Total War Warhammer: Jednostki Norska
Aktualizacja:
Jak zostało wspomniane we wstępie, Norska posiada głównie lekkozbrojne jednostki ludzi oraz duży wybór silnych jednostek potworów. Dodatkowo ludzkie jednostki Norski posiadają umiejętność szału, która stopniowo zwiększa ich statystyki. Nie posiadają jednak dalekodystansowych jednostek strzeleckich. Cierpią także na kompletny brak artylerii oraz niewielki wybór lepiej opancerzonych jednostek ludzi.
Piechota walcząca w zwarciu
Norska posiada dostęp do następujących jednostek walczących w zwarciu:
- Grasanci - najprostsza jednostka walcząca w zwarciu dostępna dla tej frakcji. Posiadają średni atak i obrażenia, jednak właściwie nie posiadają pancerza, choć tarcze w pewien sposób chronią ich przed ostrzałem. Jednostka ta powinna być używana tylko na początku rozgrywki, nim odblokujesz dostęp do lepszych jednostek. W chwili ataku na cywilizowane państwa ludzi powinni już być w całości zastąpieni przez jednostki Czempionów.
- Włócznicy Grasantów - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiadają premię do walki z dużymi wrogami i lepszą obronę, jednak mają mniejszy atak i obrażenia. Dodatkowo nie posiadają w ogóle tarcz, więc są bardzo podatni na ostrzał.
- Grasanci z wielką bronią - trzeci wariant tej jednostki. W stosunku do zwykłych grasantów posiadają jedynie lepszą szarżę i przebicie pancerza, to drogie w przypadku walki z słabo opancerzonymi jednostkami Norski na początku rozgrywki nie ma wielkiego znaczenia. Dodatkowo są drożsi, gorzej sobie radzą podczas obrony i nie posiadają tarcz, więc są wyjątkowo podatni na ostrzał. Czyni ich to jedną z bardziej bezużytecznych jednostek.
- Berserkerzy Grasantów - jednostka znacznie lepiej radząca sobie w walce wręcz od wyżej opisanych jednostek. Dodatkowo posiadają umiejętności zwiększające ich statystyki oraz są odporni na działanie jednostek wywołujących strach oraz terror. Jednakże podobnie jak grasanci z wielką bronią nie posiadają tarcz, przez co równie łatwo można ich wyeliminować za pomocą strzelców.
- Czempioni Grasantów - są znacznie lepiej opancerzeni od pozostałych jednostek piechoty Norski, posiadają również tarcze zapewniające im osłonę przed strzałami. Ich największą wadą jest niskie przebicie pancerza. Z tego względu potrafią ponieść porażkę nawet podczas bezpośredniej walki z niektórymi tańszymi (i teoretycznie gorszymi) jednostkami ciężkiej piechoty innych frakcji, które posiadają lepsze przebicie pancerza.
- Czempioni Grasantów z wielką bronią - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiadają znacznie lepsze przebicie pancerza, jednak kosztem obrony w zwarciu. Nie posiadają również tarcz, więc są bardziej podatni na ostrzał.
Piechota dystansowa
Norska posiada dostęp do następujących jednostek dystansowych:
- Łowcy Grasantów z oszczepami - jednostka krótkodystansowa, dlatego nie nadająca się do walki z jednostkami strzeleckimi innych frakcji. Jednakże ich ostrzał zadaje duże obrażenia (choć bez przebicia pancerza), dlatego może się bardzo dobrze sprawdzać na początku rozgrywki podczas walki z podstawowymi jednostkami piechoty Norski. Są też skuteczni przy walce z potworami.
- Łowcy Grasantów - wariant jednostki opisanej powyżej. Trochę lepiej radzą sobie od nich kiedy dojdzie do walki w zwarciu, jednak mają jeszcze mniejszy zasięg. Za to ich ostrzał posiada duże przebicie pancerza, dlatego jeśli uda się ich przeprowadzić na tyły związanej walką jednostki, to mogą zadać im znaczne straty.
