Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Magia pierwotna

Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Nekropolia, Inferno

Nazwa - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Nazwa

Reputacja

Poziom

Koszt many

Opis

Uwagi

Tajemna obrona I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna obrona I

Łzy

1

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe.

Zawsze warto osłabić wroga - przydatna umiejętność.

Tajemna obrona II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna obrona II

Łzy

2

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I.

J.w.

Tajemna obrona III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna obrona III

Łzy

3

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II.

J.w.

Rozproszenie magii - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Rozproszenie magii

Neutralne

1

15

Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki.

Całkiem przydatne - zwłaszcza w kryzysowych sytuacjach.

Masowe rozproszenie magii - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Masowe rozproszenie magii

Neutralne

2

30

Znosi wszystkie czary ze wszystkich jednostek na danym obszarze (3x3 pola).

J.w.

Zatrzymanie czasu - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Zatrzymanie czasu

Łzy

3

55

Cel traci następnych 5 tur. Otrzymanie obrażeń nie przerywa czaru, zaatakowana jednostka nie może też kontratakować.

Znacznie potężniejsza wersja oślepienia - naprawdę silny czar.

Magia pierwotna I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Magia pierwotna I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary.

Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto.

Magia pierwotna II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Magia pierwotna II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I.

J.w.

Magia pierwotna III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Magia pierwotna III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II.

J.w.

Tajemna moc I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna moc I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2.

Podstawowa umiejętność dla każdego maga - warto zainwestować między poszczególnymi czarami.

Tajemna moc II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna moc II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy I.

J.w.

Tajemna moc III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna moc III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy II.

J.w.

Synergia magii I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Synergia magii I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Bohater permanentnie powiększa swój maksymalny zasób many o 30.

J.w.

Synergia magii II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Synergia magii II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Każdego dnia regeneruje 2% maksymalnej ilości many bohatera.

Jeżeli spędzimy jeden dzień w mieście, odzyskamy całą manę - nie warto więc inwestować w tę umiejętność.

Synergia magii III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Synergia magii III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Podczas walki bohater odzyskuje 2 punkty many na turę przez 10 pierwszych tur.

To w sumie tylko 20 punktów many - czyli jeden, niezbyt silny czar.

Spowolnienie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Spowolnienie

Neutralna

1

10

Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki o 16, a zasięg jej ruchu o 2. Efekt działa przez 3 tury.

Przydatne przeciwko najbardziej mobilnym wrogom.

Masowe spowolnienie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Masowe spowolnienie

Neutralna

2

40

Zmniejsza inicjatywę wszystkich wrogów o 8, a zasięg ich ruchu o 1. Efekt działa przez 3 tury. Wymaga spowolnienia.

Warto wykupić - dość znacznie osłabimy wroga, zwłaszcza, jeżeli oblega naszą fortecę.

Medytacja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Medytacja

Neutralna

3

30

Zwiększa moc magiczną bohatera o 20 na 4 tury i natychmiast uzupełnia jego zasób many o 15% jej maksymalnego poziomu.

Jeden z najsilniejszych czarów w grze - sprawia, że nasze moce będą znacznie, znacznie potężniejsze.

Przyśpieszenie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Przyśpieszenie

Neutralna

1

10

Zwiększa inicjatywę jednostki o 16 oraz zasięg jej ruchu o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury.

Daje znaczną przewagę nad wrogiem - warto skorzystać.

Masowe przyśpieszenie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Masowe przyśpieszenie

Neutralna

2

40

Zwiększa inicjatywę wszystkich przyjaznych jednostek o 8 oraz zasięg ich ruchu o 1. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Wymaga przyśpieszenia.

J.w.

Teleportacja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Teleportacja

Neutralna

3

45

Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole.

Przydatne jedynie podczas oblężeń - i to umiarkowanie.

Korozja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Korozja

Krew

1

10

Zmniejsza obronę jednostki o 21. Można rzucić ten czar wielokrotnie na dany cel, jednak wartość jego obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.

Dość silne osłabienie wrogiego oddziału - warto się zastanowić nad tym wyborem.

Wysysanie many - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Wysysanie many

Krew

2

30

Kradnie przeciwnikowi 16% jego aktualnych zasobów many.

Raczej nieprzydatne - więcej na tym stracimy, niż zyskamy.

Implozja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Implozja

Krew

3

45

Zadaje jednostce 449 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażenia te nie mogą zostać zaleczone.

Najpotężniejszy czar ofensywny - ale na tym etapie gry nie warto z niego korzystać.