Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Ucieczka
Aktualizacja:
[Rozdział 3] Switzerland - Ucieczka
Zabawę zaczynamy w celi. Zignoruj wirujący ekran. Nie będziesz mógł temu chwilowo zapobiec. Zerknij natomiast do inwentarza (#1). Znajdziesz w nim kilka nowych przedmiotów - kapelusz (Hat), płaszcz (Topcoat) oraz perukę (Hairpiece). Rozejrzyj się po celi. Zignoruj leżącego tu pacjenta. Zabierz natomiast znajdujące się po lewej stronie obiekty (#2) - łyżeczkę (Spoon) oraz puszkę (Meal tin).
![]() | ![]() |
Teraz będziesz musiał zadbać o to żeby po opuszczeniu celi nie wzbudzić żadnych podejrzeń. W tym celu podejdź do materaca. Na początek kliknij na wazon (#1), a zostanie on automatycznie przeniesiony na wspomniany obiekt. Wybierz z inwentarza kapelusz i użyj go na wazonie (#2). To jeszcze nie wszystko.
![]() | ![]() |
Przeciągnij teraz obiekt, który znajduje się pod ścianą (#1). Podobnie jak wcześniej, będziesz jedynie musiał na niego kliknąć. Użyj teraz płaszcza na powstałej w ten sposób konstrukcji(#2). Sherlock powinien od siebie dodać, iż w zupełności to wystarczy do zmylenia wartowników.
![]() | ![]() |
Teraz będzie jeszcze trzeba wydostać się z celi. Nie będzie to proste. Czeka Cię tu pierwsza poważna łamigłówka. Zanim jednak do tego dojdzie, podejdź do krat i użyj łyżeczki na widocznym na screenie obiekcie (#1). Gra załączy nowy ekran (#2). Zasady tej gry są stosunkowo proste. Będziesz musiał ułożyć cyfry w odpowiednim ciągu. Będą się one musiały znaleźć w środkowym polu.
![]() | ![]() |
Jeśli nie chcesz męczyć się z układaniem kostek, polecam skorzystać z gotowego rozwiązania. Jednocześnie pragnąłbym zaznaczyć, iż nie jest to jedyna metoda albowiem niektóre kostki będziesz mógł ułożyć w innych polach. Tak czy siak, oto rozwiązanie:
1) Przeciągnij kostkę 10 do pola numer 3 (drugiego od dołu; #1)
2) Przeciągnij kostkę 3 do pola numer 1 (pierwszego od góry; #2)
3) Przeciągnij kostkę 9 do kostki 10 (to samo pole; #3)
4) Przeciągnij kostkę 7 do pola numer 2 (drugiego od góry; #4)
5) Przeciągnij kostkę 6 do kostki 7
6) Przeciągnij kostkę 2 do pola numer 4 (pierwszego od dołu; #5)
7) Przeciągnij kostkę 5 do kostki 6
8) Przeciągnij kostkę 4 do kostki 5
9) Przeciągnij kostkę 8 do kostki 9
10) W tym momencie całość powinna wyglądać tak, jak zostało to przedstawione na screenie (#6)
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Końcowa część tej łamigłówki jest już na szczęście zdecydowanie prostsza. Tym razem musisz przeciągać kostki do środkowego pola, tak aby powstawały rosnące wartości (#1). W taki sposób musisz dotrzeć aż do dziesiątki (#2). Po włożeniu tej kostki automatycznie zaliczysz to zadanie oraz otworzysz bramkę prowadzącą na korytarz.
![]() | ![]() |
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Rozdział 3
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Instytut Black Edelweiss
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Ucieczka
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Laboratorium (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Laboratorium (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - W przebraniu (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - W przebraniu (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Zasłona dymna
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Gabinet doktora Gygaxa (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Gabinet doktora Gygaxa (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Gabinet doktora Gygaxa (3)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Wolff
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Switzerland - Ucieczka z instytutu
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Rozdział 3
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
Komentarze czytelników
w której części londynu pochodzi ten zaginiony na początku gry. pomocy!
DLACZEGO NIE PODNOSI SIĘ TA WINDA A ZRZUCIŁAM JUŻ TE DWA PUDŁA DREWNIANE I NIC I STOJĘ W MIEJSCU CZY COŚ NIE TAK ZROBIŁEM ? A ZROBIŁAM JAK W PORADNIKU PISZE PROSZE O POMOC
A otworzyłaś ją nożykiem? ;)
POMOCY!!!!! jestem juz w pubie i byłam juz u przemytnika dał mi paczkę. i jestem teraz pubie a ten pijak nie chce mi dac tego kikuta swojego to co mam zrobic????? prosze pomożcie
pomóżcie mi z sejfem!!??ma to pewnie zwizek z gazetą ale nie mogę tego rozgryść!!Kto zna ten kod???
