Charakterystyka | Wojownicy Chaosu | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Charakterystyka
Wojownicy Chaosu nie przypominają żadnej innej frakcji. Armia stworzona z obłąkanych ludzi i wściekłych bestii, której jedynym celem jest zniszczenie wszystkich frakcji i pogrążenie w chaosie. Frakcja ta różni się znacząco pod względem rozgrywki - nie posiadają oni ani nie mogą przejmować nowych osad, korzystają z mobilnych baz (Hord), a każda inna frakcja jest do nich wrogo nastawiona.
Ogólne informacje
Armia dostępna dla Wojowników Chaosu jest prawdopodobnie najsilniejszą z dostępnych w grze. Mają oni co prawda swoje ograniczenia (o których poniżej), jednak ich jednostki do walki wręcz, wyposażone w ciężkie pancerze, dobry współczynnik dyscypliny i wysokie obrażenia nie mają sobie równych. Rydwany z rogatą bestią są praktycznie jedynymi użytecznymi jednostkami tego typu, posiadającymi olbrzymią premię do szarży i wywołującymi terror wśród pobliskich wrogów. Ich konnica również zasługuje na pochwałę, przegrywając jedynie nieznacznie z tą dostępną dla Imperium.
To, czym wyróżnia się ta frakcja jest dostępność jednostek-potworów. Trolle Chaosu, Pomioty Chaosu, Olbrzymy Chaosu - jest tutaj cała masa jednostek powodujących strach (a w przypadku Olbrzymów Chaosu i terror). Shaggoth Smoczych Ogrów to jedna z najpotężniejszych jednostek w grze - pod względem zadawanych obrażeń ustępują jedynie niektórym Lordom.
Bez dwóch zdań Wojownicy Chaosu przodują jeśli chodzi o magię ofensywną. Nie licząc przywódcy frakcji, Archaona Wszechwybrańca (który jest niezwykle potężnym wojownikiem i czarodziejem jednocześnie), mają oni dostęp do magów władających magią metalu, ognia i śmierci. Przy wykorzystaniu tych czarów można obrócić losy niemalże każdej walki - jeden celnie rzucony czar Burzy Ognia potrafi wybić nawet 4 pełne oddziały jednostek. Jednakże, cierpią oni na niedobór zaklęć defensywnych, w czym bezapelacyjnie przoduj Imperium.
Z frakcją tą wiążą się jednak dwa problemy - mała ilość jednostek strzelających i artylerii. Mają oni dostęp jedynie do dwóch wariantów Konnych Grasantów i mimo, że te jednostki doskonale nadają się do walk zaczepnych, bardzo szybko jednak zostają w tyle za lepszymi jednostkami strzeleckimi dostępnymi dla innych frakcji. Jeśli chodzi o artylerię, mogą oni korzystać tylko z jednego jej rodzaju - Piekielnego Działa. Mimo, że Piekielne Działa są bardzo skuteczne i ogólnie są jednymi z najlepszych jednostek artylerii w grze, nie będziesz mieć w tym przypadku bogatego wyboru jak to ma miejsce w Imperium, czy u Krasnoludów.
Ich cechą wyróżniającą jest system Hord. Wojownicy Chaosu rozpoczynają bez jakichkolwiek osad i w trakcie rozgrywki nie mogą ich przejmować. W zamian za to dysponują Hordami. Są to po prostu mobilne osady, wbudowane w armię Lorda - Lord może normalnie poruszać się po mapie ze swoją armią, lecz razem z nim "podróżuje" także Horda, czyli wszelkie wzniesione przez niego budynki. Każdy Lord to oddzielna Horda, a każda Horda musi być rozbudowana od zera, jak normalna osada. Sprawia to, iż Wojownicy Chaosu są frakcją bardzo mobilną i nastawioną na agresywny rodzaj rozgrywki - nie muszą chronić własnych włości przed atakami innych, czy dbać o poziom ładu publicznego / posłuszeństwa. Jednakże, z systemem Hord wiążą się dwa problemy. Po pierwsze - dwie Hordy nie mogą przebywać blisko siebie, gdyż inaczej ich armie będą otrzymywać obrażenia od wyczerpania. Utrudnia to nieco atakowanie osad, a przede wszystkim stolic. Po drugie - jeśli Horda zostanie wybita, utracisz wszystkie budynki, które zostały tam wzniesione. Pełna rozbudowa pojedynczej Hordy zająć może nawet 100 tur - jest to więc bardzo dotkliwa strata.
Zostało jeszcze 55% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla CiebieKomentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
