Jednostki | Wampiry | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Jednostki
Jednostki Wampirów różnią się od innych frakcji dość znacząco. Nie mają one dostępu do jednostek strzelających i artylerii, co sprawia, że ich styl gry jest znacznie bardziej agresywny. Grając tą frakcją musisz skupić się na jednostkach walczących w zwarciu, kawalerii i jednostkach latających.
- Piechota walcząca w zwarciu
- Jazda walcząca w zwarciu
- Potwory i zwierzęta bojowe
- Jednostki latające
- Rydwany
Piechota walcząca w zwarciu
Wampiry mają dostęp do następujących jednostek piechoty:
- Zombie - najsłabsza jednostka w całej grze. Jest ona słaba, zadaje niskie obrażenia i praktycznie posiada pancerza. Jednakże, ich głównym zadaniem jest po prostu spowolnić przeciwnika podczas gdy twoje główne siły będą zadawać im obrażenia. Dodatkowo, ich koszty najmu i utrzymania są śmiesznie niskie, a rozmiar oddziału ogromny. Jest to po prostu typowe mięso armatnie.
- Szkielety-wojownicy - twoja podstawowa jednostka do walki wręcz (prócz Zombie). Posiadają gorsze statystyki bojowe niż ich odpowiedniki z innych frakcji, jednak tym co sprawia, że są skuteczni są ich niskie koszty rekrutacji, a także bardzo duża wielkość oddziałów (120 jednostek). Dodatkowo jednostki te są wyposażone w tarcze, które pochłaniają część obrażeń od wrogich strzelców.
- Szkielety z włóczniami - wariant jednostki opisanej wyżej. Szkielety z włóczniami posiadają praktycznie te same atrybuty co zwykłe szkielety, jednak otrzymują premię do walki z dużymi przeciwnikami i kawalerią. Jednakże, jednostki te, podobnie jak te opisane wyżej powinny być używane jedynie podczas pierwszych tur kampanii.
- Cmentarne ghule - jednostka do walki wręcz która poświęca zdolności defensywne na rzecz zadania wysokich obrażeń. Są one w stanie zadawać praktycznie takie same obrażenia jak Grobowa Straż (która jest znacznie droższa), jednak muszą mieć zapewnioną ochronę, gdyż nie mają praktycznie żadnego pancerza. Jeśli uda ci się zaatakować tymi jednostkami od flanki, będą w stanie roznieść praktycznie każdego wroga. Dodatkowo, ich ataki zatruwają, osłabiając trafione jednostki.
- Grobowa Straż - elitarna jednostka piechoty Wampirów. Posiadają gruby pancerz, tarcze i są w stanie zadawać wysokie, nieprzebijające pancerza obrażenia. Dodatkowo, zadają zwiększone obrażenia podczas walki z piechotą, czyniąc je bardzo skutecznymi w walce z tymi oddziałami. Niestety, niskie obrażenia przebijające pancerz sprawiają, że nie nadają się zbyt dobrze do walki z mocno opancerzonymi przeciwnikami. Ich największym problemem jest dość niska dyscyplina - nie wysyłaj ich do walki samych, gdyż szybko zaczną się rozpadać.
- Grobowa Straż (wielka broń) - wariant jednostki opisanej wyżej. Maja praktycznie te same statystyki, jednak porzucają tarcze na rzecz dwuręcznej broni. To z kolei pozwala im zadawać spore obrażenia przebijające pancerz, co w połączeniu z premią do walki z piechotą czyni ich jednymi z najmocniejszych jednostek tego typu.