Mam problem z przejściem gry, kiedy dochodzę do magazynu nr 12 nie mogę umieścić haka z liną w szparze nad drzwiami, nie pokazuje się "łapka" i nie uaktywnia sie postać Watsona tak jak powinna.Czy ktoś się spotkał z takim problemem??Bardzo proszę o pomoc.
wciskam kod w laboratorum więzienie tak jak w poradniku idrzwi sie nieotwierają pomóżcie
wystarszy wpisac " SZOP"
CVo jest z tym szopem? Próbuje wpisać na różne sposoby tego szopa gdy ten sherlock sie pyta o zlodzieja sygnetu tego całego łowcy. Za kazdym razem jak wpisze poprawne i nie poprawne nazwy tego szopa to mi gada ze przeoczylem jakies wazne elementy. O co tu chodzi?:/
Jak wpisać poprawnie polskie znaki , przy imieniu tajemniczego staruszka??
lulugr
spoiler start
Podpowiedzią do rozwiązania tej zagadki były obrazki wyryte na stole w pubie, jednak bystre oko zauważy, że ryciny na przyciskach nie są takie same jak te pozostawione przez Sommersa i w zasadzie trudno dopatrzyć się tu jakiegoś specjalnego podobieństwa. Natomiast identyczne malunki (jak te przy drzwiach) znajdują się na ścianach po obu stronach sali. Kiedy Holmes podchodzi do figury usytuowanej w centrum (stojąc tak, że za plecami ma zamknięte wrota, a przed sobą tunel, którym tu przyszedł) i uaktywnia ją (kliknij LPM), otrzymuje w zbliżeniu ciekawy rzut (cień) na jednej ze ścian. Teraz należy dopasować go do wyrytych na niej trzech obrazków i po chwili wyraźnie widać, że: połączony z pierwszym rysunkiem na ścianie tworzy drugi hieroglif ze stołu, a z trzecim – pierwszy (środkowy daje nieznany wcześniej symbol). Następnie detektyw zmienia pozycję i teraz staje tak, by za plecami mieć tunel a przed sobą zamknięte wrota, wówczas zadziałanie na posągu przynosi zbliżenie drugiej ściany, a połączenie owego brakującego elementu z pierwszym rysunkiem na ścianie daje trzeci ze stołu w pubie, zaś z trzecim – czwarty (tradycyjnie środkowy tworzy nieznany wzór).
Teraz należy zapamiętać, który wzór na ścianie odpowiada temu ze stołu, bowiem kolejność z pubu jest tą niezbędną do otwarcia drzwi. Podszedłszy do wrót, tym razem detektyw nie ma wątpliwości, że najpierw trzeba wcisnąć środkowy lewy przycisk (identyczny jak trzeci na pierwszej ścianie, a będący odpowiednikiem pierwszego ze stołu), następnie górny prawy (identyczny jak pierwszy na tej samej ścianie, będący odpowiednikiem drugiego ze stołu), potem dolny prawy (identyczny jak pierwszy na drugiej ścianie, będący odpowiednikiem trzeciego ze stołu) i wreszcie górny lewy przycisk (identyczny jak trzeci na drugiej ścianie, będący odpowiednikiem czwartego ze stołu).
spoiler stop
pomocy, w jakiej kolejnosci wcisnac kamienie z kodem, w podziemiach magazynu nr.12. Z góry dziekujé
. Otrzymawszy butelkę z resztkami trunku, Sherlock stwierdza, że napitek pędzony jest na rzepie i postanawia rozejrzeć się za jego autorami.
Udaje się zatem w uliczkę po prawej (za beczkami, na których ledwie dycha listonosz),
nie mogé wej w nieoswietlona alejké znajdujaca sie na prawo od listonosza prosze poratujcie mie juz trace cierpliwosc
WYKONAŁEM CZYNNOŚCI JAK W PORADNIKU I NIE WIEM DLACZEGO NIE PODNOSI SIĘ TA MACHINA DO GÓRY SKORO ZEPCHNOŁEM TE DWIE DREWNIANE SKRZYNIE CZY TO TRZEBA POCZEKAĆ CZY ZROBIŁEM COŚ NIE TAK ?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















