Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

XCOM 2 - poradnik do gry

XCOM 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hackowanie | Kluczowe mechanizmy rozgrywki | XCOM 2 poradnik XCOM 2

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Hackowanie

Okno hackowania przedstawia wszystkie informacje w bardzo czytelny sposób. - Hackowanie | Kluczowe mechanizmy rozgrywki | XCOM 2 - XCOM 2 - poradnik do gry
Okno hackowania przedstawia wszystkie informacje w bardzo czytelny sposób.

Ogólne informacje

Jedna z nowinek wprowadzonych w drugiej części XCOM, a zarazem jeden z najważniejszych mechanizmów, z których przyjdzie ci korzystać w czasie walki. Hackowanie pozwala na uzyskiwanie dostępu do całej masy rzeczy, która normalnie ominęła by gracza - dodatkowe surowce, wskazywanie lokalizacji placówki obcych na mapie świata, premie dla żołnierzy, czy kontrolowanie wrogich jednostek.

Hackowanie dostępne jest dla wszystkich klas, ale ogranicza się w głównej mierze do obiektów związanych z zadaniem - jak komputery odpowiadające za transfer danych. Umiejętność ta jest za to w znaczącym stopniu rozwinięta u żołnierzy klasy Specialist, którzy mogą wykorzystywać je na całej masie różnych obiektów, na wieżach, a także, dzięki odpowiedniej umiejętności, na żołnierzach wroga. Dodatkowo, żołnierze tej klasy mogą hackować na odległość, przy pomocy drona GREMLIN, podczas gdy inne klasy potrzebują bezpośredniego kontaktu.

Warto pamiętać o kilku rzeczach:

  1. Hackowanie nie przerwie trybu ukrycia, jeśli się powiedzie. Wyjątkiem jest przełamanie zabezpieczeń obiektu związanego z zadaniem, jak rozbrojenie ładunku, które momentalnie zaalarmuje wrogów.
  2. Podjęcie się próby hackowania, lecz nie potwierdzenie go (by po prostu podejrzeć możliwe opcje) nie kosztuje ruchu. Możesz wykonywać ten manewr ile tylko chcesz razy.
  3. Możesz shackować wrogów i nie przerwać przy tym trybu ukrycia, jeśli nie zaatakujesz wrogiem nad którym udało ci się przejąć kontrolę.
  4. Skulljack to, prócz dobrego źródła zasobów wywiadu (Intel) także doskonała metoda na eliminację wrogów - cel zawsze zostanie wyeliminowany, niezależnie od wyniku łamania zabezpieczeń.
  5. Pamiętaj, by nie używać Skulljacka na jednym z wrogów - Codex. Wykorzystanie go przyzwie potężnego przeciwnika, Avatara, który rozniesie nieprzygotowaną drużynę w ciągu kilku chwil. Wykorzystanie tego przedmiotu na tym wrogu wymagane jest w jednym z zadań fabularnych, wstrzymaj się z tym więc do momentu, aż będzie to niezbędne, by pchnąć dalej fabułę.

Proces hackowania

By rozpocząć cały proces, musisz być w zasięgu obiektu (lub podejść bezpośrednio do niego, w przypadku klas innych niż Specialist), a na pasku umiejętności pojawi się stosowna ikona. Po jej aktywowaniu pojawi się ekran, na którym przedstawiony będzie szereg rzeczy:

  1. Gwarantowany efekt - efekt, który uda ci się osiągnąć, jeśli hackowanie się powiedzie. W przypadku przedmiotów i obiektów związanych z zadaniami, efekt ten jest zawsze osiągany, niezależnie od tego jak przebiegnie proces łamania zabezpieczeń, w przypadku pozostałych obiektów nieudane włamanie wiąże się z szeregiem kar (o których poczytasz poniżej).
  2. Dwie opcje do wyboru - każdy obiekt daje możliwość wyboru dwóch opcji, których efekty zostaną osiągnięte, jeśli uda ci się złamać zabezpieczenia. Opcje zawsze dzielą się na łatwiejsze, które bardzo często sięgają 100% szansy i trudniejsze, dające znacznie wartościowsze nagrody, lecz trudniejsze do uzyskania.
  3. Poziom atrybutu HACK postaci, która dokonuje włamania i poziom zabezpieczeń celu. Różnica między tymi wartościami wpływa na szansę pomyślnego złamania zabezpieczeń - im żołnierz posiada większą przewagę, tym łatwiej będzie wykonać operację (i odwrotnie).

Zwiększanie atrybutu HACK

Atrybut HACK żołnierza klasy Specialist (innych klas nie warto używać do tego celu), odpowiadający za szansę na przełamanie zabezpieczeń celu, można zwiększyć na kilka sposobów:

  1. Awansowanie żołnierza na wyższą rangę. Każdy awans podnosi atrybut HACK o 5 punktów, dlatego też warto jak najszybciej awansować żołnierza klasy Specialist na najwyższą rangę.
  2. Lepsze wersje drona GREMLIN. Początkowy model nie wpływa na szansę na złamanie zabezpieczeń, jednak ulepszone wersje zwiększają go o 20 i 40 punktów.
  3. Posiadanie przedmiotu Skulljack (ukończywszy badanie Skullmining) w ekwipunku. Prócz swoich funkcji, przedmiot podnosił będzie atrybut HACK postaci o 25 punktów.
  4. Nagroda za hackowanie. Czasami podczas hackowania będzie do wyboru nagroda, która, po udanym włamaniu, zwiększy atrybut HACK postaci o 20 punktów. Na ogół są one trudne do zdobycia, jednak jak najbardziej pożądane i zawsze warto wykorzystać nawet 20-30% szansy na zdobycie potężnego kopa dla postaci.