Jazda dystansowa
Norska posiada dostęp do następujących jednostek jazdy dystansowej:
- Konni grasanci - technicznie rzecz biorąc są to słabsi łowcy grasantów na koniach. Posiadają krótszy od nich zasięg i zadają mniejsze obrażenia, dodatkowo bez bonusu przeciw potworom. Dlatego nadają się głównie do walki z słabo opancerzonymi jednostkami piechoty. W walce z innymi oddziałami konnych strzelców są bezużyteczni. Ich dodatkowym atutem jest szybkość, oraz możliwość rozmieszczenia ich poza strefą rozstawienia na początku bitwy.
- Konni grasanci z toporkami do rzucania - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiadają jeszcze mniejszy zasięg, za to ich ostrzał posiada duże przebicie pancerza. Z tego względu dobrze sprawdzają się przy nękaniu bardziej opancerzonych przeciwników.
- Władcy koni grasantów - mocniejsza wersja konnych grasantów. Ich głównym atutem jest znacznie lepszy pancerz w stosunku do słabszej wersji.
Rydwany
Norska posiada dostęp do następujących jednostek rydwanów:
- Rydwan grasantów - jednostka bardzo dobra w szarżowaniu na wroga i przełamywaniu wrogich szeregów. Jednak w przypadku otoczenia przez wroga może zostać bardzo szybko wybita, więc należy nią nieustannie manewrować. Z tego względu w wielu przypadkach może okazać się bezużyteczna.
- Rydwan lodowych wilków grasantów - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Jest to również najszybsza jednostka rydwanów dostępna w grze, jest też szybsza od prawie każdej jednostki jazdy. Oprócz ataków wręcz może również obrzucić wroga oszczepami co dodatkowo go osłabi. Wywołuje także strach wśród wrogich jednostek. Jednak podobnie jak wyżej opisana jednostka w przypadku otoczenia zostaje szybko wyeliminowana.
Jednostki latające
Norska posiada dostęp do następujących jednostek latających:
- Dzika mantykora - jeden z nielicznych potworów latających w grze walczący całkowicie samodzielnie. Jednostka szybka, posiadająca dodatkową odporność na ostrzał oraz zadająca duże obrażenia, a także wywołuje strach i terror. Jej wadą jest niskie przebicie pancerza oraz pancerz - otoczona może być bardzo szybko wyeliminowana. Przydatna choćby przy likwidowaniu wrogiej artylerii.
- Żmij mrozu - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Jest szybsza, zadaje większe obrażenia, które dodatkowo mają znaczne przebicie pancerza. Dodatkowo ma znacznie lepszy pancerz, a jej ataki na krótki czas spowalniają przeciwnika. Jej minusem jest znaczna podatność na ogień.
Potwory
Norska posiada dostęp do następujących jednostek potworów:
- Norskańskie ogary - bardzo szybkie jednostki, nadające się głównie do eliminacji wrogiej artylerii oraz nękania strzelców. W walce z jednostkami walczącymi wręcz są właściwie bezużyteczni - mają bardzo niskie statystki obrony i ataku.
- Norskańskie wilki lodowe - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Mają wyższą siłę broni, a dodatkowo wywołują strach, więc lepiej sprawdzą się przy eliminacji strzelców. Dodatkowo ich ataki wywołują u wrogich jednostek efekt odmrożenia, przez co na krótką chwilę zostanie znacznie zmniejszona ich prędkość.
- Norskańskie trolle - silna jednostka, której ataki posiadają duży współczynnik przebicia pancerza, dzięki czemu dobrze radzi sobie w walce. Jednakże posiada bardzo niską dyscyplinę, a dodatkowo jest słabo opancerzona, przez co dosyć łatwo można ich wyeliminować, zwłaszcza za pomocą strzelców. Posiada także zdolność regeneracji punktów życia, jednak odbija się to kosztem zwiększonej podatności na ataki ogniste.
