Baldur's Gate 2 Cienie Amn: EKWIPUNEK PODRĘCZNY
![]() | Butla Ifrita Gdy potrze się tę buteleczkę, pojawi się ifrit. Zaatakuje on każdego przeciwnika właściciela tego przedmiotu, jednakże nie zostanie tu dłużej niż dziesięć rund. Jeśli zostanie zabity, butelka znika i jest stracona na zawsze. Specjalne: Raz dziennie przyzywa ifrita. |
![]() | Figurka Złotego Lwa Ta mała figurka to doskonała replika miniaturowego lwa. Gdy wypowiedziane zostanie odpowiednie słowo, lew rośnie do zwyczajnych proporcji, stając się żyjącym, oddychającym olbrzymim kocurem. Słucha on poleceń właściciela. Pozostaje żywy przez pięć minut, albo do chwili, kiedy zostanie zabity, w której to chwili znowu staje się figurką. Specjalne: Raz dziennie przyzywa lwa na 5 minut. |
![]() | Figurka czarnego pająka Ta figurka czarnego pająka mieści się na twojej dłoni. Gdy wypowie się rozkaz, figurka ożywa jako pół-inteligentny pająk o imieniu Kitthix. Pająk będzie słuchał rozkazów swego pana przez okres trwania zaklęcia albo do momentu, kiedy zostanie zabity. Po pięciu minutach, niezależnie od tego, czy przeżył, czy nie, figurka wraca do normalnego kształtu. Następny raz można go przyzwać dopiero następnego dnia. Specjalne: Raz dziennie przyzywa wielkiego pająka na 5 minut. Pająk potrafi w trakcie walki pojawiać się i znikać. Posiada także umiejętność Zaplątanie w Pajęczynę, dzięki której może wystrzelić strumień sieci w stronę jednego celu. Jeśli cel nie wykona rzutu obronnego, zostanie powstrzymany na 2 rundy. Ugryzienie Kitthixa jest trujące. Lokalizacja: Dzielnica Cmentarna |
![]() | Figurka ogara z jadeitu Źródła powstania tego przedmiotu wiążą się z melancholijną odą popularną w ludzkich tawernach, opowiadającą o elfim chłopcu zgubionym w wielkim lesie. Zaprzyjaźnia się z nim pewna dusza, która daje mu kompana w postaci ogara astralnego przyzywanego za pomocą tej figurki, ale chłopak w końcu i tak poddaje się samotności. Krytycy mogą pytać się, w jaki sposób elf mógłby zgubić się w swoim lesie, ale to i inne nieścisłości nie umniejszyły popularności owej ody. Prawdziwa historia przedmiotu została pogrzebana pod wymysłami. Specjalne: Raz dziennie wzywa astralnego ogara na pięć minut. Istota posiada następujące umiejętności: 1 1/2 ataku na rundę za 2K4 pkt. obrażeń, 20% szansa na wyssanie poziomu, 20% szansa na Spowolnienie, nie kumuluje się. |
![]() | Róg Grzmotu Podczas gdy wielu inżynierów wojskowych spędziło swój czas na doskonaleniu wyposażenia oblężniczego, Julius Baggar zatopił się w magicznych księgach w poszukiwaniu oświecenia. Znalazł tam pradawne zapiski, które wyjaśniały, jak zrobić, kontrolować i stosować fale dźwiękowe. Róg Grzmotu był jego pierwszą i jedyną próbą wykorzystania teoretycznej wiedzy o magii aby stworzyć praktyczną nową technologię. Jego uczeń zadął w róg wycelowany w Juliusa, który nalegał na przeprowadzenie 'użytecznego eksperymentu'. Powstała w ten sposób fala uderzeniowa najpierw ogłuszyła, a potem rozerwała biednego maga na strzępy. Specjalne: Raz dziennie tworzy falę dźwiękową, w której zasięgu każdy traci 2K10 pkt. życia i jest ogłuszony na dwie rundy (rzut przeciwko paraliżowi na połowę obrażeń i uniknięcie ogłuszenia). |
![]() | Srebrny róg Walhalli W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera piątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Lokalizacja: Dzielnica Mostów |
![]() | Brązowy róg Walhalli W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera siódmego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. |
![]() | Żelazny róg Walhalli W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera dziewiątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. |