- Upiory z Kurhanów - jedna z najbardziej unikalnych jednostek w grze i najmocniejsza jednostka piechoty Wampirów. Zadają bardzo duże obrażenia przebijające pancerz (a także magiczne, przez co radzą sobie z wrogami eterycznymi), są zadziwiająco szybkie jak na piechotę, jednak to co je wyróżnia, to ich eteryczność. Chroni ich to przed wszystkimi niemagicznymi atakami, obniżając ich obrażenia o 75%, niezależnie od ilości otrzymanych obrażeń. To czyni je bardzo skutecznymi przeciwko jednostkom, które zadają obrażenia przebijające pancerz - jednostki te zadają kumulatywnie mniej obrażeń, które zostaną następnie zmniejszone o 75%. Niestety, eteryczne jednostki są bardzo podatne na magię - jeden czar jest w stanie wytłuc cały oddział. Dodatkowo są bardzo wrażliwe na ataki jednostek, które nie przebijają normalnie pancerza - jednostki tego typu mają zazwyczaj znacznie większy współczynnik obrażeń, przez co są w stanie bardzo szybko wybić Upiory z Kurhanów. Na koniec warto wspomnieć o tym, iż te jednostki powodują strach i terror, znacząco zmniejszając skuteczność wrogich jednostek. Powinny one stanowić trzon twojej armii, wraz z Grobową Strażą.
Jazda walcząca w zwarciu
Wampiry mają dostęp do następujących jednostek jazdy:
- Czarni Rycerze - przyzwoita jednostka konnicy, z dobrymi statystykami i obrażeniami. Można w skrócie rzecz iż jest to Czarna Straż na koniach. Ich największą zaletą jest ich szybkość, czyniąca ich jedną z najszybszych jednostek tego typu w grze.
- Czarni Rycerze (z kopiami i zbrojami) - lepsza wersja opisanej wyżej jednostki. Grubszy pancerz, wyższe obrażenia i premia do szarży, w połączeniu z imponującą jak na jazdę szturmową szybkością (lekko ustępują jednostkom Bretonni) czynią tę jednostkę bardzo skuteczną w krótkich starciach.
- Przeklęte zjawy - są to po prostu Upiory z Kurhanów na koniach. Bardzo szybka jednostka kawalerii, potrafiąca zadawać olbrzymie obrażenia przebijające pancerz. Tak jak Upiory z Kurhanów posiadają eteryczność, która zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia o 75%. Posiadają także zdolność Straży Przedniej, co w połączeniu z ich olbrzymią szybkością pozwoli ci na przygotowywanie morderczo skutecznych pułapek na wroga. Posiadają te same słabości co Upiory z Kurhanów - wrażliwość na czary i strzał masy jednostek.
- Krwawi Rycerze - potężna jednostka kawalerii. Jeszcze lepszy atak i premia do szarży niż w przypadku Czarnych Rycerzy, a dodatkowo posiadają umiejętność szału, dzięki której ich statystyki są dodatkowo zwiększone jeśli dyscyplina znajduje się powyżej 50%. Ich wadą jest szybkość - to najwolniejsza jednostka jazdy Wampirów, jednakże w dalszym ciągu są szybsi od Rycerzy Imperium czy Gwardii Reiklandu.
Potwory i zwierzęta bojowe
Wampiry mają dostęp do następujących potworów i zwierząt bojowych:
- Złowieszcze Wilki - jedyny rodzaj zwierząt bojowych tej frakcji. Jednostki te są bardzo szybkie i posiadają zdolność Straży Przedniej, dzięki której można rozstawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Mają jednak trzy wady - niski współczynnik dyscypliny, kompletny brak pancerza i brak obrażeń przeciwko opancerzonym celom. Warto z nich korzystać wyłącznie podczas pierwszych tur kampanii.
- Varghulf - jedna z najlepszych jednostek-potworów w grze. Te olbrzymie bestie są zadziwiająco szybkie, zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz (a także zwykłe) i wywołują terror u pobliskich jednostek wroga. Dodatkowo, posiadają zdolność regeneracji, która przywraca ich utracone punkty zdrowia podczas przebywania na polu walki. Ich dyscyplina jest niska, przez co nie można ich wysyłać do walki samodzielnie. Varghulfy są w stanie pokonać praktycznie każdą jednostkę w grze (z wyjątkiem Lordów).
