Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Mikstury
![]() | Mikstura odporności na ogień Ta mikstura uodparnia osobę, która ją wypije przeciwko wszystkim rodzajom ognia. Wszystkie obrażenia od ognia zostają zmniejszone do 50%. Odporność ta kumuluje się z innymi modyfikatorami. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. |
![]() | Mikstura siły wzgórzowego olbrzyma Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. Siła: 19 (Siła wzgórzowego olbrzyma) |
![]() | Mikstura siły lodowego olbrzyma Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. Siła: 21 (Siła lodowego olbrzyma) |
![]() | Mikstura siły ognistego olbrzyma Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. Siła: 22 (Siła ognistego olbrzyma) |
![]() | Mikstura siły chmurnego olbrzyma Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. Siła: 23 (Siła chmurnego olbrzyma) |
![]() | Mikstura siły burzowego olbrzyma Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. Siła: 24 (Siła burzowego olbrzyma) |
![]() | Mikstura leczenia Po zażyciu, ta mikstura przywraca 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy; mikstura ulega zniszczeniu. |
![]() | Mikstura heroizmu Ta mikstura jest wyposażona w potężną moc magiczną, dzięki której można chwilowo zwiększyć poziom. Efekt taki trwa przez 10 tur, przez co mikstura staje się naprawdę potężnym sprzymierzeńcem w śmiertelnej walce. Może być używana tylko przez wojowników. +10% bazowych punktów życia TraK0 zmienia się na 90% aktualnego bazowego Czas trwania: 10 tur Może używać: Wojownik (jedno, dwu i wieloklasowiec) oraz klasy pokrewne |
![]() | Mikstura niewidzialności Ta mikstura czyni postać niewidzialną w podobny sposób, jak czar maga z drugiego poziomu o tej samej nazwie. |
![]() | Mikstura niewrażliwości Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki, oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może być używana tylko przez wojowników. Klasa Pancerza: 0 Rzuty obronne: +5 Może używać: Wojownik i klasy pokrewne |
![]() | Mikstura siły kamiennego olbrzyma Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur. Siła: 20 (Siła kamiennego olbrzyma) |
![]() | Olej wściekłego płomienia Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha ogniem, zadając 5K6 obrażeń (połowę po rzucie przeciw zionięciu) wszystkim osobą w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do 13 metrów; po uderzeniu w ziemię eksploduje ogniem. |
![]() | Olej szybkości Ten olej dwukrotnie zwiększa szybkość osoby, która go wypije oraz przyśpiesza jej reakcje podczas walki. Tak więc, jeżeli jej szybkość poruszania wynosi 9, teraz wzrasta do 18. Co więcej, jeżeli była w stanie zaatakować tylko raz w rundzie, teraz może to zrobić dwa razy. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. |
![]() | Czerwona mikstura Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć lub marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej chwili pijący staje się najsłabszą, najbardziej niemądrą i najinteligentniejszą osobą, jaka kiedykolwiek żyła i uzyskuje 50% odporności na magię. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk. Inteligencja: 25 Mądrość: 3 Siła: 3 +50% do odporności na magię Czas trwania: 24 godziny |
![]() | Fioletowa mikstura Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach. W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów (staje się silny jak tytan), podczas gdy zręczność i kondycja spadają. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk. Siła: 25 Zręczność: 3 Kondycja: 3 Czas trwania: 24 godziny |
![]() | Eliksir zdrowia Eliksir zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje wszystkie trucizny. Po drugie, leczy 10 punktów obrażeń. |
![]() | Mikstura wchłaniania Mikstura ta chroni przed wszystkimi obuchowymi atakami; ciosy zostają osłabione. Zapewnia również 100% niewrażliwości na ataki oparte na elektryczności przez 10 tur. +10 do Klasy Pancerza przeciwko atakom obuchowym +100% do odporności na elektryczność Czas trwania: 10 tur |
![]() | Mikstura zręczności Ta mikstura podnosi zręczność osoby, która ją wypije do 18, co ma wpływ na klasę pancerza i wszystkie ataki strzeleckie przez 15 tur. |
![]() | Antidotum Jak na to wskazuje nazwa, ta mikstura neutralizuje wszystkie trucizny. Może zostać użyta tylko raz. |
![]() | Mikstura klarowności Ta mikstura pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić umysłowi jasność. Postać powraca do zdrowia natychmiast po jej wypiciu. Chroni przed ogłupieniem, zamętem, strachem i zauroczeniami Czas trwania: 5 tur |
![]() | Mikstura odporności na zimno Ta mikstura czyni osobę, która ją wypije w 50% odporną na wszystkie magiczne ataki, oparte na zimnie przez 10 tur. |