![]() | Róg Ciszy Gdy zadmie się w ten dziwny róg, nie wydostaje się z niego żaden dźwięk, co sprawia, iż większość osób wyrzuca go jako bezużyteczny. Jednakże jeśli zna się odpowiednie słowo, róg ten potrafi uciszyć wszystkich w okolicy, o ile tylko nie uda im się rzut obronny przeciwko zionięciom. Można go użyć trzy razy dziennie. Najczęściej stosowany jako broń przeciwko magom. Wojownicy często go wykorzystują uciszając wrogich czarodziejów i drastycznie zwiększając swoje szanse na zwycięstwo z delikatnymi magami. Specjalne: Uciszenie każdego w okolicy (o ile nie wyjdzie im rzut obronny przeciwko zionięciom) na jedną minutę. Lokalizacja: Przytułek |
![]() | Harfa Dysonansu Nawet najbardziej utalentowani bardowie nie potrafią zmusić tej harfy do harmonijnego grania. Każde pociągnięcie strun wydobywa z niej niemiły dla uszu dźwięk. Jeśli bard będzie chciał zagrać na tej harfie właściwą balladę, uwolni jej magię. Wszystkie istoty poza bardem i jego/jej kompanią muszą wykonać rzut przeciwko zaklęciom albo znajdą się pod działaniem Zamętu na trzydzieści sekund. Specjalne: Trzy razy dziennie może rzucać Zamęt na wszystkie istoty w zasięgu słuchu (rzut przeciwko zaklęciom, aby uniknąć skutków). Nie obejmuje to barda i jego drużyny. Może używać: Bard Lokalizacja: Dzielnica Świątyń - Kanały |
![]() | Harfa Azlaera Na pokręconym dworze Azlaera, w nocy, przy każdej pełni księżyca odprawiano dziwny rytuał. W jego pałacu znajdował się otwarty dziedziniec, z którego było widać niebo. Na owym dziedzińcu znajdował się duży staw pełen mięsożernych rekinów. Dla zabawy, Azlaer zapraszał do siebie dobrze znanych mieszkańców pobliskich miast na wieczorną kolację i rozrywki. Azrael grał na harfie, co pozbawiało gości strachu. Losowo wyznaczał wtedy gościa i kazał mu albo jej przejść przez wypełniony rekinami staw. Gdy był w wyjątkowo sadystycznym humorze, najpierw wlewał do stawu krew, co wprawiało rekiny w szał, który kończył się śmiercią biednego gościa. Wyznawcy Helma w końcu wyruszyli przeciwko Azlaerowi, zniszczyli jego posiadłość, jego samego zabili, a harfę przeznaczyli do bardziej odpowiednich zadań. Specjalne: Przełamanie strachu w promieniu 10 metrów Może używać: Bard |
![]() | Harfa Methilda W dolinie odległej od najbardziej cywilizowanych ziem kiedyś znajdowało się maleńkie królestwo nazywane Chilldion. Pewnej zimy trójka złych wiedźm przejęła dolinę i uwięziła rodzinę królewską, rzucając na nią zaklęcia unieruchomienia. Planowały one po kolei pożreć członków rodziny. Później, tego wieczora, kiedy wiedźmy były zmęczone zabijaniem niewinnych i bezczeszczeniem pałacu, przyzwały nadwornego barda, aby im coś zagrał. Methild, lojalny swemu królowi i jego rodzinie, użył specjalnych mocy zaklętych w swej magicznej harfie. Gdy grał, skupił się najpierw na królu. Wraz z kolejnymi nutami, słabło zaklęcie unieruchamiające i szlachetny władca powoli wyczołgał się z pomieszczenia. Methild uwalniał swych patronów jednego po drugim, ostrożnie starając się odwracać uwagę wiedźm. Aż w końcu, gdy cała rodzina została uwolniona, a bard nie był w stanie grać dalej, wiedźmy dostrzegły jego zdradę. Biedny Methild nie zdołał uciec i został zjedzony na kolację. Specjalne: Trzy razy dziennie harfa może rozproszyć efekt unieruchomienia na jednej osobie. Może używać: Bard Lokalizacja: Podmrok - Miasto Łupieżców Umysłu |
![]() | Harfa Pandemonium Raveli Ravela była potężną wiedźmą, zamieszkującą miasto Sigil. W jakiś sposób rozgniewała Panią Bólu, wszechmocną istotę, władającą Sigil. Pani Bólu uwięziła Ravelę w magicznym labiryncie, gdzie nocna wiedźma miała tkwić po wsze czasy. Harfa to jeden z wielu artefaktów Raveli, jaki pozostał w Sigil po jej uwięzieniu. Specjalne: Trzy razy dziennie może powodować Pandemonium: wszyscy przeciwnicy muszą wykonać udany rzut obronny przeciw zaklęciom albo zostaną odrzuceni od barda, zaś ich umysły przez trzy rundy pogrążą się w Zamęcie. Może używać: Bard Lokalizacja: Promenada Waukeen (bomus CD) |
