Elex: Najlepsza frakcja - która?
Kompletny przewodnik dla frakcji w Elex - opisujemy każdą frakcję w Elexie, porównujemy, wszystkie bronie frakcji, unikalne pancerze frakcji, zaklęcia Berserków, Dopalacze Banitów i Zdolności Kleryków.
Aktualizacja:
Wybór frakcji w Elex to najważniejszą decyzja w grze Berserkerzy, Banicy czy Klerycy? Jeśli więc zadajesz sobie pytanie: Jaka frakcja?, to właśnie poniżej znajdziesz odpowiedź.
Berserkowie (Berserkers)
Jeśli chcesz w dużym stopniu posługiwać się zaklęciami, to frakcja Berserków będzie idealnym wyborem - w świecie Elex, Berserkowie najlepiej opanowali sztuki magiczne. Ich umiejętności pozwalają na przyzywanie pomocnych duchów, szybkie leczenie ran czy zwiększanie obrażeń. Potrafią zaklinać broń (ale tylko taką z zamierzchłych czasów - topory, miecze, młoty) oraz wysyłać kilka strzał z łuku jednocześnie. Frakcja Berserków umożliwia bezproblemowe stworzenie postaci walczącej w zwarciu i wspomagającej się zaklęciami oraz łukiem.
- Siedziba frakcji: Goliet
- Przywódca frakcji: Ragnar
- Unikalne bronie: Topór III, Miecz wojownika, Rozrywacz III
- Unikalny ubiór: Pancerz ogrodnika, Hełm ogrodnika, Spodnia ogrodnika, Pancerz wojownika, Hełm wojownika, Spodnie wojownika, Pancerz naczelnika, Hełm paladyna, Spodnie naczelnika



Umiejętności frakcji:
- Berserker - podstawowa umiejętność Berserków, która zapewnia dostęp do kolejnych umiejętności frakcji. Odblokowuje frakcyjnych nauczycieli, umożliwia kupno frakcyjnego wyposażenia, pozwala korzystać z many oraz ulepszać magiczną broń, a także zwiększa odporność na trucizny.
- Magia - z każdym poziomem umiejętności zwiększa czas trwania albo obrażenia zaklęć.
- Mana - z każdym poziomem umiejętności zwiększa ilość dostępnej many (używanej do rzucania zaklęć).
- Ulepszanie broni - pozwala zaklinać broń, co zwiększa jej obrażenia.
- Strzał rozpraszający - pozwala wystrzelić kilka strzał za jednym zamachem.
- Strzał poszukujący - pozwala wysłać samo namierzającą strzałę.
- Zaklęcie "Kamuflaż" - odblokowuje zaklęcie, które zmniejsza szanse na wykrycie gracza przez przeciwników.
- Zaklęcie "Skóra nosorożca" - odblokowuje zaklęcie, które zwiększa pancerz.
- Zaklęcie "Wygląd wojownika" - odblokowuje zaklęcie, które zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz.
- Zaklęcie "Transfuzja krwi" - odblokowuje zaklęcie, które pozwala zmienić część życia w manę.
- Zaklęcie "Wilczy duch" - odblokowuje zaklęcie, które przywołuje duchy pomagające w walce.
- Zaklęcie "Poczuj życie" - odblokowuje zaklęcie, które podświetla wszystkie żyjące stworzenia w zasięgu wzroku.
- Zaklęcie "Trująca aura" - odblokowuje zaklęcie, które zadaje obszarowe obrażenia od trucizny.
- Zaklęcie uzdrawiające - odblokowuje zaklęcie, które pozwala leczyć gracza i jego towarzysza.
Banici (Outlaws)
Umiejętności z drzewka Banitów przydają się podczas tworzenia postaci korzystającej z karabinów (ale nie karabinów plazmowych, tylko używających zwykłych naboi) oraz często przesiadującej przy stole rzemieślniczym. Banici oferują wiele zdolności przydatnych podczas rzemiosła - dzięki temu będziesz mógł tworzyć uzbrojenie, amunicje, a także dopalacze dające różnorodne bonusy. Poza tym otrzymasz możliwość rozkręcenia broni na części, co skutkuje zdobyciem składników do sprzedaży lub dalszego craftingu.
