Total War Warhammer: Kampania - opis przejścia i porady Krasnoludy
Aktualizacja:
Kampania - opis przejścia i porady
Początek rozgrywki frakcją Krasnoludów jest chyba najłatwiejszy spośród wszystkich. Dookoła co prawda czyha dość sporo wrogów (szczególnie z frakcji Zielonoskórych), jednak Krasnoludy już na początku do dyspozycji mają prężnie działającą gospodarkę (która z biegiem kampanii jeszcze bardziej przyspiesza), dając graczowi dość łatwy start.
Ten rozdział poświęcony będzie opisowi pierwszych kilkudziesięciu dni od rozpoczęcia kampanii. Opis ten zakłada wybranie lidera frakcji, Thorgrim Strażnik Uraz, jednak możesz rzecz jasna zdecydować się na rozgrywkę przy pomocy Ungrima Żelaznej Pięści.
Pierwsze tury

Kampanię rozpoczniesz posiadając jednego Lorda (wraz z niewielką armią), a także stolicę prowincji Srebrna Droga, Karaz-a-Karak. Już na początku poinformowany zostaniesz o systemie Uraz (Grudges) - o tym poczytasz w oddzielnym rozdziale tego poradnika, jednak w ogólnym skrócie są to misje przydzielane graczowi pod wpływem wrogich działań w stosunku do gracza. Jeśli frakcja cię zaatakuje, zabije twojego bohatera, bądź zrobi cokolwiek przeciwko tobie, w Księdze Uraz pojawi się stosowna uraza (misja) do wykonania.
Pierwszą turę rozpocznij od ulepszenia Komnaty Sparingowej do postaci Koszar Klanu. Za dwie tury da ci to możliwość najmowania jednostek strzeleckich Krasnoludów, które bardzo się przydadzą. Pamiętaj też, by rozpocząć badania (ekran badań wywołać możesz wciskając klawisz 8). Do wyboru będzie całe zatrzęsienie technologii (z czego słyną Krasnoludy), jednak na początek warto wybrać Uwzględnienie Krewnych, które podniesie ład publiczny w prowincjach o 1 - przyda się to już niedługo. Nie decyduj się jeszcze na atak wroga znajdującego się tuż obok - zamiast tego wejdź armią do stolicy i rozpocznij szkolenie 2 oddziałów Krasnoludzkich Wojowników i jednego oddziału Górników.

W drugiej turze możesz już zaatakować znajdującego się na wschód Lorda z frakcji Bloody Spearz. Wykorzystaj okazję, iż jest to pierwsza walka w kampanii Krasnoludów i przeprowadź starcie samodzielnie - dzięki temu poznasz choć trochę unikalne jednostki Krasnoludów. Po walce przydziel zdobyty punkt umiejętności Lorda by odblokować zdolność Wędrowiec - zwiększy to zasięg Lorda na mapie.
Możesz od razu zaatakować osadę do której wycofał się wróg (Filary Grundgniego). Podbitą osadę należy rzecz jasna zająć. W nowo przejętej osadzie wznieś Pole Jęczmienia - zwiększy to przyrost w prowincji, przyspieszając jej rozwój. Pamiętaj by przed oddaniem tury rozpocząć szkolenie 3 kolejnych oddziałów. Jako nową zdolność Lorda weź Inspirująca Obecność - podniesie to Dyscyplinę pobliskich jednostek. Zostanie ci także przydzielone pierwsze zadanie fabularne, jednak zignoruj je w tym momencie. Teraz można oddać turę.
