Total War Warhammer: Jednostki Wojownicy Chaosu
Aktualizacja:
Jednostki
Jak zostało wspomniane we wstępie, Wojownicy Chaosu mają dostęp do bardzo silnych jednostek walczących wręcz i różnorakich jednostek potworo-podobnych. Co więcej, ich Lordowie i Bohaterowie są w stanie miotać potężne zaklęcia. Brakuje im jednak porządnej piechoty walczącej na dystans i większego wyboru w artylerii.
- Piechota walcząca w zwarciu
- Jazda dystansowa
- Jazda walcząca w zwarciu i rydwany
- Potwory, bestie i olbrzymy
- Artyleria
Piechota walcząca w zwarciu
Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących jednostek walczących w zwarciu:
- Grasanci Chaosu - najprostsza jednostka do walki w zwarciu dostępna dla tej frakcji. Posiadają tarcze i średnie obrażenia, jednak ich największym problemem jest brak pancerza. Jednostki te powinno używać się jedynie przez pierwsze kilkadziesiąt tur, zanim nie odblokujesz dostępu do Wojowników Chaosu i/lub Wybrańców.
- Grasanci Chaosu (wielkie bronie) - wariant jednostki opisanej wyżej. Odrzucają tarcze na rzecz dwuręcznej broni, która zwiększa ich obrażenia, jednak w dalszym ciągu cierpią przez brak pancerza. Sprawia to, iż mimo dość dobrego przebicia pancerza są to jedne z najbardziej wrażliwych (a przez to najbardziej bezużytecznych) jednostek w grze - jedna seria od pierwszych lepszych strzelców potrafi zmniejszyć ich pasek zdrowia o 1/3.
- Wojownicy Chaosu - jednostki kilkukrotnie silniejsze od opisywanych wyżej Grasantów Chaosu. Otrzymują ciężki pancerz (szczególnie biorąc pod uwagę to jak wcześnie da się ich odblokować), zadają spore obrażenia, posiadają zwiększoną dyscyplinę, a także wyposażeni są w tarcze. Niestety ich przebicie pancerza jest dość słabe. Jednakże, jest to jedna z najbardziej opłacalnych jednostek biorąc pod uwagę stosunek siła-koszty.
- Wojownicy Chaosu (wielkie bronie) - wariant jednostki opisanej wyżej. Zamiast tarczy wyposażeni są w dwuręczną broń, którą zadają większe obrażenia, szczególnie te przebijające pancerz. Doskonale nadają się tam, gdzie potrzebne jest duże przebicie pancerza. Oprócz tego są to jednostki praktycznie identyczne jak "normalni" Wojownicy Chaosu.
- Wojownicy Chaosu (Halabardy) - twoja pierwsza jednostka do walki z dużymi przeciwnikami i konnicą, a zarazem jedna z najlepszych jeśli chodzi o ten typ jednostki. Zadają praktycznie takie same obrażenia jak Wojownicy Chaosu z wielkimi broniami, jednak otrzymują dodatkowe obrażenia i ochronę w walce z dużymi przeciwnikami i kawalerią.
- Wybrańcy - najlepsza piechota tej frakcji, a zarazem jedna z najlepszych w ogóle. Wybrańcy to po prostu ulepszona wersja Wojowników Chaosu - lepszy pancerz, więcej życia, lepsze obrażenia i dyscyplina. Jednostka ta powinna stanowić trzon twojej armii. Ich jedyny problem to fakt, iż zadają stosunkowo niewielkie obrażenia przebijające pancerz, jednak od tego są inne warianty tej jednostki.
- Wybrańcy z wielką bronią - ulepszona wersja jednostki Wojowników Chaosu z wielkimi broniami. Lepsza obrona, atak, cięższy pancerz i ataki zadające jeszcze więcej obrażeń przebijających pancerz.
- Wybrańcy z halabardami - przyszła kolej na ulepszoną wersję Wojowników Chaosu wyposażonych w halabardy. Wszystkie ich współczynniki znacząco wzrosły, a sama jednostka otrzymała jeszcze większą premię do walki z dużymi jednostkami i konnicą. Jest to prawdopodobnie najlepsza jednostka do walki z dużymi przeciwnikami w grze - zdecydowanie warta swojej (wysokiej) ceny.
