Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 25 stycznia 2008, 19:05

autor: "Redakcja GRYOnline.pl"

Myśli nieprzemyślane - Co to jest gra (2)

Gra musi się toczyć w przygotowanym dla niej świecie oraz posiadać reguły. Jak bardzo oczywiste spostrzeżenia by to nie były, w wyniku krótkiego zastanowienia nad nimi pojawiły się wnioski, że stosunkowo niewiele powstających gier, te założenia spełnia.

W poprzednim odcinku mojej pogawędki o tym, czym jest gra, zauważyłem, że gra musi się toczyć w przygotowanym dla niej świecie oraz posiadać reguły. Jak bardzo oczywiste spostrzeżenia by to nie były, w wyniku krótkiego zastanowienia nad nimi pojawiły się wnioski, że stosunkowo niewiele powstających gier, te założenia spełnia, a tym samym pogawędka okazuje się być raczej o tym, czym gra być powinna. W części drugiej i ostatniej przedstawiam Wam pozostałe trzy postulowane przeze mnie aksjomaty gry.

Aksjomat trzeci

Reguły dają graczowi możliwość wyboru ruchów, ale podejmowanie konkretnych decyzji zależy tylko od niego. W zasadzie można by ten punkt podpiąć pod poprzedni – to, że wykonywanie ruchów gracza należy do gracza, jest fundamentalną – oczywistą wręcz – regułą każdej gry. I równie oczywiste jest, do czego piję. Wiele lat temu, gdy high-endowe komputery posiadały moc obliczeniową porównywalną z możliwościami dzisiejszych telefonów komórkowych, zaprojektowanie wiarygodnej sztucznej inteligencji mogło być niewykonalne. Wówczas wprowadzenie skryptów jawiło się świetnym sposobem na dodanie rozgrywce realizmu. I w zasadzie dopóki skryptowane jest jedynie zachowanie świata gry, nie widzę problemu – koniec końców, w wyniku skomplikowanych obliczeń przeprowadzonych w czasie rzeczywistym mogłoby się zdarzyć, że przeciwnik schowa się za tą samą beczką. Problem zaczyna się, gdy skryptowanie przenosi się na poczynania gracza – niby z troski, by niczego nie przegapił, by nie umknął mu ani kawałek z przygotowanej dla niego opowieści. Zawsze w tym kontekście przychodzi mi na myśl przykład Arcanum – po ukończeniu gry gracz miał poczucie dobrze spełnionego obowiązku i był ukontentowany różnorodnością świata, który przemierzył. Czego mógł nie wiedzieć (i podejrzewam, że przeważnie tak właśnie było), to tego, że poznał być może 50-60% zawartej w grze fabuły. Bo była to jego gra, jego sposób na jej przejście i jego metody uporania się z postawionymi przed nim problemami.

Aksjomat czwarty

Poszczególne ruchy mogą prowadzić do zwycięstwa lub do przegranej, lub nie mieć większego znaczenia, ale ich efekt nie powinien być natychmiastowy. Bynajmniej nie chodzi o to, by przeciwnik, któremu urwaliśmy głowę, umierał na kolejnym etapie. Rzecz w tym, że gra winna wymagać przewidywania, planowania, generalnie jakiejś formy myślenia, a nie instynktownego reagowania na bodźce. Czy jest grą świecenie latarką w oko i obserwowanie zwężania się źrenicy? Aksjomat ten obejmuje więc jak najbardziej gry zręcznościowe – jeśli bowiem śmierć gracza jest wynikiem porażenia piorunem, to źle, ale jeśli jest ona wynikiem podjętego ryzyka, złego przygotowania lub nieprzewidzenia sytuacji, która mogła zajść, ale nie musiała, to dobrze.

Pójdźmy jednak dalej i zauważmy dla przykładu, jak wielkie znaczenie (dostrzegane w naturalny sposób poprzez grywalność) ma wybór i konstrukcja postaci do czekającego ją zadania, poziomu, mapy, świata – decyzje podjęte przy konstrukcji sprawdzać się lub nie powinny jakiś czas później. Gdy gra zaczyna przybierać formę „macania” drogi przed sobą, przestaje być grą.