Na początku 3 tury zaatakuj i podbij ostatnią osadę w tej prowincji - Góra Squighorn. Przejmiesz tym samym kontrolę nad prowincją i będzie można wybrać zarządzenie - dobrym wyborem jest Mistrzowie Stali i Kamienia, które zmniejszy koszty rekrutacji i wznoszenia budynków w tej prowincji, bądź Wzmocnij Gildie, które zwiększy przyrost. Po walce będzie też można przydzielić kolejny punkt umiejętności - zainwestuj w Pan Toporów, bądź Taktyk. Przed oddaniem tury rozpocznij jeszcze budowę nowego budynku w stolicy Karaz-a-Karak - wybuduj Szyb kopalni klejnotów. Nie zapomnij także dodać 3 nowych oddziałów do szkolenia - 2x Kusznicy i 1x Krasnoludzcy Wojownicy.

Wraz ze startem 4 tury rozpocznij opracowywanie nowej technologii - Dotacje na Khazidy to dobry wybór. Skieruj Lorda na południe, w stronę Karag Dron - nie dostaniesz się tam w ciągu jednej tury, więc trzeba będzie sobie trochę pomóc. Zmień tryb poruszania się Lorda na "korzysta z Podziemnej Drogi" - jest to styl unikalny dla Krasnoludów i Zielonoskórych, a który da ci tutaj możliwość dłuższego ruchu. Gdy to zrobisz wyślij Lorda jak najbliżej Karag Dron jak to tylko możliwe. Teraz oddaj turę.
W tym momencie (tura 5) zaczną powoli pojawiać się propozycje dyplomatyczne od okolicznych frakcji. Warto jest akceptować wszystkie prośby o wspólny handel, a także o pakty o nieagresji - to drugie tyczy się szczególnie frakcji Krasnoludów. W ten sposób zagwarantujesz sobie zwiększony przychód, a także możliwość spokojnej ekspansji i rozbudowy, gdyż nie będziesz ciągle atakowany przez sąsiadów. Rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Filary Grungniego. Dodatkowo, ulepsz Szyb kopalni klejnotów w Karaz-a-Karak do postaci Kopalni Klejnotów. By móc zaatakować Karag Dron musisz zmienić tryb poruszania się na Żaden - zrób to i przejmij osadę. Po walce wykorzystaj punkt umiejętności - zainwestuj w Pan Toporów, bądź Taktyk. Ważne jest, by jak najszybciej odblokować zdolność Zbiórka!, która ci się bardzo przyda. W nowo przejętym Karag Dron rozpocznij budowę Pól Jęczmienia.
Na początku 6 tury skieruj się w stronę Żelazna Skała, osady położonej na południe od Karag Dron. W ciągu tej tury nie będziesz już w stanie nic zrobić, więc po prostu ją oddaj. Na początku tury 7 zaatakuj wspomnianą Żelazną Skałę - gdzie cię tu starcie z dość sporą armią frakcji Zielonoskórych, w skład której wchodzi ich główna armia i lider frakcji. Najlepiej skupić uwagę swoich strzelców na strzelcach wroga, by jak najszybciej ich wyeliminować, a w dalszej kolejności na oddziale Black Ork, bądź na samym liderze wrogiej armii. Po chwili starcie powinno dobiec końca. Dodaj kolejny punkt zdolności swojego Lorda, a także rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Góra Squighorn. Wykorzystaj także okazję, iż w nowo podbitym Iron Rock znajdują się koszary - wyszkól więc 2 dodatkowe oddziały. Pamiętaj też, by ustawić nową technologię do opracowania - Krasnoludzkie Skarby.

Jeszcze w 7 turze najmij nowego Lorda w stolicy Karaz-a-Karan i rozpocznij szkolenie armii - twoim celem jest stworzenie armii składającej się z 8 oddziałów (+ Lord, więc 9). Niech w jej skład wejdą 2 oddziały Kuszników. Jeśli w prowincji ustawione jest zarządzenie Mistrzowie Stali i Kamienia będziesz w stanie szkolić 4 oddziały na turę - potrzeba więc będą 2 tury na szkolenie.
