Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 18 stycznia 2008, 18:40

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Myśli nieprzemyślane - Co to jest gra (1)

Przysiadłem fałdów, sięgnąłem pamięcią wstecz – a trochę trzeba było ją wysilić, bo gry towarzyszą człowiekowi (chyba) od zawsze – i postarałem się zebrać w punktach jak najbardziej trywialne wyznaczniki gry.

Z różnych powodów, z których najłatwiejszym do rzucenia jest brak czasu, Myśli nieprzemyślane zaliczyły 5-miesięczną przerwę. Sezon w grach dobiegł jednak końca i coraz ciężej znaleźć pretekst, dla którego wyssanie z palca kilku akapitów miałoby być niewykonalne. Tym bardziej że przynajmniej jeden, prawie ukończony tekst zalega mi na dysku od... sierpnia, jakby. Był to czas świeżo po ostatnich targach (GC) i podjąłem w nim próbę... zdefiniowania gry. :-) Z punktu widzenia gracza, rzecz jasna, choć produkt może zawierać śladowe ilości orzeszków, akhem, teorii gier.

Motto: No pixels were harmed during the making of this game... To the best of our knowledge...

Sezon targowo-wyjazdowy minął, obejrzałem lub tylko rzuciłem okiem na kilkaset gier, które będą wydane niebawem lub nie tak szybko, w część z nich zagrałem z przyjemnością lub bez większej. I jak co roku szwendając się od jednego wydawcy do drugiego, od jednych monitorów do innych, mantra kroków wykonywanych w pogoni za czymś, co zerwie szczenę na klatę, zaowocowała zastanowieniem. Zastanowieniem nad tym, czym jest gra, a w szczególności, czym powinna być gra komputerowa/video. Bo czy zassanie (powiedzmy, że) gracza w skrzący się fajerwerkami wir wydarzeń, na które nie ma żadnego wpływu, a po kilku godzinach dowiaduje się, że wygrał, jest grą? Czyż nie jest to zasada działania telewizji, a w szczególności współczesnych show...? (To z polskiego: szoł cioł). Minimum zaangażowania, maksimum wrażeń audio-video i gwarancja czegoś-na-kształt satysfakcji.

Przysiadłem więc fałdów, sięgnąłem pamięcią wstecz – a trochę trzeba było ją wysilić, bo gry towarzyszą człowiekowi (chyba) od zawsze – i postarałem się zebrać w punktach jak najbardziej trywialne wyznaczniki gry. Takie z punktu widzenia graczy, czyli uczestników wybranej symulacji życia zawężonej do sfery aspiracji, rozwiązywania problemów i satysfakcji. :-D Przecież tym są właśnie gry: problemami, z którymi można sobie poradzić – w przeciwieństwie do życia, które pełne jest zapomnianych istnień i medali – dobrze, jeśli – pośmiertnych.

Aksjomat pierwszy

Gra ma miejsce w przygotowanym dla niej świecie. Niby jest to oczywiste, bo czy może istnieć gra, która rozgrywa się nigdzie? Zastanówmy się jednak nad wyrażeniem ‘dla niej’... i weźmy za przykład Szachy. Oraz Battle Chess, oraz LEGO Chess czy jakiekolwiek inne szachy w jakimkolwiek innym świecie – wciąż są to Szachy, a nie Parambuko Extreme, bo tytuł gry trzymają w tym przypadku reguły. A teraz zastanówmy się nad szeregiem FPS-ów osadzonych w realiach 2WŚ. Podobne lub te same tereny, możliwości gracza, jeśli nie takie same, to przekładalne 1 do 1, a różnice dostrzegalne jedynie w wykonaniu, w efekciarstwie, w wygodzie obsługi, w inteligencji komputerowych (czytaj: udawanych) przeciwników. Z punktu widzenia fundamentów, są to szczegóły. Owszem, diabeł tkwi w szczegółach, a diabeł niejedno ma imię, więc i tytuły różne. Ale czy jest po temu jakiś mniej humorystyczny powód? (Pieniądze – tak, ale tu akurat nie o nich, a może nawet im wbrew).

Aksjomat drugi

Gra posiada reguły. Jak bardzo byśmy nie kochali gier, które dają mitycznie absolutną wolność poczynań, to właśnie reguły stanowią fundament gry. Na przykład grawitacja jest regułą, jak wiemy od Morfeusza. Inna regułą jest 40-nabojowy magazynek, jeszcze inną jest podana szybkostrzelność karabinu. Ba, ta wolność to też reguła. Rzecz w tym, że reguły muszą być podane na tacy lub – bo pomysł może być taki, żeby część reguł ukryć na czas jakiś (to nawet pożądane) – gracz winien mieć możliwość poznania ich, zanim gra się skończy. Oczywiście reguły są lepsze i gorsze, silniejsze i słabsze – od biedy regułą jest również dobór losowy. Z całą pewnością jednak regułą nie może być nieoznaczoność – niby truizm. A nieoznaczoność to, na przykład: gubienie drogi przez jednostki wysłane z punktu A do punktu B, zawieszanie się gry, brak informacji o regułach lub brak w regułach... logiki. I wtedy odchodzą najgłupsze dialogi na świecie...

- Jak się zabija potwora X?

- Trzeba mu strzelić w głowę!

- Wpakowałem mu cały magazynek w głowę i nic.

- Nie to nie tak... on ma na tyłku taką czerwoną kropkę, w nią trzeba strzelać.

A tak naprawdę potwór X ginie, gdy się wejdzie w niczym się nie wyróżniające miejsce Z, co aktywuje odpowiedni skrypt i cut-scenkę śmierci. Jak najbardziej regułą może być losowość – weźmy dla przykładu zmienne warunki pogodowe – natomiast skrypty są regułą, ale filmu, nie gry. Co prowadzi nas do kolejnego aksjomatu...

Aksjomat trzeci

Reguły dają graczowi możliwość wyboru... lecz aksjomat trzeci, czwarty i piąty w części drugiej. Zapraszam.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Powiązania do myśli