Jednostki latające
Wampiry mają dostęp do następujących jednostek latających:
- Wielkie nietoperze - najszybsza jednostka w całej grze, lecz także wrażliwa na praktycznie każdy typ obrażeń. Wielkie nietoperze powinny być wykorzystywane głównie do nękania wroga. Wysłać można je na tyły wroga by zaatakowały jednostki strzeleckie - nawet jeśli nie uda im się z nimi wygrać będą w stanie na chwile je zablokować, pozwalając pozostałym jednostkom w twojej armii na zbliżenie się do armii wroga. W bezpośrednim starciu zostaną wybite w ciągu sekund, jednak są bardzo tanie w rekrutacji.
- Vargheisty - mocniejsza wersja Wielkich nietoperzy. Są trochę wolniejsze (jednak wciąż bardzo szybkie), lecz zadają kilkakrotnie razy więcej obrażeń niż ich mniejsi kuzyni. Jednostki te są morderczo skuteczne w atakowaniu wrogich flank i nękaniu strzelców i artylerii - bez pomocy jednostek do walki w zwarciu zostaną wybite w ciągu sekund. Niestety nie są skuteczne w bezpośrednim starciu - powinny być wykorzystywane do nękania wroga.
- Skrzydlaty Maszkaron - największa i najpotężniejsza jednostka latająca w grze. Stwory te są dobrze opancerzone, wywołują terror i zadają olbrzymie obrażenia - zwykłe, przebijające pancerz, jak i dodatkowe przeciwko jednostkom dużym i konnicy (+70 punktów!). Mimo ich rozmiarów są także jedną z najszybszych jednostek w grze. Mogą być wykorzystywane w bezpośrednim starciu, jednak trzeba przypilnować by nie zostały otoczone przez wrogów (szczególnie takich z dodatkowymi obrażeniami przeciwko dużym stworom). Ich zdolności sprawiają, że są koszmarem każdej jednostki strzeleckiej - nawet jeśli nie uda im się jej zniszczyć, wrogowie po kilku sekundach zerwą się do ucieczki.
Rydwany
Wampiry mają dostęp do następujących rydwanów:
- Ścierwowóz (DLC The Grim and the Grave) - jest to najtańszy z magicznych rydwanów u Wampirów. Jest on przeciętnie opancerzony i nie nadaje się do walki - jego celem jest wzmacnianie okolicznych jednostek zwiększając ich atak oraz obronę w zwarciu. Dodatkowo posiada zdolność samoczynnej regeneracji.
- Ścierwowóz (złowrogi ogień) (DLC The Grim and the Grave) - waracja jednostki powyżej, która dodatkowo spowalnia odnawianie mocy jednostek znajdujących się w jej zasięgu. Przydatna w walce z wrogimi czarodziejami.
- Ścierwowóz (piekielny wagon) (DLC The Grim and the Grave) - trzeci i najdroższy wariant tej jednostki. Jego zadaniem, podobnie jak podstawowej wersji, jest wyłączne wspieranie sojuszniczych jednostek - w tym przypadku dodatkowo w postaci leczenia oddziałów znajdujących się w pobliżu.
- Czarny powóz - w teorii dość dobra jednostka, posiadają odpowiednią szybkość, obrażenia (zwykłe i przebijające pancerz), pancerz, wywoływanie strachu i kilka zdolności by zwiększyć swoją efektywność. W praktyce jednak jest jak z każdą jednostką rydwanów - są one mocne w szarżowaniu, jednak jeden oddział wroga jest w stanie je otoczyć i zniszczyć w kilka sekund.
- Urządzenie Mortis (DLC The Grim and the Grave) - kolejny rydwan z nastawieniem na wzmacnianie naszych sił w walce. Posiada dosyć dobre statystyki walki w zwarciu, jednak nie ma praktycznie żadnego bonusu do szarży. Jednakże zwiększa on rezerwy magii w trakcie bitwy, a także przyspiesza odnawianie się czarów - czym znacznie wspiera lordów i bohaterów wampirów. Dodatkowo regeneruje punkty życia okolicznym jednostkom, jednocześnie zadając obrażenia wrogom.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