W 8 turze kontynuuj szkolenie, a także rozpocznij ulepszenie budynku Pola Jęczmienia w Filarach Grungni do postaci Spichlerz. Oddaj teraz turę. Wyślij głównego Lorda w pobliże stolicy prowincji, Czarna Grań - znajdziesz ją na wschód od Żelaznej Skały. Drugiego Lorda skieruj na południe, by dotarł do głównego Lorda - by przyspieszyć wędrówkę wykorzystaj tryb poruszania się Marsz. Po raz kolejny oddaj turę.
W turze 10 wyślij armię głównego Lorda by rozpoczęła oblężenie Czarna Grań - nie dadzą rady w pojedynkę, więc dorzuć do produkcji kilka wież oblężniczych i kliknij "kontynuuj oblężenie". Drugiego Lorda wyślij w pobliże wspomnianej stolicy - dotrze tam w 11 turze. W tym czasie też wyburz budynek Koszary Klanu zlokalizowany w Karaz-a-Karak i wybuduj Izba Straży w Góra Squighorn i w Filarach Grungni. W ten sposób zwolnisz cenne miejsce w stolicy i zabezpieczysz resztę osad. Rozpocznij też ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale. Przed oddaniem tury rozpocznij także nowe badanie - Krasnoludzcy Dyplomaci, która poprawi twoje stosunki z wszystkimi frakcjami na mapie.
W 11 turze zbliż armię drugiego Lorda do Czarnej Grani i rozpocznij atak - możesz wykorzystać automatyczne przeprowadzenie walki, by ułatwić sobie całe starcie. Po walce ustaw w prowincji zarządzenie Mistrzowie Stali i Kamienia.
W 12 turze rozpocznij ulepszanie Wytwórca Drobiazgów w Filarach Grungniego do postaci Sklep Krasnoludzkiego Majsterkowicza. Zostaw armię głównego Lorda w Czarnej Grani, a armię dodatkowego wyślij do stolicy, Karaz-a-Karak. W Czarnej Grani rozpocznij także budowę Szybu Kopalni Złota - da ci to sporego kopa do przychodów.
W 13 turze rozpocznij nowe badanie, jednak wybierz je już samodzielnie, w zależności od twoich preferencji. Warto skończyć Krasnoludzcy Emisariusze, który polepszy twoje stosunki ze wszystkimi frakcjami. Podczas 14 tury rozpocznij budowę Szyb Kopalni Żelaza w Żelaznej Skale. Dodatkowo, wyślij armię swojego głównego Lorda, by podbiła osadę Barag Dawazbag, która znajduje się tuż obok Żelaznej Skały. Nic w tej turze już nie buduj, by móc ulepszyć główny budynek w stolicy. W zależności od twojego stanu skarbca może to potrwać do 16 tury - w tym tekście właśnie tak założymy.

Zanim jednak oddasz kolejną turę, wyślij głównego Lorda w stronę kolejnej osady, Dok Karaz. Podbicie jej nie powinno sprawić ci żadnych problemów, jednak zapewne braknie ci ruchu i sam atak możliwy będzie dopiero w turze 16. Oddaj ją więc. Rozpocznij ulepszanie budynku głównego w stolicy Karaz-a-Karak. Podbij teraz osadę Dok Karaz. Ostatnie dwa podboje zapewne pozwoliły twojemu Lordowi wejść na 9 poziom. Wykorzystaj punkty, by odblokować zdolność Zbiórka!, a także Wielki Król. Obie znacznie wzmocnią jednostki sojusznicze w okolicy Lorda. Jeśli wystarczy ci środków rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale.
W 18 turze wyślij głównego Lorda w stronę Karak Osiem Szczytów, stolicy prowincji Wschodnich Złych Ziemi. Do jej podbicia ponownie potrzebni będą ci dwaj Lordowie, jednak drugi z nich znajduje się niedaleko. Twój główny Lord powinien dotrzeć tam w granicach 21 tury - przeklikuj je więc, a podczas kolejnych stopniowo ulepszaj główne budynki w zdobytych osadach. W 21 turze wykonaj atak na wspomnianą stolicę i ją zajmij. Staraj się teraz nie tracić zbytnio złota (z wyjątkiem ulepszania głównych budynków, gdyż w ciągu ostatnich tur otrzymałeś zapewne zadanie wymagające uzbierania 10,000 złota. W 22 turze wykonaj także atak na osadę zlokalizowaną w pobliżu, Żal Valayi.

