Jednostki | Zielonoskórzy | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Jednostki
Tak jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Zielonoskórych są dość unikalne. Ich oddziały są znacznie liczniejsze niż innych frakcji, jednak płacą za to dość cienkimi pancerzami i podatnością na ataki, które nie przebijają pancerza. Jednakże, ich niski koszt utrzymania pozwoli ci wystawić nawet kilka armii już w ciągu pierwszych dni kampanii.
- Piechota do walki w zwarciu
- Piechota dystansowa
- Jazda walcząca w zwarciu
- Jazda dystansowa
- Potwory i duże jednostki
- Rydwany
- Artyleria
Piechota do walki w zwarciu
Zielonoskórzy mają dostęp do następującej piechoty do walki w zwarciu:
- Orkowe chłopaki - najprostsza jednostka do walki wręcz dostępna dla frakcji Zielonoskórych. Dość niskie statystyki nadrabiają dużym rozmiarem jednostki i niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania. Jednostka ta posiada bardzo cienki pancerz, przez co jest podatna na wszelkie ataki wroga, jednak wyposażona jest w tarczę, która pozwala zasłaniać się przed częścią strzał wrogich strzelców. Jednostki te będą tworzyć trzon twojej armii póki nie odblokujesz mocniejszych wariantów, jak Czarne Orki.
- Gobliny - prawie najsłabsza jednostka zielonoskórych. Posiadają bardzo niskie współczynniki pancerza i dyscypliny, a także nie zyskują bonusu do walki z dużymi przeciwnikami i kawalerią mimo tego, iż używają włóczni. Jednakże, swoje niedociągnięcia bojowe nadrabiają olbrzymią liczebnością oddziałów (120 żołnierzy) i bardzo niskimi kosztami - zarówno rekrutacji jak i utrzymania. Jest to typowa jednostka mięsa armatniego, która powinna być raczej wykorzystywana jedynie podczas pierwszych dni kampanii.
- Ohydne tchórze (DLC The King and the Warlord) - bezapelacyjnie najsłabsze (z wyjątkiem Zombie) jednostki w grze jeśli brać pod uwagę statystyki. Ich jedynymi atutami jest możliwość rozstawienia ich poza strefą rozmieszczenia oraz umiejętność skradania się. Posiadają też ataki przebijające pancerz, jednak przy ogólnych statystykach nie wpływa to specjalnie na przydatność jednostki. Są dodatkowo drożsi od zwykłych goblinów.
- Dzikie orki - wariant orkowych chłopaków, nie posiadają w ogóle pancerza tak więc są jeszcze bardziej podatni od nich na ataki, zwłaszcza dystansowe, co jest częściowo rekompensowane odpornością fizyczną, która zmiejsza wymierzone w nich ataki niemagiczne. Dodatkowo dzięki umiejętności szału jeśli ich dyscyplina jest powyżej 50% to zadają wrogowi większe obrażenia,a także są odporni wtedy na działania jednostek wywołujących strach oraz terror. Posiadają też niezłą szarżę, dlatego można ich traktować jako podstawową jednostkę szturmową piechoty.
- Debeściaki orkuf - jedna z najlepszych jednostek w grze biorąc pod uwagę to, co dostaje się za cenę ich rekrutacji. Są oni bardzo tani w rekrutacji, a ich koszty utrzymania są śmiesznie niskie. Jednocześnie są znacznie skuteczniejsi o Orkowych chłopaków - zadają większe obrażenia i są znacznie lepsi w szarżowaniu na wroga. Jedyną ich bolączką jest brak tarczy, jednak jednostki te stworzone są do zadawania obrażeń, a nie osłaniania szeregów twojej armii.
- Debeściaki dzikich orkuf - mocniejsza wersja dzikich orków. Podobnie jak one nie posiadają pancerza, a także odporność fizyczną i umiejętność szału. Są trochę szybsi i lepsi w szarży od wyżej opisanych Debeściaków orkuf.
- Nocne gobliny - odrobinę mocniejszy wariant jednostki Goblinów. Sam oddział posiada taką samą, olbrzymią liczebność i bardzo podobne statystyki, jednak ataki jednostek zatruwają cel, zmniejszając jego statystyki (zadawane obrażenia, szybkość, wytrzymałość), co sprawia, że lepiej radzą sobie z silniejszymi wrogami. Trucizna jest bardzo skuteczna w walce z jednostkami "z wysokiej półki", gdyż daje redukcję procentową do zdolności wrogiej jednostki, a nie sztywną wartość. Dodatkowo, Nocne gobliny to jednostka tania w rekrutacji i utrzymaniu. Posiadają także tarcze, które pozwalają im osłaniać się przed wrogim ostrzałem.
