Jednostki | Bretonnia | Total War Warhammer

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Jak zostało wspomniane we wstępie, armia Bretonni opiera się na złożonych z rycerstwa jednostek jazdy. Nie są to co prawda tak dobrze opancerzone oddziały jak te u Imperium, jednak nadrabiają to choćby większą mobilnością. Piechota oraz strzelcy Bretonni to w większości dosyć słabe jednostki, pełniące głównie funkcję mięsa armatniego. Nie posiada ona też prawie w ogóle artylerii, jednak nawet prosty Trebusz dobrze się sprawdza podczas ostrzeliwania dużych skupisk jednostek wroga.

Piechota walcząca w zwarciu

Bretonnia posiada dostęp do następujących jednostek walczących w zwarciu:

  1. Hołota - typowe mięso armatnie, jedna z najsłabszych jednostek piechoty w grze. Zadaje małe obrażenia, nie posiada również prawie w ogóle pancerza. Jak wszystkie jednostki nierycerskie u Bretonni wykorzystuje punkty gospodarki, tak więc lepiej te punkty wykorzystać werbując lepsze oddziały.
  2. Zbrojni włócznicy - podstawowy oddział nastawiony na walkę z jazdą i dużymi potworami. Posiadają jednak niski pancerz, a brak tarcz naraża ich na ostrzał. Dodatkowo niska dyscyplina oraz obrażenia niwelują ich przydatność podczas walki z oddziałami piechoty.
  3. Zbrojni włócznicy z tarczami - jednostka właściwie identyczna jak ta opisana wyżej. Są wyposażeni dodatkowo w tarcze, co chroni ich przed ostrzałem, jednak dyscyplina i umiejętności walki są na równie niskim poziomie.
  4. Zbrojni - choć ta jednostka lepiej radzi sobie w walce w zwarciu od Hołoty czy Zbrojnych włóczników, to dalej stanowią jedynie mięso armatnie w armii - w bitwie nie dadzą sobie rady z większością innych jednostek piechoty. Dodatkowo przez brak tarcz są bardzo podatni na ostrzał.
  5. Zbrojni z tarczami - jednostka różniąca się od powyższej tym, że są wyposażeni dodatkowo w tarcze, dzięki czemu są mniej podatni na ostrzał.
  6. Zbrojni z halabardami - mocniejsza jednostka służąca do odpierania ataków jazdy oraz potworów. Ich ataki mają wysoki współczynnik przebicia pancerza, są też trochę bardziej zdyscyplinowani od wyżej opisanych jednostek. W dalszym ciągu jednak mają słaby pancerz, a dodatkowo nie są wyposażeni w tarcze, więc są bardzo wrażliwi na ostrzał.
  7. Zbrojni pielgrzymi - jednostka ta posiada bardzo dobrą dyscyplinę, jest to jeden z najlepiej zdyscyplinowanych oddziałów jakimi dysponuje Bretonnia. Nieźle radzą sobie w walce w zwarciu i są wyposażeni w chroniące ich przed pociskami tarcze. Dodatkowo posiadają umiejętności szału, dzięki której otrzymują oni bonusy do statystyk dopóki ich dyscyplina nie spadanie poniżej 50%. Jednakże posiadają słaby pancerz, a ich ataki mają niski współczynnik przebicia pancerza, dlatego sprawdzają się najlepiej do przetrzymywania wroga, kiedy inne jednostki będą flankowały.
  8. Relikwiarz Graala - jest to jednostka wzmacniająca, jej głównym zadaniem jest zwiększanie dyscypliny okolicznym jednostkom.
  9. Giermkowie piesi - jedyna ciężej opancerzona jednostka piechoty Bretonni. Jest to szturmowa jednostka, nastawiona na walkę z piechotą wroga. Ich ataki mają znaczne przebicie pancerza, a dodatkowo posiadają niezłą dyscyplinę. Jednakże nie posiadają tarcz, a dodatkowo kiepsko radzą sobie podczas obrony.

Piechota dystansowa

Bretonnia posiada dostęp do następujących jednostek dystansowych:

  1. Chłopscy łucznicy - jedyny, bardzo podstawowy oddział pieszych strzelców u Bretonni. Posiadają bardzo niską dyscyplinę, a dodatkowo są również niecelni. Są też bezużyteczni w walce wręcz, a ich jedyną zaletą jest bardzo dobry zasięg.
  2. Chłopscy łucznicy (ogniste strzały) - wariant jednostki opisanej powyżej. Ich ostrzał zadaje trochę większe obrażenia, jednakże mają bardzo niskie przebicie pancerza. Z tego względu ta jednostka może się sprawdzić jedynie podczas walki z oddziałami podatnymi na ogień.
  3. Chłopscy łucznicy (skażone strzały) - kolejny wariant tej jednostki. Ich atutem są zatrute strzały, które na krótki czas znacznie osłabiają wroga, spowalniając go oraz zmniejszając zadawane przez niego obrażenia.

Jazda walcząca w zwarciu

Bretonnia posiada szeroki dostęp do jednostek jazdy, głównie złożonej z rycerstwa:

  1. Yeomani na koniach - podstawowa jednostka jazdy, są słabo opancerzeni, mają niską dyscyplinę i nie nadają się do walki z innymi oddziałami jazdy. Jest to jednak bardzo szybka jednostka, dlatego sprawdzi się przy eliminacji wrogich jednostek strzeleckich, zwłaszcza artylerii. W tym może pomóc im umiejętność straży przedniej, dzięki której można ich rozstawić poza strefą rozmieszczenia na początku bitwy.
  2. Błędni rycerze - podstawowa jednostka rycerstwa Bretonni. Dysponują dosyć dobrą szybkością, a dodatkowo mają niezły pancerz oraz tarcze chroniące ich przed ostrzałem. Ich statystyki walki w zwarciu nie są co prawda specjalnie dobre, jednakże dzięki sporej premii do szarży i umiejętności pozwalającej na uformowanie klina (który dodatkowo zwiększa ich bonus do szarży, jednakże kosztem podatności na ostrzał), dobrze nadają się do szybkiego flankowania i szarżowania na piechotę wroga.
  3. Rycerze Królestwa - właściwie to mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Posiadają lepszy pancerz, mają większą dyscyplinę oraz premię do szarży, a także lepiej sobie radzą w walce w zwarciu. Dodatkowo są równie szybcy oraz posiadają bonus do walki z jazdą oraz potworami.
  4. Rycerze powołani - choć ta jednostka opisana jest jako przeciwpiechotna to bardzo dobrze sprawdzi się także do eliminacji wrogiej jazdy. Zadają bardzo duże obrażenia, dodatkowo z wysokim współczynnikiem przebicia pancerza, więc poradzą sobie dobrze w przedłużającej się walce. Zwłaszcza, że ze względu na niską premię do szarży nie opłaca się nimi wielokrotnie atakować. Są też dosyć szybcy, więc niewiele jednostek jazdy szturmowej zdoła im się wyrwać. Ich dodatkowym atutem jest odporność na jednostki wywołujące strach i terror. Jednakże mimo dosyć dobrego pancerza nie posiadają tarcz, z tego względu są dosyć podatni na ostrzał.
  5. Rycerze Graala - najlepsza jednostka szturmowa jaką dysponuje Bretonnia. Jest co prawda gorzej opancerzona od będącej w podobnej cenie jazdy szturmowej Imperium i Wampirów, jednakże ma za to większą premię do szarży. Jej dodatkowymi atutami jest odporność na działanie jednostek wywołujących strach i terror, zwiększona odporność fizyczna oraz niewrażliwość na wigor - dzięki temu zmęczenie nie ma wpływu na nią w trakcie bitwy. Podobnie jak Rycerze Królestwa może uformować klin, a także posiada bonus do walki z jazdą oraz potworami.
  6. Strażnicy Graala - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiada znacznie lepszy pancerz i lepiej radzą sobie podczas obrony, jednakże kosztem zmniejszonej premii do szarży i braku formacji klina. Dużą wadą tej jednostki jest dosyć niskie przebicie pancerza, przez co w walce z silnie opancerzonymi jednostkami wypadają gorzej od znacznie tańszych Rycerzy powołanych.

Jazda dystansowa

Bretonnia posiada tylko jedną jednostkę jazdy dystansowej:

  1. Konni yeomani z łukami - szybka jednostka konnych strzelców dysponująca dużym zasięgiem. Świetnie sprawdza się do nękania słabiej opancerzonych jednostek piechoty wroga, dzięki możliwości prowadzenia ostrzału podczas poruszania się. Dodatkowo posiadają umiejętność straży przedniej, która pozwala ich ustawić poza strefą rozmieszenia na początku bitwy. Ze względu na dosyć duży jak na ten typ jednostki zasięg są w stanie walczyć także ze słabszymi jednostkami pieszych strzelców - tych dysponujących małym zasięgiem.

Jednostki latające

W przypadku Bretonni jednostki latające są w postaci rycerzy na pegazach lub hipogryfach:

  1. Rycerze Pegaza - nieźle opancerzona jednostka latająca, dodatkowo bardzo szybka. Świetnie sprawdza się przy eliminacji wrogiej artylerii oraz strzelców oraz przy flankowaniu związanych walką jednostek wroga. Posiada umiejętność straży przedniej i choć teoretycznie posiada też bonus do walki z jazdą oraz dużymi potworami, to jednak nie powinno się tej jednostki wysyłać do bezpośredniego starcia.
  2. Królewscy Rycerze na Pegazach - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Oprócz zwiększonych statystyk walki w zwarciu jednostka ta posiada zwiększoną odporność fizyczną oraz odporność na utratę wigoru oraz na działanie jednostek wywołujących strach i terror. Podobnie jak powyższa jednostka najlepiej sprawdza się przy flankowaniu i nie nadaje się do bezpośredniego starcia.
  3. Królewscy Rycerze na Hipogryfach - atutem tej jednostki jest spora wartość przebicia pancerza oraz duża ilość punktów zdrowia. Jednakże jest słabiej opancerzona od jednostek powyżej i nie posiada tarcz - co czyni ją podatną na ostrzał. Dodatkowo jest również znacznie wolniejsza oraz droga. Wywołuje strach i terror więc może okazać się przydatna przy łamaniu linii wroga.

Artyleria

Bretonnia posiada dostęp do następujących jednostek artylerii:

  1. Trebusz polowy - prosta, jednakże skuteczna jednostka artylerii. Miota pociski na daleki dystans, a jej ataki świetnie przebijają pancerz. Sprawdza się więc świetnie podczas walki z licznymi jednostkami wroga, nawet jeśli są dobrze opancerzone.
  2. Błogosławiony Trzebusz Polowy - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Obrażenia przez nią zadawane mają prawie dwukrotnie większe przebicie pancerza, dzięki czemu jest w stanie jeszcze bardziej przerzedzić szeregi wroga. Podobnie jak jej słabsza wersja nadaje się głównie do walki z dużymi skupiskami wrogów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl