Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze oburęczne
![]() | Przeklęty Grabieżca Ten mroczny miecz oburęczny promieniuje złem na odległość. Mogą go używać tylko antypaladyni. Obrażenia: 1K10 +5 TraK0: +5 Typ obrażeń: sieczne Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Może używać: Antypaladyn |
![]() | Miecz oburęczny +3, Berserker Jest to przeklęty miecz, który sprawuje się doskonale we wszystkich testach, poza ogniem bitwy. Postać, która wejdzie do walki, automatycznie wpada w berserk i zaczyna zabijać wszystkich w pobliżu do czasu, gdy walka się nie skończy lub gdy ona sama nie straci przytomności. Broń ta jest zaiste bardzo potężna, ale jej właściciel musi podjąć decyzję czy warto ryzykować czy też nie. Można się jej pozbyć tylko dzięki egzorcyzmom za pośrednictwem czaru Zdjęcie klątwy. Obrażenia: 1K10 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Sprawia, że dzierżąca go osoba wpada w szał berserkera Można się go pozbyć dopiero po rzuceniu czaru Zdjęcie Klątwy Opóźnienie: 7 Rodzaj biegłości: wielkie miecze Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej Lokalizacja: Promenada Waukeen |
![]() ![]() | Zguba pająka Miecz Zguba pająka został stworzony przez krasnoludy z plemienia Orothiara w Kniei Otulisko. Stworzenie go miało potwierdzić dobrą wolę w stosunkach pomiędzy nimi, a Wielkimi Książętami z Wrót Baldura. Miecz był własnością książąt niemal przez wiek, aż w końcu zaginął, o ironio, w czasie walki z pająkami i ettercapami. Nie wiadomo, kto obecnie jest w posiadaniu miecza, ale jego znalezienie bardzo pomogłoby w zwalczeniu plagi pająków, która nawiedziła Knieję. Obrażenia: 1K10 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Swoboda działania (jeśli używany) - chroni walczącą osobę przed wszelkimi magicznymi ograniczeniami ruchu, takimi jak Unieruchomienie czy Pajęczyna. Opóźnienie: 8 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej |
![]() | Miecz oburęczny +3: Zwiastun Gdy bohater Prawdziwa Krew zniszczył Zwiastuna, demona żywiącego się krwią chłopów w pobliżu Luskanu, uwięził jego esencję w jedynym przedmiocie, który mógł ją pomieścić, w swoim mieczu zwanym Wyzwolenie. Mimo iż zło zostało zdominowane przez na wpół inteligentne ostrze, to nie zostało do końca pokonane i przemieniło broń od środka. Teraz działa podobnie do innych zaklętych broni, ale gdy uderza istnieje mała szansa na wyzwolenie kuli ognia, znaku, że zamknięty demon nadal szaleje w swoim więzieniu. Jest także szansa, że każdy trafiony ogr przemieni się w kamień. Niewiadomo czy to skutek działań demona czy też właściwość samego ostrza. Obrażenia: 1K10 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: 5% szansa przy każdym trafieniu na wyzwolenie Ognistej kuli zadającej 10K6 obrażeń Wszystkie trafione ogry muszą wykonać rzut obronny przeciw magii albo zostaną zamienione w kamień Opóźnienie: 7 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej Lokalizacja: Podmrok - Ust Natha |
![]() | Sztylet Jorila (Miecz oburęczny +3) Joril był potężnym lodowym olbrzymem żyjącym w Grzbiecie Świata. Jego magiczny sztylet zaginął gdy Joril został zabity przez grupkę poszukiwaczy przygód. W końcu sztylet pojawił się w mieście Kuldahar gdzie przerobiono go na miecz oburęczny. Obrażenia: 1K10 +3, +1 pkt. obrażeń od zimna TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: 25% szansa na rzucenie czaru Zamęt na przeciwnika na trzy rundy (rzut obronny przeciwko czarom by uniknąć efektu) Opóźnienie: 7 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 13 Nie mogą używać; Druid, Kapłan, Mag, Złodziej Lokalizacja: Slumsy (bonus CD) |