- Nocne gobliny (fanatycy) - jednostka praktycznie identyczna jak ta opisana wyżej. Jedyna różnica polega na ich specjalnym ataku zasięgowym, zwanym Wirujące Śfiry. Atak ten może być przez jednostkę wykorzystywany podczas dobiegania do wrogiego oddziału, by trochę go "zmiękczyć" zanim nawiążą walkę w zwarciu. Jednakże, broń ta jest bardzo nieskuteczna i nie powinno się najmować tych jednostek tylko z tego względu - są znacznie lepsze opcje jeśli chodzi o ten "poziom zaawansowania".
- Czarne Orki - najlepsza piechota do walki wręcz dostępna dla frakcji Zielonoskórych, jak i jedna z najlepszych w grze jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Oddziały te zbudowane są z bardzo dużej ilości jednostek w porównaniu z innymi frakcjami, posiadają dość gruby pancerz i zadają bardzo dużo obrażeń przebijających pancerz, co sprawia, że świetnie radzą sobie z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. Ich jedyną wadą jest dość wysoki koszt utrzymania w porównaniu z pozostałymi jednostkami tej frakcji.
Piechota dystansowa
Zielonoskórzy mają dostęp do następującej piechoty do walki na dystans:
- Łucznicy goblinuf - najtańsza jednostka strzelecka dostępna dla frakcji Zielonoskórych i, paradoksalnie, skuteczniejsza niż ich droższy odpowiednik, Ucznicy orkuf. Posiadają bardzo niski współczynnik dyscypliny jak każda inna jednostka goblinów, jednak nadrabiają to przyzwoitym zasięgiem i ogromnym rozmiarem samej jednostki. Ich największym problemem jednak jest praktyczny brak obrażeń przebijających pancerz, co sprawia, że są kompletnie nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami. Jednakże, są bardzo skuteczni w walce z wrogami eterycznymi. Jednostki te, wraz z Goblinami, są bardzo skuteczne przez pierwsze dni kampanii.
- Ucznicy orkuf - w teorii jednostka skuteczniejsza od opisanej powyżej. W praktyce jednak ich bardzo niska celność sprawia, że są nieskuteczni w walce z mniej licznymi oddziałami wroga - większość z ich strzał po prostu nie trafi w cel. Dodatkowo, jednostka ta jest prawie dwa razy droższa niż Łucznicy goblinuf.
- Ucznicy dzikich orkuf - wariant jednostki opisanej powyżej, nieposiadająca pancerz, za to posiadająca odporność fizyczną zmniejszającą obrażenia od ataków niemagicznych. Podobnie jak Ucznicy orkuf mają bardzo niską celność, a mają jeszcze wyższy kosz werbunku.
- Łucznicy nocnych goblinuf - jednostka praktycznie identyczna jak normalni Łucznicy goblinuf. Jednakże, posiadają dwie zdolności, które je wyróżniają - zatrute ataki, które zmniejszają skuteczność trafionych wrogów, jak i Straż Przednia. Ta druga pozwoli ci ustawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Dzięki temu możliwe jest ukrycie ich, na przykład, w lesie, by zaatakować wrogie oddziały z flanki. Jednakże, nie zapomnij zapewnić im jakiejś ochrony, gdyż w pojedynkę przegrają praktycznie z każdym oddziałem walczącym wręcz.
- Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy) - po raz kolejny jednostka praktycznie identyczna jak ta opisana wyżej. Dochodzi jej kolejna zdolność, Wirujące śfiry, jednak jest dla nich kompletnie bezużyteczna, gdyż wymaga to zbliżenia się do celu. "Zwykłe" oddziały łuczników nocnych goblinów są równie skuteczne jak te jednostki.
Jazda walcząca w zwarciu
Zielonoskórzy mają dostęp do następującej kawalerii:
- Goblińscy wilczy jeźdźcy - praktycznie najszybsza jednostka w całej grze (przegrywają jedynie z Żyrokopterami Krasnoludów). Są słabi jako kawaleria, jednak nadrabiają to zadziwiającą prędkością, liczebnością oddziałów, a także kosztami najmu i utrzymania. Jednostki te mogą być wykorzystywane do nękania wrogich oddziałów - wystarczy zaszarżować na wroga, a następnie wycofać oddział i ponowić całą czynność. Niestety, przez ich bardzo niskie statystyki są skuteczni jedynie podczas pierwszych tur kampanii.
- Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf - w skrócie jest to ulepszona jednostka Goblińskich wilczych jeźdźców. Wyposażeni są w tarcze, a ich ataki zatruwają cele. W dalszym jednak ciągu są beznadziejni w bezpośrednich starciach i nie powinni być używani gdy na polu walki zaczną pojawiać się mocniejsze jednostki wroga.
- Hop-gobliny nocnych goblinuf (DLC The King and the Warlord) - jednostka trochę wolniejsza od Goblińskich wilczych jeźdźców, ale za to posiadające lepsze umiejętności walki, a ich broń zadaje dodatkowe obrażenia od trucizny. Są również odporni na działanie jednostek wywołujących strach oraz terror, a przed bitwą można ich rozmieścić poza strefą rozstawiania. Podobnie jak powyżej opisane jednostki nadają się głównie do nękania wroga.
- Chopaki orkuf na dzikach - pierwsza pełnoprawna kawaleria Zielonoskórych. Pomimo tego, iż wciąż ustępują jednostkom kawalerii dostępnym dla Imperium, czy Chaosu, są bardzo tani w rekrutacji. Zadają przyzwoite obrażenia i posiadają dość wysoki współczynnik premii do szarży, są wyposażeni w tarcze i zadają dodatkowe obrażenia przeciwko piechocie. Jeśli szukasz jednostek kawalerii, oddział ten zdecydowanie wart jest polecenia.
- Chopaki dzikich orkuf na dzikach - wariant jednostki opisanej wyżej. Posiadają słabszy pancerz, co nadrabia odrobinę większą szybkością i lepszą szarżą, a także odpornością fizyczną, która zmniejsza wymierzone w nich ataki niemagiczne. Dodatkowo dzięki umiejętności szału jeśli ich dyscyplina jest powyżej 50% to zadają wrogowi większe obrażenia,a także są odporni wtedy na działania jednostek wywołujących strach oraz terror.
- Debeściaki orkuf na dzikach - mocniejsza wersja Chopaków orkuf na dzikach. Poświęcają tarcze na rzecz większych obrażeń i wyższej premii do szarży. Dodatkowo, otrzymują premię do walki z dużymi jednostkami i kawalerią (zamiast tej do walki z piechotą), sprawiając, iż są bardziej skuteeczni w walce z tym typem wroga. Jednakże, oddziały zwykłych Chopakóów orkuf na dzikach są znacznie skuteczniejsze, gdyż Debeściaki i tak nie dotrzymają kroku wrogiej kawalerii.
- Debeściaki dzikich orkuf na dzikach - mocniejsza wersja Chopaków dzikich orkuf na dzikach. Jest to też najszybsza jednostka na dzikach jaką dysponują zielonoskórzy. Podobnie jak inne jednostki dzikich orkuf nie posiadają pancerza, jednakże mają odporność fizyczną, a także umiejętność szału.
Jazda dystansowa
Zielonoskórzy mają dostęp do następującej jazdy walczącej na dystans:
- Goblińscy łucznicy na wilkach - koszmar każdej jednostki piechoty, która nie jest wyposażona w ciężki pancerz. Jednostki te są ekstremalnie szybkie (wolniejsze jedynie od Krasnoludzkich Żyrokopterów) i są w stanie strzelać podczas ruchu. Czyni je to najbardziej irytującymi jednostkami w grze. Są w stanie nękać wroga, cały czas pozostając po za jego zasięgiem. Jedynym problem z tą jednostką jest praktyczny brak obrażeń przebijających pancerz, a także ich bardzo cienki pancerz - jedna seria od oddziału strzelców wroga może sprawić, że zaczną uciekać z pola walki.
- Goblińscy jeźdźcy na leśnych pajonkach - jest to po prostu ulepszona wersja jednostki opisanej wyżej. Są odrobinę wolniejsi (choć dalej bardzo szybcy), lecz w zamian posiadają tarcze, lepszy pancerz, zadają większe obrażenia, a ich ataki zatruwają cel, zmniejszając efektywność trafionych jednostek wroga. 2, a nawet 3 oddziały tych jednostek powinny znajdować się w każdej armii.
