Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 poradnik Arcania: Gothic 4

1 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Po znalezieniu się na dole zostaniesz zaatakowany przez pełzacze jaskiniowe #1 , aczkolwiek ich eksterminacja powinna przebiec dość sprawnie - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Po znalezieniu się na dole zostaniesz zaatakowany przez pełzacze jaskiniowe #1 , aczkolwiek ich eksterminacja powinna przebiec dość sprawnie. Otwórz bramkę prowadzącą do kolejnego pomieszczenia #2 i zaatakuj przebywających w okolicy szuwarników , a więc silniejsze odmiany znanych Ci już topielców.

2 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Kieruj się teraz na południowy-zachód #1 , rozprawiając się po drodze z kolejnymi grupkami pełzaczy jaskiniowych oraz szuwarników - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Kieruj się teraz na południowy-zachód #1 , rozprawiając się po drodze z kolejnymi grupkami pełzaczy jaskiniowych oraz szuwarników . Wkrótce będziesz musiał skręcić na północny-zachód #2 i zbadać tę część krypty, poruszając się w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek zegara. W międzyczasie do zlikwidowania będą oczywiście nowe potwory. Warto się także rozglądać za skrzyniami, gdyż w wielu z nich znajdziesz cenne skarby.

3 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
W ostatnim pomieszczeniu krypty #1 wpadniesz na cieniostwora #2 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

W ostatnim pomieszczeniu krypty #1 wpadniesz na cieniostwora #2 . Jeżeli nie walczyłeś wcześniej z psem obronnym Jaba, to będzie to dla Ciebie pierwsze spotkanie z tego typu bestią. Postaraj się spowolnić ruchy potwora zaklęciami. Koniecznie wykonuj też uniki przed najsilniejszym atakiem cieniostwora, a mianowicie przed jego szarżą.

4 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Możesz już skierować się w stronę schodów #1 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Możesz już skierować się w stronę schodów #1 . Po wyjściu na powierzchnię (M10, 4) powinieneś zauważyć, iż znalazłeś się przy kamiennym moście, pod którym wcześniej przechodziłeś. Przejdź przez most #2 , dzięki czemu będziesz mógł udać się do północnej części dżungli (M10, 5).

5 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Kieruj się teraz na północny-wschód (M10, 6), likwidując po drodze niewielkie grupki ścierwojadów #1 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Kieruj się teraz na północny-wschód (M10, 6), likwidując po drodze niewielkie grupki ścierwojadów #1 . Niedaleko klifu spotkasz grupę przyjaźnie nastawionych magów (M10, 7) i warto z jednym z nich porozmawiać, gdyż pozwoli Ci to rozpocząć wykonywanie pobocznego questu. Ruszaj teraz na północ #2 , dzięki czemu przystąpisz do eksploracji niezbadanej jeszcze części tego obszaru świata.

6 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Docelowo musisz dotrzeć do głównej dróżki prowadzącej na północ #1 , przy czym będzie ona pilnowana przez nieumarłych (M10, 8) związanych ze wspomnianym wyżej pobocznym questem - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Docelowo musisz dotrzeć do głównej dróżki prowadzącej na północ #1 , przy czym będzie ona pilnowana przez nieumarłych (M10, 8) związanych ze wspomnianym wyżej pobocznym questem. Proponuję w pierwszej kolejności zająć się nieumarłymi magami ognia, a dopiero po ich zlikwidowaniu zaatakować paladynów. Kieruj się teraz cały czas na północ (M10, 9). Pilnuj się, bo oprócz znanych Ci już potworów będziesz też wpadał na bardzo silne odmiany os - kościojady #2 . Unikaj ich silnych ataków, gdyż użądlenie może zaowocować dużym spadkiem energii życiowej.

7 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
O tym, iż podążasz we właściwym kierunku, będą okazjonalnie informowały Cię znaki ostrzegawcze #1 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

O tym, iż podążasz we właściwym kierunku, będą okazjonalnie informowały Cię znaki ostrzegawcze #1 . Zachowaj ostrożność w dalszej części przemarszu, bo po drodze będziesz musiał zlikwidować kilka cieniostworów . Docelowo musisz dotrzeć do wejścia do świątyni zlokalizowanej w północnej części dżungli. Okaże się, iż jest ono pilnowane przez ogromnego trolla #2 (M10, 10).