- Opuszczeni - jednostka o tyle unikalna, iż skupia się na zadawaniu obrażeń. Jeśli chodzi o obrażenia nieprzebijające pancerzy to zadają oni najwyższe ze wszystkich jednostek Wojowników Chaosu (z wyjątkiem potworów i artylerii), jednakże brakuje im przebicia pancerza. Nadają się więc doskonale do walki z "normalną" piechotą, lecz nie za bardzo radzą sobie z opancerzonymi celami. Posiadają dość dobry pancerz, a także zdolność która pozwala im przez chwilę zadawać większe obrażenia.
Jazda dystansowa
Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących jednostek jazdy dystansowej:
- Konni Grasanci - pierwsza jednostka dystansowa do której otrzymasz dostęp grając Chaosem. Ich zasięg ataki jest krótki, nie mają pancerza, lecz nadrabiają to bardzo dużą szybkością poruszania się i zdolnością strzelania w ruchu. Dodatkowo, posiadają zdolność Straży Przedniej, przez co będziesz w stanie ustawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Ich jedynym problemem jest brak obrażeń przebijających pancerz, przez co są nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami. Dodatkowo, Konni Grasanci przydają się wyłącznie podczas walk z jednostkami do walki w zwarciu - każda jednostka strzelecka w grze bez problemu sobie z nimi poradzi.
- Konni Grasanci (topory do rzucania) - ulepszona wersja jednostki opisanej wyżej. Mają jeszcze krótszy zasięg ataku, jednak posiadają dość dobre obrażenia przebijające pancerz, przez co radzą sobie dobrze w walce z opancerzonymi celami. Co więcej, otrzymują tarcze, co pozwala im nieco skuteczniej walczyć z wrogimi strzelcami. Jednostka to powinna być jednak używana wyłącznie do walki z wolnymi jednostkami walczącymi wręcz - w dalszym ciągu zostaną wybici do nogi w bezpośrednim starciu ze strzelcami.
Jazda walcząca w zwarciu i rydwany
Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących jednostek jazdy walczącej w zwarciu i rydwanów:
- Rycerze Chaosu - przyzwoita jednostka kawalerii. Posiadają gruby pancerz, wyposażeni są w tarcze i zadają spore obrażenia. Jednakże, brakuje im obrażeń przebijających pancerze, przez co są nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami.
- Rycerze Chaosu (kopie) - ulepszona wersja regularnych Rycerzy Chaosu. Choć ich pancerz, prędkość i punkty zdrowia nie uległy zmianie, otrzymują oni spory wzrost premii do szarży co sprawia, że są jedną z najlepszych jednostek tego typu w grze. Niestety jak każda jazda szturmowa w grze nie nadają się do długich potyczek - najlepiej wykorzystać ich do przeprowadzenia szarży, po czym należy ich wycofać i ponowić cały proces.
- Rydwan Chaosu - jednostka bardzo dobra w szarżowaniu na wrogie jednostki z uwagi na olbrzymią premię do szarży. Przy odrobinie szczęścia jedna jednostka tego typu będzie w stanie przełamać linię wrogich jednostek. Jednakże, w przypadku otoczenia przez wrogów Rydwany Chaosu stają się kompletnie bezużyteczne, przez co sama jednostka nie jest zbyt wiele warta.
- Rydwan z rogatą bestią - ulepszona wersja Rydwanów Chaosu. Zadają znacznie więcej obrażeń przebijających pancerz, sami mają grubszy pancerz i jeszcze większą premię do szarży. Dodatkowo, powodują strach, obniżając dyscyplinę pobliskich jednostek. Jednak podobnie jak "zwykłe" rydwany, są skuteczne do momentu, aż wrogie jednostki je otoczą - wtedy stają się kompletnie bezużyteczne.
Potwory, bestie i olbrzymy
Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących potworów, bestii i olbrzymów:
- Ogary Chaosu - ekstremalnie szybkie jednostki, które doskonale nadają się do flankowania i atakowania od tyłu. W bezpośrednim starciu jednak przegrają walkę praktycznie z każdą inną jednostką, na co wpływa ich niski pancerz, obrona i atak. Są też bardzo nieskuteczne w walce z opancerzonymi przeciwnikami. Jednostki przydatne praktycznie do momentu, aż będziesz w stanie zrekrutować coś innego.
