Elex: Sugerowane buildy | Rozwój postaci
Aktualizacja:
Poniżej znajdziesz kilka propozycji rozwijania bohatera - sugerowane atrybuty, kupno umiejętności oraz wybór frakcji. Pamiętaj, że są to tylko sugestie, a nie idealne ścieżki rozwoju.
Wojownik
Wojownik to jeden z najpopularniejszych archetypów występujących w grach cRPG. W Elex radzi on sobie równie dobrze, co w innych produkcjach. Najlepszą frakcją do tego typu postaci są Berserkowie. Wojownik swoją siłę opiera na bliskich starciach, ale przyda mu się też kilka zaklęć wspomagających - Berserkowie oferują zaklinanie broni czy czasowe zwiększanie zadawanych obrażeń.

Atrybuty
Decydując się na tego typu postać powinieneś głównie inwestować w Siła oraz Budowa. Pierwszy atrybut zwiększa zadawane obrażenia, a drugi podnosi ilość zdrowia - są to najważniejsze aspekty podczas walki w zwarciu. Ważne jest również Zręczność (ale nie tak ważne, jak poprzednie atrybuty), które zwiększa zasięg zadawanych ciosów. Jeśli będzie brakować ci many na rzucanie zaklęć, to możesz dodać trochę punktów w Inteligencja. Bez inwestowania w atrybut Spryt można sobie poradzić - większość postaci da się przekonać garścią elexitu i nie trzeba do tego wysokiej charyzmy.
Umiejętności
Grając jako wojownik, należy przede wszystkim zainwestować w umiejętności przydatne w walce w zwarciu. To one przyniosą najwięcej efektów podczas potyczek i powinny być rozwijane już od samego początku rozgrywki.
- Broń do walki wręcz - każdy poziom umiejętności zwiększa obrażenia zadawane bronią białą, więc jest to tak naprawdę najważniejsza zdolność.
- Pancerz - dzięki tej umiejętności rośnie wartość pancerza, co również jest niezwykle ważne podczas walki w zwarciu.
- Ciężki cios - zwiększa obrażenia zadawane przy pomocy specjalnego ciosu (ładowanego podczas wykonywania sekwencji ataków).
- Dodatkowe punkty wytrzymałości - po zakupie tej umiejętności będziesz otrzymał więcej punktów zdrowia przy awansie bohatera, więc warto w to zainwestować we wczesnej fazie gry.
- Witalność - każdy poziom umiejętności zwiększa poziom Staminy używanej podczas atakowania. Inwestycja w tą umiejętność pozwoli ci zadawać więcej ciosów.
Oprócz powyższych umiejętności warto zainwestować punkty w kilka zdolności Berserków:
- Ulepszanie broni - dzięki tej umiejętności będziesz mógł zaklinać swoją broń, co zwiększy zadawane obrażenia.
- Zaklęcie "Skóra nosorożca" - zaklęcie zwiększające pancerz może okazać się przydatne podczas walki z trudniejszymi przeciwnikami.
- Zaklęcie "Wygląd wojownika" - zaklęcie, które zwiększa zadawane obrażenia.
- Zaklęcie uzdrawiające - zaklęcie uzdrawiające jest doskonałym ratunkiem po szybkiej utracie punktów zdrowia.
Przy nadmiarze punktów umiejętności można wykupić jeszcze:
- Atak z plecakiem odrzutowym - pozwala atakować z powietrza podczas używania plecaka odrzutowego.
- Zabójca mutantów oraz Zabójca maszyn - umiejętności zwiększają obrażenia zadawane mutantom oraz maszynom.
- Zmodyfikowana broń - dzięki tej umiejętności można ulepszać broń przy stole rzemieślniczym, tym samym zwiększając jej obrażenia.
