Total War: Warhammer - Mapa strategiczna
Total War: Warhammer - Mapa strategiczna

Mapa strategiczna | Podstawy Total War Warhammer

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Na mapę strategiczną w grze Total War: Warhammer składa się obszar Starego Świata - najważniejszego kontynentu w świecie Warhammera, będącego czymś na kształt Europy w krzywym zwierciadle. Gracze mogą ruszyć na podbój tej krainy na czele jednej z dziewięciu frakcji. Są to:

  1. Imperium - silne państwo ludzi (swoisty odpowiednik XVI-wiecznej monarchii Habsburgów)
  2. Krasnoludowie - honorowi wojownicy żyjący w górskich twierdzach
  3. Zielonoskórzy - dzikie bandy orków, goblinów i tym podobnych ras z pustkowi
  4. Książęta wampirów - nieumarli prowadzeni przez przebiegłych nekromantów
  5. Chaos - niszczycielskie demoniczne siły [dostępne w pre-orderze lub po nabyciu DLC]
  6. Bretonnia - feudalne państwo ludzi wzorowane na średniowiecznej Francji i legendach arturiańskich
  7. Leśne Elfy - tajemnicza rasa skryta w pradawnej puszczy Athel Loren [dostępne po nabyciu DLC]
  8. Zwierzoludzie - zrodzone z Chaosu bestie plądrujące ziemie ludzi [dostępne po nabyciu DLC]
  9. Norska - barbarzyńcy z północy walczący dla bogów Chaosu [dostępne po nabyciu DLC]

Oprócz tego na mapie strategicznej występuje szereg niezależnych stronnictw, kierowanych przez sztuczną inteligencję (część z nich stanie się z czasem grywalnymi frakcjami za sprawą dodatków DLC). Oprócz tego każda grywalna rasa (poza Chaosem) została rozbita na grupę niezależnych od siebie ugrupowań. Tym sposobem gracz każdorazowo rozpoczyna zabawę, mając pod kontrolą niecałą jedną prowincję, a pierwsze tury spędza z reguły na układaniu się ze swoimi "krewniakami". Startową sytuację polityczną w Starym Świecie obrazuje powyższa mapa.

Jeśli chodzi o mechanizmy rozgrywki na mapie strategicznej, to w ogólnym zarysie model zabawy jest taki sam jak w poprzednich odsłonach serii Total War. Warto jednak zwrócić uwagę na dwie podstawowe różnice:

Koniec z totalnym podbojem - wprowadzono ograniczenia co do obszarów, które można objąć we władanie, aby nieco uatrakcyjnić i utrudnić rozgrywkę oraz uniknąć pewnych fabularnych absurdów. Przykładowo, strefa wpływów zielonoskórych ogranicza się do pasm górskich i pustkowi na południu Starego Świata (nie mają możliwości kontrolowania innych ziem, choć nadal mogą np. je plądrować.).

Wiatry magii - jak przystało na krainę fantasy, w uniwersum Warhammera występują czarodzieje i zaklęcia, ale nie w każdym miejscu magia jest równie skuteczna. W zależności od tego, jak silne są wiatry na danym obszarze (symbolizowane przez kolorowe fale energii tańczące nad ziemią), rzucanie czarów przychodzi łatwiej lub trudniej szamanom, nekromantom, czarodziejom itp. Warto wziąć to pod uwagę, zanim wyda się bitwę przeciwnikowi, zwłaszcza że zaklęcia mogą poważne zaważyć na przebiegu starcia.

Legendarni lordowie krasnoludów walczący ramię w ramię. - Mapa strategiczna | Podstawy Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Legendarni lordowie krasnoludów walczący ramię w ramię.

Warto też wymienić podstawowe typy postaci (w poprzednich odsłonach serii Total War nazywanych agentami), za pośrednictwem których prowadzi się działania na mapie strategicznej:

Legendarni lordowie - przywódcy frakcji. Przed rozpoczęciem kampanii gracz wybiera postać (w każdej rasie jest ich co najmniej dwóch), która stanie na czele królestwa. Legendarni lordowie różnią się między sobą przede wszystkim posiadanymi umiejętnościami, artefaktami do zdobycia w toku realizowania misji oraz warunkami zwycięstwa. Legendarni Lordowie mogą mieć też różne pozycje startowe, co może mieć wpływ na trudność rozgrywki w początkowych turach daną rasą. Ponadto są oni nieśmiertelni (gdy padną w boju, znikają tylko na kilka tur, po czym wracają gry).

Lordowie - to przede wszystkim dowódcy. Stoją na czele poszczególnych armii, a dzięki swoim umiejętnością mogą w bezpośredni sposób uczestniczyć w bitwie, a także wzmacniać jednostki będące pod ich dowództwem. Dodatkowo po wykupieniu odpowiednich umiejętności mogą wpływać na sytuację w prowincji w której aktualnie przebywają. W przeciwieństwie do postaci opisanych powyżej mogą ponieść śmierć w boju.

Bohaterowie - poruszają się samodzielnie po mapie strategicznej, dokonując aktów sabotażu i zabójstw, uspokajając nastroje w prowincjach, odkrywając dalekie zakątki Starego Świata itp. Mogą też zostać dołączeni do armii i wspomagać ją swoimi umiejętnościami (zwykle dość potężnymi) na polach bitew.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl