Charakterystyka | Bretonnia | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Bretonnia podobnie jak Imperium to frakcja ludzi, jednakże w przeciwieństwie do nich nie korzystają w ogóle z broni palnej. To typowe państwo feudalne z rycerstwem stanowiącym podstawę armii.
Ogólne informacje
Armia Bretonni składa się głównie z rycerstwa wspieranego przez pospolite ruszenie. Piechota jest tutaj głównie mięsem armatnim, które ma przetrzymać wroga dopóki jazda nie oflankuje go i nie przeprowadzi miażdżącej szarży. Dodatkowo nie posiada prawie w ogóle artylerii oraz cierpi na kompletny brak broni palnej. Dysponuje za to kilkoma jednostkami latającymi w postaci rycerzy na pegazach oraz hipogryfach.
Frakcja ta posiada również dosyć szeroki dostęp do magii. Mogą werbować Służki Pani władające jedną z trzech domen (życia, niebios i bestii) - są to zarówno zaklęcia ofensywne, jak i takie wzmacniające jednostki. Dodatkowo w przeciwieństwie do Imperium zwykli lordowie również mogą władać magią, ma do niej dostęp również jeden z Legendarnych Lordów (Czarodziejka Fay).
Powoływanie chłopów do wojska wpływa na gospodarkę Bretonni. Jeśli zostanie zwerbowanych zbyt wiele jednostek nierycerskich wpłynie to negatywnie na gospodarkę rolną, zmniejszając wydajność budynków rolniczych. Dodatkowo w przypadku Bretonni budynki rolnicze i przemysłowe mają podwójny łańcuch rozwoju. Z tego względu trzeba zdecydować czy w danej osadzie chce się wnieść budynki rolnicze czy przemysłowe. Oba typy budynków przynoszą dochód. Różnica polega na tym, że budynki rolnicze zwiększają tempo rozwoju prowincji, a budynki przemysłowe wpływają na zapasy amunicji podczas obrony oraz zwiększają czas przez jaki prowincja może utrzymać się pod oblężeniem. Z tego względu budynki rolnicze należy wnosić głównie na początku kampanii, kiedy trzeba szybko rozwinąć miasta, zaś później można je zastąpić budynkami przemysłowymi.
Drugą specjalną mechaniką Bretonni są punkty rycerstwa. Dokonując szlachetnych czynów, choćby poprzez zwyciężanie w bitwach, otrzymujesz punkty rycerstwa. Zdobywając kolejne poziomy rycerstwa odblokujesz dostęp do przeróżnych premii dla swojej frakcji oraz otrzymasz możliwość czasowego przyzwania Zielonego Rycerza - specjalnego bohatera, którego możesz włączyć do armii. Zielonego Rycerza można przyzwać maksymalnie cztery razy. Punkty te możesz również utracić choćby na wskutek plądrowania osad czy kiedy twój lord zbyt długo przebywa bezrobotnie w jeden z osad. Spadek punktów rycerstwa poniżej zera zmniejszy dyscyplinę twojego wojska oraz zadowolenie w osadach.
Grając Bretonnią będziesz w stanie przejmować terytoria należące do ludzi i wampirów. Nie można z kolei przejmować terenów należących do Krasnoludów, Zielonoskórych i będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - w przypadku ataku na ich prowincje (a także ataku z ich strony (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)), możesz jedynie ograbić je, bądź zrównać z ziemią.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Bretonni niezależnie od wybranej frakcji (oprócz głównej frakcji są tutaj dostępne także Bordeleaux oraz Carcassonne) w celu osiągnięcia zwycięstwa musisz:
- Zdobyć: 1000 pkt Rycerstwa
- Ukończyć ostatnią bitwę Błędnej Wojny
Dostępni liderzy
W przypadku Bretonni do wyboru jest trójka Lordów, każdy dysponujący osobną pozycją startową. Są to Louen Lwie Serce (król Bretonni, będący też przywódcą głównej frakcji), Alberic d'Bordeleaux (przywódca frakcji Bordeleaux) oraz Czarodziejka Fay (przywódczyni frakcji Carcassonne). Wybór lorda wpływa nie tylko na posiadane początkowo jednostki oraz bonusy, ale także na początkową sytuację w kampanii i jej trudność. Z tego względu wybór lorda jest dosyć istotny, zwłaszcza, że dostęp do drugiego z nich otrzymasz dopiero gdy wcielisz za pomocą konfederacji jego frakcję do swojej.
Louen Lwie Serce rozpoczyna jednostkę z jednostkami: Rycerze Pegaza, Trebusz polowy, Rycerze Graala. Najważniejszą jednostką są tutaj Rycerze Graala, to najlepsza jazda szturmowa jaką dysponuje Bretonnia, szybka i z dużym bonusem do szarży. Pozostałe dwie jednostki również będą przydatne na początku rozgrywki, Rycerze Pegaza sprawdzą się przy eliminacji wrogiej artylerii i strzelców, zaś Trebusz może znacznie przerzedzić wrogą piechotę nim dojdzie do starcia. Sam Louen jest silnym wojownikiem, od początku rozgrywki posiada wierzchowca w postaci konia, zaś później można odblokować u niego unikalnego wierzchowca w postaci hipogryfa Beaquisa - co uczyni go jeszcze bardziej zabójczą jednostką. Jego dodatkowym atutem są wykupione wszystkie śluby rycerskie - są one istotne ponieważ zmniejszają utrzymanie jednostek rycerstwa, a w przypadku Louena nie trzeba marnować punktów umiejętności na wykupienie ich.
Alberic d'Bordeleaux ma z kolei początkowo do dyspozycji: Giermkowie piesi, Rycerze Królestwa, Błędni Rycerze. Najistotniejsi są tutaj Giermkowie piesi oraz Rycerze Królestwa. Ci pierwsi są jedyną ciężkozbrojną jednostką piechoty u Bretonni, zaś druga jednostka to dobra jazda szturmowa. Zaś Błędni Rycerze to podstawowa jednostka rycerstwa do której dostęp można uzyskać bardzo szybko. Alberic podobnie jak Louen jest wojownikiem dysponujący gamą umiejętności wzmacniających go. Ma dodatkowo od razu odblokowaną podstawową umiejętność ślubów rycerskich, co wpływa na koszt utrzymania podstawowych jednostek rycerstwa Bretonni.
Czarodziejka Fay posiada początkowo oddziały: Zbrojni Pielgrzymi, Strażnicy Graala, Błogosławiony Trebusz Polowy. Strażnicy Graala to jedna z najbardziej elitarnych jednostek Bretonni, ze świetnym pancerzem i dyscypliną, jednak ma niską premię do szarży i małe przebicie pancerza - więc będzie się sprawdzać głównie podczas walki ze słabo opancerzonymi jednostkami. Znacznie przydatniejszy w dłuższym odstępnie czasu może okazać się Błogosławiony Trebusz, który zadaje jeszcze większe obrażenia od tego posiadanego początkowo przez Louena. Zaś Zbrojni Pielgrzymi ze względu na dobrą dyscyplinę będą dobrze się sprawdzać przy przetrzymywaniu wroga. Sama Fay ma dostęp do zaklęć z domeny życia - są to głównie zaklęcia wzmacniające, zwiększające wytrzymałość jednostek i regenerujące życie. Dodatkowo jej efekty zwiększają liczbę dostępnych chłopów o 5, co pozwala na posiadanie większej ilości jednostek nierycerskich bez nadwyrężania gospodarki. Oprócz tego ma zmniejszony koszt utrzymania Strażników Graala, a także przyspieszone tempo uzupełniania strat jednostek.
0
Komentarze czytelników
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