Strzelec
Strzelec to oczywiście postać walcząca na dystans, jednak w początkowej fazie gry i tak będziesz musiał wspomagać się bronią do walki wręcz - pierwsze bronie dystansowe nie zadają zbyt dużych obrażeń, a zapas amunicji często będzie się kończył. Z tego względu warto mieć pod ręką coś do walki w zwarciu - na początek może to być jednoręczny miecz Horned Sword czy toporek Hatchet. W dalszej części gry będziesz musiał zdecydować o swojej przynależności. Jeśli chcesz korzystać z łuków, to wybierz frakcje Berserków, a jeżeli wolisz nowoczesną broń w postaci karabinów plazmowych, to wybierz frakcje Kleryków.
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla CiebieKomentarze czytelników
Hej mam problem z zdobyciem umiejętności Kleryków po dołączeniu do frakcji podchodzę do Baldera na przeciwko katedry a on nie reaguje tylko coś powie i nie mogę zdobyć umiejętności mogę jeszcze powiedzieć że skończyłem wszystkie misje poboczne
Dobra XD ja to jednak inny jestem ale dla tych co też będą się załamywać to po prostu pogadajcie po dołączeniu z Reinholdem i powinno być git
Takie szybkie przypomnienia dotyczących niektórych zadań (i które w niektórych wypadkach jest zapisane w notatkach)
a) Jest trzecie rozwiązanie dotyczącego wejścia do Miasta pod Kopułą - zostań Klerykiem. Dzięki temu pojawia się dodatkowa opcja umożliwiająca wejście do tego miasta. Warto też wspomnieć, że wtedy zadanie z przepustkami zostanie zablokowane, więc jeśli zamierzasz zostać Klerykiem, zrób zadanie od Huntera, gdy jeszcze jesteś neutralny (do momentu, gdy dostaniesz identyfikator dla siebie i dla Coppera). Dzięki temu będziesz mógł zdecydować, czy oddać identyfikator Cooperowi czy Erichowi, gdy wejdziesz jako Kleryk.
Dlaczego wspomniałem, że zadanie z przepustkami zostanie wtedy zablokowane, gdy dołączymy do Kleryków? Dlatego, że jeśli porozmawiamy z nim, będąc już Klerykiem, wtedy relacje z Hunterem automatycznie się pogorszą.
Warto też wspomnieć, że wejście trzecim sposobem (bez zadania "Zamknięcie") nie ma wpływu na wybór strony w konflikcie.
b) Pamiętajmy, że jest ukryte zadanie związane ze Szponami, a które zleca nam Alois. Robimy zadanie "Dziwny mechanizm" jak zwykle, do momentu rozmowy z Hectorem. Rozmawiamy z nim jak zwykle, ale przerywamy rozmowę, gdy pojawi się dialog związany z dołączeniem do Szponów. Wracamy do Alois, wybieramy temat tajnego stowarzyszenia i podejmujemy decyzję (ważną decyzję):
- Jeśli okłamiemy Alois w sprawie lokalizacji Szponów, wtedy nagroda będzie mniejsza, ale Szpony przeżyją.
- Jeśli powiemy prawdę w sprawie lokalizacji Szponów, wtedy dostaniemy 1000 elexitu następnego dnia, ale Szpony zginą wtedy.
c) Zadanie od Angrima "Fałszywe Nauki" jest zależne od zadania "Niebezpieczne towary".
- Jeśli Bertram nas nie zaczepił podczas zadania "Niebezpieczne towary", to Angrim w dalszej części zadania wyśle nas do drogi koło Dziupli
- Jeśli zaczepił nas podczas tamtego zadania (co może się zdarzyć, jeśli wyruszyliśmy tam z Durasem na początku gry i zebraliśmy tam wszystkie bronie), to wtedy odszukujemy Bertrama w mieście i to tutaj podejmujemy decyzję.
I taka ciekawostka: W przypadku niektórych postaci (jeśli podejmujemy się pierwszej rozmowy) będąc już we frakcji, może pojawić się dodatkowy dialog. W niektórych przypadkach (np. w przypadku Caleba w Mieście pod Kopułą będąc Klerykiem) polepszą się wasze stosunki, natomiast w innych (jak np. rozmowa z Blakiem w Forcie będąc Klerykiem) może się pogorszyć, jeśli wybierzemy w tym momencie specjalną opcję, która się pojawiła podczas pierwszej rozmowy.