- Ogary Chaosu (trucizna) - praktycznie jednakowa jednostka jak ta opisana wyżej, włącznie z praktycznym brakiem obrażeń przebijających pancerz, z tą jednak różnicą, iż ich ataki zatruwają cel. Po zatruciu jednostka wroga na kilka sekund otrzymuje karty do obrażeń, szybkości i wytrzymałości. W teorii jest więc to dość skuteczna jednostka, w praktyce jednak nie warto używać jej gdy odblokujesz inne jednostki.
- Trolle Chaosu - więksi od ludzi, mniejsi od olbrzymów. Jednostka bardzo skuteczna w walce dzięki wysokim obrażeniom normalnym i przebijającym pancerz, jednak sami pozbawieni są pancerza, przez co Trolle Chaosu podatne są na wszelkie ataki, szczególnie wrogich strzelców. Dodatkowo, posiadają zdolność regeneracji, co pozwala im odnawiać zdrowie podczas trwania starć. Wiąże się to jednak z -20% odpornością na ogień. Ich największym problemem jest jednak niski współczynnik dyscypliny, przez co dość łatwo się załamują i uciekają.
- Trolle Chaosu (pancerz) - jest to jednostka identyczna jak ta opisana wyżej, z tym, że posiada ona dość dobry pancerz. Posiada te same zdolności bojowe (jak i regenerację), jednak jej pancerz wzrasta do 80 punktów (w porównaniu do 30 punktów u wersji "podstawowej). W dalszym ciągu jednak cierpią na niską dyscyplinę i są podatni na ostrzał jednostek dystansowych.
- Olbrzym Chaosu - najsilniejsza jednostka Chaosu jeśli chodzi o same obrażenia (nie licząc Kholeka Pożeracza Słońc, jednego z legendarnych Lordów frakcji). Posiadają bardzo dużą ilość punktów zdrowia, jednak kosztem byle jakiego pancerza. Wywołują terror u pobliskich jednostek. Największą wadą tej jednostki jest jednak jej ślamazarność (szczególnie jeśli porówna się ją do Shaggotha Smoczych Ogrów), przez co może nawet dojść do sytuacji że Olbrzym Chaosu nie dotrze nawet do linii wrogiej armii, gdyż wcześniej ubiją go strzelcy nieprzyjaciela.
- Smocze Ogry - jednostka bardzo zbliżona do Trolli Chaosu, jednak znacznie mocniejsza. Zadają naprawdę duże obrażenia (szczególnie te przebijające pancerz) i są zdradziecko szybkie - jedynie konnica będzie w stanie ich przegonić. Posiadają także zdolność Łuskowata Skóra, która sprawia, iż otrzymują zmniejszone obrażenia od pocisków. Ich współczynnik dyscypliny również jest wysoki, przez co ciężko jest ich złamać.
- Shaggoth Smoczych Ogrów - jednostka podobna do Olbrzymów Chaosu, jednak pod każdym względem ją przewyższająca. Mimo faktu, iż zadają odrobinę mniejsze obrażenia od wspomnianych Olbrzymów, poruszają się ponad dwukrotnie szybciej - są przez to najszybszą jednostką w grze, która nie jest kawalerią, czy jednostką latającą. Zadają olbrzymie obrażenia zwykłe i przebijające pancerz, wywołują terror i jak ich mniejsi kuzyni mają Łuskowatą Skórę, która zmniejsza obrażenia od pocisków. Można by rzecz, iż jest to po prostu krzyżówka olbrzyma z konnicą.
Artyleria
Wojownicy Chaosu mają dostęp do jednej tylko jednostki artylerii:
- Piekielne Działo - jedyna jednostka artylerii dostępna dla Wojowników Chaosu. Jednakże, jednostka ta strzela na duże dystanse i zadaje duże obrażenia przebijające pancerz. Posiadają także unikalną zdolność Ogień Zagłady, który sprawia, że ich ataki zmniejszają dyscyplinę trafionych celów, a pociski nieznacznie naprowadzają się na cel, przez co łatwiej jest im trafić cele w ruchu.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
