Dyplomacja i handel | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
Aktualizacja:
Dyplomacja i handel
Dyplomacja w grze nie daje może tak wielkiego pola do popisu jak w innych tego typu produkcjach, lecz i tak jest miłym urozmaiceniem rozgrywki. Dzięki niej będziesz w stanie handlować z innymi frakcjami, utrzymywać przyjazne stosunki (czy sojusze wojskowe), a nawet wcielać do swojego królestwa inne frakcje.
- Jak korzystać z dyplomacji
- Korzyści przyjaznych stosunków
- Dołączenie do konfederacji i bycie wasalem
- Jak działa handel
Jak korzystać z dyplomacji

Okno dyplomacji wywołać można przy pomocy przycisku znajdującego się w prawym dolnym rogu ekranu, bądź wciskając po prostu klawisz "5". Gdy to zrobisz wyświetli się mapa świata gry, na której zaznaczone będą wszystkie będące jeszcze w grze frakcje. Domyślnie (jeśli na nic nie klikniesz) przedstawione będą stosunki innych frakcji do twojej, a jeśli klikniesz na którąś z frakcji poznasz wtedy stosunki wszystkich innych (łącznie z twoją) do tej właśnie frakcji. Przedstawione to jest za pomocą różnych kolorów zabarwiających tereny frakcji:
- Kolor zielony oznacza, iż frakcja żyje z tobą (bądź z zaznaczoną frakcją) w przyjaznych stosunkach.
- Kolor brązowy oznacza, że stosunki są neutralne.
- Kolor czerwony z kolei oznacza, że stosunki są wrogie.
- Kolor pomarańczowy oznacza tereny należące do zaznaczonej frakcji.
Dodatkowo, klikając na daną frakcję wyświetlony zostanie szereg informacji, takich jak zawarte między wami sojusze, czy dobra handlowe do których dostęp ma ta frakcja. Z kolei najeżdżając myszką na ikonę danej frakcji wyświetli się lista rzeczy, które negatywnie bądź pozytywnie wpływają na wasze stosunki. Informacje na tej karcie dzielą się na:
- Rzeczy, które frakcja aprobuje - czyli po prostu to, co im się podoba. Mogą to być pakty z tą frakcją (bądź z taką, z którą ta frakcja także ma pakty), datki finansowe, czy prowadzone działania wojenne przeciwko ich wrogom.
- Rzeczy, które potępiają - czyli to, co im się nie podoba. Wpływ na to mają czynności wykonywane przez twoich Bohaterów (jak ataki na armie czy osady innej frakcji), twoje działania wojenne skierowane przeciwko tej frakcji, czy nawet poruszanie się w trybie plądrowania. Wpływ na to ma także różnica sił pomiędzy waszymi frakcjami - jeśli twoja frakcja jest od drugiej silniejsza, otrzymasz -20 punktów do relacji
- Całkowita wartość nastawienia - czyli po prostu stosunek danej frakcji do ciebie. Jeśli jest zielony (wartość dodatnia) oznacza to, iż wasze stosunki są przyjacielskie, jeśli czerwony (wartość negatywna) to druga frakcja nastawiona jest wrogo.
Wpływ na stosunki mają także same rasy frakcji. Jeśli grasz, na przykład, Imperium to z miejsca otrzymasz -40 punktów do relacji z Zielonoskórymi (oznaczone to jest jako Awersja). Frakcje, które się wzajemnie nie trawią (jak Krasnoludy-Zielonoskórzy) będą zawsze otrzymywać karę do stosunków.
Korzyści przyjaznych stosunków

