Divinity Original Sin: First Garden (Void Dragon) w Divinity
Aktualizacja:
First Garden (Void Dragon)
Po znalezieniu maga w świątyni w zadaniu "Follow the Wizard" musisz wrócić na swój plan, a tam imp Zixzax poprowadzi cię do ostatniego pomieszczenia zwanego "First Garden". Po przejściu przez portal nie będzie już odwrotu, dlatego upewnij się że masz dużo mikstur leczenia, a także mikstury 100% odporności na ogień, ziemię i powietrze. Możesz je kupić w jednym z portali na twoim planie. Najlepiej rozdysponować po dwa eliksiry wojownikom walczącym z bliska.

Przejdź przez portal, a po chwili pojawisz się w ciemnym pomieszczeniu. Nie będzie trzeba tutaj z nikim walczyć, musisz jedynie aktywować wybierać odpowiednie opcje dialogowe przy portalach - jeśli wybierzesz źle, twoja grupa wróci na początek tego poziomu i trzeba będzie iść jeszcze raz.
Wybierz:
- Portal pierwszy - opcja dialogowa 2
- Portal drugi - opcja dialogowa 3
Po chwili pojawi się Leandra. Gdy odzyskasz kontrolę, przejdź przez portal, którym uciekła wiedźma, a po chwili trafisz do nowej lokacji.

Udaj się teraz do budynku zlokalizowanego na północ. Porozmawiaj z kim możesz i zignoruj wszystkie beczki i inne przedmioty, gdyż nic ci się stąd nie przyda, a następnie udaj się do południowej części budynku. Drzwi po lewej stronie są zamknięte, dlatego podejdź do tych na prawo od nich i rozwal je za pomocą ataków. Wejdź do pomieszczenia, a gdy scenka dobiegnie końca wyjdź z niego i udaj się na wprost, gdzie ponownie pojawi się wiedźma.

Zejdź do podziemi i udaj się do wschodniej części pomieszczenia. Pod ścianą znajdziesz księgę o nazwie "Koob fo Setalucammi". Otwórz ją i wyjmij ze środka klucz. Ponownie zjawi się wiedźma, a gdy odzyskasz kontrolę, wróć na wyższe piętro. Teraz musisz udać się do poprzednio zamkniętych drzwi. Teraz czeka cię kilka przejść przez podświetlony na fioletowo portal - "przeklikaj" go aż trafisz do pomieszczenia z obrazami ryb na ścianach i zablokowanym przez barierę przejściem.

Przycisk otwierający barierę schowany jest za jednym z malowideł - konkretnie za tym, które wisi na prawo od stołu. Aktywuj obrazek, a gdy pojawi się przycisk wduś go i wyjdź z pomieszczenia. Skieruj kroki na północ, jednak nie biegnij do końca korytarza - przejście jest zamknięte. Zamiast tego skręć w prawo, wyjdź z budynku i idź przed siebie, aż dojdziesz do ołtarza, na którym leży Astarte.

Porozmawiaj z kobietą, a następnie wykorzystaj czar ognia, by podpalić jej martwe ciało. Ze zwłok zbierz klucz, wróć do korytarza i udaj się na północ, otwierając drzwi za pomocą nowego nabytku. Gdy przejdziesz przez przejście przygotuj się, gdyż po wybiegnięciu po schodach na górę czeka cię starcie z Trife.
Boss - Trife

Na początku starcia Boss przyzwie trzech pomocników - ważnym jest, by nie atakować ich postaciami walczącymi przy pomocy broni z Tenebrium, gdyż istoty te mają wysoką odporność na ten metal i będą leczone przez ataki. Najlepiej jest wysłać magów na przywołańców, a wojownika na bossa, by skupił na sobie jego uwagę. Jeśli dasz radę, zbierz przywołanych pomocników "w kupę" (np. teleportując ich koło siebie), a następnie odpal zaklęcia obszarowe, by się ich pozbyć.
Sam Trife nie jest groźnym przeciwnikiem, gdyż nie zadaje olbrzymich obrażeń, jednak jest dość wytrzymały i potrafi ogłuszać za pomocą błyskawic (dlatego przyda ci się tutaj wysoka odporność na błyskawice). Jest kompletnie niewrażliwy na magię powietrza (i efekty ogłuszeń od błyskawic), jednak reszta jego odporności jest bardzo niska, dlatego podatny jest na wszystkie inne obrażenia.
Największe zagrożenie ze strony bossa to jego umiejętność przywoływania pomocników. Będą to (przywoływani co turę, w tej właśnie kolejności): Arhu, Icara, Zandalor i Zixzax. Każdy z przywołanych bohaterów może używać swoich znanych zdolności, potrafią więc oni napsuć więcej krwi niż sam boss. W ogólnym skrócie:
- Arhu - posiada niewrażliwość na powietrze i używa sporo zaklęć.
- Icara - nie posiada niewrażliwości, jednak może rzucać zaklęcia nakładające ten efekt, jak i potężne czary leczące.
- Zixzax - dysponuje czarami przyspieszenia i spowolnienia, a także obszarowego leczenia, więc razem z Icarą powinni zostać ubici na początku.
- Zandalor - podobnie jak Arhu miota sporo zaklęć, a jest niewrażliwy na ogień.