Gdy nastanie 23 tura, przyjdzie pora na wykonanie zadania, które odblokowało się kilkanaście tur temu. By tego dokonać, zaznacz głównego Lorda, a następnie otwórz ekran zadań (wciskając klawisz 9). Kliknij na zadanie "Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach", a następnie na ikonkę z dwoma strzałkami, znajdującą się w prawym dolnym rogu okna, które się otworzyło. Pozwoli ci to teleportować się do misji i ją rozpocząć, oczywiście jeśli posiadasz 5,000 sztuk złota.
Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach

Bitwa ta rozpoczyna się od zasadzki przygotowanej na twoją armię. Trzeba będzie odeprzeć kilka ataków wojsk nieprzyjaciela, jednak z armią, którą aktualnie posiadasz, będzie to bułka z masłem. Dodatkowo, po upływie pewnego czasu na polu walki pojawią się sojusznicze wojska.

Ustaw żołnierzy walczących w zwarciu w długim szeregu, za nimi ustaw strzelców, a na samym tyle artylerię. Teraz tylko wystarczy poczekać na jednostki wroga. Pamiętaj, by wykorzystać swoje Mściciele do zniszczenia wrogich katapult. Po chwili z lewej strony korytarza wyjdą dwa oddziały przeciwników - załatw ich zanim z północy przybędzie główna armia wroga.
Po kilkudziesięciu sekundach z północy przybędą wspomniane posiłki - 4 oddziały potężnych Żyrokopterów sterowanych przez sojuszników. Jednostki te będą dziesiątkować oddziały wroga przy pomocy swoich bomb, twoim zadaniem będzie po prostu utrzymywać szyk swoich żołnierzy i wybijać niedobitki.
Na polu walki w końcu pojawi się oddział Trolli wroga. Jednostki te powodują strach u pobliskich oddziałów, dlatego wykorzystaj wszystkie swoje oddziały strzeleckie by wybić je zanim w ogóle dotrą do twojej armii. Trolle, jak i inne monstrualne i duże jednostki są bardzo podatne na ataki dystansowe, przez co nie powinno to zająć zbyt wiele czasu.
Gdy Trolle i inne jednostki zostaną wybite, bitwa zostanie zakończona, a wraz z nią zadanie. W nagrodę otrzymasz przedmiot - Smoczy Hełm - oraz losowego bohatera. Bohatera wcielić można do armii, bądź wykorzystać do sabotowania wrogów.
Kolejne tury

Po ukończeniu wyżej opisanej misji czeka cię jeszcze podbój dwóch osad - Fort Krzywego Kła, oraz Dringorackaz. Obie znajdziesz na południe od Żal valayi. Podbicie ich nie powinno zając ci więcej niż 3-4 tury, w okolicach 27-28 tury powinny być więc zajęte.
W ciągu kilku kolejnych tur zająć należy wszystkie 4 osady wchodzące w skład prowincji Plugawa Woda - Karak Azgal, Wąwóz Deff, Kradtommen i Mglista Góra. Może się jednak okazać, iż któryś z twoich sojuszników przejął już kontrolę nad którąś z tych osad - w takim przypadku podbij jedynie te, które należą do Zielonoskórych, a na resztę przyjdzie czas później. Jeśli uda ci się podbić wskazane tereny (lub część będzie pod kontrolą sojuszników), frakcja Zielonoskórych zostanie pokonana - jest to jeden z celów kampanii, więc i tak musisz to zrobić.