8 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Proponuję wypić zawartość eliksirów o działaniu ochronnym, a także przygotować sobie dobre zaklęcia i mikstury (w tym te regenerujące wytrzymałość), gdyż przed Tobą najtrudniejszy jak dotąd pojedynek z bossem - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Proponuję wypić zawartość eliksirów o działaniu ochronnym, a także przygotować sobie dobre zaklęcia i mikstury (w tym te regenerujące wytrzymałość), gdyż przed Tobą najtrudniejszy jak dotąd pojedynek z bossem. Trolla najlepiej atakować z dystansu #1 , gdyż w przeciwieństwie do cieniostworów nie jest w stanie przeprowadzić szarży. Jeżeli upierasz się na walkę wręcz to muszą to być szybkie ciosy. Odskakuj też do tyłu za każdym razem gdy zauważysz, że troll ładuje swój potężny atak #2 .

9 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Wygranie tego pojedynku zajmie Ci zapewne trochę czasu, bo troll jest bardzo wytrzymały - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Wygranie tego pojedynku zajmie Ci zapewne trochę czasu, bo troll jest bardzo wytrzymały. O ile jednak nie popełnisz większych błędów, nie powinno Ci tu nic poważnego grozić. Dobrze byłoby teraz odwiedzić zlokalizowany na wschód stąd obóz uchodźców (M10, 11) i zaopatrzyć się w cenne zapasy, gdyż w niedalekiej przyszłości czeka Cię dużo trudnych walk. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy, skieruj się w stronę mostu prowadzącego do zagubionej świątyni #1 . Przejdź przez most i wejdź do środka #2 (M10, 12)(M11A, 1).

10 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Skieruj się tu prosto, a po kilku chwilach spotkasz niesławnego mężczyznę z opaską na oku, czyli Dantero #1 (M11A, 2) - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Skieruj się tu prosto, a po kilku chwilach spotkasz niesławnego mężczyznę z opaską na oku, czyli Dantero #1 (M11A, 2). Wbrew temu co mógłbyś sądzić, nie przystąpisz już teraz do walki z tą postacią. W trakcie rozmowy #2 Dantero poinformuje Cię bowiem o konieczności współpracy między Wami w celu wysunięcia mostu prowadzącego do wnętrza świątyni.

Przed Tobą ważna decyzja - musisz zdecydować czy chcesz wybrać lewą czy prawą ścieżkę. Każda z nich oferuje inne typy pułapek, przy czym w obu przypadkach dotarcie do dźwigni wysuwającej most zajmie Ci około 30 sekund. Wybranie przeprawy przez lewy korytarz z kulami ognia doprowadzi do odblokowania questu Ścieżka ognia, a wybranie przeprawy przez prawy korytarz z kwasem doprowadzi do odblokowania questu Ścieżka zepsucia.

Nagrody: Odblokowanie questu Ścieżka ognia lub Ścieżka zepsucia, 700 punktów doświadczenia, 500 punktów doświadczenia za odbycie rozmowy z Dantero, 137 punktów doświadczenia za każdego zabitego ognistego jaszczura, 191 punktów doświadczenia za każdego zabitego obsydianowego golema, 116 punktów doświadczenia za każdy zabity obsydianowy szkielet, 137 punktów doświadczenia za każdego zabitego prastarego ścierwojada, 62 punkty doświadczenia za każdego zabitego dzikiego ścierwojada, 149 punktów doświadczenia za każdego zabitego brzytwiaka, 35 punktów doświadczenia za każdego zabitego pełzacza jaskiniowego, 149 punktów doświadczenia za każdego zabitego szuwarnika, 162 punkty doświadczenia za każdego zabitego cieniostwora, 162 punkty doświadczenia za każdego zabitego mułowca morskiego, 149 punktów doświadczenia za każdego zabitego nieumarłego, 162 punkty doświadczenia za każdego zabitego kościojada, 77 punkty doświadczenia za zabitego Brona, 589 punktów doświadczenia za zabitych nieumarłych magów ognia, 1200 punktów doświadczenia za zabitego trolla.