Myśli nieprzemyślane - Przed i po, czyli wokół Fallouta.
Wersja wydarzeń pt. „nikogo F3 nie poruszy” w tym przypadku wydaje się nieprawdopodobna. W końcu chodzi o Fallouta.
Redakcja GRYOnline.pl
W wersji minimum scenariusze mogą być cztery:
- Fallout 3 będzie niewypałem i gracze spuszczą po nim wodę.
- Fallout 3 będzie wprawdzie niewypałem, ale gracze mu to wybaczą, doszukując się nawet najmniejszych smaczków, które część łez pomogą otrzeć.
- Fallout 3 będzie godnym następcą swoich poprzedników, ale gracze go zjedzą, bo oczekiwania są kosmiczne i nic nie da rady im sprostać.
- Fallout 3 będzie świetną grą i wszyscy będą palce lizać.
Rzecz w tym, że wersja wydarzeń pt. „nikogo F3 nie poruszy” w tym przypadku wydaje się nieprawdopodobna. W końcu chodzi o Fallouta. Oj, nie wiem, czy nie wolałbym siedzieć z palcem na starterze rakiet balistycznych i trzymać na barkach potencjalną odpowiedzialność za prawdziwą wojnę nuklearną, niż nazywać się Todd Howard i odpowiadać za trzecią część TEJ gry.
Dziejowy to moment, w którym Bethesda wypuściła na świat pierwszy filmik zapowiadający trzecią część bodaj najbardziej kultowej gry fabularnej. Sam filmik jest ok – jego konstrukcja bazuje niemal 1 do 1 na intrze z pierwszego Fallouta, z tym wyjątkiem, że na końcu pojawia się animowana, trójwymiarowa postać – i to jest to nowe, co idzie. Reszta – czyli klimat – trafiona idealnie – wspomnienia ożywają. Takoż i u mnie ożyły, bo ani Fallout nie był pierwszym erpegiem w jakiego grałem, ani – historycznie rzecz ujmując – nie stał się moim ulubionym.

Swój pierwszy raz przeżyłem dzięki zdradzie w Krondorze, czyli coś koło roku 1993. Dotychczas najbliższe gatunkowo gry, w jakie się zagrywałem, to były przygodówki. Od erpegów odstraszał mnie nie tyle stopień ich skomplikowania, ile fakt, iż prawie wszystkie z nich rozgrywały się w lochach, a to smutne było. Betrayal at Krondor zaczynał się wśród drzew, wokół piętrzyły się góry i dużo czasu mijało, nim trzeba było zagłębić się pod ziemię. Zresztą na niedługo. Grafika wprawdzie już wtedy odstawała od 3-wymiarowych standardów, które chwilę wcześniej zdążył ustanowić Doom, a rozwój postaci, dodatkowo psuty ich zmienianiem się w trakcie przygody, również pozostawiał nieco do życzenia. Niemniej dobra fabuła i gęsty klimat to czynniki, które przede wszystkim decydują o powodzeniu gry fabularnej. Zdecydowały i wtedy.

Nie każdy zgodzi się, że symulatory kosmiczne są erpegami. Niemniej symulatorami nie są na pewno – no, symulatorami wyobraźni może... Za przyjęciem ich do grona gier fabularnych przemawia zawsze towarzysząca im mocna fabuła, rozgrywka opierająca się na wykonywanych misjach głównych i pobocznych oraz rozwój postaci w formie upgrade’owania swojego statku. A jednym z najpiękniejszych space-simów był pierwszy Privateer. Nie przebiła go ani część druga, ani Freespace, Freelancer, X – Beyond the Frontier. Czy Frontier nie był lepszy – to już jest kwestia sporna oraz kwestia gustu.
Niestety dzisiaj takich gier już się robić nie da. Wyobraźcie sobie, dajmy na to Fallouta 3, w którym dostajecie pełną swobodę poruszania się po świecie, zarabiania na handlu i na wykonywaniu generowanych z automatu misji i tyle. A gdy już się Wam zaczyna powolutku nudzić, po 20 a może 50 godzinach gry, odkrywacie, że wówczas przygoda dopiero się zaczyna. Tylko dlatego, że zastanowiło Was, czemu okazyjnie zaczepiani barmani częściej wspominają o jednym z systemów niż o innych. W Privateerze tak właśnie było.