Potwory i duże jednostki
Zielonoskórzy mają dostęp do potworów i dużych jednostek:
- Stado paszczaków (DLC The King and the Warlord) - najmniejsza i najliczniejsza jednostka potworów u orków. Są również dosyć szybcy i posiadają premię do walki przeciw piechocie, a także jak inne jednostki potworów - przebicie pancerza. Posiadają jednakże niską dyscyplinę oraz gorzej sobie radzą w walcie od choćby trolli. Dlatego ta jednostka sprawdza się głównie przy nękaniu wroga.
- Trolle - jednostki te można nająć na bardzo wczesnym etapie kampanii. Są tani, zadają spore obrażenia i mogą regenerować swoje rany. Ich największym problemem jest nieprawdopodobnie niski poziom dyscypliny, przez co nie można wysyłać ich do walki w pojedynkę. Jeśli uda ci się powstrzymać wrogów przed otoczeniem ich i zapewnisz im ochronę przed utratą dyscypliny, jednostki te będą w stanie poradzić sobie z każdym typem wroga. Co więcej, zadają obrażenia przebijające pancerz, doskonale więc radzą sobie z opancerzonymi celami.
- Olbrzym - jest to po prostu większa, mocniejsza i po prostu lepsza wersja Trollów. Olbrzymy górują na resztą wrogów, posiadają olbrzymi pasek zdrowia i zadają gigantyczne obrażenia (zwykłe i przebijające pancerz). Dodatkowo, posiadają bardzo dobry współczynnik dyscypliny, przez co bardzo ciężko jest złamać te jednostki. Ich rozmiar sprawia, iż wywołują terror u pobliskich wrogów. Jednakże, podobnie jak Trolle, Olbrzymów nie powinno wysyłać się do walki w pojedynkę, gdyż wrogowie szybko je otoczą i wybiją. Ich duży rozmiar sprawia także, że są podatni na ostrzał wrogich strzelców.
- Pajonk Arachnarok - bezapelacyjnie najlepsza jednostka Zielonoskórych. Pająki te posiadają najgrubszy pancerz ze wszystkich jednostek w grze, a także korzystają z dwóch broni. Pierwszą są potężne ataki wręcz, które zadają obrażenia zbliżone do olbrzymów. Drugim są strzały łuczników, którzy znajdują się w środku robota - strzelają na całkiem daleki dystans, zadają dobre obrażenia, a także zatruwają cel. Oba te ataki bardzo dobrze przebijają pancerz, przez co jednostka ta doskonale sprawdza się w walce ze wszystkimi jednostkami. Jedynym minusem jest wysoki koszt utrzymania, jednak jednostka ta jest warta tej ceny.
Rydwany
Zielonoskórzy mają dostęp do następujących rydwanów:
- Gobliński wilczy rydwan - w teorii jednostka bardzo dobra przez swoją dużą szybkość i dodatkowe obrażenia przeciwko piechocie. W praktyce jednak jest ona kompletnie bezużyteczna na polu walki. Duża prędkość marnowana jest z uwagi na to, iż nie jest ona w stanie strzelać podczas ruchu, a także z uwagi na to, iż jej strzały nie przebijają pancerza.
- Orkowy dziczy rydwan - w skrócie jest to gorsza wersja jednostki Chopaków orkuf na dzikach. Rydwan ten jest w stanie zadawać sporo obrażeń przebijających pancerz, szczególnie podczas walki z piechotą, jednak nie jest w stanie tego robić z uwagi na swoją beznadziejnie niską mobilność. Jeśli choć jedna jednostka zdoła otoczyć rydwan, nie będzie on w stanie wydostać się i zaszarżować ponownie na wroga.
Artyleria
Zielonoskórzy mają dostęp do następujących jednostek artylerii:
- Gobliński głazocisk - porządna jednostka artylerii, która zadaje dobre obrażenia zwykłe i przebijające pancerz, w dodatku raniąc kilka jednostek na raz. Jednostki te są bardzo skuteczne w walce z opancerzonymi celami i są tanie w rekrutacji.
- Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba - jedna z najbardziej unikalnych jednostek artylerii w grze z uwagi na zdolność nakierowanego pocisku. Pozwala to wystrzeliwanym pociskom "namierzać się" na cel, co znacząco poprawia ich celność. Artyleria ta posiada bardzo dobry zasięg, jednak nie radzi sobie zbyt dobrze z ciężko opancerzonymi celami - Gobliński głazocisk jest w tym przypadku lepszy. Jednakże, katapulty są skuteczne podczas walki z innymi Zielonoskórymi, a także z częścią jednostek Krasnoludów - mogą one w pojedynkę wybić cały oddział wroga nim ten dotrze do celu.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