Tak... Pewnie niektórzy już zdążyli rozkminić, gdy chodzi o całego Waltera z Ignadonu (do zadania z listami gończymi), ale nie musimy być w trzecim rozdziale, by zakończyć zadanie Raya. To zadanie można zakończyć jeszcze w pierwszym rozdziale, o ile wcześniej odkryliśmy lokalizację Waltera. Jeśli wiemy, gdzie on jest, możemy udać się tam z Rayem (portal na szczęście jest niedaleko od Waltera) i go zagadujemy. Odpowiednia rozmowa powinna się załączyć, gdy mamy Raya jako towarzysza. Gonimy go i potem decydujemy o jego (Waltera) losie.
I jeszcze przypomnienie (które już pisałem w notatkach w "Inne zadania w Tavarze"
- Postarajcie się omijać tą karawanę, która leży na drodze do Fortu! Jeśli przyjmiemy to zadanie (które jest w poradniku) przed rozmową z Hankiem, to Hank będzie wkurzony, że przyprowadziliśmy Młodego do niego i nie dostaniemy pełnej nagrody. Właściwe zadanie odbiera się od Hanka w Forcie i jest to zadanie "Wypchane usta", które polega właśnie na zebraniu tych towarów i pozbyciu się świadków zdarzenia. Jeśli pozbyliśmy się Młodego, to Hank będzie zadowolony i wręczy nam pełną nagrodę (1000 punktów doświadczenia i 500 elexitu)
I jeszcze jedna uwaga:
- Jeśli najpierw dołączyliśmy do Kleryków bądź Banitów przed pierwszą/powtórną rozmową z Oranem, to wtedy nie będziemy mogli z nim handlować już (handel zostanie zablokowany), gdyż będzie on niezadowolony z wyboru frakcji, jaką podjęliśmy.
Ta misja "Rozbita jednostka" jest o tyle ciekawym przypadkiem zadania, że jako jedyne zadanie warto zaczynać, będąc już we frakcji Banitów bądź Kleryków. Co prawda w przypadku Banitów różnica objawia się jedynie podczas rozmowy z Hartmutem (dodatkowy wybór odpowiedzi związane ze wzrostem/spadkiem oziębłości), ale w przypadku Kleryków różnica jest definitywnie widoczna nie tylko w starcie zadania, ale też wtedy, gdy zdecydujemy się na wariant z okupem.
Zdecydowanie warto to zadanie zaczynać będąc we wspomnianych frakcjach (Klerycy bądź Banici).
Siemanko ciekawostka dla niewiedzących elex w czystej formie można kupić również u ridera nie daleko południowych klifów
No właśnie całkiem niedawno, podczas gry Banitą (tak, znowu sprawdzam wszystkich NPC'ów, ostatnio był to Kleryk, teraz Banita) sprawdzałem, co Rider ma w ofercie i Elex też tam był.
Swoją drogą Szczur, podobnie jak William, też zostaje trenerem umiejętności Banitów, a nie ma na tej liście z trenerami. Dodatkowo jest on również handlarzem, a w liście handlarzy też go nie ma.
Tak ku przypomnieniu (żeby nie było, że to był wynalazek Elexa 2), w Elexie też można było zwisać w powietrzu i używać broni dystansowej jednocześnie.
I takie podpowiedzi dla tych, co mają problemy z Klerykami, a chcą zostać Banitami, takie małe podpowiedzi:
- Używajcie granatów. Nie wymagają żadnej statystyki i są śmiesznie tanie (w porównaniu do granatów z dwójki), a obrażenia zadają duże. Ważna rzecz tylko: ustawcie, żeby wybuchały natychmiast.