Oto pierwsza gra dużego kalibru, przy której tworzeniu Leonard Boyarsky znalazł zatrudnienie jako grafik. Przepiękne wydanie – z hologramem na pudełku i oprawną w materiał książkę wewnątrz – nosiło w sobie ogromny podziemny świat, niezliczone charyzmatyczne postaci, niebagatelną dawkę humoru oraz trudnych i jeszcze trudniejszych łamigłówek. A także smoka, który zajmował bez mała pół poziomu. Podówczas plotkowało się, że prace nad Stonekeepem trwały 8 lat. Niemniej (przynajmniej moja) pamięć o podziemnym królestwie skrzatów, dziedzinie krasnoludów czy zamku cieni przetrwała już lat 12. Oj, spasowałby remake tej gry, bo jakby nie cenić mrocznej fabuły czy doskonale zaprojektowanej mechaniki (ach, pokażcie mi lepszy dziennik!), rozdzielczość 320x200 to dziś już rzecz dla największych twardzieli.

Pomiędzy Stonekeepem a Deus Exem zmieściły się obie części Fallouta. Były świetne, ale ten tekst naprawdę nie jest o nich. :-) Co ciekawe, początkowo względem Deus Exa, który obecnie gości na większości list gier wszech czasów, starzy gracze-wyjadacze miewali spore wątpliwości. Rozgrywka, w której każde zadanie można było wykonać na kilka sposobów, a fabułę przejść niemal bez oddania strzału, jawiła się jako... zręcznościowa. Na to odczucie miał pewien wpływ wykorzystany silnik UT i wynikająca zeń bezkompromisowa trójwymiarowość, ale znów: w przypadkach spornych decyduje fabuła. Druga część Deus Exa była chyba jedną z bardziej oczekiwanych gier w historii elektronicznej rozrywki. A wyszła, jak wszyscy wiemy, biednie. Bez aluzji...

Choć Troika nie posiadała praw do mechaniki Fallouta, udało się jej stworzyć jeszcze bardziej skomplikowany świat, jeszcze doskonalszy rozwój postaci oraz fabułę, którą aby w pełni docenić, należało przejść grę parokrotnie – postacią dobrą, złą, magiczną, technologiczną, inteligentną, głupią, silną lub słabą... Mało która firma w dzisiejszych czasach odważa się zaprojektować grę, po której jednokrotnym ukończeniu, gracz może sobie nawet nie zdawać sprawy z pominięcia 50% zawartego w niej materiału oraz świata. W Arcanum były całe miasta, do których postaci o danej konstrukcji nie miały wstępu, byli wysokolewelowi bohaterowie, przed oblicze których nie dało się dostać. Za swoje eksperymenty na polu erpegów Troika zapłaciła najwyższą cenę, bo przestała istnieć. Zostawiła jednak po sobie trzy wyjątkowe – każda z innego powodu – produkcje: Arcanum, Vampire the Masquerade: Bloodlines oraz The Temple of Elemental Evil.