Podczas walki skup się na wyeliminowaniu przywołanych duchów Trife'a (oddeleguj do tego magów i/lub łucznika ze strzałami zadającymi obrażenia od żywiołów), a niech twój tank skupi na sobie uwagę Trife'a. Warto wykorzystać wszelkie efekty przewracające (Knock down) na bossa, gdyż jest on bardzo podatny na te ataki - dodatkowo, ogłuszony boss nie przyzwie pomocników.
Jeśli walka przeciągnie się na tyle długo, by na polu walki pojawiło się kilku bohaterów, w pierwszej kolejności skup się na ubiciu Icary i Zixzaxa, gdyż mogą oni leczyć, a później zlikwiduj resztę.

Gdy walka dobiegnie końca, zbierz wyrzucone przez przeciwników przedmioty, podlecz się, rozdysponuj mikstury zwiększające odporności na magię i udaj się na północ, a następnie zniszcz obiekt o nazwie "Rorroh Latsyrc". Po chwili akcja przeniesie się do właściwej części ogrodów. Wbiegnij po schodach i przejdź przez portal, a w następnej lokacji zbiegnij na dół, gdzie czeka cię starcie z Leandrą i jej sługusami.
Boss - Leandra

Starcie z wiedźmą jest jednym z trudniejszych w grze. Wiedźma rozpocznie starcie od przywołania trzech demonów, Vaeg'rym, Aern'vuul i Yarl'oggoth. Co ważne, demony będą rzucać czar nakładający efekt nieśmiertelności pomiędzy sobą. Status nieśmiertelności otrzymają dwa z demonów, a także sama Leandra, przez co będzie ona nie do tknięcia.
By móc ją w ogóle zranić, musisz zacząć eliminować demony jeden po drugim, rozpoczynając od Yarl'oggoth. Gdy ten padnie, jeden z pozostałych będzie musiał poświęcić swoje zaklęcie na Leandrę, przez co stanie się wrażliwy na ataki. Pozbądź się kolejno , Aern'vuul, a następnie ostatniego demona, Vaeg'rym. Po tym wiedźma będzie znów wrażliwa na zaklęcia.

Oczywiście nie wszystko wygląda tak kolorowo. Leandra, prócz demonów, przyzywa też grupę Rycerzy Śmierci (oni na szczęście są wrażliwi na ataki). Warto zająć się nimi w pierwszej kolejności - wystarczy posłać kilka obszarowych zaklęć (jak deszcz meteorytów, czy lodowa nawałnica) by szybko się ich pozbyć. Wiedźma potrzebuje dwóch kolejnych tur, by ich przyzwać na nowo.
Gdy będziesz zajmował się eliminacją demonów, nie zapomnij także o obronie - reszta wrogów z pewnością będzie chciała zaatakować tyły twojej drużyny, więc warto przyzwać kilku pomocników, by skupili na sobie ich uwagę.

Gdy walka dobiegnie końca, Icara zmieni nieco postać, a także da ci przedmiot - Death Knight Control Wand. Wykorzystaj go, by nauczyć się czaru, za pomocą którego będzie można ściągnąć barierę z portalu. Przejdź przez niego na drugą stronę. Kontynuuj wędrówkę jedyną ścieżką, a po chwili trafisz na grupę Rycerzy Śmierci. Wykorzystaj nowo poznane zaklęcie, by pozbywać się ich za pomocą jednego ataku.

Gdy wszyscy padną, pozbieraj przedmioty i kontynuuj. Wkrótce trafisz na handlarza, Briana. Wykorzystaj ostatni sklep i zakup potrzebne przedmioty - za chwile czeka cię finałowa walka w grze. Gdy skończysz interesy, udaj się na dół, gdzie po aktywacji kapliczki God Box czeka cię walka z Void Dragonem.
Boss - Void Dragon
Jest to ostatnie starcie w grze, dlatego nie ma co żałować ekwipunku, szczególnie mikstur, strzał i granatów. Gdy tylko starcie się rozpocznie, smok zaatakuje Astarte, a następnie przywoła całą masę kreatur. Podczas starcia masz dwa zadania - ochraniać Astarte (jeśli zginie, przegrasz) i zabić smoka. Pamiętaj, by wykorzystać przywołańce, by chronić Astarte przed śmiercią.
Wyślij swojego wojownika (bądź dwóch, jeśli grasz w taki sposób), by skupił na sobie uwagę jaszczura. Pamiętaj, by ten wojownik posiadał jak największe odporności na żywioły, by uniknąć szansy na ogłuszenie. Astarte podczas starcia będzie wspomagać twoją drużynę, między innymi za pomocą czaru Błogosławieństwo, które znacznie zwiększy szansę na trafienie bossa.

Gdy wojownik zajmie uwagę smoka, wykorzystaj resztę drużyny, by eliminować duchy. Warto wykorzystać tutaj zaklęcia ziemi, gdyż wrogowie są na nie podatne (-50% odporności). Jeśli posiadasz zaklęcie Trzęsienie Ziemi (Earthquake), wykorzystaj je - działa ono na olbrzymim obszarze, zada wrogom spore obrażenia, a przy tym jest szansa, że się przewrócą. Nie przejmuj się plamami oleju - nikt tutaj praktycznie używa czarów ognia, więc nie ryzykujesz losowego zapłonu.

Co ciekawe, Void Dragon jest bardzo podatny na ogłuszenie z błyskawic i przewrócenie, dlatego staraj się używać tych zdolności jak najczęściej, by znacznie zmniejszyć skuteczność jaszczura. Co kilka tur wróg będzie przywoływał nowe potwory do pomocy - pamiętaj, by używać Charm Arrow i w ogóle efektu zauroczenia, by przejmować nad nimi kontrolę. Gdy wróg padnie na ziemię, czeka cię krótka scenka, a po niej rozmowa, która przeniesie cię do innej lokacji.

Idź przed siebie, aż trafisz do pomieszczenia strzeżonego przez dwójkę żołnierzy. Wywiąże się między nimi a twoją drużyną dyskusja. Gdy dobiegnie końca, wejdź na górę i porozmawiaj z Zandalorem. Porozmawiaj ze wszystkimi, a gdy będziesz gotowy, udaj się przejściem zlokalizowanym na wprost od wejścia do budynku, które strzegą strażnicy. Po kilku krokach dwójka bohaterów rozpocznie rozmowę, a po jej zakończeniu gra dobiegnie końca.
Komentarze czytelników
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
i jeszcze tylko jesli chodzi o czary,ja uzywam kazdej szkoly magi,jedne z naj czarow/umiejetnosci to wszelkiego rodzaju ktore pozwola nam wykluczyc przeciwnika na kilka tur z walki,stuny,oslepienia zamrozenia powalenia, zauroczenia czym wiecej tego mamy tym lepiej jesli np nie wejdzie oslepienie to moze powalenie itd,prawie kazdego przeciwnika mozna tak zalatwic,wiec warto kazda szkole magi posiadac i rozwijac
w zadniu gdzie w pokoju jest kobieta obok wybuchowy gosc(nazwy nie pamietam)w opisaie sugerujecie uzycie teleportu na wybuchowym i przerzucenie go do pokoju obok,ja dalem czar deszc wbilem do pokoju ,gosc wybuch ale nikomu nic nie zrobil i zadanie zaliczone:)
@zolenderek wersje do pobrania już są dostepne
A od siebie mam pytanie do tych co już skończyli, bo sam mocno początkujacy jeszcze jestem, ale korci mnie bardzo by przejść całą grę tylko "samotnymi wilkami" :) Da się? Bo na normalu nawet początki nie są łatwe i nieraz trzeba się nieźle napocić by wygrać.
Mam w planach
1 - kapłan - broń jednoręczna, tracza, ciężkozbrojny + magia wody
2 - łucznik z łukiem + magia ... i tu mam problem czy w ogóle potrzeba a jeśli już to jaka?
No i czekam na spolszczenie bo mój angielski nieco kuleje a tu cała masa czytania :p w moich czasach w szkołach był rosyjski co zrobić :p
witam, jak w czarnej zatoce otworzyć przejście z nieumarłym kapitanem Pontiusem? sprawdzałem każdy włącznik osobno i żaden nie zadziałał... może jakiś ominąłem? albo trzeba włączyć kilka? jakieś rady? z góry dziękuję za podpowiedzi:)
Dlaczego nie ma linka do pobrania poradnika?
saif3r -> czy pobieżny... Ty podałeś konkretne przedmioty, w poradniku zaś umieszczono dokładne wagi - jeśli ktoś nie mógłby znaleźć owych przedmiotów lub po prostu nie chce się nabiegać to może użyć dowolnych zbędnych przedmiotów z ekwipunku (posiadanych lub znalezionych na miejscu jak owo wspomniane wiadro)... w sumie można użyć nawet przedmiotów kluczowych jak broń czy zbroja, a potem przejść jedną postacią, zebrać swoje rzeczy drugą i teleportować się do pierwszej.
Opis zadania: 'The Initation' jest bardzo pobieżny i mało pomocny... Podobnie jak na: http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/guide.asp?ID=25902
Dodam od siebie szybkie rozwiązanie (aby mieć pewność, że położyliśmy właściwy przedmiot, musimy usłyszeć *Click!*)
1. Książka znaleziona obok przewróconego regału na Północny-Wschód od punktu 1
2. Wiadro z wodą znalezione w ukrytym pokoju (Pokój znajduje się między regałami na Północnym-Wschodzie od punktu 1, natomiast włącznik znajduje się Północnym-Wschodzie od punktu 2)
3. Pobliska Waza
4. Beczka znajdująca się na Południowym-Zachodzie od punktu 4 (Heavy Barrel)
Hellmaker skończ już te wypociny, bo kolega ma absolutną rację (jesli chodzi o czary), na normalu i przy kompletnej drużynie też najlepiej iść w ogień/wodę i trochę powietrza, pozostałe czary można olać ciepłym moczem. Całą grę przechodzi się teleportacją/small fireballem(potem deszczem meteorytów)/żywiołakami lodu i silnym leczeniem. Zakładając obecność 2 tanków, dowolną profesję i właśnie postać stricte czarującą (z jak największą inteligencją), to do szczęścia nic już więcej nie jest potrzebne.
Poziom trudności tej gry btw, to mit (na normalu przynajmniej), Blackguards było nieporównywalnie cięższe. A nawet Banner Saga. Co nie zmienia miodności OS, tak tylko zaznaczam, że spodziewałem się trudniejszych przepraw z tego, co ludzie gadali.
Proximax ---> "że jesteś młodym gniewnym człowiekiem przez którego przemawiają hormony" - trzy zasadnicze błędy w tak krótkim fragmencie :D Najlepiej od razu na początku wypowiedzi zdeprecjonować dyskutanta, wypominając mu jego młody wiek, mimo, iż nie masz pojęcia w jakim wieku on jest. Rewelacja.
