Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Skarb
Aktualizacja:
[Rozdział 5] Scotland - Skarb
Podejdź do znajdującego się tu urządzenia (#1). Przed Tobą kolejna łamigłówka. Na początek wciśnij oczywiście klawisz akcji (#2), tak aby gra mogła załadować nowy ekran. Twoim zadaniem będzie dopasowanie znaków w taki sposób żeby zapaliły się wszystkie cztery lampki. Jest to banalnie proste. Poniżej podaję jednak pełne rozwiązanie.
![]() | ![]() |
Zacznij oczywiście od środkowego koła (tego największego). Za każdym razem musisz wciskać przycisk. Powinna zapalić się jedna lampka (#1). Teraz musisz zacząć obracać drugim od środka okręgiem (#2). Za każdym razem wciskaj przycisk żeby sprawdzić czy trafiłeś na dobry znaczek.
![]() | ![]() |
Jeśli wybrałeś dobry znak, zapali się druga lampka (#1). Możesz przejść do trzeciego (licząc od środka) rzędu (#2). Plan działania nie ulega żadnym zmianom. Za każdym razem musisz wciskać znajdujący się tu przycisk. Przy jednej z ikonek powinna zapalić się trzecia lampka.
![]() | ![]() |
Na koniec pozostał ci rząd znajdujący się na obrzeżu konstrukcji (#1). Nic więcej tu nie musisz zrobić. Odszukaj prawidłową ikonkę, a gra automatycznie zamknie ten ekran. Sherlock powinien też dodać od siebie krótki komentarz (#2).
![]() | ![]() |
Musisz tu jeszcze wykonać kilka innych czynności. Otwórz okno inwentarza i wybierz zdobyty wcześniej pasek. Przedmiot ten użyj na dolnym obiekcie konstrukcji (#1). Teraz podnieś znajdujący się obok kamień (Big stone; #2). Obiekt ten powinieneś od razu aktywować.
![]() | ![]() |
Rozbij kamieniem mechanizm, który blokował znajdującą się po prawej stronie ekranu dźwignię (#1). Możesz za nią teraz śmiało pociągnąć. Otworzy się wielka brama. Zanim jednak wyjdziesz z tego pomieszczenia, podnieś pasek, gdyż będzie ci on jeszcze potrzebny. Udaj się do dalszej części jaskiń (#2).
![]() | ![]() |
Wybierz teraz pochodnię z inwentarza. Będziesz musiał wrzucić ją do drugiej dziury po prawej stronie (#1). Dowiesz się, iż znajduje się tam przejście. Nie będziesz mógł jednak zeskoczyć. Uwaga! Błyskawicznie możesz sobie wytworzyć drugą pochodnię, mieszając ze sobą te same składniki (szmata + rum + kości + zapałki). Wybierz teraz z inwentarza pasek i użyj go na dużym głazie (#2). W rezultacie Sherlock zejdzie ostrożnie na dół. Ruszaj przed siebie.
![]() | ![]() |
Znajdziesz się w nieoświetlonej jaskini. W pierwszej kolejności będziesz musiał skierować się w lewo. Powinieneś tu odnaleźć drewnianą nogę (Wooden leg; #1). Uaktywnij od razu ten przedmiot, gdyż będzie ci on wkrótce potrzebny. Skieruj się do kolejnej bramy. Stań na lewej płycie. Nogę użyj natomiast na prawym przycisku (#2). W rezultacie będziesz mógł przejść dalej.
![]() | ![]() |
Znajdziesz się wreszcie w pomieszczeniu ze skarbem, który paradoksalnie nie będzie interesował sterowanej przez Ciebie postaci (#1). Podejdź bliżej. Jeśli chcesz, możesz wysłuchać dodatkowego komentarza, klikając na skarb. Ważniejsze jest jednak to żeby wziąć ze sobą szablę (Sabre; #2).
![]() | ![]() |
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Rozdział 5
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Tajemnicza księga
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Latarnia morska
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Jaskinie (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Jaskinie (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Skarb
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Wnętrze latarni
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Ashmat (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - Ashmat (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - FINAŁ (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Scotland - FINAŁ (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Rozdział 5
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
Komentarze czytelników
w której części londynu pochodzi ten zaginiony na początku gry. pomocy!
