Total War Warhammer: Korzystanie z bohaterów
Aktualizacja:
Korzystanie z bohaterów
Jak nietrudno się domyślić, samo posiadanie bohatera jeszcze niczego ci nie da - trzeba rzecz jasna odpowiednio wykorzystać oferowane przez ten typ jednostki funkcje. W rozdziale tym dowiesz się jak korzystać z usług bohaterów, oraz jakie mogą być tego konsekwencje.
Jak korzystać z usług bohaterów

Zacząć należy od ustalenia jednej bardzo ważnej rzeczy - ograniczeń w działaniach bohatera w zależności od tego, czy podróżuje on sam, czy wcielony jest do armii. Otóż w przypadku, gdy bohater podróżuje razem z Lordem, nie będziesz w stanie korzystać z jego usług. Można rzecz jasna wydać mu rozkaz wykonania akcji, jednak wyjdzie on wtedy z armii sterowanej przez Lorda - a jeśli wykona akcję to nie będzie w stanie wrócić do armii w tej samej turze, gdyż po akcji bohaterowie nie mogą się już ruszać. Z kolei bohater podróżujący w pojedynkę nie będzie oferował żadnych korzyści z tytułu zdolności wpływających na armię, do której należy - trzeba mieć to cały czas na uwadze.
Prowadzenie akcji przy pomocy bohaterów nie różni się niczym od zwykłej akcji na mapie świata. Wystarczy bowiem zaznaczyć bohatera i wskazać mu cel klikając prawym przyciskiem myszy. W zależności od typu bohatera, a także od odblokowanych przez niego zdolności, do wyboru będzie inna czynność (bądź czynności) do przeprowadzenia.
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na celu wyświetlone zostanie okno z możliwymi do wykonania akcjami, a także szansą na powodzenie każdej z nich. W oknie tym wyświetlony zostanie szereg informacji, takich jak:
- Wynik pozytywny - szansa na skuteczne przeprowadzenie akcji, jak zabicie wskazanego bohatera, czy uszkodzenie budynku czy zranienie stacjonującej w osadzie armii.
- Wynik negatywny, porażka bohatera - jeden z dwóch możliwych rezultatów negatywnych. W tym przypadku bohater po prostu nie da rady przeprowadzić akcji - oprócz tego nic się nie stanie.
- Wynik negatywny, ranny bohater - oprócz nieudanej akcji, bohater zostanie dodatkowo zraniony. Przez kilka tur nie będziesz w stanie korzystać z jego usług, po czym zostanie on przywrócony do służby w stolicy prowincji.
Na szansę na przeprowadzenie akcji wpływ ma szereg czynników, takich jak poziom bohatera, przedmioty w które jest on wyposażony, niektóre zdolności, czy efekty specjalne na mapie świata. Jeśli szansa na wykonanie akcji jest zbyt mała, akcja będzie niedostępna do przeprowadzenia (przycisk będzie po prostu zabarwiony na szaro).
By móc korzystać z akcji bohaterów konieczne jest posiadanie dwóch rzeczy - odpowiedniego zapasu ruchu, by bohater mógł dotrzeć do celu i przeprowadzić działanie, a także wymaganego złota w skarbcu. Każda akcja kosztuje bowiem ustaloną ilość złota, a bez tego niemożliwe będzie przeprowadzenie jej. Ilość złota da się rzecz jasna zmniejszyć przy pomocy zdolności Lordów i bohaterów, technologii, budynków, a także pod wpływem zdarzeń specjalnych. Pamiętać należy jednak, iż przy sporej ilości bohaterów pod twoją komendą możesz bardzo łatwo utracić wszelkie posiadane przez ciebie złoto, dlatego warto zastanowić się, czy lepiej przeprowadzić ryzykowną akcję, czy zaoszczędzić kilkaset sztuk złota.
Skutki korzystania z akcji bohaterów
Skutki, nie licząc efektów dawanych przez same akcje, są dwa - zdobywanie przez bohatera doświadczenia i wpływ na dyplomację z frakcją, której osada / wojsko zostało objęte akcją. Każda akcja bohatera, niezależnie od tego czy udana czy nie (nie licząc sytuacji, w której bohater zostaje raniony) da mu ustaloną ilość punktów doświadczenia. Pozwala to bohaterom awansować na wyższe poziomy, co zwiększa ich skuteczność i daje dostęp do nowych zdolności do odblokowania.