- Używajcie ataku tarczą. Atak tarczą (mocny cios) sprawia, że przeciwnicy humanoidalni się wywrócą. To dobrze też sprawdza się podczas zadania na Arenie.
legendarną bronią jest również ,,Opiekacz'''' który można znałeś w Hort.
I zastanawiam się dlaczego te legendarni nie można ulepszać i chyba nie można dać 2-3 kamieni tylko jeden.
W dolinie wyklętych, obok portalu jest wejście do jaskiń, znajduje się tam boss oraz Pocałunek Śmierci
Obrażenia 87 siła 76 budowa 92 wart prawie 5K
Misja Strażnik bramy.
Poszukuję Wardeka oraz Thoralda, wie ktoś jak ich zlokalizować?
W zadaniu Konflikt w Abessie jest bug. Otóż w trakcie wykonywania zadania Środki bezpieczeństwa nie zagadałem do Rileya i wykonałem je bez rozmowy z nim a więc bez przegarowania tarczy, jednak gra traktuje takie rozwiązanie jako przeprogramowanie tarczy. By
trzeba wziąć od niego questa i go nie wykonać.
Zaciekawiłeś mnie, ponieważ też wykonywałem zadanie Środki Bezpieczeństwa (grając Klerykiem) i celowo mijałem Rileya (czyli prosto do Lutza, trzymając się muru), a wszystkie zadania wykonywałem po myśli Kleryków i Berserków. Podczas zadania Konflikt w Abessie, zginęli u mnie jedynie Separatyści i Banici.
Warto przypomnieć, żeby wykupić od Fenka cały zestaw magii Albów zanim dotrzemy do punktu, w którym zadanie Konflikt w Abessie będzie nieuniknione.
Ostateczne ustalenia | Ignadon | Zadania poboczne
https://www.gry-online.pl/poradniki/elex/&PART=83
Jest też trzecie rozwiązanie, przed oddaniem broni i pancerza Eliemu można zabić Wilka przebywającego w kopalni. Eli się ucieszy że ktoś wykonał za niego robotę, ale stwierdzi że musi się pozbyć ostatniego światka jego ucieczki i zaatakuje gracza. Po wygranej można odzyskać Broń Eliego.
Po pokonaniu Big Bang podszedłem do Logana i mam opcje zamij się konradem. Logan się wkurzy a gra mi oznajmia że ta decyzja będzie miała długofalowe konsekwencje.
Jak ta decyzja wpłynie na świat gry? Poprostu bandyci będą na mnie polować czy co?
Też się zastanawiam, jak decyzja w sprawie Konrada wpływa na świat gry (na szczęście to zadanie z Konradem jest całkowicie opcjonalne, bo to zadanie pozostawiłem do rozdziału czwartego).
Szkoda tylko, że po anulowaniu tegoż zadania nie znika dialog z Konradem dotyczący zabicia go (a powinien zniknąć).
Skoro już poleciał temat Konrada i zadania "Big Bang" to odnoszę wrażenie, że to zadanie główne jako jedyne ma niewykorzystany potencjał (dodatkowy dialog gdy jesteśmy Klerykiem przy rozmowie z Konradem (jest tylko do momentu zakończenia Big Banga) nic nie wnosi, a można by np. dodać dodatkowy dialog wymagający zdolności Sugestia).
Zadania "Leśna sadzonka" nie dostaje się jeżeli nie zostanie się złapanym na kradzieży broni, tzn. odmówi się jej podniesienia.
Tamto zadanie jest jednak absurdalne - szef prosi tylko o przyniesienie mu tej broni. Dlaczego może ona leżeć w domu Jory ale bohater nie może jej dotknąć? Ponadto linia dialogowa prowadząca do odmowy podniesienia broni jest niejasna, bo trzeba najpierw zapytać Jory czy może nam ją wydać...
W poradniku nie ma zadania "Nie podlega negocjacji" w Abessie chodzi o trola Arvy chciałbym wiedzieć czy warto go wyleczyć pomagając Arvie czy utłuc pomagając Albom . Zresztą w tym poradniku wielu rzeczy nie ma.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