- Siedziba frakcji: Fort
- Przywódca frakcji: William
- Unikalne bronie: Harpun, Brutalny rozpruwacz, Złomowa strzelba
- Unikalny ubiór: Pancerz kuriera, Hełm kuriera, Spodnie kuriera, Pancerz rzeźnika, Hełm rzeźnika, Spodnie egzekutora, Pancerz kapitana, Hełm kapitana, Spodnie kapitana



Umiejętności frakcji:
- Banita - podstawowa umiejętność Banitów, która zapewnia dostęp do kolejnych umiejętności frakcji. Odblokowuje frakcyjnych nauczycieli, umożliwia kupno frakcyjnego wyposażenia, pozwala ulepszać broń mechaniczną, a także zwiększa odporność na promieniowanie. Poza tym usuwa karę do doświadczenia podczas używania dopalaczy oraz pozwala używać kilku dopalaczy jednocześnie.
- Nieprzykręcone - odblokowuje możliwość rozkręcania broni na części (dzięki temu pozyskiwane są składniki do craftingu lub sprzedaży).
- Tworzenie amunicji - pozwala tworzyć amunicje do broni Banitów.
- Chemia ciała - każdy poziom umiejętności zwiększa czas działania i skutki dopalaczy.
- Produkcja mało zaaw. Tech. broni - odblokowuje możliwość tworzenia broni Banitów przy stole rzemieślniczym.
- Odporność na działanie dopalaczy - każdy poziom umiejętności zwiększa możliwą ilość zażywanych dopalaczy w jednym czasie.
- Dopalacz "Zjechany" - pozwala stworzyć dopalacz, który zwiększa szybkość regeneracji zdrowia.
- Dopalacz "Stalowa skóra" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo zwiększa odporność na wszystkie obrażenia.
- Dopalacz "Podnieś mnie" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo zwiększa szybkość ataku oraz blokowania ciosów.
- Dopalacz "Złomowy skaner" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo zwiększa widoczność zwykłych przedmiotów.
- Dopalacz "Wzmacniacz odporności" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo zwiększa odporność na wszystkie typy efektów (promieniowanie, ogień, mróz, trucizna).
- Dopalacz "Twardziel" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo zwiększa odporność na obrażenia.
- Dopalacz "Zmiana zdania" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo podwaja zadawane obrażenia.
- Dopalacz "Miłośnik zwierząt" - pozwala stworzyć dopalacz, który tymczasowo odstrasza słabsze zwierzęta przed atakowaniem gracza.
Klerycy (Clerics)
Klerycy to doskonały wybór, jeśli planujesz często korzystać z broni dystansowej (a przede wszystkim z różnych karabinów energetycznych i plazmowych), a przy okazji wspomagać się pewnego rodzaju magią. Klerycy mają dostęp do umiejętności PSI, które przypominają zaklęcia - będziesz mógł używać fal uderzeniowych, teleportować się na niewielkie odległości czy tworzyć hologramy.
- Siedziba frakcji: Hort
- Przywódca frakcji: Reinhold
- Unikalne bronie: Miecz regenta, Miecz akolity, Karabin laserowy II, Tarcza energetyczna, Miotacz ognia typu A, Wzmacniacz PSI
- Unikalny ubiór: Pancerz akolity, Hełm akolity, Spodnie akolity, Pancerz emisariusza, Hełm emisariusza, Spodnie emisariusza, Pancerz regenta, Hełm regenta, Spodnie regenta



Umiejętności frakcji:
- Kleryk - podstawowa umiejętność Kleryków, która zapewnia dostęp do kolejnych umiejętności frakcji. Odblokowuje frakcyjnych nauczycieli, umożliwia kupno frakcyjnego wyposażenia, pozwala korzystać ze zdolności PSI oraz ulepszać broń energetyczną, a także zwiększa odporność na ogień.
- PSI - każdy poziom umiejętności wydłuża czas działania lub zwiększa obrażenia zdolności PSI.
- Akumulator - każdy poziom umiejętności zwiększa ilość energii używanej przy zdolnościach PSI.
- Produkcja wysoce zaaw. Tech. broni - odblokowuje możliwość tworzenia broni Kleryków przy stole rzemieślniczym.
- Jednoosobowa armia - zwiększa zadawane obrażenia, gdy podróżujesz bez towarzysza.
- Sugestia - odblokowuje nowe kwestie wpływające na inne postacie w niektórych dialogach.
- Technofil - odblokowuje zdolność PSI, która podświetla wszystkie syntetyczne istoty i nowoczesny sprzęt.
- Zdolność oczyszczania - odblokowuje zdolność PSI, które usuwa wszystkie efekty działające na postać.