![]() | Miecz oburęczny +4: Rozpruwacz Dusz Towarzyskie faux pas wywołało pojedynek miedzy parweniuszem Andorem Liconem a baronem Eeirkiem, dziedzicem króla wojowników. Mimo że wydawali się być równorzędnymi przeciwnikami, to Andor robił się dziwnie słabszy po każdym trafieniu rodowej klingi barona. W panice kazał swoim gwardzistom zabić Eeirka. Niektórzy zauważyli, że Andor rozstawił swoich ludzi jeszcze przed rozpoczęciem pojedynku. Mimo pogardy jaką czuł do mrocznej magii miecza, Andor zarobił pokaźną fortunę na sprzedaży tej złej broni. Obrażenia: 1K10 +4 TraK0: +4 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Każde trafienie powoduje, że cel otrzymuje kumulatywny modyfikator -2 do TraK0, efekt działa przez 20 rund Opóźnienie: 6 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej, Postać o dobrym charakterze |
![]() | Miecz oburęczny +4: Ostrze Wojny Ten wielki miecz jest magiczną wersją mieczy barbarzyńskich plemion z Północy. Został wykuty podczas bitwy i zanurzony we krwi dzielnych poległych, co sprawiło, że umagicznienie jakie otrzymał od barbarzyńskich bogów jest bardzo potężne. Obrażenia: 1K12 +4 TraK0: +4 Typ obrażeń: sieczne Opóźnienie: 6 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej |
![]() | Święty Mściciel: Karsomir +5 Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce. Obrażenia: 1K12 +5 Typ obrażeń: sieczne TraK0: +5 Specjalne: +5 obrażeń dla przeciwników chaotycznych złych Rozprasza magię za każdym trafieniem przeciwnika +50% do odporności na magię Rozproszenie magii trzy razy dziennie Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Może używać: Paladyn Lokalizacja: Wzgórza Wichrowych Włóczni |
![]() | Miecz Chaosu Sarevoka +2 Sarevok i <CHARNAME> byli onegdaj rodzeństwem. Tej właśnie klingi dobywał Sarevok, gdy starli się w odległych Wrotach Baldura. Wówczas <CHARNAME> zwyciężył<PRO_HESHE>, grzebiąc plany Sarevoka i ratując Wybrzeże Mieczy od wojny, która zbliżała się nieuchronnie. Nie da się zidentyfikować pochodzenia tego miecza; najprawdopodobniej wykuto go specjalnie dla Sarevoka, aby mógł z jego pomocą skupiać energię z piekieł, którą chciał zawładnąć dla siebie. Większość mocy tego miecza zniknęła wraz ze śmiercią właściciela. Obrażenia: 1K10 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Każde trafienie wysysa z ofiary punkt życia i przekazuje go posiadaczowi miecza. Zgromadzone w ten sposób punkty nie przekroczą jednak jego maksymalnych PŻ. Opóźnienie: 8 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej, Mnich Lokalizacja: Więzienie Irenikusa |
![]() | Miecz oburęczny: Płomień Północy Nazwa nie odnosi się do samej broni, ale do jej pierwszej właścicielki z odległych mroźnych zakątków Faerunu. Miała na imię Carerra i była jak burza ognia niszcząca arktyczne trolle i plemiona orków. Była znienawidzonym wrogiem wielu szamanów, których magia często przegrywała z jej furią. Całe jej życie było wypełnione walką, aż osiągnęła sędziwy wiek. Miecz przekazała swojej wnuczce, poszukiwaczce przygód, która prawdopodobnie przywiozła go do Amn. Obrażenia: 1K10 +2, +4 przeciw istotom chaotycznym złym TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: +10% do odporności na magię Opóźnienie: 8 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej Lokalizacja: Czarowięzy |
![]() | Lilarcor Lawrence Lilarcor był znany, nie z odwagi, ale z głupoty. Jak mówi opowieść, chełpliwy Lilarcor opuścił swoją wioskę za namową swych przyjaciół, aby pokazać, że tylko "wielki bohater" może zmierzyć się z przebiegłym Treantem. Wędrował zimą przez wiele dni, aż w końcu, w gorączce, znalazł swój cel i rozpoczęły się epickie zapasy. Niestety (a raczej na szczęście), "Treant" był niczym więcej jak tylko zwykłym, starym dębem. To mogłoby zakończyć tę historię, ale Lilarcor, który wyruszając nie wiedział, czym jest Treant, nie zdołał domyślić się prawdy. W końcu wyrwał dąb z korzeniami i dumnie maszerując w kierunku domu ogłosił się bohaterem. Tak narodziła się epickich rozmiarów komedia, a z czasem nazwisko Lilarcor stało się synonimem głupca w wielu opowieściach. Nie wiadomo czy ta magiczna broń to sam Lilarcor, być może uwięziony przez złego maga lub inne zrządzenie losu, ale pewne jest to, że działa na poziomie jego zdolności. Jeśli to on, to nigdy nie narzekał na swoje uwięzienie. Może nie zdaje sobie sprawy, albo nie dba o to, że nie jest już człowiekiem. Jako broń, Lilarcor ma swoje zastosowania, ale wielu wojowników zrezygnowało z niego. Komentarze takie jak "Auć, to musiało boleć", "O tak! Rany, ale dobry jestem" i "Uważaj bo moje ukąszenie może... może... może zranić albo coś" są udręką dla umysłu wojownika. Obrażenia: 1K10 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Właściwości: Odporność na Zauroczenie i Zamęt Opóźnienie: 8 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej Lokalizacja: Slumsy - Podziemia Gospody Miedziany Diadem |