![]() | Olej szybkości Ten mętny płyn najwyraźniej dwukrotnie zwiększa szybkość i niektóre bojowe zdolności osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość poruszania 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, bohater będzie mógł wykonać dwa. Niestety mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Napój działa przez 5 tur. |
![]() | Mikstura ochrony Ta mikstura działa podobnie do mikstury niewrażliwości i zwiększa klasę pancerza osoby, która ją wypije na okres 10 tur. Klasa Pancerza: 0 Czas trwania: 10 tur |
![]() | Mikstura leczenia Ta mętna mikstura, wypita w całości, sprawia, iż postać odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu. |
![]() | Mikstura wybuchów Ta mikstura eksploduje ogniem po rozbiciu buteleczki. Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybki koniec. Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw czarom) Obszar działania: w promieniu 13 metrów |
![]() | Mikstura ognistego oddechu Mikstura ognistego oddechu w magiczny sposób zmienia gardło tak, że osoba, która ją wypije, może ziać stożkiem ognia. Płomienie zadają 6k10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciu. |
![]() | Mikstura wzmocnienia Po wypiciu tej mikstury, ciało pijącego wypełnia magiczna energia i jego kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje wszystkie modyfikatory, wynikające z wysokiej kondycji na okres 15 tur. |
![]() | Mikstura geniuszu Jak wskazuje na to nazwa, ta mikstura zwiększa inteligencję osoby, która ją wypije o 4 (maksymalnie do 25); działa przez 15 tur, albo do czasu rozproszenia. |
![]() | Mikstura infrawizji Ta mikstura obdarza osobę, która ją wypije infrawizją sięgającą 40 metrów. Efekt utrzymuje się przez 20 tur, albo do momentu rozproszenia. |
![]() | Mikstura izolacji Ta mikstura zapewnia osobie, która ją wypije 50% odporności na obrażenia od elektryczności. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do momentu rozproszenia. |
![]() | Antidotum Jak nazwa wskazuje, ten eliksir najwyraźniej neutralizuje wszystkie trucizny, których efekty w danym czasie cierpi pijący. Organizm zostaje oczyszczony natychmiast, a mikstury można użyć tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać. |
![]() | Mikstura tłumienia magii Ten potężny eliksir uodparnia osobę, która go wypije na czary do poziomu 5 (włącznie). W tym samym czasie, wszystkie zaklęcia z tego przedziału, rzucone na pijącego przestają działać. Efekt utrzymuje się tylko przez 5 rund, trzeba więc uważnie śledzić upływ czasu. |
![]() | Mikstura magicznej zasłony Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50% na wszystkie rodzaje magicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 3 rundy, co sprawia, że tego wywaru najlepiej używać podczas walki. +50% odporności na wszystkie rodzaje magicznych, nie fizycznych, obrażeń Wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem Czas trwania: 3 tury |
![]() | Mikstura ochrony przed magią Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50% na wszelką magię, co może być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do czasu rozproszenia. |
![]() | Mikstura złodziejskiego mistrzostwa Ta mikstura zmienia pijącego na pewien czas w mistrza złodziejstwa. Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, które znacznie wzrastają. Efekt utrzymuje się przez 3 godziny; z mikstury mogą korzystać tylko bardowie i złodzieje. +40% do Otwierania zamków +40% do Kradzieży kieszonkowej Czas trwania: 3 godziny Może używać: Złodziej, Bard |
![]() | Mikstura skupienia Ta mikstura daje pijącemu umiejętność koncentrowania umysłu na dowolnym zadaniu. +3 do Inteligencji +3 do Zręczności Czas trwania: 12 godzin |
![]() | Mikstura lustrzanych oczu Ta mikstura chroni pijącego przed wszystkimi rodzajami petryfikacji. Efekt utrzymuje się przez 10 rund albo do czasu rozproszenia. |
![]() | Mikstura percepcji Ta mikstura wyostrza zmysły pijącego, co sprawia, że może on wykonywać lepiej czynności, które wymagają wyczucia. W efekcie może używać niektórych zdolności złodziejskich z większym powodzeniem. +20% do Wykrywania pułapek +20% do Kradzieży kieszonkowej +20% do Otwierania zamków +20% do Krycia się Czas trwania: 6 godzin Może używać: Złodziej, Bard |
![]() | Mikstura niewrażliwości Ta mikstura zapewnia dużą odporność na wszystkie ataki jednocześnie zwiększając wszystkie rzuty obronne. Efekt trwa 5 tur, ale eliksiru mogą używać jedynie wojownicy. Płyn ten ma dziwną konsystencję, zupełnie inną, niż te, które do tej pory widziałeś. Klasa Pancerza: 0 Rzuty obronne: +5 |
![]() | Mikstura mocy Ten potężny eliksir działa podobnie do mikstury heroizmu, gdyż również podnosi poziom. Zyskana moc wpływa na punkty życia, TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy. Efekty te dodaje się do charakterystyki bazowej, zanim jeszcze dodane zostaną modyfikatory atrybutów. TraK0: ustawione na 80% obecnej charakterystyki bazowej +20% bazowych punktów życia +20% do Krycia się +20% do Kradzieży kieszonkowej +20% do Otwierania zamków +20% do Wykrywania pułapek Czas trwania: 4 tury |