- Pole mocy - odblokowuje zdolność PSI, pozwalającą tworzyć pole mocy chroniące przed obrażeniami.
- Zdolność "Ten z bronią" - odblokowuje zdolność PSI, która zwiększa obrażenia zadawane przez broń dystansową.
- Zdolność fazowania - odblokowuje zdolność PSI, która umożliwia teleportacje na niewielką odległość, a na miejscu pozostawia hologram bohatera.
- Zdolność "Fala mocy" - odblokowuje zdolność PSI, która tworzy falę mocy zadającą obrażenia.
- Zdolność "Ostatni bastion" - odblokowuje zdolność PSI, która wskrzesza bohatera z połową zdrowia.
- Zdolność prognozowania - odblokowuje zdolność PSI, która pozwala stworzyć hologram odciągający wrogów.
Jeśli wybrałeś już swoją frakcję, sprawdź, w co możesz się uzbroić?
- Elex - poradnik do gry
- Elex: Przewodnik do gry
- Elex: FAQ
- Elex: Początek gry - jak przeżyć?
- Elex: Zwiedzanie świata - jaka kolejność?
- Elex: Lepsza broń na start - jak zdobyć?
- Elex: Czego nie robić w grze?
- Elex: Doświadczenie - jak łatwo zdobywać?
- Elex: Elexit (złoto) - jak gromadzić?
- Elex: Umiejętności na start - które?
- Elex: Dziupla w Goliet - jak dotrzeć?
- Elex: Pierwszy towarzysz - kogo przyłączyć?
- Elex: Szybka podróż - jak odblokować?
- Elex: Główne miasta - gdzie są w grze?
- Elex: Miasto pod Kopułą - jak wejść?
- Elex: Najlepsza frakcja - która?
- Elex: Boss The Big Bang - jak pokonać?
- Elex: Okulary przeciwsłoneczne - gdzie są?
- Elex: FAQ
- Elex: Przewodnik do gry
Komentarze czytelników
Hej mam problem z zdobyciem umiejętności Kleryków po dołączeniu do frakcji podchodzę do Baldera na przeciwko katedry a on nie reaguje tylko coś powie i nie mogę zdobyć umiejętności mogę jeszcze powiedzieć że skończyłem wszystkie misje poboczne
Dobra XD ja to jednak inny jestem ale dla tych co też będą się załamywać to po prostu pogadajcie po dołączeniu z Reinholdem i powinno być git
Takie szybkie przypomnienia dotyczących niektórych zadań (i które w niektórych wypadkach jest zapisane w notatkach)
a) Jest trzecie rozwiązanie dotyczącego wejścia do Miasta pod Kopułą - zostań Klerykiem. Dzięki temu pojawia się dodatkowa opcja umożliwiająca wejście do tego miasta. Warto też wspomnieć, że wtedy zadanie z przepustkami zostanie zablokowane, więc jeśli zamierzasz zostać Klerykiem, zrób zadanie od Huntera, gdy jeszcze jesteś neutralny (do momentu, gdy dostaniesz identyfikator dla siebie i dla Coppera). Dzięki temu będziesz mógł zdecydować, czy oddać identyfikator Cooperowi czy Erichowi, gdy wejdziesz jako Kleryk.
Dlaczego wspomniałem, że zadanie z przepustkami zostanie wtedy zablokowane, gdy dołączymy do Kleryków? Dlatego, że jeśli porozmawiamy z nim, będąc już Klerykiem, wtedy relacje z Hunterem automatycznie się pogorszą.
Warto też wspomnieć, że wejście trzecim sposobem (bez zadania "Zamknięcie") nie ma wpływu na wybór strony w konflikcie.
b) Pamiętajmy, że jest ukryte zadanie związane ze Szponami, a które zleca nam Alois. Robimy zadanie "Dziwny mechanizm" jak zwykle, do momentu rozmowy z Hectorem. Rozmawiamy z nim jak zwykle, ale przerywamy rozmowę, gdy pojawi się dialog związany z dołączeniem do Szponów. Wracamy do Alois, wybieramy temat tajnego stowarzyszenia i podejmujemy decyzję (ważną decyzję):
- Jeśli okłamiemy Alois w sprawie lokalizacji Szponów, wtedy nagroda będzie mniejsza, ale Szpony przeżyją.
- Jeśli powiemy prawdę w sprawie lokalizacji Szponów, wtedy dostaniemy 1000 elexitu następnego dnia, ale Szpony zginą wtedy.
c) Zadanie od Angrima "Fałszywe Nauki" jest zależne od zadania "Niebezpieczne towary".
