Kampania - porady | Norska | Total War Warhammer
Aktualizacja:
W przypadku Norski do wyboru są dwie frakcje, których różne pozycje startowe powodują, że początek kampanii w przypadku obu legendarnych lordów wygląda trochę inaczej. W obu przypadkach jednakże pierwsze tury spędzisz walcząc na terenie Norski i dopiero później wyruszysz na plądrowanie ziem na południu. W tym rozdziale zamieszczone zostały porady odnośnie rozgrywki Wulfrikiem - posiada on łatwiejszą sytuację początkową, więc jest lepszym wyborem dla początkującego gracza, by mógł zapoznać się z mechanikami frakcji.
Pierwsze tury

Na samym początku rozgrywki zostaniesz poinformowany odnośnie mechanik podczas rozgrywki Norską. Rozgrywkę zaczynasz posiadając małą armię oraz osadę Fiord Lodowego Smoka, a od ziem Imperium dzielą cię tylko wody zatoki. Jednakże twoim pierwszym wrogiem jest klan Skaeling.
Pierwszą turę rozpocznij od rozbudowy Placu treningowego do Obozu grabieżców - co prawda drugi poziom budynku nie da ci dostępu do niczego specjalnego, jednak gdy potem rozwiniesz go na trzeci to otrzymasz już dostęp do jednostek czempionów grasantów. Otwórz też panel technologii (klawisz 8), zobaczysz tutaj, że badania w przypadku tej frakcji podzielona jest na trzy drzewka. Na początku warto opracować Narzędzia morskiego grasanta, zwiększy to dyscyplinę twoich jednostek. Póki co nie wyruszaj na wroga, zamiast tego rozpocznij szkolenie dwóch oddziałów Łowców Grasantów z oszczepami oraz jednego Grasantów.
W drugiej turze możesz już wyruszyć na znajdująca się na wschód od ciebie osadę Cmentarzysko Drakkarów. Jako, że twoje wojska nie dojdą tam w ciągu jednej tury, to możesz spokojnie ją zakończyć.
Na początku trzeciej tury zaatakuj Cmentarzysko Drakkarów. Twoje wojska będą miały przytłaczającą przewagę, jednak możesz poprowadzić bitwę osobiście by zapoznać się z podstawowymi jednostkami Norski. Po zdobyciu osady wybierz jej opcję okupowania jej. Po walce twój generał uzyska punkt umiejętności, wydaj go na zdolność Wędrowiec, zwiększy to zasięg poruszania się armii po mapie. W podbitej osadzie na razie nie będziesz mógł nic zbudować, tak więc jedyne co ci pozostaje do zrobienia w tej turze to rozpoczęcie rekrutacji kolejnych jednostek, ponownie będą to dwa oddziały Łowców Grasantów z oszczepami oraz jeden Grasantów. Następnie zakończ turę.
Czwartą turę zacznij od rozbudowy głównego budynku w Cmentarzysku Drakkarów, a także wyboru kolejnej technologii - Tęgie żagle dodatkowo jeszcze zwiększą zasięg twojej armii. Opuść też zdobytą wcześniej osadę i wyrusz do znajdującej się za pasem górskim na północnym-wschodzie Wieży Zagłady. Wybierz też werbunek kolejnych jednostek, teraz oprócz dodatkowych oszczepników i zwykłych grasantów możesz także zwerbować oddział Berserkerów Grasantów.
W piątej turze idź dalej w kierunku Wieży Zagłady, zatrzymaj się jednak przy granicy i zwerbuj kolejne jednostki. Masz już dużo oszczepników, więc mogą to być tylko trzy jednostki zwykłych grasantów.
W szóstej turze będziesz już posiadać prawie pełną armię. Zmień więc tryb armii na marsz i idź dalej w kierunku kolejnej osady. Następne zakończ turę.
Siódmą turę rozpocznij od wybudowania w Cmentarzysku Drakkarów budynku Stos łupów - zwiększy to rozwój prowincji, dzięki czemu będziesz mógł szybciej rozwinąć stolicę i zyskać dostęp do lepszych jednostek. Następnie zmień tryb armii na normalny i zbliż się do Wieży zagłady, w tej turze jeszcze nie będziesz mógł jej zaatakować.
Prawdopodobnie w trakcie mijania tury zaatakuje cię armia z Wieży Zagłady. Siły będą dosyć wyrównane, więc możesz zarówno rozegrać bitwę ręcznie jak i zdać się na automatyczne rozstrzygnięcie. Niezależnie od decyzji pamiętaj o zapisaniu gry przed bitwą. Po zwycięstwie najlepiej wziąć jeńców w niewolę - uzupełni to twoje jednostki.
Twój lord zyska kolejny poziom, punkt umiejętności możesz wydać na Północną wytrwałość - zwiększy to szybkość uzupełniania twojej armii. Póki co nie atakuj samej osady, zamiast tego zmień tryb armii na Obóz wypadowy - pozwoli ci to uzupełnić częściowo jednostki przed szturmem. Następnie zakończ turę.
W dziewiątej turze rozbuduj Stos łupów do Trofea bitwy w osadzie Cmentarzysko Drakkarów. Zaś kolejną opracowywaną technologią mogą być Narzędzia wojny - zwiększy to dyscyplinę twoich jednostek. Wróć też armią do normalnego trybu i zaatakuj oraz zajmij Wieżę Zagłady. W przypadku automatyczne rozstrzygnięcia powinieneś wygrać bitwę, choć stracisz kilka jednostek. Nową osadę od razu rozbuduj na kolejny poziom. Póki co nie werbuj nowych jednostek, wykorzystać większy dochód i chwilę spokoju by odłożyć trochę złota.
W dziesiątej turze twój lord otrzyma kolejny punkt umiejętności, możesz wydać go na Aurę dominacji - zwiększy to dyscyplinę jednostek w pobliżu lorda.
Przez kilka tur nie ma co się ruszać z Wieży zagłady, niezadowolenie w prowincji jest zbyt duże i opuszczenie jej grozi buntem. W jedenastej turze rozbuduj swoją stolicę - Fiord Lodowego Smoka na kolejny poziom, a także wnieś w Wieży zagłady budynek obronny Chatka straży - zwiększy do garnizon w tym miejscu. Wybierz też kolejną technologię do opracowywania Młot wykuwacza mieczy.
W 14 turze rozbuduj w Wieży Zagłady budynek Górska Zagroda do Zagrody. W kolejnej turze rozbuduj Chatkę straży do Strażnicy. Zaś w 16 turze wnieś w stolicy prowincji Niszczycielski ołtarz - zwiększy to zadowolenie w niej.