![]() | Okulary identyfikacji Noszenie tych okularów umożliwia właścicielowi odkrywanie, czym są naprawdę magiczne przedmioty. Właściwe instrukcje służące do aktywizacji badanych obiektów pojawiają się jako unoszące się słowa przed daną osobą. Okularów można użyć trzy razy dziennie. Działają mniej więcej tak jak pergamin czaru Identyfikacja, czyli żeby ich użyć trzeba kliknąć prawym przyciskiem myszy na przedmiocie. Pojawi się menu, z którego trzeba wybrać opcję 'zwój'. Przedmiot zostanie zidentyfikowany. |
![]() | Szpon Kazgarotha O przedmiocie tym wiadomo tylko tyle, że sam pazur pochodzi z ciała wielkiej bestii Kazgarotha. Został wielokrotnie nasączony magią, która uaktywnia się, gdy pazur włoży się niczym pierścień. Osoba nosząca pierścień ulegnie rozmyciu i trudniej ją będzie trafić zarówno bronią, jak i czarami. Przedmiot ma jednak pewną wadę - zdaje się czerpać moc z krwi posiadacza. Dlatego też właściciel często choruje i jest bardziej podatny na działanie trucizn. +1 do Klasy Pancerza +4 do Klasy Pancerza przeciw pociskom -4 do rzutów obronnych przeciw śmiertelnej magii +3 do rzutów obronnych przeciw różdżkom +3 do rzutów obronnych przeciw polimorfii +3 do rzutów obronnych przeciw magii -2 do Kondycji |
![]() | Róg Kazgarotha Ten róg wykonano ponoć z kła wielkiej bestii Kazgarotha. Nieznana jest osoba, która nasączyła go magią, choć właśnie dzięki niej przedmiot posiadł tak wielką moc. Kiedy zadmie się w róg, nie dobędzie się z niego żaden dźwięk. Zamiast tego grającego na pewien czas otoczy kula energii, zapewniająca częściową odporność na magię i premię do rzutów obronnych, a także lepszą Klasę Pancerza względem pocisków. To działanie utrzymuje się tylko przez 18 sekund, a trzeba pamiętać, że róg czerpie z sił życiowych przy każdym użyciu. Odporność na czary 1. i 2. poziomu +2 do rzutów obronnych przeciw śmiertelnej magii +2 do rzutów obronnych przeciw różdżkom +2 do rzutów obronnych przeciw polimorfii +2 do rzutów obronnych przeciw zionięciom +2 do rzutów obronnych przeciw magii +5 do Klasy Pancerza przeciw pociskom Użytkownik otrzymuje nieznaną liczbę obrażeń Nie może używać: Kapłan (jedno, dwu lub wieloklasowiec), Druid (jedno, dwu lub wieloklasowiec), Złodziej |
![]() | Figurka księżycowego psa Jest to Figurka Cudownej Mocy, która przyzywa z eteru psa księżycowego Cerebusa. Cerebus usłucha właściciela figurki, jeśli taka będzie jego wola. W przeciwieństwie do innych podobnych figurek, Cerebus służy dzięki pragnieniu walki ze złem i przyczyniania się do zwycięstwa prawości, a nie jest spętany magią przedmiotu. Cerebusa można przyzwać raz na dzień, na pięć minut i posiada on następujące wrodzone moce: Zew księżycowego psa: możliwy do użycia raz na każde wezwanie, rani i wzbudza strach we wrogach, którzy są źli, jednocześnie rozpraszając strach i rzucając Ochronę przed Złem na członków drużyny. Leczące liźnięcie: leczy 8 pż oraz zarazę, głuchotę, ślepotę i truciznę. Wzrok księżycowego psa: księżycowy pies dostrzega wszystkie (a tym samym je rozprasza) formy iluzji oraz niewidzialności, wykrywając w okolicy wszystkie pułapki i zło. Ulepszona niewidzialność: jak zaklęcie Lustrzane odbicie: trzy razy dziennie, jak zaklęcie |