- Jeśli Bertram nas nie zaczepił podczas zadania "Niebezpieczne towary", to Angrim w dalszej części zadania wyśle nas do drogi koło Dziupli
- Jeśli zaczepił nas podczas tamtego zadania (co może się zdarzyć, jeśli wyruszyliśmy tam z Durasem na początku gry i zebraliśmy tam wszystkie bronie), to wtedy odszukujemy Bertrama w mieście i to tutaj podejmujemy decyzję.
I taka ciekawostka: W przypadku niektórych postaci (jeśli podejmujemy się pierwszej rozmowy) będąc już we frakcji, może pojawić się dodatkowy dialog. W niektórych przypadkach (np. w przypadku Caleba w Mieście pod Kopułą będąc Klerykiem) polepszą się wasze stosunki, natomiast w innych (jak np. rozmowa z Blakiem w Forcie będąc Klerykiem) może się pogorszyć, jeśli wybierzemy w tym momencie specjalną opcję, która się pojawiła podczas pierwszej rozmowy.
Tak... Pewnie niektórzy już zdążyli rozkminić, gdy chodzi o całego Waltera z Ignadonu (do zadania z listami gończymi), ale nie musimy być w trzecim rozdziale, by zakończyć zadanie Raya. To zadanie można zakończyć jeszcze w pierwszym rozdziale, o ile wcześniej odkryliśmy lokalizację Waltera. Jeśli wiemy, gdzie on jest, możemy udać się tam z Rayem (portal na szczęście jest niedaleko od Waltera) i go zagadujemy. Odpowiednia rozmowa powinna się załączyć, gdy mamy Raya jako towarzysza. Gonimy go i potem decydujemy o jego (Waltera) losie.
I jeszcze przypomnienie (które już pisałem w notatkach w "Inne zadania w Tavarze"
- Postarajcie się omijać tą karawanę, która leży na drodze do Fortu! Jeśli przyjmiemy to zadanie (które jest w poradniku) przed rozmową z Hankiem, to Hank będzie wkurzony, że przyprowadziliśmy Młodego do niego i nie dostaniemy pełnej nagrody. Właściwe zadanie odbiera się od Hanka w Forcie i jest to zadanie "Wypchane usta", które polega właśnie na zebraniu tych towarów i pozbyciu się świadków zdarzenia. Jeśli pozbyliśmy się Młodego, to Hank będzie zadowolony i wręczy nam pełną nagrodę (1000 punktów doświadczenia i 500 elexitu)
I jeszcze jedna uwaga:
- Jeśli najpierw dołączyliśmy do Kleryków bądź Banitów przed pierwszą/powtórną rozmową z Oranem, to wtedy nie będziemy mogli z nim handlować już (handel zostanie zablokowany), gdyż będzie on niezadowolony z wyboru frakcji, jaką podjęliśmy.
Ta misja "Rozbita jednostka" jest o tyle ciekawym przypadkiem zadania, że jako jedyne zadanie warto zaczynać, będąc już we frakcji Banitów bądź Kleryków. Co prawda w przypadku Banitów różnica objawia się jedynie podczas rozmowy z Hartmutem (dodatkowy wybór odpowiedzi związane ze wzrostem/spadkiem oziębłości), ale w przypadku Kleryków różnica jest definitywnie widoczna nie tylko w starcie zadania, ale też wtedy, gdy zdecydujemy się na wariant z okupem.
Zdecydowanie warto to zadanie zaczynać będąc we wspomnianych frakcjach (Klerycy bądź Banici).
Siemanko ciekawostka dla niewiedzących elex w czystej formie można kupić również u ridera nie daleko południowych klifów
No właśnie całkiem niedawno, podczas gry Banitą (tak, znowu sprawdzam wszystkich NPC'ów, ostatnio był to Kleryk, teraz Banita) sprawdzałem, co Rider ma w ofercie i Elex też tam był.
Swoją drogą Szczur, podobnie jak William, też zostaje trenerem umiejętności Banitów, a nie ma na tej liście z trenerami. Dodatkowo jest on również handlarzem, a w liście handlarzy też go nie ma.
Tak ku przypomnieniu (żeby nie było, że to był wynalazek Elexa 2), w Elexie też można było zwisać w powietrzu i używać broni dystansowej jednocześnie.