Powyższe punkty sugerują jedno - warto wykorzystywać pojedynczego żołnierza klasy Specialist jak najczęściej, by jak najszybciej zdobył on premie do atrybutu HACK, przez co jego skuteczność znacznie wzrośnie. Przy odrobinie szczęścia, żołnierz ten, gdy dojdzie do najwyższej rangi i posiadał będzie najnowszą wersję drona GREMLIN (wraz z przedmiotem Skulljack w ekwipunku), spokojnie powinien dojść do 160-180 punktów, przez co praktycznie wszystkie zabezpieczenia (z wyjątkiem jednego przeciwnika - Sectopoda) łamał będzie z palcem w nosie.

Plusy i minusy hackowania

Korzyści z udanego łamania zabezpieczeń różnią się w zależności od tego, na kim wykorzystana została zdolność. W przypadku hackowania wrogów mechanicznych (MEC, Sectopody, "druga wersja" Andromedona), ogranicza się to do dwóch opcji - ogłuszenia celu na dwie tury (opcja łatwiejsza) i przejęcia kontroli nad wrogiem (opcja trudniejsza). Do tego wymagana jest umiejętność Specialisty, Haywire Protocol.

O wiele ciekawiej wygląda to w przypadku włamywania się do wież ochrony, rozmaitych terminali, czy poprzez zaatakowanie wroga za pomocą Skulljacka - tutaj do wyboru jest łącznie kilkanaście opcji. Różnią się pod względem poziomu trudności, na który wpływa także ilość objętych przez efekt celów - jeśli premie otrzyma jeden żołnierz to będzie ona stosunkowo łatwa do otrzymania, jeśli cała drużyna to szanse będą znacznie mniejsze.

Do wyboru są następujące efekty:

  1. Zwiększenie statystyk (szansa na unik, bądź szansa na trafienie krytyczne) żołnierza lub całej drużyny. Jedno z najtrudniejszych do uzyskania, a zarazem najpotężniejszych ulepszeń dla twojej drużyny.
  2. Odzyskanie wszystkich wydanych punktów akcji przez żołnierza, lub przez całą drużynę. Podobnie jak wyżej, odzyskanie wszystkich punktów ruchu na całej drużynie to jak zyskanie dodatkowej rundy, bez ruchu wroga.
  3. Zyskanie małej (opcja łatwiejsza), bądź dużej (opcja trudniejsza) ilości rozmaitych zasobów, takich jak Supplies, Alloys, czy Intel.
  4. Odkrycie namiarów na losową placówkę obcych - bardzo przydatne, szczególnie gdy zależy ci na zmniejszeniu postępu PROJEKTU AVATAR.
  5. Skrócenie czasu skanowania (np. podczas zbierania surowców, czy nawiązywania kontaktu) o 50% na 4 tygodnie.
  6. Możliwość wykorzystania zdolności Run and Gun przez jednego żołnierza, bądź przez całą drużynę - zdolność ta pozwala na wykonanie akcji nawet po sprincie (więcej o niej w rozdziale o klasie "Ranger").
  7. Zwiększenie widoczności jednego żołnierza, bądź całej drużyny - wpływa ona na to, z jakiej odległości dany żołnierz będzie w stanie wypatrzeć obiekt, czy wroga.
  8. Ponowne wejście w tryb ukrycia (Concealment) dla jednego żołnierza, bądź całej drużyny.
  9. Dezorientacja wszystkich wrogów na mapie na 2 rundy.
  10. Zmniejszenie SIŁY WOLI wszystkich wrogów o 50% - doskonały wybór jeśli w drużynie posiadasz żołnierza (bądź kilku z nich) klasy Psi Operative, gdyż właśnie ten atrybut wpływa na zdolności defensywne celu, czyli po prostu podnosi szansę na to, iż wróg oprze się jakiemuś efektowi (np. wywołaniu paniki, czy kontroli umysłu).
  11. Przejęcie kontroli nad losowym wrogiem na mapie.
  12. Zwiększenie na stałe wartości HACK postaci o 20 punktów - najrzadsza z opcji, a zarazem taka, którą należy wybierać zawsze, gdy tylko się pojawi, gdyż oferuje potężną premię zwiększającą skuteczność żołnierza podczas łamania zabezpieczeń.

Jednakże, hackowanie wiąże się także ze sporym ryzykiem niepowodzenia, które niesie za sobą przykre konsekwencje, opisane po lewej stronie okna hackowania. Do "wyboru" są:

  1. Przywołanie posiłków na mapę - tuż obok twojej pozycji pojawi się znana ci zapewne flara, w miejscu której w następnej rundzie pojawi się nowy oddział wroga.
  2. Zwiększenie statystyk wroga, bądź wrogów - wpływa, na przykład, na uniki, zdolności defensywne, czy umiejętności bojowe.
  3. Ściągnięcie uwagi wrogów - najbliższe oddziały wroga skierują się w kierunku twojej drużyny. Można to rzecz jasna wykorzystać, ustawiając całą drużynę w trybie Warty i wywołując nieudany hack, po czym jednostki wroga zostaną rozniesione na strzępy.
  4. Otrzymanie obrażeń - odnosi się jedynie do wykorzystania przedmiotu Skulljack. Gdy nie uda ci się złamać zabezpieczeń wroga, żołnierz otrzyma 2 punkty obrażeń (lecz cel i tak zginie).
  5. Przerwanie trybu ukrycia (Concealment) - tryb ten przerywany jest zawsze gdy nie uda ci się hackowanie, jest to po prostu kara sama w sobie.