Bardzo smutne, a nawet niesprawiedliwe w sensie historycznym wydaje mi się to, iż JoWood rozwiązał współpracę z Piranha Bytes. Oczywiście rozumiem tę decyzję – za gry płacą głównie Amerykanie, a nikt tak jak Amerykanie nie lubi, by problemy z uruchomieniem gry kończyły się w chwili włożenia płytki do napędu konsoli – w ostateczności peceta. Gothic tego założenia nie spełniał od zawsze i to dowolnie bardzo. Zagranie w pierwszą część wymagało przełknięcia faktu, że skrzynię otwiera się przez ctrl+w, towar sprzedaje z pomocą kombinacji: tab, (kursory), ctrl+a, enter, enter, a reakcja na nieoczekiwany atak to na przykład: spacja, ctrl+s, ctrl+d... Myszka? Była, była, ale prawie że można się było bez niej obyć. O ile druga część wprowadziła znaczne poprawki pod kątem sterowania, Piranha Bytes pozostała wierna podstawowemu założeniu gry: dać graczowi maksymalną wolność, zrzucić na niego pełną odpowiedzialność za własne poczynania i nie stosować taryfy ulgowej. W efekcie czego, większość graczy brylujących w grach nie trudniejszych od Fable czy Obliviona ginęła w ciągu pierwszych paru minut gry. Kilkukrotnie. Co więcej, autorzy najwyraźniej nie byli zadowoleni ze stopnia trudności drugiego Gothika, skoro dodatek doń – Noc Kruka – dodatkowo poprzeczkę podnosił.
Zanim jednak Piranie zostali na lodzie, JoWood prawdopodobnie zdążył wymóc na nich zmniejszenie poziomu trudności trzeciej części. I wyszło różnie. Uproszczona mechanika gry, w szczególności ta dotycząca broni ręcznej, okazała się nie dość mocna do skutecznej walki z niewiele słabszymi przeciwnikami, natomiast mniej ciekawa fabuła, dodatkowo rozsmarowana po olbrzymim świecie, dolała oliwy do ognia oskarżeń. Najlepszą z serii Gothików pozostała część druga. To moja ulubiona gra fabularna. Mam szczerą nadzieję, że za półtora roku to samo będę mógł napisać o... Falloucie 3.
Borys „Shuck” Zajączkowski
Powiązania do myśli
- MNP.50 – Wirtualne traumy
- MNP.51 – Agencja morderców
- MNP.52 – W szponach statystyki
- MNP.53 – Czas na Piknik!
- MNP.54 – Ideał piękna
- MNP.55 – O mieczach i dyskach
- MNP.56 – Najgorsze MNP ever
- MNP.57 – Zły dotyk
- MNP.58 – Ostatnia gra single
- MNP.59 – Xbox 360 Vista Edition
- MNP.60 – Krzywa nauki Gothic 3
- MNP.61 – Świat bez myszy
- MNP.62 – Zabijam, bo lubię
- MNP.63 – Wiidzieliśmy
- MNP.64 – Dzień dobry, czy zastałem Jolkę?
- MNP.65 – Troika
- MNP.66 – Google dyskutuje o gustach
- MNP.67 – O inteligencji pecetowca
- MNP.68 – Online’owy Władca
- MNP.69 – Prorocy na start!
- MNP.70 – Hamburgeryzacja gier
- MNP.71 – Seks, polityka i samochody
- MNP.72 – Cześć, jestem Mac
- Myśli nieprzemyślane o życiu (i o grach)
- MNP.74 – Uśmiercaj mnie powoli
- MNP.75 – Walcz, Fryderyku Chopinie, walcz!
- MNP.76 – Euro 2012
- MNP.77 – Gra Roku!!!
- MNP.78 – Gry przyszłości
- MNP.79 – Oto moja broń
- MNP.80 – Trzeci korzysta
Komentarze czytelników
Rivui Pretorianin
A dla mnie po prostu idealem by bylo gdyby zostawili oprawe graficzna z dwojki. Tak po prostu. Dodali przedmioty stworzyli nowy swiat, nowa fabule, nowe perki ale grafike ta samo. Zaoszczedzone tyyyyle czasu ktory mozna poswiecic na fabule....niestety tlumy new-graczy zadaja byle lepszej byle nowoczesniejszej byle bardziej trojwymiarowej grafiki. Szkoda :(
zanonimizowany205467 Senator
Aż strach zaglądać fo wątków poświęconych F3, bo co poniektóre pomysły straszą niczym Deathclaw i jeszcze oberwać można za niewinność;-).
@Rivui
Od tego są mody. Taka gra by się nie sprzedała, więc o czym tu mówić.
OldDorsaj Senator

artykuł ciekawy acz z pewnymi rzeczami zgodzić się nie mogę-pierwsza to gry Troiki-firma padła bo nie dopracowała żadnej ze swoich gier-a co kolejną to bardziej.Arcanum miało olbrzymi potencjał-niestety od 2/3 a może nawet od połowy miałem takiego bohatera,który był niemal bogiem-nikt mu nie podskoczył co skutecznie mnie zniechęciło do dalszej gry(oba Fallouty przeszedłem po 3 razy),o dziwo kolejne gry,najeżone błędami udało mi się skończyć,choć Vampire to jedyna gra jaką skończyłem z kodem na nieśmiertelność.Druga rzecz to sterowanie w Gothicu-najbardziej nowatorska i najlepsza rzecz od czasu wprowadzenia WSAD-u w grach FPS-i w "dwójce" nie "poprawiono" sterowania a na szczęście zostawiono to idealne do tego typu gry.
zanonimizowany18391 Chorąży
Uff - a jednak na GOLu jest ktoś kto rozumie na czym polegają gry FABULARNE. Że nie chodzi w nich przede wszystkim o zbieractwo setek przedmiotów ani o punkciki jednej czy drugiej umiejętności, ale o dostosowanie prowadzonej przez gracza postaci do fabuły, zasad i atmosfery świata gry przy zachowniu sposobu postępowania, norm moralnych i gustu gracza. Dla prawdziwej gry fabularnej przedmiociki, oz-dupki, procenciki i pukciki są narzędziem poznania świata gry, a nie celem samym w sobie.
Czasem myślę czy nie warto bardziej oddzielać "fabularnych" cRPG jak Gothic, Fallout czy KOTOR od RPG dla "zbieraczy i kolekcjonerów" (także głów niezliczonych wrogów) jak hack'n'slashe typu Diablo czy WoW i inne MMO.
zanonimizowany167545 Senator
p53 -> Myślę, że dla co bardziej świadomych graczy taki podział jest oczywisty ;) A ci, dla których gry typu Diablo czy WoW to cRPGi... - no cóż, pozwólmy im żyć w nieświadomości dopóki, dopóty nie uważają się za rpgowców ;)