![]() | Księga Nieskończonych Czarów Ta prastara księga skrzypi, gdy ją otwierasz. Każda strona Księgi Nieskończonych Czarów zawiera zaklęcie opisane słowami laika, wystarczająco prostymi, by zrozumiał i mógł je rzucić złodziej, kapłan albo nawet wojownik. Każde zaklęcie na stronie może być rzucone raz dziennie. Drugim zadaniem księgi jest zmienianie stron. Dzięki temu można znaleźć lepsze zaklęcie. Jednak, gdy strona zostanie przewrócona, poprzednie zaklęcie zostaje bezpowrotnie stracone, chyba że pojawi się ponownie. Uważaj. Gdy przewrócisz kartkę na ostatnią stronę, zostaniesz z zaklęciem, które się tam znajduje. Możliwe do rzucenia czary: Ognista kula (Wywoływanie) Niewidzialność (Iluzje/Urojenia) Ochrona przed złem (Odrzucanie) Prawdziwe widzenie (Poznanie) Dalekowzroczność (Poznanie) Odbicie czaru (Odrzucanie) Wezwanie wiwerny (Sprowadzanie/Przywoływanie) Śmierdząca chmura (Wywoływanie) Błyskawica (Wywoływanie) Płonące dłonie (Przemiany) Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń. Lokalizacja: Brynnlaw |
- Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sztylety
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze krótkie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: MIECZE DŁUGIE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze półtoraręczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Miecze oburęczne
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Katany
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Sejmitary, wakizashi, ninja-to
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Maczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wiekiery
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: CEP BOJOWY / MORGENSZTERN
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kije
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Berła
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Młoty bojowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Topory
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Halabardy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Włócznie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Proce
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Łuki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kusze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje skórzane
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Kolczugi
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Zbroje płytowe
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Szaty maga
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Hełmy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Tarcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: BRANZOLETY / RĘKAWICE
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Buty
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pasy
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Płaszcze
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Pierścienie
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Naszyjniki
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: EKWIPUNEK PODRĘCZNY
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Wyposażenie NPC
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: PRZEDMIOTY DROWÓW
- Baldur's Gate 2 Cienie Amn: Mikstury
- Baldur's Gate 2: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry
Komentarze czytelników
tragiczny poradnik, zle opisy, tylko wprowadza ludzi w blad.
Jak dlugo gra się w baldurs gate 2 cienie amn?

triox widze że masz problem
mam mały problem utknęłam w twierdzy strarznika na poziomie 3 (walka z upiorami) nie wiem jak ich pokonac
ja juz sobie poradzilem z tymi zywiolakami... ale chodzi mi o odczarowanie Edwina... dalej jest kobieta :P
jestem w Podmroku i tam mi sie akurat edwin zamienil sie w kobiete...nie rozumiem u jakiego oberżysty tamta ksiazeczke kupic... u drowa oberzysty?