![]() | Srebrny Miecz Po bliższych oględzinach zauważasz, że od tego srebrnego vorpala promieniuje mroczna poświata. Ostrze wykuto tak kunsztownie, iż bez trudu mogłoby za pierwszym ciosem rozpłatać nawet najtwardszą czaszkę. Obrażenia: 1K10 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: 25% szansa przy każdym trafieniu, że cel będzie musiał wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -2) lub zginie na miejscu. Opóźnienie: 10 Rodzaj biegłości: miecz oburęczny Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 14 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej Artefakt składający się z: Srebrna rękojeść Srebrna klinga - Lokalizacja: Czarowięzy |
- Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sztylety
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze krótkie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: MIECZE DŁUGIE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze półtoraręczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze oburęczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Katany
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sejmitary, wakizashi, ninja-to
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Maczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wiekiery
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: CEP BOJOWY / MORGENSZTERN
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kije
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Berła
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Młoty bojowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Topory
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Halabardy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Włócznie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Proce
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Łuki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kusze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje skórzane
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kolczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje płytowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Szaty maga
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Hełmy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Tarcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: BRANZOLETY / RĘKAWICE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Buty
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pasy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Płaszcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pierścienie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Naszyjniki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: EKWIPUNEK PODRĘCZNY
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wyposażenie NPC
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: PRZEDMIOTY DROWÓW
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Mikstury
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
Komentarze czytelników
tragiczny poradnik, zle opisy, tylko wprowadza ludzi w blad.
Jak dlugo gra się w baldurs gate 2 cienie amn?

triox widze że masz problem
mam mały problem utknęłam w twierdzy strarznika na poziomie 3 (walka z upiorami) nie wiem jak ich pokonac
ja juz sobie poradzilem z tymi zywiolakami... ale chodzi mi o odczarowanie Edwina... dalej jest kobieta :P
jestem w Podmroku i tam mi sie akurat edwin zamienil sie w kobiete...nie rozumiem u jakiego oberżysty tamta ksiazeczke kupic... u drowa oberzysty?
