Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wiekiery
Aktualizacja:
![]() | Wekiera +2: Ramię Maulera Jurrg Mauler był dumnym wodzem północnego plemienia, ale obawiał się, że będzie ostatnim przywódcą ze swojego rodu. Jego syn, Kullen, był chorowity i widać było ze nie posiada dostatecznej siły by zostać wodzem. Jurrg wiedział, że mądre władanie to coś więcej niż muskuły, więc zapłacił by umagiczniono jego wekierę w taki sposób by ukrywała słabości Kullena. Nie wiadomo komu zapłacił Jurrg, ale z pewnością zapłacił wiele. Wkrótce po tym Kullen został wodzem. Obrażenia: 1K6 +3 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Siła: 18 Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej |
![]() | Wekiera zniszczeń +1 Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +1 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: 2K6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu. Opóźnienie: 6 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej Lokalizacja: Dzielnica cmentarna |
![]() | Wekiera +3: Rozłupywacz czaszek Ta wekiera jest na stałe splamiona krwią, znak wielu lat poświęconych na rozłupywanie głów. Broń ta mogła w przeszłości przynosić zagładę humanoidom, ale jej właściciele zostali prawdopodobnie celowo usunięci ze źródeł historycznych. Obrażenia: 1K6 +4, +2 pkt. obrażeń dla humanoidów TraK0: +3 Typ obrażeń: obuchowe Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej Lokalizacja: Podmrok |
![]() | Wekiera +1: Upadek Ardulii Ardulia Zwinny był człowiekiem, którego szybkość i wyszkolenie w posługiwaniu się nożem czyniły zabójczym w walce, czego zresztą dowiódł wiele razy, prowadząc rajdy na osady położone na Wybrzeżu Mieczy. Często wyzywał na pojedynek o władzę nad miastem jego przywódcę, a ze swoją szybkością rozstrzygał te pojedynki na swoją korzyść. Jednak Ardulia spotkał swój los pewnego wiosennego poranka, gdy walczył z kapłanem Itganem, dzierżącym tę wekierę. Ardulia zataczał się po każdym ciosie, zwalniając tempo dla zaczerpnięcia tchu. Bez swojej szybkości, Ardulia nie miał szans, i padł pod precyzyjnymi ciosami Itgana. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +1 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3 lub zostanie spowolniona na 12 sekund. Opóźnienie: 6 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 10 Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej Lokalizacja: Dzielnica Świątyń |
![]() | Wekiera zniszczeń +2 Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów. Niedawno wekiera została pokryta ilitem, co czyni ją jeszcze potężniejszą. Dzięki temu oręż ten zapewnia swemu posiadaczowi niewrażliwość na działanie mocy wysysania życia, jaką posiadają potężniejsi nieumarli. Obrażenia: 1K6 +3 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: 2K6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu. Odporność na wysysanie poziomów. Opóźnienie: 6 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej |
![]() | Wekiera Służki Ta wekiera to dzieło przedniej roboty, sporządzone przez drowów i poddane specjalnym zabiegom, tak aby oparło się promieniom słonecznym. Zbudowano ją specjalnie dla potrzeb najazdów na powierzchnię, dokonywanych przez podziemną rasę... czarny metal wekiery połyskuje od mrocznej trucizny, która zdaje się wydobywać z jej wnętrza i przy ciosie zadaje straszliwe obrażenia. Wekiera zdaje się nieomal żyć własnym życiem, jest ciepła w dotyku i wyślizguje się z dłoni tym, których nie lubi... czyli drowom i tym, którzy ich przypominają. W rękach innych istot, buława staje się tylko zbędnym obciążeniem. Obrażenia: 1K6 +3 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Trafiony musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo otrzyma 2 punkty obrażeń co rundę przez okres 10 rund. Opóźnienie: 6 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Może używać: Tylko elfi lub półelfi zły kapłan |
![]() | Wekiera Jerroda Była to ulubiona broń kapłana Tempusa imieniem Jerrod. Oddał on swe życie, by ocalić miasto Easthaven przed najazdem istot z Niższych Sfer. Obrażenia: 1K6 +3, +5 przeciwko demonom TraK0: +2, +5 przeciwko demonom Typ obrażeń: obuchowe Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: wekiera Typ broni: 1-ręczna Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej Lokalizacja: Slumsy (bonus CD) |
- Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sztylety
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze krótkie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: MIECZE DŁUGIE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze półtoraręczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze oburęczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Katany
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sejmitary, wakizashi, ninja-to
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Maczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wiekiery
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: CEP BOJOWY / MORGENSZTERN
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kije
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Berła
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Młoty bojowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Topory
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Halabardy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Włócznie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Proce
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Łuki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kusze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje skórzane
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kolczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje płytowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Szaty maga
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Hełmy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Tarcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: BRANZOLETY / RĘKAWICE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Buty
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pasy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Płaszcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pierścienie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Naszyjniki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: EKWIPUNEK PODRĘCZNY
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wyposażenie NPC
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: PRZEDMIOTY DROWÓW
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Mikstury
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
Komentarze czytelników
tragiczny poradnik, zle opisy, tylko wprowadza ludzi w blad.
tytus1--> Jeżeli chciałbyś robić tylko główny wątek to około 30 godzin, ale jak z zadaniami pobocznymi i dodatkiem to przejście zajmie ci ponad 100 godzin.
