Jednostki | Zwierzoludzie | Total War Warhammer

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Armia Zwierzoludzi jest nastawiona na przygotowywanie pułapek i zasadzek na wroga. Choć ich jednostki są często bardzo szybkie, to w bezpośrednim starciu większość z nich nie da sobie rady. Z tego względu wiele jednostek posiada umiejętność straży przedniej pozwalającej rozmieścić je w strategicznych miejscach przed rozpoczęciem bitwy. Dodatkowo wszystkie ich jednostki piechoty, piechoty dystansowej, a także jazdy i rydwanów posiadają umiejętność Pierwotna Furia - zwiększa ona atak, premię do szarży oraz prędkość jednostki, a dodatkowo daje odporność na efekty jednostek wywołujących strach i terror, do momentu, kiedy dyscyplina jednostki nie spadnie poniżej 50%.

Piechota walcząca w zwarciu

Zwierzoludzie posiadają dostęp do następujących jednostek walczących w zwarciu:

  1. Stado Włóczników Ungorów - najprostsza jednostka Zwierzoludzi, typowe mięso armatnie. Bardzo niski pancerz, dyscyplina oraz zadawane obrażenia. Jej jedynym atutem jest bonus do walki z dużymi przeciwnikami, więc są wstanie odeprzeć atak niektórych jednostek jazdy. Z tego względu powinni zostać jak najszybciej zastąpieni przez lepsze jednostki.
  2. Stado Włóczników Ungorów z tarczami - wariant jednostki powyżej. Posiada tarczę co daje jej pewną ochronę przed strzałami, a także zwiększa ogólne możliwości obrony. Dodatkowo mają trochę wyższą dyscyplinę (choć ciągle niską) i podobnie jak powyższa jednostka mają bonus do walki z dużymi przeciwnikami.
  3. Stado Ungorów - właściwie trzeci wariant tej samej jednostki, tym razem wyposażonej w topory i tarcze. Brak bonusu do walki z jazdą zastąpione są u nich trochę lepszą umiejętnością walki oraz dobrą umiejętnością skradania się. Dzięki temu, oraz umiejętności straży przedniej (która pozwala rozstawić tą jednostkę poza początkową strefą na początku bitwy), można tą jednostkę wykorzystać przy organizowaniu zasadzek.
  4. Stado Gorów z tarczami - dalej nie jest to przesadnie mocna jednostka, jednakże znacznie lepsza od powyższych. Zadają przede wszystkim większe obrażenia, a także mają lepszą dyscyplinę oraz większą szybkość. Jednakże dalej są bardzo słabo opancerzeni, choć tarcze dają im pewną ochronę przed strzałami.
  5. Stado Gorów - wariant jednostki powyżej. Zadają większe obrażenia jednakże kosztem braku tarczy. Podobnie jak w przypadku jednostki Stado Ungorów posiadają umiejętność straży przedniej, co pozwala ich umieścić poza początkową strefą. Z tego względu również nieźle się nadają przy organizacji zasadzek.
  6. Stado Bestigorów - elitarna jednostka Zwierzoludzi. Ciężko opancerzona, jednak ciągle zachowująca wysoką mobilność. Dodatkowo posiada wysoką dyscyplinę oraz zadaje duze obrażenia z wysokim współczynnikiem przebicia pancerza.

Piechota dystansowa

Zwierzoludzie posiadają dostęp do następującej jednostki piechoty dystansowej:

Łupieżcy Ungorów - jedyny, bardzo podstawowy oddział pieszych strzelców Zwierrzoludzi. Posiadają bardzo niską dyscyplinę, a dodatkowo mają bardzo mały zasięg. Przydatni właściwie tylko przy organizowaniu zasadzek ze względu na dobre umiejętności skradania się oraz dzięki umiejętności straży przedniej.

Jazda walcząca w zwarciu

Zwierzoludzie posiadają dostęp do następujących jednostek jazdy:

  1. Centigory - lekkozbrojna jednostka jazdy. Szybka, zadająca spore obrażenia, jednakże ze względu na słaby pancerz najlepiej sobie radzi z oddziałami strzeleckimi oraz słabszymi jednostkami piechoty. Tarcze zapewniają im dodatkową odporność na ostrzał, a umiejętność straży przedniej pozwala ich rozmieścić poza strefą rozstawiania na początku bitwy.
  2. Centigory z wielką bronią - wariant jednostki powyżej. Nie posiadają tarcz, jednak zadają większe obrażenia, dodatkowo z wysokim współczynnikiem pancerza. Dzięki temu sprawdzają się przy walce z bardziej opancerzonymi jednostkami.

Jazda dystansowa

Zwierzoludzie posiadają dostęp do jednej jednostki jazdy dystansowej:

Centigory z toporami do rzucania - jednostka ta posiada bardzo mały zasięg, jednak jest bardzo szybka, a jej ataki mają duży współczynnik przebicia pancerza. Dlatego sprawdzi się przy nękaniu ciężkozbrojnych jednostek jazdy oraz piechoty. Jest jednak bez szans w starciu z jednostkami pieszymi strzeleckimi z uwagi na niski pancerz oraz zasięg.