Odpowiem na parę rzeczy.
Po pierwsze - piszesz cholernie chaotycznie, w dodatku przy pomocy "ściany tekstu". Tego się nie da czytać.
Po drugie - rady "na najłatwiejszy poziom i na samym początku" w takiej grze jak D:OS są trochę bez sensu. Będziesz musiał się telepać z tymi dwoma magami do końca gry. Niby możesz przy pomocy atrybutów, skilli itd. zmienić maga nawet w wojownika, tylko ... po co? Punkty, które wydałeś na starcie przepadają, a jest ich zdecydowanie za mało, żeby stworzyć "Jack-of-All-Trades" nawet jeżeli od początku idziesz jedną ścieżką rozwoju. Można wymaksować ile - 3-4 skille? 5 z Lone Wolf?
Pomijam drobiazg, że na najłatwiejszym poziomie i na samym początku przechodzisz przez wszystko jak gorący nóż przez masło. Praktycznie przez całe Cyseal, a i przez większość drugiej lokacji. Chyba tylko z niektórymi bossami można tam mieć jakikolwiek kłopot. Nawet wioskę goblinów rozniosłem w chyba trzy tury.
Braccus (czyli cztery bossy w jednym) sprawił mi tylko kłopot, bo wszedłem całą drużyną i zasypał mnie swoim AoE. Jak rozproszyłem postaci na starcie po loadzie, to nawet nie beknął.
"Poza tym siła czaru zależy od poziomu danej magii, siły woli i inteligencji." - siła czaru zależy od poziomu postaci i inteligencji. Tylko i wyłącznie.
Poziom magii wpływa na ilość punktów akcji wydawanych na czary wyższego poziomu i ilość czarów, których się możesz nauczyć. Tylko i wyłącznie.
Siła Woli wpływa tylko i wyłącznie na "saving throws" przeciwko wrogiej magii. Tylko i wyłącznie.
Nie ogarniasz podstaw, a próbujesz pisać porady?
"Zaproponuj 2 inne postacie, które mają na samym początku lepsze czary" - Chociażby - owszem - mag wody i powietrza, a drugi to mag ognia i ziemi (albo Witchcraft - też cholernie użyteczny). Nawet Ranger ze swoimi Knockdownami i Stunami jest rewelacyjny. Mam teraz takiego w drużynie i sieje straszne spustoszenie. Srebrne strzały z obniżeniem armora są genialne w połączeniu z - jeżeli masz - Madorą.
" Zagraj bez trainerów to się przekonasz." - ja pierdzielę jasnowidz! Albo haker! Siedzi na moim kompie i wie, że gram z trainerami! Albo po prostu idiota, który właśnie próbuje zdeprecjonować dyskutanta w inny sposób, sugerując, że muszę oszukiwać.
Gram na najwyższym. Bez trainerów. Doszedłem do 15 na najniższym, a skończyłem grę na normalnym.
"rozmywania pola trucizn w niektórych przypadkach ( w tym przypadku lepsze jest tornado)" - tornado jest średniopoziomowe (od 10?). Już nie mówiąc o wysokopoziomowym deszczu meteorytów (18?). Gdzie tu "początek gry"?
"Również nie napisałeś co masz przeciwko (...) Kilka razy i go tracimy" - no i co z tego? Wystarczy wtedy ruszyć dupę do karczmy (Medora), biblioteki (Jahan), albo End of Time (czasem tam się pojawiają zamiast w powyższych i przyłączyć ich z powrotem. Drugą główną postacią. Albo dopiero wtedy zastosować Twój trick.
"Podobnie wskrzeszenie. Jeśli nie do ożywiania współtowarzyszy to do wykonania jednej z kluczowych misji. Dlatego kilka zwojów musimy mieć." - Na najniższym poziomie trudności, aż do tego 15 lvlu nigdy nie straciłem ani jednej postaci. A przy najwyższym poziomie i tak taszczę ze sobą kilkanaście zwojów. Po cholerę mi jeszcze Wskrzeszenie?
"Do schładzania lawy" - lawę można usunąć TYLKO Tornadem. Nie da się jej "schłodzić" deszczem. To jest podpalony grunt, a nie lawa. To tak a propos "profesjonalności" Twoich wypowiedzi.
" Doradzałem też zdobywanie doświadczenia za pomocą (...) Im większe doświadczenie tym lepiej." - i tak jest lvl cap, więc w pewnym momencie będzie Ci niepotrzebne "więcej doświadczenia". Poza tym grając normalnie i tak od pewnego momentu jest na równi, albo ciut wyżej niż reszta przeciwników.
Poza tym można ich wyrżnąć tak czy inaczej. Możesz nawet wyrżnąć całe Cyseal dla expa jak już skończysz pierwszą lokację. Ile expa! Tylko po co?
Poza tym na wyższym poziomie niż najłatwiejszy dwoma teleportacjami nie załatwisz orka, a nawet trzema, a wtedy jak Cię zaatakuje, to atakują Cię wszyscy w zasięgu wzroku.
"Woda nie współpracuje z ogniem ale mimo wszystko" - A co to ma do rzeczy przy tworzeniu postaci? Mając maga Ognia/Wody masz przynajmniej szansę nakopać wrogom odpornym na jedną z tych szkół. Dlatego tworząc maga daje się mu dwie szkoły - obojętne jakie, byle się uzupełniały z innym magiem w drużynie (jeżeli masz takiego).