![]() | Mikstura regeneracji Ten potężny eliksir daje pijącemu zdolność regeneracji, podobnej do trollowej; jego rany zasklepiają się i znikają po pewnym czasie. Efekt utrzymuje się przez 3 tury i pozwala zregenerować 2 obrażenia w rundzie. |
![]() | Mikstura intuicji Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak jakby do jej głowy zstąpił jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza; do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do 18 na okres 6 godzin lub do chwili rozproszenia. |
![]() | Mikstura siły Ta mikstura wypełnia członki postaci magiczną energią. Jej siła rośnie do 18 na 20 tur, albo do czasu rozproszenia. |
![]() | Mikstura wolności Ta mikstura działa po wypiciu, jak czar Swoboda działania. Osoba, która ją wypije stanie się całkowicie odporna na czary i efekty, ograniczające swobodę działania. Mikstura działa przez 10 tur. |
![]() | Mikstura kamiennego ciała Osoba, która wypije tę miksturę, zacznie wyglądać i czuć się tak, jakby przemieniła się w kamień - zmieni się kolor jej skóry, a ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej. Klasa Pancerza: 0 Rzuty obronne: +3 Zręczność: -3 Czas działania: 5 tur |
![]() | Mikstura dodatkowego leczenia Po całkowitym spożyciu eliksir ten przywraca 27 punktów życia danej osobie. Rezultat jest natychmiastowy, a eliksir ulega zniszczeniu w trakcie użycia. |
![]() | Mikstura Festule'a Alchemika Ten eliksir ponoć ma pozbawić przytomności ogra. Mała wypisana ręcznie nalepka ostrzega przed karmieniem nią czegokolwiek innego niż ogr, ponieważ smak tej substancji został dobrany tak, żeby najlepiej pasować do tej rasy. Innymi słowy eliksir jest paskudny i u każdego innego spowoduje wymioty. Lokalizacja: Dzielnica świątyń |
![]() | Mikstura lodowego pyłu Deszcz cieniutkich kawałków lodu wystrzeli z osoby, która wypije ten eliksir. W ten sposób powstanie jasny osad z mroźnych płatków, który chroni wszystko co się znajduje w zasięgu jego działania przed obrażeniami od ognia. Eliksir uwarzono po to, aby przeciwdziałać ognistym kulom i podobnym zaklęciom. Jednorazowo chroni wszystko od skutków działania ognia przez 1 rundę. Zasięg: pijący Obszar działania: w promieniu 10 m |
![]() | Solna mikstura To mikstura otrzymana ze słonej sadzawki, w której żyją i dorastają młodzi illithidzi, podobni do kijanek. Po użyciu, mikstura ta zapewni pijącemu niewrażliwość na psionikę. |
- Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sztylety
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze krótkie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: MIECZE DŁUGIE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze półtoraręczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze oburęczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Katany
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sejmitary, wakizashi, ninja-to
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Maczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wiekiery
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: CEP BOJOWY / MORGENSZTERN
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kije
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Berła
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Młoty bojowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Topory
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Halabardy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Włócznie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Proce
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Łuki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kusze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje skórzane
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kolczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje płytowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Szaty maga
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Hełmy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Tarcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: BRANZOLETY / RĘKAWICE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Buty
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pasy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Płaszcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pierścienie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Naszyjniki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: EKWIPUNEK PODRĘCZNY
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wyposażenie NPC
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: PRZEDMIOTY DROWÓW
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Mikstury
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
Komentarze czytelników
tragiczny poradnik, zle opisy, tylko wprowadza ludzi w blad.
Jak dlugo gra się w baldurs gate 2 cienie amn?

triox widze że masz problem
mam mały problem utknęłam w twierdzy strarznika na poziomie 3 (walka z upiorami) nie wiem jak ich pokonac
ja juz sobie poradzilem z tymi zywiolakami... ale chodzi mi o odczarowanie Edwina... dalej jest kobieta :P
jestem w Podmroku i tam mi sie akurat edwin zamienil sie w kobiete...nie rozumiem u jakiego oberżysty tamta ksiazeczke kupic... u drowa oberzysty?
"Są one niedostępne gdy nie posiadamy konkretnej postaci w drużynie." <- Czy aby na pewno dotyczy to wszystkich questów? A ja zawsze myślałem, że takiego Valygara wystarczy zabić by dostać się do Kuli Sfer.
Ale co racja to racja - trzeba mieć przynajmniej jego ciało. ;)
Czemu nie widać obrazka z mapą?
Chodzi o mape podziemi pod karczmą Pod Miedzianym Diademem.
Wypowiedź została zmodyfikowana przez jej autora [2005-09-29 12:29:38]
gdzie znajdem oko tyra bo potrzebujem 2 te klejnoty lecz to jest w dodatku kto wie
Soll -----> to nie wątek to komentarz do opisu przejścia gry, do materiału zamieszczonego w archiwach GOLa
Soll - Bo oni wchodzą nie przez forum, tylko komenatrze do materiałów, które zostały z powrotem włączone do forum.
Co się stało że nagle Juniorzy zaczeli masowo odgrzebywać wątki sprzed 2 lat??
Jak chcecie odpowiedzi to piszcie tu:
mam pytanko! no bo tak wyszło jakoś ze wampizyca mi zabrała Ardhele i ja zamieniła w wampira;/ i musiałam ja zabic;/ a teraz mam jej ciało i nie wiem jak ja do zycia pozwrococ;/;/;/ i zgubilam gdzies latarnie ta ktora elfa trzeba dac;/;/ help!
10 – Oberżysta – można od niego kupić Księgę Rytuałów którą potrzebujemy dla Vithala.
Wracamy do Vithala (11) który dzięki księdze będzie przechodził przez kolejne portale żywiołów (11), (12), (13) wchodząc do innych wymiarów po przedmioty.
w podmroku udało misię sprzedać pierścień ochrony przed żywiłakami za kilka milonów i kupić go za normalną cenę
gorgius ;))
Co zrobić gdy Edwin przemienia się w kobietę ??????????????????????
Znalazłem dla niego zwój nicości, on go zaczął studiować.
Po pewnym czasie mówi, że prawie go odczytał w całości.
Próbuje się zamienić w lisza ale mu się nie udaje. Przybiera postać kobiety.
To nie jest klątwa. Przywrócenie i zdjęcie klątwy nie działają.
Proszę o pomoc !!!!!!!!!!!!!!!
Jeśli jeszcze Cię to interesuje, chociaż pewnie Twoj problem sam się rozwiązał lata temu ??
Nic nie robimy kiedy Edwin zamienia się w kobietę, tak ma być. Przez jakiś czas będzie w żeńskiej wersji aż pewnego dnia pojawi się Czerwony Mag, który szuka Edwina. Będzie Cię wypytywał o Edwina a Ty możesz go wydać albo udać, że nie znasz żadnego Edwina. Jeśli go wydasz Edwin stanie się wrogi i Cię zaatakuje.
Jeśli nie wydasz Edwina, Czerwony Mag odejdzie ale wróci za dwa dni.
Znowu będzie wypytywał o Edwina ale tym razem Edwin zacznie z nim dialog. Powie,że jest Celisią z Waterseep i nie zna żadnego Edwina. Mag nie uwierzy i rzuci czar na Edwina, który przywróci go do męskiej postaci. Następnie stanie się wrogi I zaatakuje Edwina. Trzeba go ubić i tyle, kończy się quest Edwina.
drugą część notatki Tombelthena, można otrzymać od jego potomka poszukującego w/w kryjówki. Zadanie to otrzymujemy grając główną postacią jako Łowca, po otrzymaniu we władanie chatkę Mereli (posada łowcy) - po wykonaniu zadania w ruinach świątyni. Kryjówka rzeczywiście znajduje się w zaznaczonym na mapie miejscu, ale aktywuje się dopiero podczas wykonywania zadania. W dodatku ma "kościaną" obstawę.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

















































