Divinity Original Sin: Zagadka - otwarcie bramy do Source Temple
Aktualizacja:
Zagadka - otwarcie bramy do Source Temple
By dostać się do bramy prowadzącej do świątyni, konieczne będzie rozwiązanie dość prostej, acz upierdliwej zagadki. Przy obu bramach prowadzących do świątyni znaleźć możesz cztery symbole, przedstawiające żywioły - wodę, ogień, powietrzę i ziemię. Musisz aktywować cztery przyciski rozsiane dookoła świątyni, by każdy z symboli podświetlił się na zielono, przez co bramę będzie się dało otworzyć.
Poniżej znajdziesz opis aktywacji każdego z symboli - kolejność zupełnie przypadkowa, jednak warto wykonać to właśnie w taki sposób.
UWAGA - punkty na mapie w tym tekście odnoszą się do mapy, którą znaleźć można w rozdziale "Dark Forest - mapy lokacji".
Ziemia
Najlepiej zawczasu przygotować sobie jakiś ciężki przedmiot (można zebrać kilka pudełek), gdyż przydadzą ci się tutaj w charakterze aktywatora przycisku.

Teleportujemy się do punktu Widmowy Las - Bagna (Dark Forest - Swamp). Kierujemy się na północ, a na rozwidleniu dróg skręcamy w lewo. Teren pilnowany jest przez dwa posągi (Sentinel), a rozwiązania problemu są dwa - możesz teleportować je z dala, by dezaktywować pułapkę, bądź (sposób prostszy), wykorzystać postać z niewidzialnością (ewentualnie z dużą ilością punktów w Skradaniu).
Najlepiej wykorzystać postać z dużą percepcją (np. łucznik / łotrzyk, który przy okazji może się skradać), gdyż wśród plam oleju jest masa pułapek aktywująca płomienie. Nie musisz ich rozbrajać - wystarczy je po prostu ominąć.

Przekradnij się na południowy zachód (idź po prostu przed siebie, patrząc od strony schodów od których się tutaj przychodzi). Zignoruj na chwilę przejście po lewej stronie i znajdź przycisk na wprost - schowany nieco w zaroślach. Połóż na nim pudełko, a odblokują się drzwi, znajdujące się po przekątnej. Udaj się teraz tam, unikając pułapek.

W nowo otwartym pomieszczeniu również znajduje się strażnik i pułapki, dlatego trzeba uważać. W rogu pomieszczenia znajduje się upragniony przycisk ziemi (punkt SB 1 na mapie) - nie możesz jednak do niego podejść, gdyż dzieli cię z nim lawa. Zamiast tego rzuć na niego jedno z pudełek (bądź inny przedmiot), by go aktywować - można wykorzystać też leżące obok zwoje teleportacji (bądź to samo zaklęcie, jeśli takowe posiadasz), jednak warto zachować je na potem.
Powietrze

Po aktywacji przycisku ziemi wróć się do przejścia obok pierwszego przycisku. Tuż za nim znajduje się przycisk ziemi - dojście do niego jest dość upierdliwe, gdyż trzeba się trochę nabiegać, warto jest więc sobie to trochę ułatwić. Wykorzystaj podniesione zwoje teleportacji (bądź zaklęcie) i przerzuć kogoś z twojej drużyny na drugą stronę krat (można też teleportować pudełko, jednak może się ono zniszczyć). Nadepnij na przycisk (punkt SB 2 na mapie) (nie trzeba go "trzymać"), a następnie teleportuj bohatera z powrotem.
UWAGA - teleportuj któregoś z głównych bohaterów, gdyż pomocnicy nie będą za bardzo zadowoleni tym, że zadajesz im obrażenia i w najgorszym wypadku mogą się nawet odłączyć od drużyny.
Woda

Teleportujemy się do punktu Widmowy Las - Bagna (Dark Forest - Swamp). Kierujemy się na północ, a na rozwidleniu skręcamy w prawo. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia z kamiennymi płytami na ziemi - nie wchodź na nie, gdyż postać momentalnie zginie. Musisz dezaktywować pułapkę za pomocą dźwigni, znajdującej się na wprost wejścia. Możesz zrobić dwie rzeczy:
- Wykorzystać łotrzyka / łucznika, bądź postać posiadającą zaklęcia Marsz Cienia / Niewidzialność i Skrzydlate Stopy. Rzuć na postać Skrzydlate Stopy, a następnie wariant zaklęcia (bądź miksturę) nadającą niewidzialność i przejdź na drugą stronę płyt, by dotrzeć do dźwigni.
- Przeteleportować jedną z postaci pod dźwignie.

Gdy przerzucisz dźwignię, pułapka się wyłączy i będzie można spokojnie stanąć na ziemi. Otworzy się także brama na wschodzie, przez którą teraz musisz przejść. Udaj się teraz na północ, aż dotrzesz do kamiennego kręgu, z trzema półkami - rybą, modlącą się kobietą i wojownikiem. Musisz postawić na nie odpowiednie posągi, które są niedaleko. Znajdziesz je:
- Posąg wojownika - na południe od kamiennego kręgu, tuż przy bramie.
- Posąg ryby - znajduje się na północ od kamiennego kręgu, przy skałach.
- Posąg modlącej się kobiety - znajdziesz go na południowy wschód od kamiennego kręgu.
Gdy ustawisz posągi na piedestałach, przeciągnij dźwignię, a pojawi się portal. Przejdź przez niego, a w nowym miejscu aktywuj przycisk wody (punkt SB 3 na mapie).
Ogień
W miejscu, w którym aktywowany został przycisk wody, będzie trzeba rozdzielić swoją drużynę na dwie. Zostaw trójkę na górze, a czwartą postacią udaj się do punktu (SB 4.1) na mapie.

Gdy dotrzesz na miejsce, obejmij kontrolę nad trójką bohaterów i za pomocą dźwigni otwórz zamknięte przejście dla rozdzielonej postaci. Każde przeciągnięcie dźwigni działa inaczej i na jedne drzwi, także trzeba będzie otwierać przejście, przechodzić przez nie postacią i otwierać kolejne. Zagadka jest banalna - wystarczy kilkanaście sekund metodą prób i błędów, by otworzyć przejście. Pamiętaj, by unikać pułapek. Gdy dotrzesz na miejsce, aktywuj przycisk ognia (punkt SB 4 na mapie).
Alternatywa: można znacznie ułatwić sobie zadanie aktywowania przycisku ognia, posiłkując się ponownie zaklęciem teleportacji. Udaj się drużyną (po aktywowaniu przycisku wody) do punktu (SB 4.2) na mapie - będzie tam zamknięta brama. Przerzuć na drugą stronę jedną z postaci (za pomocą wspomnianej teleportacji) i aktywuj przycisk ognia.
Teraz pozostało tylko udać się do bramy, gdzie czeka cię walka z bossem, po której będzie można wejść do Source Temple.
Komentarze czytelników
Beznadziejnie słaby poradnik. Chyba najgorszy jaki kiedykolwiek widziałem na GOLu, który przecież chyba słynął z dobrych poradników.
Może tak aktualizacja poradnika do wersji enhanced edition?
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Panie i Panowie. Jak wyleczyć zgniliznę w drugim akcie??
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Skrzynię z fioletową kłódką otworzyłem zwojem z magicznym wytrychem.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
witam, po pokonaniu króla nieumarłych (w zadaniu plaga nieumarłych) po prawej stronie jest skrzynia z świecącą się na fioletowo kłódką, której nie mogę otworzyć, co muszę zrobić
Kiedy zostaną spolszczone nazwy (nawiązując do oficjalnego spolszczenia, które właśnie wyszło)?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
witam, gdzie znajdę jakąś skrzynię do przechowywania przedmiotów z ekwipunku (niepotrzebnych aktualnie) w Cyseal.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
vito74m jeśli masz spolszczenie z bety to wagi są niestety niewidoczne. Musisz przywrócić pełną angielską wersje by pojawiły sie wagi w opisach itemów.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
