Kampania - porady | Zwierzoludzie | Total War Warhammer
Aktualizacja:
W przypadku rozgrywki Zwierzoludźmi kampania jest dosyć specyficzna, głównie przez wzgląd na system hord. Dlatego, zamiast szczegółowego przedstawienia ruchów w każdej turze, w tym rozdziale znajdziesz omówienie poszczególnych aspektów kampanii.
Rozwój hordy

Podczas rozgrywki Zwierzoludźmi musisz mieć na uwadze, że rozwój budynków w hordzie pod pewnymi względami różni się od rozwoju normalnych osad podczas rozgrywki innymi rasami. Przede wszystkim tutaj do wniesienia każdego budynku będziesz potrzebował pewnej nadwyżki populacji. Największej nadwyżki potrzebują podstawowe wersje każdego budynku, a dodatkowo wniesienie jednego budynku podbija koszt populacji potrzebny do wniesienia pozostałych. Dlatego nim wniesiesz dany budynek zastanów się, czy na pewno jakiś inny nie będzie w aktualnej sytuacji bardziej potrzebny, bo nim będziesz mógł wnieść kolejny trochę czasu minie. Szybkość rozwoju hordy zależy od wykupionych umiejętności lorda, a także opracowanych technologii. Możesz go dodatkowo przyspieszyć, kiedy po zdobyciu osady zamiast łupów pieniężnych zdecydujesz się wybrać bonus do rozwoju populacji w hordzie.
Dodatkowo horda sama w sobie nie przynosi ci żadnych zysków. Prawie wszystkie budynki jakie będziesz mógł wnieść służą do werbunku wojska i bohaterów. Oprócz tego są dwa budynki wsparcia, jeden z nich wzmocni twoje jednostki w hordzie, zaś drugi zmniejszy koszt ich utrzymania. Choć wniesienie tego drugiego budynku jest opłacalne to wstrzymaj się z tym dopóki nie wniesiesz interesujących cię budynków wojskowych - ponieważ znacznie spowolni on rozwój twojej hordy. Utrzymanie jednostek możesz także zmniejszyć budując kolejne poziomy budynków wojskowych - tutaj zostanie zmniejszony koszt utrzymania jednostek, które możesz werbować w danym budynku. Jednakże i tak głównym czynnikiem decydującym o utrzymaniu twoich hord będzie niszczenie osad oraz plądrowanie terytoriów, których nie jesteś w stanie aktualnie zdobyć odpowiednim trybem armii.
Uwaga, w chwili porażki i stracenia całej hordy tracisz również bezpowrotnie wszystkie wniesione w niej budynki (nawet w przypadku gdy jest to horda Legendarnego Lorda, który będzie mógł się odrodzić po kilku turach).
Awansowanie lordów i bohaterów

W przypadku lordów Zwierzoludzi warto od początku kampanii inwestować w umiejętności dające efekty na mapie kampanii. Błogosławiony przez zło oraz Pożywianie się ludźmi poprawi stan twojego skarbca, zaś dzięki umiejętności Ruina będziesz mógł szybko zajmować z małymi stratami osady - po prostu czekając kilka tur, aż znajdujący się w nich garnizon znajdzie się pod wpływem wyniszczenia.
Czas oblężeń możesz także skrócić wykupując umiejętność Nieugięty u wcielonych do armii bohaterów.
Podboje
W przypadku Zwierzoludzi twoim celem będzie zniszczenie aż trzech głównych frakcji: Imperium, Bretonni oraz Krasnoludów oraz dziewięciu pomniejszych frakcji Imperium. Z tych frakcji Bretonnia jest najłatwiejszym celem, dlatego przeciw niej powinieneś się w pierwszej kolejności skierować by wzmocnić swoje hordy. Główną trudnością jaką możesz napotkać podczas walki z tą frakcją jest fakt, że szybko dostaje ona mury w każdej osadzie - tutaj przydatne będzie wykupienie powyżej wymienionych umiejętności u lordów oraz technologii Niekształtne wizje, która również skróci czas oblężeń.
Następnym twoim celem powinno być Imperium oraz jego frakcje. Tutaj wspomoże cię inwazja Wojowników Chaosu (z którymi warto się sprzymierzyć), dzięki której Imperium będzie mocno osłabione, zwłaszcza, że będzie toczyć jeszcze wojny z frakcjami Wampirów. Najlepiej też byś w pierwszej kolejności wyeliminował główną frakcję Imperium, dzięki temu zapobiegniesz zjednoczeniu się jej z pozostałymi frakcjami.
Ostatnim, najcięższym celem będą Krasnoludy. Ta frakcja najprawdopodobniej się już zjednoczy z pozostałymi przedstawicielami swojej rasy. Podczas walki z nimi unikaj walki z kilkoma ich armiami naraz - w starciu z silną piechotą krasnoludów twoje hordy mogą zostać po prostu zmiażdżone. Skup się na eliminowaniu pojedynczych armii i niszczeniu słabo bronionych osad.
Uwaga, jako, że niszczenie Wampirów nie jest wymagane do ukończenia kampanii, to staraj się unikać wojny z tą rasą.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