I takie podpowiedzi dla tych, co mają problemy z Klerykami, a chcą zostać Banitami, takie małe podpowiedzi:
- Używajcie granatów. Nie wymagają żadnej statystyki i są śmiesznie tanie (w porównaniu do granatów z dwójki), a obrażenia zadają duże. Ważna rzecz tylko: ustawcie, żeby wybuchały natychmiast.
- Używajcie ataku tarczą. Atak tarczą (mocny cios) sprawia, że przeciwnicy humanoidalni się wywrócą. To dobrze też sprawdza się podczas zadania na Arenie.
legendarną bronią jest również ,,Opiekacz'''' który można znałeś w Hort.
I zastanawiam się dlaczego te legendarni nie można ulepszać i chyba nie można dać 2-3 kamieni tylko jeden.
W dolinie wyklętych, obok portalu jest wejście do jaskiń, znajduje się tam boss oraz Pocałunek Śmierci
Obrażenia 87 siła 76 budowa 92 wart prawie 5K
Misja Strażnik bramy.
Poszukuję Wardeka oraz Thoralda, wie ktoś jak ich zlokalizować?
W zadaniu Konflikt w Abessie jest bug. Otóż w trakcie wykonywania zadania Środki bezpieczeństwa nie zagadałem do Rileya i wykonałem je bez rozmowy z nim a więc bez przegarowania tarczy, jednak gra traktuje takie rozwiązanie jako przeprogramowanie tarczy. By
trzeba wziąć od niego questa i go nie wykonać.
Zaciekawiłeś mnie, ponieważ też wykonywałem zadanie Środki Bezpieczeństwa (grając Klerykiem) i celowo mijałem Rileya (czyli prosto do Lutza, trzymając się muru), a wszystkie zadania wykonywałem po myśli Kleryków i Berserków. Podczas zadania Konflikt w Abessie, zginęli u mnie jedynie Separatyści i Banici.
Warto przypomnieć, żeby wykupić od Fenka cały zestaw magii Albów zanim dotrzemy do punktu, w którym zadanie Konflikt w Abessie będzie nieuniknione.
Ostateczne ustalenia | Ignadon | Zadania poboczne
https://www.gry-online.pl/poradniki/elex/&PART=83
Jest też trzecie rozwiązanie, przed oddaniem broni i pancerza Eliemu można zabić Wilka przebywającego w kopalni. Eli się ucieszy że ktoś wykonał za niego robotę, ale stwierdzi że musi się pozbyć ostatniego światka jego ucieczki i zaatakuje gracza. Po wygranej można odzyskać Broń Eliego.
Po pokonaniu Big Bang podszedłem do Logana i mam opcje zamij się konradem. Logan się wkurzy a gra mi oznajmia że ta decyzja będzie miała długofalowe konsekwencje.
Jak ta decyzja wpłynie na świat gry? Poprostu bandyci będą na mnie polować czy co?
Też się zastanawiam, jak decyzja w sprawie Konrada wpływa na świat gry (na szczęście to zadanie z Konradem jest całkowicie opcjonalne, bo to zadanie pozostawiłem do rozdziału czwartego).
Szkoda tylko, że po anulowaniu tegoż zadania nie znika dialog z Konradem dotyczący zabicia go (a powinien zniknąć).
Skoro już poleciał temat Konrada i zadania "Big Bang" to odnoszę wrażenie, że to zadanie główne jako jedyne ma niewykorzystany potencjał (dodatkowy dialog gdy jesteśmy Klerykiem przy rozmowie z Konradem (jest tylko do momentu zakończenia Big Banga) nic nie wnosi, a można by np. dodać dodatkowy dialog wymagający zdolności Sugestia).
Zadania "Leśna sadzonka" nie dostaje się jeżeli nie zostanie się złapanym na kradzieży broni, tzn. odmówi się jej podniesienia.
Tamto zadanie jest jednak absurdalne - szef prosi tylko o przyniesienie mu tej broni. Dlaczego może ona leżeć w domu Jory ale bohater nie może jej dotknąć? Ponadto linia dialogowa prowadząca do odmowy podniesienia broni jest niejasna, bo trzeba najpierw zapytać Jory czy może nam ją wydać...
W poradniku nie ma zadania "Nie podlega negocjacji" w Abessie chodzi o trola Arvy chciałbym wiedzieć czy warto go wyleczyć pomagając Arvie czy utłuc pomagając Albom . Zresztą w tym poradniku wielu rzeczy nie ma.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