DLACZEGO NIE PODNOSI SIĘ TA WINDA A ZRZUCIŁAM JUŻ TE DWA PUDŁA DREWNIANE I NIC I STOJĘ W MIEJSCU CZY COŚ NIE TAK ZROBIŁEM ? A ZROBIŁAM JAK W PORADNIKU PISZE PROSZE O POMOC
A otworzyłaś ją nożykiem? ;)
POMOCY!!!!! jestem juz w pubie i byłam juz u przemytnika dał mi paczkę. i jestem teraz pubie a ten pijak nie chce mi dac tego kikuta swojego to co mam zrobic????? prosze pomożcie
pomóżcie mi z sejfem!!??ma to pewnie zwizek z gazetą ale nie mogę tego rozgryść!!Kto zna ten kod???
Mam problem z przejściem gry, kiedy dochodzę do magazynu nr 12 nie mogę umieścić haka z liną w szparze nad drzwiami, nie pokazuje się "łapka" i nie uaktywnia sie postać Watsona tak jak powinna.Czy ktoś się spotkał z takim problemem??Bardzo proszę o pomoc.
wciskam kod w laboratorum więzienie tak jak w poradniku idrzwi sie nieotwierają pomóżcie
wystarszy wpisac " SZOP"
CVo jest z tym szopem? Próbuje wpisać na różne sposoby tego szopa gdy ten sherlock sie pyta o zlodzieja sygnetu tego całego łowcy. Za kazdym razem jak wpisze poprawne i nie poprawne nazwy tego szopa to mi gada ze przeoczylem jakies wazne elementy. O co tu chodzi?:/
Jak wpisać poprawnie polskie znaki , przy imieniu tajemniczego staruszka??
lulugr
spoiler start
Podpowiedzią do rozwiązania tej zagadki były obrazki wyryte na stole w pubie, jednak bystre oko zauważy, że ryciny na przyciskach nie są takie same jak te pozostawione przez Sommersa i w zasadzie trudno dopatrzyć się tu jakiegoś specjalnego podobieństwa. Natomiast identyczne malunki (jak te przy drzwiach) znajdują się na ścianach po obu stronach sali. Kiedy Holmes podchodzi do figury usytuowanej w centrum (stojąc tak, że za plecami ma zamknięte wrota, a przed sobą tunel, którym tu przyszedł) i uaktywnia ją (kliknij LPM), otrzymuje w zbliżeniu ciekawy rzut (cień) na jednej ze ścian. Teraz należy dopasować go do wyrytych na niej trzech obrazków i po chwili wyraźnie widać, że: połączony z pierwszym rysunkiem na ścianie tworzy drugi hieroglif ze stołu, a z trzecim – pierwszy (środkowy daje nieznany wcześniej symbol). Następnie detektyw zmienia pozycję i teraz staje tak, by za plecami mieć tunel a przed sobą zamknięte wrota, wówczas zadziałanie na posągu przynosi zbliżenie drugiej ściany, a połączenie owego brakującego elementu z pierwszym rysunkiem na ścianie daje trzeci ze stołu w pubie, zaś z trzecim – czwarty (tradycyjnie środkowy tworzy nieznany wzór).
Teraz należy zapamiętać, który wzór na ścianie odpowiada temu ze stołu, bowiem kolejność z pubu jest tą niezbędną do otwarcia drzwi. Podszedłszy do wrót, tym razem detektyw nie ma wątpliwości, że najpierw trzeba wcisnąć środkowy lewy przycisk (identyczny jak trzeci na pierwszej ścianie, a będący odpowiednikiem pierwszego ze stołu), następnie górny prawy (identyczny jak pierwszy na tej samej ścianie, będący odpowiednikiem drugiego ze stołu), potem dolny prawy (identyczny jak pierwszy na drugiej ścianie, będący odpowiednikiem trzeciego ze stołu) i wreszcie górny lewy przycisk (identyczny jak trzeci na drugiej ścianie, będący odpowiednikiem czwartego ze stołu).
spoiler stop
pomocy, w jakiej kolejnosci wcisnac kamienie z kodem, w podziemiach magazynu nr.12. Z góry dziekujé
. Otrzymawszy butelkę z resztkami trunku, Sherlock stwierdza, że napitek pędzony jest na rzepie i postanawia rozejrzeć się za jego autorami.
Udaje się zatem w uliczkę po prawej (za beczkami, na których ledwie dycha listonosz),
nie mogé wej w nieoswietlona alejké znajdujaca sie na prawo od listonosza prosze poratujcie mie juz trace cierpliwosc
WYKONAŁEM CZYNNOŚCI JAK W PORADNIKU I NIE WIEM DLACZEGO NIE PODNOSI SIĘ TA MACHINA DO GÓRY SKORO ZEPCHNOŁEM TE DWIE DREWNIANE SKRZYNIE CZY TO TRZEBA POCZEKAĆ CZY ZROBIŁEM COŚ NIE TAK ?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


