Twoim celem na kolejne kilka-kilkanaście tur jest przejęcie kontroli nad wszystkimi osadami w prowincjach Południowe Złe Ziemie i Zachodnie Złe Ziemie - obie zlokalizowane są na zachód od większości twoich włości. Do tego celu przydadzą się dwie pełne, 20-oddziałowe armie, lecz nie zaszkodzi nawet posiadać 3, gdyż jedną z nich można będzie wykorzystać do ochrony terenów już podbitych.
Większość z nich powinna być w rękach wrogich frakcji, więc przy okazji zrobisz z nimi porządek. Jeśli któraś z nich nie jest pod kontrolą wroga, a odłamu frakcji Krasnoludów, możesz albo je podbić, albo spróbować dyplomatycznego rozwiązania i wcielić owe frakcje do twojej. Metoda "wojenna" jest jednak szybsza, więc jeśli frakcje te nie są od ciebie silniejsze (a zapewne są znacznie słabsze)
W ten sposób cały południowo-wschodni kraniec mapy będzie pod twoją kontrolą, nie będzie się wiec trzeba obawiać o atak od tyłu. W zależności od tego, co działo się na mapie, powinno udać ci się to osiągnąć mniej więcej w 45-55 turze. Teraz warto poświęcić przynajmniej kilkanaście tur na odpowiednią rozbudowę (choć rozbudową powinno się zajmować cały czas od momentu ukończenia misji fabularnej). Teraz pozostało tylko odpowiednio rozbudować przejęte prowincje (co opisane zostało w następnym rozdziale), a następnie zająć się wykonywaniem zadań kampanii.
Komentarze czytelników
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
spoiler start
Wiem, wiem że jest Third Age
spoiler stop
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Trainery i czity jak dla mnie są w porządku w grze singlowej (nie wiem czy to działa na multi) żeby sobie pozwiedzać całą mapę czy sprawdzić skille lorda w akcji (ta, da się w trybie bitwy to zrobić, ale tam nie masz kontroli nad jego rozwojem).
Nagrel weź też pod uwagę to, iż większość skillów ma 3 poziomy i o ile nie opłaca się dawać w czary więcej niż 1 punktu to każdy daje na 3 poziomie kosmiczne bonusy (jak napisał Drackula). Można więc łatwo wsadzić i 20 punktów w jedno drzewko.
Jest też taki problem, że przydaje się drzewko skillów związanych z kampanią (na samym dole) - jest tam masa zdolności, które zawsze się przydadzą. Więc realnie masz nie 29, a z 16-18 skillów do wykorzystania.
Z niskopoziomową kawalerią jest ten problem, że jest bardzo sytuacyjna - masa jednostek jest bardzo dobra przeciwko szarży (nie mówiąc już o tym, że jednostki te są lipne w szarżowaniu), a sam komp to cziter i widzi jednostki ustawione w lesie (nie zaatakuje ich, ale cały czas chroni flankę jakby wiedział, że tam są).
Co do artefaktów u góry ekranu - odblokowują się automatycznie po wbiciu odpowiedniego poziomu (niektóre wymagają jednak i tak punktu - jak skill nie jest "szary" to znaczy że jest aktywny). Za wykonywanie zadań dostajesz też unikalne (mega przegięte) przedmioty.
pelna kampanie rozegralm deopiero Imperium i krasnalami i tymi drugimi jesr zdecydowanie nudniej w pozniejszym etapie gry o ile nie walczy sie ze wszystki wliczajac w to ludzi, choc tu nie widze sensu bo i tak nie mozna przejac terenow.