Największa korzyścią z przyjaznych stosunków (prócz możliwości handlu rzecz jasna) jest swobodne poruszanie się po terenie innej frakcji, a także możliwość wezwania pomocy w przypadku wojny. Mając neutralne (lub wrogie) stosunki z daną frakcją nie będziesz w stanie swobodnie poruszać się przez ich tereny, gdyż każde wkroczenie na ich prowincje zaowocuje obniżeniem stosunków dyplomatycznych (oznaczone w grze jako wtargnięcie). Problem ten rozwiązuje podpisanie paktu o dostęp wojskowy - wtedy nie będziesz otrzymywać już za to kar.
Drugą i znacznie ważniejszą korzyścią bliskich, przyjacielskich stosunków z daną frakcją jest możliwość wezwania ich do pomocy w czasie wojny. Dzięki temu możesz liczyć na pomoc sojusznika w przypadku gdy pobliska frakcja wypowiedziała ci wojnę, a twoje armie znajdują się na drugim końcu mapy. Działa to w obie strony - jeśli nie udzielisz sojusznikowi pomocy w przypadku wojny, bardzo ucierpią na tym wasze stosunki.
Przydaje się to także w trakcie prowadzenia własnych wojen, gdyż możesz wezwać sojuszników do pomocy w atakowaniu na wrogą frakcję. Jest to nieocenione w przypadku gdy frakcja, którą chcesz zaatakować ma całą masę osad i armii, których nie jesteś w stanie samemu "ogarnąć". Warto jednak korzystać wtedy z pomocy frakcji, które nie mogą przejąć terenów, które chcesz podbić - w ten sposób po walce osady i stolice będą tylko dla ciebie.
Dołączenie do konfederacji i bycie wasalem
Oprócz standardowych zagrywek dyplomatycznych, są także opcje dołączenia do konfederacji i służące do tego, by frakcja została twoim wasalem. W pierwszym przypadku frakcja, która dołączy do konfederacji zostaje zasymilowana do twojego królestwa. Wszystkie osady (wraz z ich budynkami), armie i bohaterowie są oddawani tobie, a frakcja przestaje istnieć. Jest to jednak związane ze sporym kosztem - po takim zagraniu wszystkie frakcje otrzymają -50 punktów do stosunków z twoją własną, a efekt utrzyma się przez kilka tur. Pamiętaj też, iż możesz "odziedziczyć" po innej frakcji złą sytuację finansową ich księstwa - jeśli posiadali przychody na poziomie -2000, po dołączeniu do ciebie twoje przychody również się zmniejsza.
Inaczej wygląda sprawa z mianowaniem frakcji twoim wasalem. Pozostają oni na mapie, nie otrzymujesz od nich żadnych jednostek ani osad, jednak co turę płacą ci daninę, czyli po prostu spory procent swoich dochodów. Frakcja taka nie może zbytnio decydować o dyplomacji z innymi frakcjami, gdyż odpowiadał będziesz teraz za to ty.
W obu przypadkach wymagane są bardzo dobre stosunki z frakcją, którą chcesz wchłonąć, bądź mianować wasalem. Dodatkowo, im twoje królestwo będzie silniejsze (więcej prowincji, armii, wyższy dochód), tym ciężej będzie ci to przeprowadzić taką akcję. W pewnym momencie na dobrą sprawę staje się to niemożliwe - wszystkie frakcje, nawet te z 500 punktami "na plusie" i znacznie słabsze od ciebie nie będą chciały do ciebie dołączyć. Jest to więc bardziej ciekawostka.
Jak działa handel

Handlować z innymi frakcjami można tylko i wyłącznie wtedy, gdy w którejś z twoich osad wydobywane jest jakieś dobro (żelazo, kamień, drewno i tak dalej), a frakcja z którą chcesz handlować nie posiada tego surowca. Każdy surowiec wyceniany jest inaczej (sprawdzić to można w lewym dolnym rogu ekranu dyplomacji), a ilość zdobywanego w ten sposób złota zależna jest także od tego, ile sztuk danego surowca produkujesz co turę (im wyższy poziom budynku produkcyjnego, tym więcej złota da się z tego tytułu osiągnąć).
Działa to na tej zasadzie, iż w przypadku podpisania umowy handlowej wysyłasz do danej frakcji wszystkie dostępne u ciebie surowce, których ta frakcja nie posiada i vice versa. Posłużymy się tutaj przykładem, by lepiej to zobrazować:
- Twoja frakcja posiada drewno, żelazo, marmur i wino do eksportu, a frakcja, z którą chcesz handlować tylko wyroby garncarskie, to eksportować będziesz do nich wszystkie wymienione surowce, a oni do ciebie owe wyroby garncarskie. W takim przypadku zarobisz na tym znacznie mniej złota na turę, gdyż eksportujesz więcej niż importujesz.
- W sytuacji, w której obie frakcje mają drewno, żelazo i kamień, twoja ma wino, a ta druga marmur, handel prowadzony będzie tylko przy użyciu wina i marmuru, gdyż resztę surowców posiadają obie frakcje.
Za każdy eksportowany surowiec z twojej frakcji zwiększy się przychód na turę twojej frakcji, a za każdy importowany do ciebie zwiększy się dochód tamtej frakcji. Niestety nie da się wybierać które surowce chcesz wysłać, a które otrzymać, przez co na dalszym etapie rozgrywki dochodzi do sytuacji, w której w ramach handlu otrzymasz 100 złota na turę, a druga frakcja 600. Warto jednak to robić, gdyż nic na tym nie tracisz, a handel pozytywnie wpływa na stosunki dyplomatyczne.
0
- Total War: Warhammer - poradnik do gry
- Total War: Warhammer - poradnik do gry
- Porady na dobry początek
- Poznaj frakcje | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Poruszanie się po mapie świata | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Rozwój osad i prowincji | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Kontrola ładu publicznego i spaczenia | Porady na dobry początek
- Przygotowania do wojny | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Dyplomacja i handel | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Porady na dobry początek
- Total War: Warhammer - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
