Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Zniknięcie
[Rozdział 1] Baker Street - Zniknięcie
Możesz się tu oczywiście rozejrzeć, ale nie znajdziesz nic ciekawego. Skieruj się więc na tyły domu. Do celu prowadzi lewa ścieżka. Powinieneś dotrzeć do niewielkiej szopy. W pierwszej kolejności radziłbym sprawdzić drzwi (#1). Okaże się, że zamek nie był wyłamywany. Wejdź teraz do szopy i przyjrzyj się rysunkom znajdującym się na ziemi (#2). W wyniku wykonania tej akcji pojawi się pierwszy wpis w oknie Reports. Będą tu gromadzone wszelkie spostrzeżenia Sherlocka, przydatne przy prowadzeniu śledztwa. Informacje te warto oczywiście czytać, a także do nich powracać, gdyż będą co jakiś czas aktualizowane.
![]() | ![]() |
Obróć się teraz w stronę drzwi i spojrzyj do góry. Powinien zauważyć kawałek tkaniny (Piece of Cloth). Przedmiot ten będziesz musiał oczywiście ze sobą zabrać (#1), gdyż poddasz go później analizie. Podejdź teraz do znajdującej się tu okrągłej miski i wybierz domyślną akcję. Gra dokona w tym miejscu zbliżenia (#2), będziesz też mógł wykonać kilka innych czynności.
![]() | ![]() |
Będziesz teraz musiał skorzystać ze szkła powiększającego. W tym celu kliknij na ikonkę znajdującą się w lewym dolnym rogu ekranu. Będziesz musiał odnaleźć nietypową kulkę (Ball). Została ona ukazana na screenie (#1). Wyjdź z tego okna. Opuść szopę, a następnie skieruj się w lewo. Idź cały czas prosto. Powinieneś dotrzeć do muru. Na ziemi znajdują się ślady stóp (#2). Wypadałoby im się przyjrzeć.
![]() | ![]() |
Gra ponownie dokona przybliżenia obrazu. Będziesz tu musiał wykonać trzy niezwykle ważne czynności. W pierwszej kolejności skorzystaj ze szkła powiększającego i przyjrzyj się odciskom. Sherlock zauważy, iż w jednym z butów brakowało gwoździa (#1). Następnie wybierz metr krawiecki. Przytrzymaj i przeciągnij myszkę, tak aby zmierzyć wielkość stopy (#2). Wnioski z tej obserwacji znajdą się oczywiście w oknie raportów.
![]() | ![]() |
Nie zamykaj jeszcze tego okna. Ponownie skorzystaj ze szkła powiększającego. Obejrzyj lewy górny róg ekranu. Powinieneś tu odnaleźć rybią łuskę (Fish scale; #1). Wyjdź z tego okna, a następnie spojrzyj do góry. Spróbuj wejść w interakcję z kawałkiem muru (#2). Główny bohater zauważył tam interesujący go obiekt, lecz nie może go dosięgnąć. Wróć się więc do wejścia prowadzącego do tej posiadłości.
![]() | ![]() |
Wyjdź z posiadłości i obróć się w lewo. Idź cały czas przed siebie. Skręć w lewo przy pierwszej możliwej okazji (#1). Odnajdziesz tu niewielką alejkę. Ruszaj prosto. Po prawej stronie powinieneś zauważyć drabinę (Ladder; #2). Przedmiot ten musisz oczywiście podnieść. Nie musisz się jednak wracać do szopy.
![]() | ![]() |
Podejdź ponownie do muru prowadzącego do posiadłości. Wybierz drabinę z inwentarza, a następnie spróbuj jej użyć (#1). Ponownie wciśnij klawisz używania, tak aby wspiąć się na górę. Gra dokona nowego przybliżenia. Do wykonania masz tu tylko jedną czynność. Będziesz musiał zabrać kawałek włókna (Fibres; #2). Podobnie jak wcześniej zebranym przedmiotom, obiektowi temu bliżej przyjrzymy się dopiero za kilka minut.
![]() | ![]() |
Wróć się teraz do miejsca, w którym stoją wszystkie pozostałe postaci. Załączy się tu nowa scenka z rozmowy (#1). Sherlock wysnuje kilka pierwszych teorii. Będzie on przekonany o tym, że poszukiwana osoba została porwana. Po kilku chwilach akcja przeniesie się na Baker Street. Wysłuchaj dialogu pomiędzy Watsonem, a Sherlockiem (#2). Sterowana przez nas postać postanawia poddać analizie zebrane do tej pory przedmioty.
![]() | ![]() |
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Rozdział 1
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Księgarnia (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Księgarnia (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Zniknięcie
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Zebrane dowody (1)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Baker Street - Zebrane dowody (2)
- Sherlock Holmes The Awakened 2006: Rozdział 1
- Sherlock Holmes: Przebudzenie - poradnik do gry
Komentarze czytelników
w której części londynu pochodzi ten zaginiony na początku gry. pomocy!