" Poruszyłem też temat prawidłowych odpowiedzi podczas dialogów" - tu akurat masz rację - system traitów jest niegłupi.
Jeszcze coś chciałeś wiedzieć? A jak tak lubisz lizać sobie jaja, że aż to innym polecasz - to nie przeszkadzam więcej.
Hellmaker - a dla Ciebie stworzono białe kaftany… Po tonie twojego komentarza widać, że jesteś młodym gniewnym człowiekiem przez którego przemawiają hormony a nie siła argumentu czy logika. Wybierz wszystkie komentarze, dzięki temu będziesz widział całość tego co napisałem. Jeśli tak uczynniłeś to masz problem czytania ze zrozumieniem. Wyraźnie napisałem, że chodzi mi o najłatwiejszy poziom i na samym początku. Zaproponowałem 2 magów wody (Enchanter), którzy mają na dzień dobry teleportację. Zaproponuj 2 inne postacie, które mają na samym początku lepsze czary, użyteczne aż do końca gry. Piszesz ogólnikowo, że moje porady to bzdury ale nie podajesz, żadnych konkretnych przykładów poza tym głazem, że jest do bani. Przyznam rację, że czar nie wyrządza zbytniej szkody ale pozwalać obalać większość wrogów, żebyś zrozumiał… większość nie oznacza kilku na raz, chociaż zdarza się i tak. Co ciekawe, niektóre obalone postacie wstają dość szybko a inne w ogóle. Leżą sobie cały czas. Jest dostępny w miarę wcześnie w grze i można go stosować za wieloma blokadami terenu. Poza tym siła czaru zależy od poziomu danej magii, siły woli i inteligencji. Nie musisz skierować go bezpośrednio na wroga tylko obok i co najważniejsze to właśnie dzięki niemu można zdobyć dodatkowy kamień, w kuźni lodowej krainy, w miejscu w którym kapłanka niepokalanych wykonuje obrzęd. Akurat mi przyszedł pomysł z kamieniem - pewnie inaczej też się da… Ten kamień jest też do zdobycia ale nie konieczny do zakończenia gry. Ja potraktowałem to w kategorii ciekawostki i wykrywania błędów w grze a tych jest kilka. Największym jest to, że można w 4 krokach dojść do smoka, bez wykonywania dziesiątek misji. Tylko co z tego jak brakuje nam doświadczenia i umiejętności. Przynajmniej tak jest w wersjach gry do 1.0.57. Wracając do tematu… Napisałem, że żywiołki się przydają. Ten temat sam odkryłeś,- do blokowania. Podobnie jest z nieumarłymi, których można przywołać. Co dziwne pająki są dość mocne. Smok przywołuje cienie i właśnie te cienie można szybko zabić pająkiem. W dalszym ciągu będę bronił deszczu meteorytów. Bardzo dobry i mocny czar. Dlatego na samym początku, przy tworzeniu postaci, należy rozważyć zamianę magii powietrza na magię ognia. Woda nie współpracuje z ogniem ale mimo wszystko… Wszystkich zdolności i tak nie nabędziemy bo jest za mało punktów za poziom. Podobnie wskrzeszenie. Jeśli nie do ożywiania współtowarzyszy to do wykonania jednej z kluczowych misji. Dlatego kilka zwojów musimy mieć. Dotyk wampira skuteczny na kamiennych strażników, którzy są odporni prawie na wszystko. (Dobry miecz załatwia ich w 4, 5 cięciach ale takowy trzeba mieć) Ten czar, nie dość, że zabiera im życie to jeszcze nas uzdrawia. Nie pisałem o wszystkich, bo to temat morze. Sam nie znam wszystkich. Deszcz owszem może się bardzo przydać. Do schładzania lawy (pokonanie płonącego legionu), do rozmywania pola trucizn w niektórych przypadkach ( w tym przypadku lepsze jest tornado) czy też do powiązania z innymi czarami (pioruno czy lodo podobne). Doradzałem też zdobywanie doświadczenia za pomocą teleportacji (likwidacja niektórych orków i innych) też nie napisałeś co masz przeciwko temu? Im większe doświadczenie tym lepiej. Zagraj bez trainerów to się przekonasz. Również nie napisałeś co masz przeciwko metodzie pozyskiwania poparcia przy pierwszym kontakcie z Madorą i Jahanem a to się przydaje. W ferworze walki można niechcąco trafić współtowarzysza, niekiedy pośrednio (zapalimy niechcąco olej na którym stoi współtowarzysz) Kilka razy i go tracimy. Dlatego warto zadbać o poważenie u nich. Poruszyłem też temat prawidłowych odpowiedzi podczas dialogów. Twórcy nie zrobili tego bezmyślnie. Wybieranie drogi prawości zamiast renegackiej bardziej się opłaci. Do wielu rzeczy. Przykład: Na samym początku na plaży jest ciało, czytamy jego pamiętnik, wybieramy 2 razy 1-szą odpowiedź i mamy + 1 do Romantic. To wpływa na Lucky Charm. Na nasze szczęście. Łatwiej znajdujemy cenne przedmioty i nie tylko. Z kontekstu twojej wypowiedzi wynika, że jesteś najmądrzejszy i że to ty masz rację. Może i tak jest ale przydałoby się więcej merytoryki zamiast stwarzania napięć. Niech argument będzie twoją siłą a nie siła – argumentem. Nie czepiaj się mnie. Nie masz co robić? Rób to, co robi sobie pies jak się nudzi. To tyle. Skończyłem z Tobą.