Najpierw mialem zajecie z sasiadujacymi orkami i czynny udzual w ocaleniu innych krasnali przed vampirami. Zanim pobilem wampirow na tyle ze poprosili o pokoj to orki na poludniu przejely caly teren i skonsolidowaly klany. rozbiojajac fale za fala zastepow wwwwghaaa przegapilem glowna inwazje chaosu. Tzn troche ich dziubnalem ale sobie poszli dalej i zajalem sie dalej orkami. Zanim skonczylem orkow to ludzie po wielkich trudach pokonali chaos. Teraz mam tylko kilka twierdz z wampirami i nic wiecej do roboty oprocz klikania next tur i czekania na kolejne technologie :(.
Jeyhard nie musisz się tłumaczyć takie błędy zawsze się znajdą. Plus jak wiemy błąd jest rzeczą ludzką. ctrl c + ctrl v :D
Co do lorda na steam-ie piszą, że grimgor jest łatwiejszy podczas pierwszej gry, ale dobrze prowadzany Azghan potrafi zrobić czarami niezłą sieczkę. Większa niż grimgor plus jego mount sprawia, że jest jedną z niewielu jednostek latających w grze.Pomijam fakt, że jego bonusy frakcyjne są takie sobie. Ja niestety kupiłem grę pograłem 3 tury i prąd mi zabrali zbóje z elektrowni :P
No błędy będą pewnie jeszcze poprawiane przez długi czas, bo tekstu w poradniku jest cała kupa, a głupotek nie jestem w stanie wyłapać nawet jak czytam tekst 5 razy. :P
Z czarami w grze jest jeden problem - komp jest cziterem i jak tylko coś rzucasz to ewakuuje jednostki. Trzeba mieć naprawdę sporego farta by trafić to, co chcesz - chyba że walniesz wirem w skupisko jednostek, wtedy jest szansa, że trafi. Czarami jedynie da się w miarę skutecznie tłuc wrogów wtedy, gdy już klepią się z twoją armią - ale łuczników, konnicy, a czasami nawet artylerii dalej nie tkniesz.
Grimgor może nie tłucze w kilka sekund całych oddziałów, ale jest w stanie zabić Lorda w ciągu 30 sekund. :P Pomijając już fakt, iż Azghan jest skuteczny tylko wtedy, gdy masz "manę" by rzucać czary - wystarczy że wiatry magii będą lipne, a wróg przytnie ci trochę many bohaterem (wiem, nie robią tego zbyt często), a nie poczarujesz sobie za wiele. :P
Wszystko tak naprawdę zależy od tego, co kto preferuje - jak ktoś woli szmaciarzem (czyt. magiem) rzucać czary to będzie lepszy Azghan, jak ktoś woli rzucić nieśmiertelnego Grimgora do walki i o nim zapomnieć (bo nie da się go zabić) to tutaj znajdzie coś dla siebie. ;P Pamiętaj też, że drugiego legendarnego lorda można sobie nająć później - trzeba tylko spełnić określone wymagania.
Tak samo miałem z pracą dyplomową ja nic nie widziałem, a promotor co chwila coś nowego znajdował literówki itp XD
Chyba najlepiej będzie rzucić moneta. Bo tak naprawdę, żaden z lordów nie jest złym wyborem.
Jaki jest maksymalny poziom lorda ?
Dziękuje Draco :)
W wolnej chwili policzę na ile linijek skilli to starczy ale wydaje mi się, że można azghana zrobić pod woja i dopiero później odblokować sobie magie.
Na GOLu masz nawet dostępny trainer, którym możesz wymaksować lordów i bohaterów :P
I taka mała rada - nie rób z maga wojownika. Jeśli chcesz mieć wojownika, weź sobie jako lorda Grimgora, a do armii po prostu dołącz bohatera-maga. Wyjdziesz na tym lepiej - Grimgor będzie wszystko wdeptywał w ziemię, a bohater-mag i tak będzie lepszy niż Azghan, któremu większość punktów wsadzić w walkę.
Do rozdzielnia masz 29 punktów, a żeby odblokować ostatnią zdolność z drzewka trzeba chyba 10 czy 11 punktów.