- Norskańskie lodowe trolle - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Posiada jeszcze większą siłę broni, a dodatkowo jej ataki spowalniają jednostki wroga. Jednakże podobnie jak jej słabsza wersja posiada niski pancerz oraz dyscyplinę.
- Wilcze skóry - jednostka dosyć szczególna, ponieważ posiada bonus do walki z dużymi przeciwnikami. Dzięki czemu dobrze radzi sobie w walce z jednostkami potworów oraz jazdy i może stanowić zagrożenie nawet dla teoretycznie lepszych jednostek. Jest również dosyć szybka oraz posiada umiejętność szału (+12% siła broni, +8% atak w zwarciu, +8% premii do szarży oraz odporność na strach i terror, jeśli ich dyscyplina jest powyżej 50%), także potrafi się regenerować i wywołuje terror. Jednakże jest bardzo słabo opancerzona, co czyni ją bardzo podatną na ataki, zwłaszcza w przypadku ostrzału strzelców.
- Opancerzone wilcze skóry - mocniejsza wersja jednostki opisanej powyżej. Znacznie lepiej opancerzona, jednak wolniejsza, przez co mogą mieć problem z przechwyceniem nawet cięższych jednostek jazdy.
- Wojownicy fimirów - jednostka dosyć podobna do norskańskich trolli, jednakże ze znacznie lepszym pancerzem oraz dyscypliną. Dodatkowo zadają ataki magiczne (przez co choćby jednostki krasnoludów będą na nich dosyć odporne), a także znacznie osłabiają pancerz przeciwnika. Są za to niestety dosyć powolne, a ich siła broni choć gorsza niż w przypadku trolli, ma przebicie pancerza na podobnym poziomie. Ich dodatkowym atutem jest zwiększona odporność na pociski jeśli ich dyscyplina jest powyżej 50%.
- Wojownicy fimirów z wielką bronią - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiadają znacznie zwiększoną siłę broni, kosztem nieznacznie zmniejszonego ataku i obrony w zwarciu.
- Norskański olbrzym - teoretycznie bardzo silna jednostka, bardzo dużą ilość punktów zdrowia oraz zadająca olbrzymie obrażenia przebijające pancerz, a dodatkowo wywołuje strach i terror. Jest jednakże bardzo słabo opancerzona oraz powolna - w związku z tym armie ze strzelcami mogą wyeliminować tą jednostkę zanim w ogóle zbliży się do ich linii.
- Dziki mamut - pod pewnymi względami jednostka podobna do tej opisanej powyżej. Posiada dużą ilość zdrowia i zadaje podobne obrażenia przebijające pancerz, a dodatkowo ma niewielką premię do walki przeciw piechocie. Choć jest trochę szybsza, to jest równie słabo opancerzona (co powoduje, że również jest podatna na ostrzał), a dodatkowo ma gorszą dyscyplinę oraz atak w zwarciu.
- Mamut Wojenny - wariant jednostki powyżej. Posiada znacznie lepszy pancerz, a także więcej punktów zdrowia i trochę lepszą dyscyplinę i atak w zwarciu. Dodatkowym atutem tego potwora są oszczepnicy osadzeni na jego grzbiecie. Posiadają co prawda bardzo niewielki zasięg, jednak mają duże zapasy amunicji, a ich ostrzał zadaje dodatkowe obrażenia jednostkom jazdy oraz potworów.
- Mamut Wojenny (Kaplica Wojny) - kolejny wariant jednostki mamutów. Jest prawie równie powolna co norskański olbrzym i nie posiada na grzbiecie strzelców. Za to posiada umiejętności wspierające sojusznicze jednostki. Trwale zwiększa dyscyplinę jednostek w zasięgu, a także może na krótki okres dać wybranej jednostce atrybut niezłomności oraz zadawanie obrażeń od ognia. Jest również bardzo droga, to najdroższa jednostka potworów w grze.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