Proximax ---> Zdaje się, że to dla Ciebie wymyślono termin "teoria chaosu".
Pomijam fakt, że niektóre "porady", które piszesz to bzdury i przydają się ale jak grasz na Easy. I to na początku gry.
Począwszy od "Z magii ziemi tylko głaz z nieba coś daje" poprzez "Żywiołaki, pająki i wilki mogą jeszcze przydać." czy "Jeśli ktoś chce rozwijać czarną magię to godne uwagi są tylko: wskrzeszenie, dotyk wampira, przywołanie mrocznego żołnierza lub kata.".
Boulder Bash akurat jest badziewny i przydaje się tylko na początku.
Żywiołaki to najlepsi "blokujący". Na początku dostają zdrowy łomot, ale w miarę rozwoju postaci można je leczyć równocześnie zadając obrażenia wrogom (patrz [42]).
Witchcraft to genialne debuffy na silniejszych wrogów. Mass Weakness i Death Punch? Masakra.
Niedoceniany i rewelacyjny czar - Rain. Ekstremalnie użyteczny na tyle sposobów, że zgroza :P
A taka podpowiedź - jedną z postaci wyskillujcie na conajmniej 5 w Leadership - Immunity to Fear w późniejszych etapach jest absolutnie rewelacyjna. Już nie wspominając o innych bonusach z tego passiva.
Jak zacząć…
Postać – najlepszym wyborem jest wybór dwóch magów wody. Mają na początku czar teleportacja. To 2-gi najlepszy czar ze wszystkich dostępnych. Numerem 1 jest deszcz meteorytów dostępny od 18-tego poziomu i 4-go poziomu magii ognia. Smoka załatwiamy jedną postacią w 4 turze. Ten smok to władca cieni i przywołuje cienie a nie żadne duchy jak pisze autor tego poradnika. Autorze,- może tak drobna korekta przy okazji? Pozostałych towarzyszy rozstawiamy dookoła bogini, żeby ją chronić przed cieniami. Jeżeli uda nam się kupić albo zrobić taką księgę, wtedy smok pada w 2 turach. A jeśli jakimś cudem mamy 4 księgi i wyuczymy tego czaru wszystkie postacie, to smoka załatwiamy już w pierwszej turze. Na najłatwiejszym poziomie gry. W każdej turze można przywołać tylko 2 razy ten czar dla 1 postaci. Wróćmy do teleportacji. Bardzo ułatwia życie nie tylko podczas walk. Można oczyścić sobie drogę z martwych rycerzy, dopóki nie zrobimy sobie odpowiedniej księgi. Do zdobywania doświadczenia i ułatwiania sobie życia. Przykład: mroczna knieja… Wchodzimy do osady. Na powitanie zabijamy 3 strażników przy bramie. Nie powołujemy się na amulet i mówimy, że chcemy oczyścić tą wioskę z niepokalanych. Można ich zabić bezkarnie zdobywając cenne doświadczenie. Otwieramy bramę kluczem. Wchodzimy do wioski. Dochodzimy do knajpy Orków. Tutaj mówimy, że należymy do niepokalanych i chcemy pomóc. Po rozmowie wchodzimy do środka. Zapisujemy grę. Namierzamy dowolnego orka teleportacją i przesuwamy go o maksymalny zasięg. Tracimy 5 punktów nastawienia u niego i dostajemy ostrzeżenie, że jak jeszcze raz, to go popamiętamy. Robimy mu 2-gą teleportację i orka nie ma. Sprawdzamy reakcję innych orków… Brak reakcji… Zapisujemy… Robimy to samo z następnymi orkami i zdobywamy cenne doświadczanie. Wychodźmy przed knajpę i idziemy na południowy wschód w stronę wozu i bramy. Namierzamy orka który stoi przed wejściem do tawerny. Robimy to samo. Tak się można pozbyć wielu orków. Zabijamy tylko tych bezimiennych. Wyjątkiem jest szczurołap jego też można zabić ale dopiero po rozmowie z kotem i królem szczurów. W jego przypadku trzeba 3-ech teleportacji i dziennik zostaje zaktualizowany. Teleportujemy też człowieka, który stoi przed magazynem, miejscem zbrodni i bez problemu sobie tam wchodzimy… To tylko niektóre z wielu wątków w całej grze. Wracając do postaci. W Customise (opcjach postaci) domyśle opcje należy zmienić na dalekosiężność i tragarz. Na samym początku gry bardziej się przydadzą. Później można je wybrać ponownie. I jednemu z bohaterów zmienić telekinezę na znajomość legend. To tyle.
Żaden kusznik, kusznika miałem ale w połowie gry wywaliłem i zacząłem na nowo. Domyślam, się dlaczego kusznik ale ten problem można rozwiązać 2 innymi sposobami… Na kilka misji istnieją 2 a nawet 3 sposoby. 
