Interfejs i kierowanie wojskiem | Bitwa | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Interfejs i kierowanie wojskiem
Same starcia różnią się znacząco od tego, co dzieje się na mapie świata. Wszystko tutaj przebiega w czasie rzeczywistym, nie ma podziału na tury, a wszystkie akcje dzieją się w jednym momencie. Dlatego też należy pamiętać o kilku rzeczach, by znacząco ułatwić sobie zadanie.
Kontrola upływu czasu
Podczas starcia trzeba zapanować nawet nad kilkudziesięcioma oddziałami jednocześnie, które nierzadko walczyć będą nawet w kilkunastu miejscach jednocześnie. Ogarnięcie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym nie jest rzecz jasna możliwe (a już na pewno nie jest rzeczą łatwą), dlatego trzeba cały czas regulować tempo upływu czasu.
Kontrolę nad upływem czasu sprawować można przy pomocy przycisków znajdujących się w prawym górnym rogu ekranu. Pozwalają one na zmniejszanie i zwiększanie tempa akcji, a także na całkowite zatrzymanie - uruchamiana jest wtedy aktywna pauza, podczas której wojska zamierają w bezruchu, lecz ty w dalszym ciągu będziesz w stanie wydawać rozkazy. Warto korzystać z aktywnej pauzy na bieżąco i korygować działania swoich żołnierzy na spokojnie.
Opanowanie tego, co dzieje się na polu walki

Rzeczą, na którą absolutnie nie możesz sobie pozwolić, jest ustawienie wojska na początku starcia i puszczenie wszystkiego wolno, polegając wyłącznie na losie. W ten sposób będziesz w stanie przegrać nawet takie starcia, w których twoje wojska miały gigantyczną przewagę liczebną, a w najlepszym wypadku poniesiesz olbrzymie straty. Musisz cały czas monitorować to, co dzieje się na polu walki i wydawać rozkazy by kontrować działania wroga.
Przede wszystkim trzeba zwracać uwagę na to, jakie jednostki wroga wysyłane są w dane regiony mapy. Wróg będzie starał się wykorzystać jednostki tak, by były w stanie z łatwością poradzić sobie z twoimi oddziałami. Jeśli skrzydło twojej armii jest nieosłonięte przez jednostki strzelające możesz być pewny, że wkrótce pojawią się tam strzelcy wroga i będą nękać cię z flanki. Jeśli ustawisz w szeregu samych pikinierów, którzy dobrze radzą sobie z konnicą i dużymi jednostkami, możesz mieć pewność, że wróg wyśle tam elitarne jednostki do walki w zwarciu, które zrobią z twoich pikinierów sieczkę. Tak samo wygląda sprawa w przypadku braku ochrony przed konnicą - nieosłonięci strzelcy to łakomy kąsek dla wrogiej kawalerii.

Zwracaj uwagę na to, które jednostki wroga udają się do walki z twoimi oddziałami i je kontruj. Jeśli wróg wysyła kilka oddziałów konnicy na prawe skrzydło, wyślij tam kilka oddziałów pikinierów, by zatrzymali szarżę. Gdy na skrzydle brakuje ognia strzelców i jednostki znajdujące tam są nękane przez wrogich kuszników, ustaw oddziałów strzelców by się ich pozbyć. Nie oznacza to, iż masz cały czas się bronić - wręcz przeciwnie. Jeśli wróg zostawi bez ochrony strzelców, bądź machiny oblężnicze, wykorzystaj jednostki kawalerii by szybko się ich pozbyć.
Jeśli zobaczysz na polu walki jednostkę wywołującą terror (np. olbrzym), skup całą uwagę strzelców na tego typu jednostkach. Jednostki te są w stanie przerazić okoliczne oddziały wroga samą swoją obecnością, przez co twoje jednostki bardzo szybko rozbiec mogą się na boki, odsłaniając wrażliwe oddziały które przed momentem broniły.
Jeśli wróg wyśle na przód swojego Lorda, warto jest skupić na nim ogień strzelców, machin oblężniczych i ataki twoich najpotężniejszych jednostek (np. twój własny lord). Jeśli uda ci się go zabić, dyscyplina wroga zostanie załamana i oddziały nieprzyjaciela będą bardzo łatwo tracić morale i cały czas uciekać.
Improwizuj
Starć bardzo często nie da się zaplanować - teren wylosowany pod starcie często nie będzie ci na rękę, wrogowie będą ukrywać część swoich wojsk, a dyscyplina twoich oddziałów może zostać złamana i będą one uciekać. Ważne w takim momencie jest zachowanie spokoju i by spróbować zapanować nad sytuacją.
Jeśli obrana przez ciebie taktyka zakładająca, na przykład, ustawienie muru z żołnierzy i przetrzymaniu natarcia wroga przy pomocy twoich strzelców się nie sprawdza, zastosuj inną taktykę. Spróbuj otoczyć jednostki wroga by wymusić na nich ucieczkę - widok zwiewających z pola walki sojuszników wpływa demoralizująco na pobliskie oddziały, co może dać ci przewagę w walce.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