Pamiętać należy jednak o tym, iż akcje bohaterów na wrogiej frakcji mają wpływ na wasze stosunki dyplomatyczne. Zabijanie bohaterów i atakowanie miast nieprzyjaciela będzie negatywnie wpływać na politykę - nie daje to olbrzymich kar, jednak bardzo szybko punkty negatywne mogą się skumulować. W skrajnych sytuacjach prowadzić to może do zerwania sojuszu, przerwania handlu, czy nawet wypowiedzeniu wojny. Trzeba więc bardzo uważać kiedy i na kim chcesz wykorzystać akcję bohatera.
Pamiętaj jednak o jednej rzeczy - w przeciwieństwie do Lorda, bohater może swobodnie poruszać się po terenie wroga, nie ryzykując tym, że otrzymasz karę z wtargnięcie na terytorium innej frakcji (jeśli nie posiadacie paktu o dostęp wojskowy). Dopóki nie przeprowadzisz akcji na wrogim bohaterze, Lordzie czy osadzie nie będzie to miało wpływu na stosunki dyplomatyczne pomiędzy waszymi frakcjami.
Wystawianie bohatera w prowincji

Dodatkową, nieco ukrytą funkcją każdego bohatera jest możliwość wystawienia go w prowincji. Oferuje to rozmaite efekty, uzależnione rzecz jasna od rodzaju bohatera, jak i tego, czy jest to prowincja należącą do gracza, czy do innej frakcji. Każdy typ bohatera ma z góry ustalone, jaki efekt wywoła wystawienie go w prowincji. Dla przykładu Kapitan Imperium jest w stanie zwiększyć ład publiczny w danej prowincji 5, jeśli jest to prowincja należąca do gracza - w przypadku wroga zmniejszy on ład publiczny o 5. Inni bohaterowie mogą zwiększać bądź zmniejszać ilość dostępnych punktów Wiatrów Magii dla bohaterów znajdujących się na terenie prowincji, modyfikować koszty budynków czy rekrutacji wojsk, czy wpływać na spaczenie.
By wystawić bohatera, musisz zaznaczyć takiego, który porusza się samodzielnie (a nie wewnątrz armii), a następnie kliknąć na ikonkę "miecza i oka" widoczną na dole ekranu armii. Tam też podejrzeć możesz (najeżdżając na wspomnianą ikonę) jaki efekt spowoduje wystawienie bohatera. Wpływ (rodzaj) zawsze będzie taki sam, niezależnie od tego, czy jest to teren twój, czy wroga - różni się natomiast jego wartość. Jeśli wystawienie bohatera w twojej prowincji zwiększy ład publiczny o 5, w przypadku wrogiej zmniejszy go o 5 (a więc da -5), jeśli zwiększy ilość Wiatrów Magii o 10 to u wroga zmniejszy o tą samą (-10) i tak dalej.
Z wystawianiem bohaterów wiąże się jednak kilka rzeczy, mianowicie:
- Po wystawieniu bohater traci cały swój ruch, niezależnie od tego, ile mu go zostało.
- By wystawienie było aktywne bohater musi pozostawać w bezruchu. Gdy wystawisz bohatera, oddasz turę, a w następnej turze wykonasz nim ruch to efekt otrzymywany przez ten mechanizm przestanie działać. Można rzecz jasna zostawić bohatera w bezruchu przez niezliczoną ilość tur by wywoływał swój efekt.
- Da się wystawić kilku różnych bohaterów w jednej prowincji, przez co ich efekty będą się kumulować, jednak nie można wystawić dwóch tych samych typów. Dla przykładu: możesz wystawić bohatera który zwiększa ład publiczny o 5 i drugiego, który zwiększa przyrost o 20, jednak nie możesz wystawić dwóch którzy zwiększają ład publiczny o 5, gdyż jeden z nich zastąpi po prostu drugiego.
- Bohaterowie mogą negować efekty nakładane przez wrogich bohaterów. Jeśli, na przykład, wróg wystawi w twojej prowincji bohatera, który zmniejsza ład publiczny o 5, możesz wystawić własnego, który zwiększa go o tą samą wartość. W ten sposób efekty się zrównoważą. Przydaje się to wtedy, gdy zabicie bohatera nie wchodzi w grę.
- Wystawianie bohaterów (w przeciwieństwie do normalnych akcji tych jednostek) w prowincji innej frakcji nie ma wpływu na stosunki dyplomatyczne pomiędzy waszymi frakcjami.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