Idąc do miasta…
Po drodze zbieramy wszystko co się da. W tym łopatę. Nie wchodzimy do jaskini, to zrobimy dużo później. Króla pereł wrzucamy do morza i wybieramy 2 takie same odpowiedzi dzięki temu 2 postacie zyskują 2 pozytywne punkty. Wcześniej przy zwłokach, też wybieramy 2 jednakowe opcje rozmowy które dadzą nam po 1 punkcie uduchowienia dla każdej postaci. To się przydaje ale to zupełnie inny temat. Nie wybierać nigdy opcji dialogowych renegata. I tutaj porada. Gra pozwala na zapis w takim momencie. Jeśli dobrze wybierzemy nadpisujemy zapis, jeśli źle to wczytujemy i sprawdzamy inny wariant takiej rozmowy. Tak można robić w różnych przypadkach. Zawsze zapisujmy 2 razy. Zapis 1 i nowy zapis 2. Zdarza się w grze, przynajmniej we wczesnych wersjach ( ja operowałem na 53 i 57), że gra nie da się zapisać. Występuje błąd i mamy po zawodach. Nie wczytamy tego.
Dochodzimy do miasta i 2 strażników. Tutaj należy wybrać niezależność zamiast posłuszeństwa. Po walce idziemy dalej. Walczymy, rozmawiamy z magiem, zbieramy wszystko z w porcie (uwaga na czerwone przedmioty, nie dotykać!) Idziemy do rynku, dochodzimy do złodzieja ryb. Potępiamy jego zachowanie więc kolejne punkty prawości, dochodzimy do knajpy, zostaniemy zaczepieni przy wejściu, kończymy rozmowę powrócimy do niego później. Idziemy do 1 najemnika Madory. Zaczynamy rozmowę i klikamy na ikonie handlu. Przekazujemy je wszystko co mamy nawet złoto, za darmo. Dzięki temu zyskujemy na samym początku duże poparcie. Kontynuujemy rozmowę. Po dołączeniu do drużyny zabieramy jej wszystko i przenosimy do głównego bohatera. Idziemy do 2-gio najemnika czarodzieja, który jest na pierwszym piętrze w budynku obok, u burmistrza. Robimy dokładnie to samo. Teraz całą drużyną idziemy do rynku i sprzedajemy wszystko. Księgi z przepisami należy najpierw przeczytać. Gdy poznajemy recepturę sprzedajemy. Księgi i zapiski fabularne wysyłamy do partnera i zachowujemy do czasu wykonania pewnych misji. A księgi z czarami używamy jak tylko mamy rozwinięty odpowiedni poziom i rodzaj czarów. Przed rozmową z handlarzem należy zapisać grę. Wiele przedmiotów jest niezidentyfikowanych. Kupujemy taki pierścień, medalion, pas lub bieliznę identyfikujemy. Jeśli jest to coś do ochrony przed tenebrium – Zostawiamy!!! Jeśli nie, wczytujemy zapis i nie kupujemy tego. Nie kupujcie niczego innego, bo szkoda pieniędzy i za chwilę znjadziecje sami coś lepszego. Wyjątkiem są księgi czarów. Ale tylko deszcz meteorytów, kulę ognia, samospalenie, deszcz, burzę piorunów. Jeśli ktoś chce rozwijać czarną magię to godne uwagi są tylko: wskrzeszenie, dotyk wampira, przywołanie mrocznego żołnierza lub kata. Z magii ziemi tylko głaz z nieba coś daje. Reszta czarów to jest kompletnie bezużyteczna. Żywiołaki, pająki i wilki mogą jeszcze przydać. Zdarza się, że podczas wczytania, sprzedawca ma trochę inny towar. W takim przypadku sprawdzamy ponownie. Teraz można iść do faceta przed gospodą i w dialogu wybrać opcje niezależności i 2 innych pozytywnych. Pamiętajcie o zapisywaniu gry po każdym dobrym wyborze. Potem zostaje rozmowa z burmistrzem, komendantem i czarodziejem kotem gdzie uzyskacie pierwsze misje. Na początek omijać trudne misje. Pozabijać na północy kilka nieumarłych i sprowadzić wystraszonego żołnierza do miasta. Potem dopiero iść na miejsce zbrodni i uwaga! Zabrać z tego miejsca martwy kamień krwi. Te bezużyteczne też zbierajmy. One wcale nie są potrzebne do wejścia do świątyni. służą do czego. Można mieć 16 kamieni a i tak nie wejdziemy jak nie spełnimy 2 innych warunków ale to rozległy i zupełnie inny temat. To by było na tyle, jeśli chodzi o postać i nie tylko.
Pamiętajcie też, żeby mieć parę Nine Inch Nails w ekwipunku i kogoś z craftingiem. Szczególnie dla osób grających na wyższym poziomie trudności (a nawet normalnym) a w dodatku z klasą melee. Ja parę razy przegrałem walkę, bo mój Knight wypieprzył się na lodzie i zamiast blokować dojście do magów, to sobie tam leżał przez dwie kolejki jak glizda na - nomen, omen - mrozie, a wrogowie go po prostu omijali.
Wystarczy walnąć gwoździe na buty i już masz immunity na glebę na lodzie :) Można wtedy ściągać wrogów do kałuży, zamrozić ją, a potem wykańczać tylko tych co stoją :)
Elementale też dobrze blokują wąskie ścieżki - szczególnie Ice Elemental. Bo możesz strzelać w niego Piercing Ice Bolt (czy jakoś tak), a ten nie dość, że i tak trafi wroga za elementalem (przebija go), to jeszcze go uleczy (stosowanie tego samego żywiołu na danym elementalu leczy go).
Albo postawienie fire elementala, zrzucenie pod niego Oil Patch, a potem podpalenie i strzelanie w niego Flare.