Tak jak z każdą frakcją w grze, Krasnoludy muszą wykonać szereg zadań by móc osiągnąć sukces w kampanii. Zadania są następujące <--- W sekcji orków jest błąd :)
Ja dopiero wczoraj dostałem gierkę i nie wiem kogo wybrać z orkowych lordów.
Dzięki za znalezienie błędu - takich głupotek niestety trafia się dużo, szczególnie jak używa się jednego schematu do budowy kilku rozdziałów. ;)
A co do wyboru Lorda - tylko i wyłącznie Grimgor. Od samego początku gry robi ze wszystkiego mielone, lordów tłucze na kilkanaście hitów, magów dosłownie na kilka, najbardziej przegięty lord do walki wręcz. Jak jeszcze zaczniesz inwestować we wszystkie jego zdolności ofensywne i będziesz miał dobre itemy to można wygrać samym nim walkę (tak, sprawdzałem - rozwaliłem armię krasnoludów liczącą ~500 jednostek samym nim :P)
Witam, mam pytanie: kiedy możemy się spodziewać ukończenia poradnika? W dzienniku zmian jest wskazany 6 czerwca jako data zakończenia prac, a dziś jest już 8 czerwca..
Pozdrawiam
krasnale to tepe puszki jednak, zamaist bic orkow to tak walczyli miedzy soba ze orki jako rasa kontroluje wszystkie orkowe i wiekszosc krasnalskich prowincji.
Nastepnym razem grajac Karlem, nie odpusze Bretonii bo to zdradzieckie mendy sa, w czasie kiedy ja zajety bylem inwazja chaosu, te mendy skonsolidowaly caly obszar.
Jak ktos gra na hardzie lub legendary to polecam tylko jedna prowincje jako baze militarna. W innych prowincjach we wszystkich miasteczkach budowac mury. Raz, ze to zapobiegnie natychmiastowej utracje miasteczka w przypadku ataku, dwa -wiekszy garnizon i trzy - dziala jako straszak na ewentualnych wrogow. Pewnei zadna nowosc dla wiekszosci, ale moze komus sie to przyda.
Dobrze w armii jest tez miec dlugodystansowa bron, AI jest na tyle glupie, ze bedac w zasiegu ostrzalu zmusi ich to da ataku a czesto walka obronna jest lepsza alternatywa.
Przy rozwoju bohatera, pamietajcie o odblokowaniu skilla ktory blokuje wrogie posilki przed dolaczeniem do bitwy, znacznie ulatwia to trudne walki.
Jej, dzięki za słowa uznania - człowiek widzi te łapki w dół, które co jakiś czas się pojawiają i się zastanawia, co zrobił nie tak. :P Ano racja, gra jest przeogromna, zabawa frakcjami się różni (i jest mocno losowa - więc trzeba kilku podejść by mniej więcej coś rozgryźć), a masa rzeczy w grze jest źle opisana (bądź nie jest wcale - twórcy chyba podeszli do gry za bardzo z rozpędu i założyli, że kupią i tak tylko fani poprzednich części) więc tak naprawdę w poradniku przydaje się wszystko. :)
Yup, będzie opis wszystkich misji kampanii. Nie będę pewnie w stanie opisać tego krok po kroku, bo masa rzeczy dzieje się losowo, ale wszystkie bitwy prowadzone w ramach zadań fabularnych i większe wydarzenia (jak pojawienie się pewnego przeciwnika grając chaosem - ale na razie bez spoilerów :P) będą tutaj opisane.
Wystawienie bohatera? W jakim sensie? Trzeba podbić prowincję ?
Musisz zaznaczyć bohatera ktory porusza sie sam (nie w armi) a na dole okna ktore sie otworzy bedzie ikonka miecza i oka - czyli wlasnie wystawianie bohatera w prowincji:)
Bohatera wystawic mozesz w dowolnej prowincji, nie tylko twojej - efekty bede wtedy rozne (info po najechaniu na przycisk do wystawiania)
Maly tip ode mnie: Niektore bitwy z questow sa na drugim koncy mapy, tak jak te dla Vampirow a maszerujac tam przez 20-30 tur mam potezne straty. Stety mozna to ominac i teleportowac sie do lokacji a po bitwie wrocic na swoje miejsce. Opcja ta jest dostepna z panelu misji.
A taki miał być bajerancki tip do poradnika. :( Żartuje oczywiście - dzięki za napisanie tego w komentarzach, bo w poradniku pojawi się to dopiero na dniach.
Od siebie rozwinę trochę poradę Drackula - by móc teleportować się do zadania trzeba najpierw ukończyć wszystkie jego wcześniejsze etapy. Mogą to być bzdury jak wystawienie bohatera w danej prowincji, dołączenie go do armii, czy zbudowanie czegoś. Teleportacja dostępna jest dopiero w "ostatnim kroku" - zadania fabularne ZAWSZE kończą się bitwą, więc cel inny niż "wygraj bitwę X" oznacza, że jeszcze nie jesteś na końcu zadania.
Ja mam pytanko odnośnie oblężeń: Czy wszystkie zamki posiadają jedną ścianę którą można oblegać i na nią przypuszczać atak czy może to zależy od umiejscowienia lub poziomu rozbudowania fortu/zamku albo od lor-owej architektury poszczególnych ras ? I jak z ich wielkością,różnorodnością itp. I interesuje mnie też wykonanie walk,ilość animacji dostępnych dla danych jednostek/bohaterów no i generalnie ich płynność i widowiskowość.
Do oblężeń przygotowanych jest kilkadziesiąt map fortec (sprawdzić je możesz w trybie bitwy) i różnią się one od siebie dość znacząco. Niektóre fortece mają tylko jedną bramę, inne mają dwie, w niektórych do centrum fortecy prowadzą dwie-trzy drogi, w innej jest cała masa.
Wszystkie mapy do oblężeń (jak i do toczenia bitew - choć tutaj niektóre są generowane) można przejrzeć w trybie Bitwy.
A co z drugą cześcią mojego posta ;) ? Jesteś w stanie coś napisać czy się nie przyglądałeś......ja jednak czasem przy mniejszych bitwach lubię sobie popatrzeć jak się siekają a wszczególności jak zakupię tą część total war-a to po smokach,trolach i tym podobnych oczekuję fajnych bitew.
Szczerze to nie przykładałem do tego aż tak wielkiej uwagi, nie licząc chyba tylko walk Lord kontra jakakolwiek jednostka, choć tutaj pewnie twórcy poświęcili więcej uwagi, biorąc pod uwagę to że Lordowie są dość sporymi kozakami na polu walki. ;)
Na necie jednak ludzie trochę narzekają na to, że armie to atak klonów, jednostki ruszają się trochę drętwo i w ogóle - nie licząc rzecz jasna piechoty która wystrzeliwuje na 10 metrów po szarży konnicy. :P Ale mówię, ja nie przykładam aż takiej uwagi do tego typu rzeczy, więc się wiele nie wypowiadam. :P
Dzięki.....moderzy to naprawią, już przy rome 2 pokazali co potrafią i z gry dobrej zrobili prawie idelną i wszystko zagłębili,ulepszyli i rozbudowali. Nawet mody na lepsze animacje i fajne finishery jak odcinanie głów nabijanie na włóćznie się pojawiły jest tego mnóstwo.
Poradnik jest rzecz jasna w przygotowaniu - na dniach pojawi się znacznie więcej treści niż jest obecnie zamieszczone.
W wersji przedpremierowej było sporo problemów z balansem jednostek, stąd niektóre rozdziały trzeba najpierw sprawdzić, czy nie pojawiły się (i nie pojawią na dniach) zmiany.
Gdyby były jakiekolwiek pytania odnośnie poradnika to pytać, pytać, pytać. ;)
~autor
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