DLACZEGO NIE PODNOSI SIĘ TA WINDA A ZRZUCIŁAM JUŻ TE DWA PUDŁA DREWNIANE I NIC I STOJĘ W MIEJSCU CZY COŚ NIE TAK ZROBIŁEM ? A ZROBIŁAM JAK W PORADNIKU PISZE PROSZE O POMOC
A otworzyłaś ją nożykiem? ;)
POMOCY!!!!! jestem juz w pubie i byłam juz u przemytnika dał mi paczkę. i jestem teraz pubie a ten pijak nie chce mi dac tego kikuta swojego to co mam zrobic????? prosze pomożcie
pomóżcie mi z sejfem!!??ma to pewnie zwizek z gazetą ale nie mogę tego rozgryść!!Kto zna ten kod???
Mam problem z przejściem gry, kiedy dochodzę do magazynu nr 12 nie mogę umieścić haka z liną w szparze nad drzwiami, nie pokazuje się "łapka" i nie uaktywnia sie postać Watsona tak jak powinna.Czy ktoś się spotkał z takim problemem??Bardzo proszę o pomoc.
wciskam kod w laboratorum więzienie tak jak w poradniku idrzwi sie nieotwierają pomóżcie
wystarszy wpisac " SZOP"
CVo jest z tym szopem? Próbuje wpisać na różne sposoby tego szopa gdy ten sherlock sie pyta o zlodzieja sygnetu tego całego łowcy. Za kazdym razem jak wpisze poprawne i nie poprawne nazwy tego szopa to mi gada ze przeoczylem jakies wazne elementy. O co tu chodzi?:/
Jak wpisać poprawnie polskie znaki , przy imieniu tajemniczego staruszka??
lulugr
spoiler start
Podpowiedzią do rozwiązania tej zagadki były obrazki wyryte na stole w pubie, jednak bystre oko zauważy, że ryciny na przyciskach nie są takie same jak te pozostawione przez Sommersa i w zasadzie trudno dopatrzyć się tu jakiegoś specjalnego podobieństwa. Natomiast identyczne malunki (jak te przy drzwiach) znajdują się na ścianach po obu stronach sali. Kiedy Holmes podchodzi do figury usytuowanej w centrum (stojąc tak, że za plecami ma zamknięte wrota, a przed sobą tunel, którym tu przyszedł) i uaktywnia ją (kliknij LPM), otrzymuje w zbliżeniu ciekawy rzut (cień) na jednej ze ścian. Teraz należy dopasować go do wyrytych na niej trzech obrazków i po chwili wyraźnie widać, że: połączony z pierwszym rysunkiem na ścianie tworzy drugi hieroglif ze stołu, a z trzecim – pierwszy (środkowy daje nieznany wcześniej symbol). Następnie detektyw zmienia pozycję i teraz staje tak, by za plecami mieć tunel a przed sobą zamknięte wrota, wówczas zadziałanie na posągu przynosi zbliżenie drugiej ściany, a połączenie owego brakującego elementu z pierwszym rysunkiem na ścianie daje trzeci ze stołu w pubie, zaś z trzecim – czwarty (tradycyjnie środkowy tworzy nieznany wzór).
Teraz należy zapamiętać, który wzór na ścianie odpowiada temu ze stołu, bowiem kolejność z pubu jest tą niezbędną do otwarcia drzwi. Podszedłszy do wrót, tym razem detektyw nie ma wątpliwości, że najpierw trzeba wcisnąć środkowy lewy przycisk (identyczny jak trzeci na pierwszej ścianie, a będący odpowiednikiem pierwszego ze stołu), następnie górny prawy (identyczny jak pierwszy na tej samej ścianie, będący odpowiednikiem drugiego ze stołu), potem dolny prawy (identyczny jak pierwszy na drugiej ścianie, będący odpowiednikiem trzeciego ze stołu) i wreszcie górny lewy przycisk (identyczny jak trzeci na drugiej ścianie, będący odpowiednikiem czwartego ze stołu).
spoiler stop
pomocy, w jakiej kolejnosci wcisnac kamienie z kodem, w podziemiach magazynu nr.12. Z góry dziekujé
. Otrzymawszy butelkę z resztkami trunku, Sherlock stwierdza, że napitek pędzony jest na rzepie i postanawia rozejrzeć się za jego autorami.
Udaje się zatem w uliczkę po prawej (za beczkami, na których ledwie dycha listonosz),
nie mogé wej w nieoswietlona alejké znajdujaca sie na prawo od listonosza prosze poratujcie mie juz trace cierpliwosc
WYKONAŁEM CZYNNOŚCI JAK W PORADNIKU I NIE WIEM DLACZEGO NIE PODNOSI SIĘ TA MACHINA DO GÓRY SKORO ZEPCHNOŁEM TE DWIE DREWNIANE SKRZYNIE CZY TO TRZEBA POCZEKAĆ CZY ZROBIŁEM COŚ NIE TAK ?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