W kolejnych turach poczekaj aż zadowolenie w twojej prowincji osiągnie poziom pozwalający ci zabrać z niej armię bez ryzyka buntu. Uzupełnij liczbę jednostek w twojej armii i zaatakuj jeden z sąsiadujących z tobą klanów Norski - choć całkiem prawdopodobne, że któryś z nich zaatakuje cię pierwszy, dlatego uważaj czy obce wojska nie przekraczają twoich granic. Wybierz ten, który będzie aktualnie najsilniejszy - dzięki temu uniemożliwisz mu zdobycie znacznej potęgi. W moich kampaniach przewagę najczęściej zdobywało Plemię Piekielnej Iglicy.
Nie zajmuj zdobytych nowych osad. Na tym etapie kampanii znacznie bardziej opłacalne będzie ich złupienie, a następnie zniszczenie. Próba ich zajęcia i utrzymania przyniesie więcej strat niż korzyści. Złup przede wszystkim prowincje znajdujące się na zachodzie - Góry Vanaheim oraz Góry Piekielnej Iglicy. Alternatywą do tego rozwiązania jest próba skonfederowania tych klanów - po odniesieniu zwycięstwa nad armią ich wodza powinni chętnie na to przystać.
Po złupieniu każdej osady pamiętaj by przejść armią w tryb obozu wypadowego - pozwoli ci to częściowo uzupełnić straty po bitwie, zaś i tak musisz poczekać turę, aż otrzymasz możliwość zniszczenia osady po jej splądrowaniu. Jeśli zaś po któreś bitwie twoja armia poniosła znaczne straty w poszczególnych jednostkach (bez kompletnego ich zniszczenia), to przemieszczając ją dalej w każdej turze wykorzystuj tylko połowę punktów ruchu i również przechodź w tryb obozu wypadowego. Pamiętaj jednak by nie przechodzić w tej tryb znajdując się na swoim terytorium - spowoduje to znacznie zmniejszenie zadowolenia w prowincji.
Jeśli do czasu zlikwidowania zagrożenia ze strony klanów na zachodzie klan drugiego Legendarnego Lorda - Zimowy Kieł zapanuje nad terytoriami na wschodzie, to możesz go zaatakować. Kiedy zwyciężysz bitwę z przywódcą tej frakcji - Throggiem, to będziesz mógł wcielić jego frakcję do swojej za pomocą konfederacji, zyskując tym samym dostęp do drugiego Legendarnego Lorda.
W przypadku gdy Throgg jeszcze nie podporządkuje sobie ziem na wschodzie, możesz wyruszyć na północne ziemie Imperium (frakcja Nordland) i zyskać trochę złota plądrując ich ziemie za pomocą odpowiedniego trybu armii oraz łupiąc ich osady - zyskasz w ten sposób fundusze na rozwój swoich osad. Jeśli twoja armia składa się w dalszym ciągu głównie z podstawowych jednostek unikaj konfrontacji z większymi siłami Imperium - nawet jeśli uda ci się zwyciężyć to poniesiesz olbrzymie straty.
Następnie zbuduj w swojej stolicy wszelkie budynki potrzebne do werbunku bardziej elitarnych jednostek. Dom wodza (3 poziom Placu treningowego) powinieneś mieć do tego momentu już wybudowany, więc wnieś Kuźnię i rozbuduj ją do 3 poziomu (Mroczny piec), a także Totem Chaosu. Dzięki temu zyskasz już dostęp zarówno do najlepszej dostępnej dla Norski piechoty, jak i do potężnych potworów jakimi są Mamuty Wojenne. Kiedy to zrobisz wróć armią do swojej startowej prowincji i zastąp pozostałe podstawowe jednostki piechoty Czempionami Grasantów, przydatne będzie także posiadanie jednego Mamuta Wojennego.
Kolejne tury

Kiedy podporządkujesz sobie już całą Norskę, eliminując lub wcielając pozostałe klany, możesz w pełni się skupić na inwazji na południe. Głównym twoim celem jest wyeliminowanie frakcji Imperium oraz Bretonni, jednakże dobrze jest zniszczyć w pierwszej kolejności Kislev - znajduje się on bardzo blisko twoich ziem i może stanowić znaczne zagrożenie.
Następnie skup się na zniszczeniu Imperium oraz Bretonni, zapuszczanie się na tereny Wampirów, Krasnoludów oraz dalszych frakcji nie jest specjalnie opłacalne (mimo, że zajęcie niektórych osad da ci dostęp do części technologii z końca drzewka). Podczas łupienia ziem ludzi stosuj podobną taktykę jak wcześniej - po zdobyciu osady najpierw ją splądruj i dopiero w następnej turze zniszcz ją poświęcając ją wybranemu bogu. Pamiętaj też by często korzystać z trybu armii obóz wypadowy celem uzupełnienia strat. Pamiętaj, że tryb obozu wypadowego daje znacznie większe tępo uzupełnień gdy armia znajduje się na terenie jeszcze nie zrujnowanej prowincji.

W chwili kiedy osiągniesz trzeci poziom oddania wobec któregoś z bogów, dwóch z trzech pozostałych wyśle na ciebie swoich czempionów. Ich armie pojawią się za terenie Norski, więc najlepiej zawczasu przygotuj tam armie, które będą mogły ich od razu przechwyć. Takie działanie jest opcjonalne, ponieważ jeśli nie uda ci się przechwycić tych armii ruszą one w kierunku twojego legendarnego lorda by stoczyć z nim bój - ignorując przy tym wszystkie twoje pozostałe armie oraz osady.

Po pokonaniu dwóch pierwszych czempionów otrzymasz misję pokonania trzeciego z nich - tym razem będzie to w formie bitwy zadaniowej w ustalonym miejscu. Po pokonaniu ostatniego czempiona, jeśli spełniłeś już pozostałe warunki zwycięstwa, kampania zakończy się sukcesem. Jednocześnie rozpocznie się inwazja Wojowników Chaosu, a ty otrzymasz możliwość wyboru, czy chcesz się przyłączyć do pochodu Archaona, czy też stajesz przeciwko niemu. Możesz teraz zakończyć kampanię, bądź też grać dalej i zniszczyć resztę Starego Świata.
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