Jak dlugo gra się w baldurs gate 2 cienie amn?
triox widze że masz problem
mam mały problem utknęłam w twierdzy strarznika na poziomie 3 (walka z upiorami) nie wiem jak ich pokonac
ja juz sobie poradzilem z tymi zywiolakami... ale chodzi mi o odczarowanie Edwina... dalej jest kobieta :P
jestem w Podmroku i tam mi sie akurat edwin zamienil sie w kobiete...nie rozumiem u jakiego oberżysty tamta ksiazeczke kupic... u drowa oberzysty?
"Są one niedostępne gdy nie posiadamy konkretnej postaci w drużynie." <- Czy aby na pewno dotyczy to wszystkich questów? A ja zawsze myślałem, że takiego Valygara wystarczy zabić by dostać się do Kuli Sfer.
Ale co racja to racja - trzeba mieć przynajmniej jego ciało. ;)
Czemu nie widać obrazka z mapą?
Chodzi o mape podziemi pod karczmą Pod Miedzianym Diademem.
Wypowiedź została zmodyfikowana przez jej autora [2005-09-29 12:29:38]
gdzie znajdem oko tyra bo potrzebujem 2 te klejnoty lecz to jest w dodatku kto wie
Soll -----> to nie wątek to komentarz do opisu przejścia gry, do materiału zamieszczonego w archiwach GOLa
Soll - Bo oni wchodzą nie przez forum, tylko komenatrze do materiałów, które zostały z powrotem włączone do forum.
Co się stało że nagle Juniorzy zaczeli masowo odgrzebywać wątki sprzed 2 lat??
Jak chcecie odpowiedzi to piszcie tu:
mam pytanko! no bo tak wyszło jakoś ze wampizyca mi zabrała Ardhele i ja zamieniła w wampira;/ i musiałam ja zabic;/ a teraz mam jej ciało i nie wiem jak ja do zycia pozwrococ;/;/;/ i zgubilam gdzies latarnie ta ktora elfa trzeba dac;/;/ help!
10 – Oberżysta – można od niego kupić Księgę Rytuałów którą potrzebujemy dla Vithala.
Wracamy do Vithala (11) który dzięki księdze będzie przechodził przez kolejne portale żywiołów (11), (12), (13) wchodząc do innych wymiarów po przedmioty.
w podmroku udało misię sprzedać pierścień ochrony przed żywiłakami za kilka milonów i kupić go za normalną cenę
gorgius ;))
Co zrobić gdy Edwin przemienia się w kobietę ??????????????????????
Znalazłem dla niego zwój nicości, on go zaczął studiować.
Po pewnym czasie mówi, że prawie go odczytał w całości.
Próbuje się zamienić w lisza ale mu się nie udaje. Przybiera postać kobiety.
To nie jest klątwa. Przywrócenie i zdjęcie klątwy nie działają.
Proszę o pomoc !!!!!!!!!!!!!!!
Jeśli jeszcze Cię to interesuje, chociaż pewnie Twoj problem sam się rozwiązał lata temu ??
Nic nie robimy kiedy Edwin zamienia się w kobietę, tak ma być. Przez jakiś czas będzie w żeńskiej wersji aż pewnego dnia pojawi się Czerwony Mag, który szuka Edwina. Będzie Cię wypytywał o Edwina a Ty możesz go wydać albo udać, że nie znasz żadnego Edwina. Jeśli go wydasz Edwin stanie się wrogi i Cię zaatakuje.
Jeśli nie wydasz Edwina, Czerwony Mag odejdzie ale wróci za dwa dni.
Znowu będzie wypytywał o Edwina ale tym razem Edwin zacznie z nim dialog. Powie,że jest Celisią z Waterseep i nie zna żadnego Edwina. Mag nie uwierzy i rzuci czar na Edwina, który przywróci go do męskiej postaci. Następnie stanie się wrogi I zaatakuje Edwina. Trzeba go ubić i tyle, kończy się quest Edwina.
drugą część notatki Tombelthena, można otrzymać od jego potomka poszukującego w/w kryjówki. Zadanie to otrzymujemy grając główną postacią jako Łowca, po otrzymaniu we władanie chatkę Mereli (posada łowcy) - po wykonaniu zadania w ruinach świątyni. Kryjówka rzeczywiście znajduje się w zaznaczonym na mapie miejscu, ale aktywuje się dopiero podczas wykonywania zadania. W dodatku ma "kościaną" obstawę.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.