"Są one niedostępne gdy nie posiadamy konkretnej postaci w drużynie." <- Czy aby na pewno dotyczy to wszystkich questów? A ja zawsze myślałem, że takiego Valygara wystarczy zabić by dostać się do Kuli Sfer.
Ale co racja to racja - trzeba mieć przynajmniej jego ciało. ;)
Czemu nie widać obrazka z mapą?
Chodzi o mape podziemi pod karczmą Pod Miedzianym Diademem.
Wypowiedź została zmodyfikowana przez jej autora [2005-09-29 12:29:38]
gdzie znajdem oko tyra bo potrzebujem 2 te klejnoty lecz to jest w dodatku kto wie
Soll -----> to nie wątek to komentarz do opisu przejścia gry, do materiału zamieszczonego w archiwach GOLa
Soll - Bo oni wchodzą nie przez forum, tylko komenatrze do materiałów, które zostały z powrotem włączone do forum.
Co się stało że nagle Juniorzy zaczeli masowo odgrzebywać wątki sprzed 2 lat??
Jak chcecie odpowiedzi to piszcie tu:
mam pytanko! no bo tak wyszło jakoś ze wampizyca mi zabrała Ardhele i ja zamieniła w wampira;/ i musiałam ja zabic;/ a teraz mam jej ciało i nie wiem jak ja do zycia pozwrococ;/;/;/ i zgubilam gdzies latarnie ta ktora elfa trzeba dac;/;/ help!
10 – Oberżysta – można od niego kupić Księgę Rytuałów którą potrzebujemy dla Vithala.
Wracamy do Vithala (11) który dzięki księdze będzie przechodził przez kolejne portale żywiołów (11), (12), (13) wchodząc do innych wymiarów po przedmioty.
w podmroku udało misię sprzedać pierścień ochrony przed żywiłakami za kilka milonów i kupić go za normalną cenę
gorgius ;))
Co zrobić gdy Edwin przemienia się w kobietę ??????????????????????
Znalazłem dla niego zwój nicości, on go zaczął studiować.
Po pewnym czasie mówi, że prawie go odczytał w całości.
Próbuje się zamienić w lisza ale mu się nie udaje. Przybiera postać kobiety.
To nie jest klątwa. Przywrócenie i zdjęcie klątwy nie działają.
Proszę o pomoc !!!!!!!!!!!!!!!
Jeśli jeszcze Cię to interesuje, chociaż pewnie Twoj problem sam się rozwiązał lata temu ??
Nic nie robimy kiedy Edwin zamienia się w kobietę, tak ma być. Przez jakiś czas będzie w żeńskiej wersji aż pewnego dnia pojawi się Czerwony Mag, który szuka Edwina. Będzie Cię wypytywał o Edwina a Ty możesz go wydać albo udać, że nie znasz żadnego Edwina. Jeśli go wydasz Edwin stanie się wrogi i Cię zaatakuje.
Jeśli nie wydasz Edwina, Czerwony Mag odejdzie ale wróci za dwa dni.
Znowu będzie wypytywał o Edwina ale tym razem Edwin zacznie z nim dialog. Powie,że jest Celisią z Waterseep i nie zna żadnego Edwina. Mag nie uwierzy i rzuci czar na Edwina, który przywróci go do męskiej postaci. Następnie stanie się wrogi I zaatakuje Edwina. Trzeba go ubić i tyle, kończy się quest Edwina.
drugą część notatki Tombelthena, można otrzymać od jego potomka poszukującego w/w kryjówki. Zadanie to otrzymujemy grając główną postacią jako Łowca, po otrzymaniu we władanie chatkę Mereli (posada łowcy) - po wykonaniu zadania w ruinach świątyni. Kryjówka rzeczywiście znajduje się w zaznaczonym na mapie miejscu, ale aktywuje się dopiero podczas wykonywania zadania. W dodatku ma "kościaną" obstawę.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


