Rydwany

U Zwierzoludzi jest również jedna jednostka rydwanu:

Rydwan z Razorgorem - jednostka ta, choć szybka i zadająca duże obrażenia (oprócz bonusu do walki z piechotą, ma również duże przebicie pancerza) wymaga dużej wprawy podczas dowodzenia nią. Musi być w ciągłym ruchu, ponieważ jeśli zostanie otoczona prawdopodobnie zostanie szybko pokonana. Jej atutem jest brak kary podczas walki w lesie.

Jednostki latające

Zwierzoludzie posiadają dostęp jednej jednostki latającej:

Harpie - szybka jednostka latająca, najlepiej sprawdzająca się przy eliminacji strzelców oraz jednostek artylerii. Ze względu na słaby pancerz nie poradzi sobie w bezpośrednim starciu z silniejszymi jednostkami piechoty czy jazdy. Dodatkowym jej atutem jest umiejętność straży przedniej, dzięki której można umieścić tą jednostkę poza strefą początkowego rozstawienia.

Potwory

W szeregach Zwierzoludzi znajdzie się także dużo potężnych potworów:

  1. Ogary Chaosu - bardzo szybka jednostka, jednakże też bardzo słaba. Nadaje się głównie do zajmowania wrogich strzelców oraz artylerii, a także do ewentualnego flankowania innych jednostek. Poniesie jednak porażkę w bezpośrednim starciu z prawie każdą jednostką. Można ich wykorzystać właściwie tylko na samym początku rozgrywki, zanim zwerbujesz coś lepszego.
  2. Ogary Chaosu (trucizna) - wariant jednostki powyżej. Różnią się tylko dodatkowym zatruciem przy atakach, które na krótki czas osłabia wrogą jednostkę.
  3. Stado Razorgorów - można powiedzieć, że to mocniejsza wersja Ogarów Chaosu. Mniej liczni i wolniejsi, ale za to znacznie bardziej wytrzymali i zadający duże obrażenia z dużym przebiciem pancerza. Mają też dużą premie do szarży oraz wywołują strach u wrogich jednostek. Ze względu jednak na niską wartość obrony w zwarciu kiepsko sobie radzą podczas bezpośredniego natarcia i najlepiej ich wykorzystać do flankowania.
  4. Pomiot Chaosu - swoista jednostka berserkerów wśród potworów. Posiadają bardzo niski pancerz, jednakże zadają duże obrażenia (choć z niskim przebiciem pancerza), a dodatkowo ich ataki wywołują zatrucie, które osłabia przeciwnika. Dodatkowo posiadają cechę niezłomność, więc nigdy nie zaczną uciekać z pola walki.
  5. Minotaury - silniejsze od trolli, słabsze od olbrzymów. Potężna jednostka potworów zadająca duże obrażenia z dużym przebiciem pancerza. Dodatkowo posiadają wysoką dyscyplinę i dobre umiejętności walki. Posiadają jednak niespecjalnie dobry pancerz i brak tarcz, więc są narażeni na ostrzał. Ich dodatkowym atutem jest umiejętność Łaknienie krwi, dzięki niej, gdy w pobliżu jednostki znajdują się wrogowie, zwiększa się prędkość oraz dyscyplina jednostki.
  6. Minotaury z tarczami - wariant jednostki powyżej. Posiadają co prawda odrobinę niższy atak w zwarciu, jednak są wyposażeni dodatkowo w tarcze, co daje im pewną odporność na ostrzał.
  7. Minotaury z wielką bronią - trzeci wariant tej samej jednostki. Mają wyższą premię do szarży i bonus do walki z dużymi jednostkami, jednak kosztem ponownego braku tarczy i zmniejszonej umiejętności obrony.
  8. Olbrzym - bardzo silna jednostka, bardzo dużą ilość punktów zdrowia oraz zadająca olbrzymie obrażenia przebijające pancerz, a dodatkowo wywołuje strach i terror. Jest jednak dosyć powolna, zwłaszcza w porównaniu z innymi jednostkami potworów u Zwierzoludzi. Z związku z tym jest ona bardzo podatna na ostrzał. Ich atutem jest brak kary podczas walki na terenach leśnych.

Artyleria

Zwierzoludzie posiadają dostęp do jednej, dosyć specyficznej jednostki artylerii:

Cygor - jedna z bardziej unikalnych jednostek w grze. Miota pociskami na olbrzymi zasięg, zadając bardzo duże obrażenia z wysokim współczynnikiem przebicia pancerza. Równie świetnie radzi sobie podczas walki wręcz. Wywołuje przy tym strach i terror, więc dyscyplina wrogich jednostek może się bardzo szybko złamać. Dodatkowo przydaje się on podczas starć z armiami w których jest czarodziej. Posiada umiejętność zwiększającą szanse na niepowodzenie czaru rzucanego przez maga, zaś on sam ma dodatkową odporność na ataki magiczne.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl