Charakterystyka | Zwierzoludzie | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Zwierzoludzie to dotknięte spaczeniem Chaosu bestie, grabieżcy napadający na wszystko co żyje. Pod względem rozgrywki są oni mieszanką Wojowników Chaosu oraz Zielonoskórych.
Ogólne informacje
Armia Zwierzoludzi składa się w większości ze słabo opancerzonych, ale szybkich jednostek. Dzięki temu sprawdza się świetnie podczas zasadzek. Pomaga im w tym podstawowy tryb poruszania się po mapie kampanii, dający duże szanse na złapanie wroga w zasadzkę. Niestety cierpią oni na brak mocniejszych jednostek strzeleckich.
Podobnie jak Wojownicy Chaosu posiadają oni dosyć szeroki dostęp do magii. Ich szamani mogą władać zaklęciami jednej z czterech domen (cieni, bestii, dziczy lub śmierci), a dodatkowo dostęp do magii ma również jeden z legendarnych lordów tej frakcji - Malagor Mroczny Omen.
Podobnie jak w przypadku Wojowników Chaosu, Zwierzoludzie są hordą. Nie mogą oni zajmować żadnych osad, za to każda z armii jest swoistą mobilną osadą. W panelu armii lorda znajdziesz więc również panel budynków. Wiąże się to też z odmiennym systemem rozwoju - do wniesienia każdego budynku jest tu wymagana pewna nadwyżka ludności w hordzie. Dodatkowo, aby wnieść jakikolwiek budynek lub zwerbować jednostkę należy przejść w tryb obozu, co wiąże się z utratą części punktów ruchu, ale za to twoje siły są ukryte przed wzrokiem wroga. Kolejnym utrudnieniem jest fakt, że hordy same w sobie nie dają żadnego dochodu, jest to więc frakcja bardzo nastawiona na łupienie wszystkiego wokół. Jednakże w rekompensacie nie musisz się martwić obroną terytoriów czy porządkiem publicznym. Uważaj jednak bo utrata hordy powoduje również utratę wszystkich wniesionych w niej budynków.
Dzięki mechanice Zwierzęcego szału armia Zwierzoludzi może zostać wsparta przed dodatkowe stada. Jest to funkcja działająca na tej samej zasadzie co Walczakowość u Zielonoskórych. Po zaznaczeniu jednej z armii, po prawej obok portretu lorda zobaczysz dodatkowy pasek. Jego poziom podnosi się choćby w przypadku wygranych bitew, a zmniejsza po porażkach albo w wyniku bezczynności. Jeśli Zwierzęcy szał osiągnie odpowiednio wysoki poziom koło twojej armii pojawi się sojusznicza armia Zwierzoludzi sterowana przez komputer. Armia ta będzie podążać za twoim lordem stanowiąc dla niego wsparcie w bitwie, możesz jej także wydawać proste rozkazy na mapie kampanii. Z kolei jeśli poziom Zwierzęcego szału osiągnie niski poziom doprowadzi to do wyczerpania armii.

Kolejną mechaniką Zwierzoludzi jest cykl Mrocznego Księżyca. Jeden cykl trwa siedem tur i z początkiem każdego musisz wybrać jedną z czterech dostępnych opcji. Każda z nich nałoży na twoją frakcję pewne efekty, zarówno pozytywne jak i negatywne (np. tempo uzupełniania strat +50%, jednakże przy rozwoju hordy -20). Efekty trwają przez określoną liczbę tur, niekoniecznie przez pełny czas trwania cyklu.
Wybierając tą frakcję musisz być gotowy na to, że właściwie każda frakcja będzie wobec ciebie wrogo nastawiona. Twoim głównym celem jest zniszczenie frakcji Imperium, a także Bretonnię oraz Krasnoludy - co w praktyce oznacza, że większość mapy musisz obrócić w ruinę. Walka z pozostałymi frakcjami, takimi jak Wampiry, Zielonoskórzy czy Leśne Elfy jest opcjonalna.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Zwierzoludzi, niezależnie od wybranego lidera, w celu osiągnięcia zwycięstwa musisz:
- Zniszczyć następującą liczbę osad: 50
- Zebrać następujący dochód z plądrowania: 20000
- Zniszczyć frakcje: Imperium, Bretonnia, Averland, Hochland, Middleland, Nordland, Ostland, Ostermark, Stirland, Talabecland, Wissenland, Krasnoludy
- Wygrać bitwę zadaniową: Upadek ludzkości
Dostępni liderzy
W przypadku Zwierzoludzi do wyboru jest trzech lordów, z różnymi pozycjami startowymi. Są to Khazrak Jednooki (będący też przywódcą frakcji), których rozpoczyna rozgrywkę na terenie Estalii, Malagor Mroczny Omen zaczyna na Złych Ziemiach na południu, zaś Morghur Zwiastun Cienia na terenie Nordlandu w Imperium. Wybór lorda wpływa nie tylko na posiadane początkowo jednostki oraz bonusy, ale także na początkową sytuację w kampanii i jej trudność. Z tego względu wybór lorda jest dosyć istotny. Po wybraniu jednego z lordów, dalej w czasie kampanii będziesz mógł zwerbować pozostałych, po uprzednim zwerbowaniu odpowiednich jednostek.
Khazrak Jednooki rozpoczyna rozgrywkę z jednostkami: Stado Gorów, Minotaury, Stado Gorów. Najistotniejsze są tutaj minotaury, będące potężną jednostką potworów. Mogą one dać ci znaczną przewagę na początku kampanii. Pozostałe dwie jednostki również będą przydatne, ponieważ są to niezłe jednostki piechoty szturmowej. Sam Khazrak jest potężnym wojownikiem, w późniejszym czasie otrzymuje także możliwość odblokowania rydwanu jako wierzchowca. Dodatkowo, dzięki swoim umiejętnością, może zwiększać dyscyplinę okolicznym jednostkom. Dodatkowo, dzięki jego efektom podczas kampanii wszystkie wojska otrzymują bonus do dyscypliny podczas walki z ludźmi. Co jest o tyle istotne, że pokonanie ludzi jest jednym z głównych celów kampanii, a dodatkowo sam Khazrak zaczyna kampanię na terenach ludzi. Jego pozostałe efekty to zwiększony przychód z plądrowania (co przyspieszy w pewnym stopniu ukończenie kampanii, a także podreperuje skarbiec) oraz większa premia do szarży dla jednostek bestigorów.
Malagor Mroczny Omen ma z kolei początkowo do dyspozycji: Olbrzym, Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Ogary Chaosu (trucizna). Jedyną godną uwagi tutaj jednostką jest olbrzym, który może okazać się nieoceniony, zwłaszcza patrząc na ogólną słabość początkowych jednostek Zwierzoludzi, w tym pozostałych wyżej wymienionych. Sam Malagor jest magiem dysponujący domeną dziczy, z tego względu niezbyt dobrze radzi sobie w bezpośrednim starciu. Jego istotną umiejętnością jest Bestialski Przypływ, który zwiększa prędkość i wigor sojuszniczych jednostek. W czasie kampanii posiada zaś zwiększony zasięg ruchu na mapie, a dodatkowo ma powiększony limit dostępnych szamanów. Posiada też bonus do stosunków dyplomatycznych z innymi hordami Zwierzoludzi, chociaż i bez tego te raczej nie atakują swoich pobratymców.
Morghur Zwiastun Cienia dysponuje początkowo: Ogary Chaosu (trucizna), Harpie, Pomiot Chaosu. W tym zestawieniu Harpie mogą być przydane do likwidacji artylerii Imperium (która często stanowi garnizony miast). Pomioty Chaosu są również całkiem użyteczną jednostką, to berserkerzy, więc dzięki posiadaniu cechy niezłomność nigdy nie uciekną z pola walki. Sam Morghur podobnie jak Khazrak jest wojownikiem, choć trochę od niego słabszym. Może za to przywoływać na pole bitwy dodatkowe jednostki pomiotów Chaosu, a dodatkowo jego ataki wywołują zatrucie. Jednak jego bonusy podczas kampanii są raczej średnio przydatne, jest to zwiększone tempo rozprzestrzeniania spaczenia Chaosu, a także zmniejszony koszt utrzymania jednostek Pomiotów Chaosu. Jednak odbywa się to kosztem znacznie zwiększonego kosztu utrzymania jednostek Minotaurów.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