"Są one niedostępne gdy nie posiadamy konkretnej postaci w drużynie." <- Czy aby na pewno dotyczy to wszystkich questów? A ja zawsze myślałem, że takiego Valygara wystarczy zabić by dostać się do Kuli Sfer.
Ale co racja to racja - trzeba mieć przynajmniej jego ciało. ;)
Czemu nie widać obrazka z mapą?
Chodzi o mape podziemi pod karczmą Pod Miedzianym Diademem.
Wypowiedź została zmodyfikowana przez jej autora [2005-09-29 12:29:38]
gdzie znajdem oko tyra bo potrzebujem 2 te klejnoty lecz to jest w dodatku kto wie
Soll -----> to nie wątek to komentarz do opisu przejścia gry, do materiału zamieszczonego w archiwach GOLa
Soll - Bo oni wchodzą nie przez forum, tylko komenatrze do materiałów, które zostały z powrotem włączone do forum.
Co się stało że nagle Juniorzy zaczeli masowo odgrzebywać wątki sprzed 2 lat??
Jak chcecie odpowiedzi to piszcie tu:
mam pytanko! no bo tak wyszło jakoś ze wampizyca mi zabrała Ardhele i ja zamieniła w wampira;/ i musiałam ja zabic;/ a teraz mam jej ciało i nie wiem jak ja do zycia pozwrococ;/;/;/ i zgubilam gdzies latarnie ta ktora elfa trzeba dac;/;/ help!
10 – Oberżysta – można od niego kupić Księgę Rytuałów którą potrzebujemy dla Vithala.
Wracamy do Vithala (11) który dzięki księdze będzie przechodził przez kolejne portale żywiołów (11), (12), (13) wchodząc do innych wymiarów po przedmioty.
w podmroku udało misię sprzedać pierścień ochrony przed żywiłakami za kilka milonów i kupić go za normalną cenę
gorgius ;))
Co zrobić gdy Edwin przemienia się w kobietę ??????????????????????
Znalazłem dla niego zwój nicości, on go zaczął studiować.
Po pewnym czasie mówi, że prawie go odczytał w całości.
Próbuje się zamienić w lisza ale mu się nie udaje. Przybiera postać kobiety.
To nie jest klątwa. Przywrócenie i zdjęcie klątwy nie działają.
Proszę o pomoc !!!!!!!!!!!!!!!
Jeśli jeszcze Cię to interesuje, chociaż pewnie Twoj problem sam się rozwiązał lata temu ??
Nic nie robimy kiedy Edwin zamienia się w kobietę, tak ma być. Przez jakiś czas będzie w żeńskiej wersji aż pewnego dnia pojawi się Czerwony Mag, który szuka Edwina. Będzie Cię wypytywał o Edwina a Ty możesz go wydać albo udać, że nie znasz żadnego Edwina. Jeśli go wydasz Edwin stanie się wrogi i Cię zaatakuje.
Jeśli nie wydasz Edwina, Czerwony Mag odejdzie ale wróci za dwa dni.
Znowu będzie wypytywał o Edwina ale tym razem Edwin zacznie z nim dialog. Powie,że jest Celisią z Waterseep i nie zna żadnego Edwina. Mag nie uwierzy i rzuci czar na Edwina, który przywróci go do męskiej postaci. Następnie stanie się wrogi I zaatakuje Edwina. Trzeba go ubić i tyle, kończy się quest Edwina.
drugą część notatki Tombelthena, można otrzymać od jego potomka poszukującego w/w kryjówki. Zadanie to otrzymujemy grając główną postacią jako Łowca, po otrzymaniu we władanie chatkę Mereli (posada łowcy) - po wykonaniu zadania w ruinach świątyni. Kryjówka rzeczywiście znajduje się w zaznaczonym na mapie miejscu, ale aktywuje się dopiero podczas wykonywania zadania. W dodatku ma "kościaną" obstawę.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.