Aksjomat piąty

Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron, a zwycięstwo daje satysfakcję. Wygraną można traktować, jako zdobycie lepszego statusu od przeciwników (lub współzawodników) w pewnym czasie, istotne jednak jest to, że wygrana nie może być oczywistym następstwem przystąpienia do gry. Szansa wygranej przysługuje każdej ze stron. Bynajmniej nie postuluję w ten sposób usunięcia z gier zapisów stanu gry – nie tylko za bardzo do nich przywykliśmy, ale przede wszystkim pozwalają one wznieść poziom trudności wysoko ponad codzienność, w której i tak nie zawsze sobie dobrze radzimy. Mimo to gra nie może w swojej konstrukcji zawierać założenia, by wygrać mógł ją każdy i to jeszcze w zadanym czasie...

Zabawa w analizę

Na koniec proponuję Wam eksperyment myślowy, analizę wybranej gry według pięciu postulowanych przeze mnie aksjomatów. Ja wezmę na tapetę Wiedźmina, bo go lubię. :-)

1. Gra ma miejsce w przygotowanym dla niej świecie. Abstrahując od faktu, że świat wymyślił Andrzej Sapkowski, ten, po którym poruszamy się w Wiedźminie, stworzony został dla Wiedźmina i nie ma drugiej gry, która by się w nim rozgrywała. Jest OK.

2. Gra posiada reguły. Mamy style walki, mamy wybory, mamy receptury, mamy efekty ich działania. Jaskółka przyspiesza regenerację sił, Wilga chroni przed zatruciem – ta pierwsza przydaje się podczas niemal każdej walki, ta druga jest nieodzowna, by pokonać Kokacydium. Ta wiedza nie jest oczywista, trzeba ją posiąść. Jest OK.

3. Reguły dają graczowi możliwość wyboru ruchów, ale podejmowanie konkretnych decyzji zależy tylko od niego. Niestety nie zależy tylko od gracza, ba, głównie zależy od biegu fabuły, która została dla gracza przygotowana, niby możemy ukończyć grę na kilka sposobów, a po drodze dokonać lepszych lub gorszych czynów, niemniej tego złego zabić musimy, a do Wyzimy dostać się możemy jedynie w wyniku aresztowania w trakcie filmiku przerywnikowego. Jest tak se.

4. Poszczególne ruchy mogą prowadzić do zwycięstwa lub do przegranej, lub nie mieć większego znaczenia, ale ich efekt nie powinien być natychmiastowy. Jeden z głównych pomysłów na Wiedźmina był taki, by skutki podjętych decyzji jak najbardziej odwlec w czasie. W praktyce różnice w efektach okazały się kosmetyczne. Sposób rozwoju postaci jest początkowo bardzo satysfakcjonujący – nie można jej rozwijać wszechstronnie, bywa, że żałujemy podjętych decyzji. Z czasem jednak gra robi się na tyle łatwa, że podejmowanie decyzji traci znaczenie – Geralt i tak da sobie radę, robienie zapisów stanu gry traci sens, zaczynamy grę „przechodzić”, nie „grać w nią”. Jest tak se.

5. Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron, a zwycięstwo daje satysfakcję. No cóż, trzy poziomy trudności rozwiewają wątpliwości – ta gra jest zaprojektowana tak, by ukończyć mógł ją każdy, a co gorsza nawet na najwyższym poziomie trudności z czasem robi się zbyt łatwo. Jest kiepsko – chodzi o opowiedzenie historii, nie o postawienie problemów do rozwiązania. Dobrze, że historia wciąga. Tu przychodzi jednak na myśl Gothic 2, w którym od samego początku zginąć można przez dezynwolturę, a w miarę postępu fabuły, pojawiają się coraz większe i trudniejsze problemy do przeskoczenia, weźmy smoki... Co więcej, złe przygotowanie postaci może uniemożliwić dalszą grę – przynajmniej do czasu nadrobienia zaległości.

Czyli... Wiedźmin zdobywa 3/5 w kategorii gry. 2 punkty dla filmografii. :-)

Ale. Powyższe rozważania nijak nie wpływają na fakt, że rozrywkę można czerpać nie tylko z gier. Czego koronnym przykładem jest doskonały... doskonała... doskonałe... no, Call of Duty 4, w każdym razie.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Powiązania do myśli