Nie wiem czy to bug czy nie, ale nie trzeba czekać z postawieniem następnego elementala, aż pierwszy padnie - umiejętność główna elementala resetuje się przy przywołaniu nowego - a to jest chyba 3 albo 4 tury szybciej niż odnowienie się samej umiejętności. A można nią sprzedać całkiem niezłego klapsa - szczególnie na cel weakened i z obniżonym Willpower lub resistami.
Debuffy tu robią duuuużą różnicę.
Czy mogę liczyć na to że ktoś mądry wrzuci do poradnika wszystkie przepisy? Ten cały crafting jest nieco pokręcony, ni cholery nie udaje mi się zrobić cięciwy ze ścięgien.
@Voli1
Grałem tylko 6-7h, więc specem nie jestem, ale polecam wybrać jednego łotrzyka. Na samym początku gry do drużyny przyłącza się mag wody i wojowniczka z dwuręcznym mieczem, więc takie specjalizacje lepiej sobie darować. Łotrzyk + mag (nie wody) albo łotrzyk + wojownik z tarczą, to chyba dobre opcje. Z wysokim otwieraniem zamków szybko się wzbogacisz ;)
W zadaniu "The Hunt in Hunter's Edge" Dark Forest
W końcowej fazie pominęliście drobny ale istotny szczegół :)
Oprócz tego co opisaliście to aby portal się aktywował trzeba zapalić w pokoju w którym stoi wszystkie świeczniki ! bez tego nie da się dostać do pierwszej dźwigni
Po przekonaniu ich dadzą ci aktywator portalu, który przeniesie cię do domu czarodzieja, który jest pełny w pułapkach. Unikając ich, idź najlepiej jedną postacią na górę.
Tam znajdź pokój po prawej i przejdź przez portal, który jest w środku. W następnym pokoju pociągnij dźwignie. która jest w podłodze, po czym zrób to samo w pokoju obok. Systemy obronne powinny być teraz wyłączone, więc pójdź uprzedź o tym ukrywających się ludzi.
Fajna sprawa taki poradnik. Zawsze ktoś na nim skorzysta. Ja osobiście wolę wszystkie zagadki samodzielnie rozgryźć nawet jak mam siedzieć 2 godziny.
Przy okazji dla szukających naprawdę solidnego wyzwania. Polecam grę postaciami Samotny Wilk. Nie będziemy mogli mieć dodatkowej dwójki pomocników, ale dostaniemy bonus do HP, AP i regeneracji. Starcia są bardziej wymagające i wymuszają jeszcze więcej planowania taktycznego. Ja osobiście mam maga bojowego używającego zaklęć wody i ognia oraz wiedźmę używającą magii ziemi, powietrza oraz magii wiedźm. Przyzwane chowańce skupiają na sobie uwagę, a wiedźma dowala zaklęciami z bezpiecznego dystansu,a mag bojowy najpierw zmiękcza magią i dobija mieczem. Co prawda potyczki trwają o wiele dłużej, ale satysfakcja z rozwalenie grupy wrogów przeogromna.
Nigdy go nie straciliśmy
@pawicsu12
gamepressure.com to anglojęzyczny serwis prowadzony przez GOLa, więc trudno mówić o kopiowaniu czy plagiacie ;) Tłumaczymy nasze poradniki, żeby pomagały też graczom nieznającym polskiego. Szczególnie z Divinity jest na zachodzie problem, bo niemal wszystkie angielskie serwisy olały temat ;>
BRAWO GRY ONLINE CAŁOŚĆ SKOPIOWANA I PRZETŁUMACZONA Z TEJ STRONY :) http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/guide.asp?ID=25858
@Xanas&Mix77
Dodajcie do tego możliwość zrobienia amuletu, dwóch pierścieni i pasu z magicznych króliczych łapek, które łącznie będą dodawały +12 do znajdowania dobrego loot'u, a wtedy wystarczą maksymalnie 3 load/save'y przed skrzynią, żeby znajdować legendy.
Wejścia do jaskini gdzie jest robot pilnują z tego co wiem 3 ghule, dwóch czarodzeji nieumarłych, dwóch łuczników i pięć dzików. Ciężko przeoczyć. Wychodzisz tym wyjściem koło małego wodospadu. Wychodzisz najbliższym wyjściem z teleportu: "Cyseal north Gate" trochę w prawo, a potem drogą praktycznie cały czas prosto. A co do bariery, chodzi ci o tą w kościele? Odpowiedni talizman dostajesz po zrobieniu zadania : "A mysterious murder"
Zostały mi do zrobienia questy z robotem,mówiącymi posagami, i nie mogę znależć wejścia do jaskini /która ma być na północy/.Przeklikałem już prawie całą mapke/przez brak tej jaskini nie moge też sie dostać na północną plaże/-bug?.Mam też problem z położeniem na cokole by otworzyć magiczną bariere talzmanu / mam Royal Guard Talizman i Buffalo Amulet/, a może jakiś inny?W tych powiązanych piwnicach też się męczyłem prawie 1/2 h by je położyć.Moje rady ,przed otwarciem dobrej skrzyni-save ,jeśli zawartość pasuje - bierzemy , jeśli nie to wczytujemym,można w ten sposób dorobić się rarytasów.Postać czarodziejki z kulą ognia i plamą oleju wymiata /98% mobów zniszczyła sama/.Olej rzucić ,podpalić ,olej ,kroczek do przodu ,olej ....
DRAMAT coś się zdupczyło i od pewnego czasu każda ,dokładnie każda osoba w grze odpowiada tylko jednym dialogiem:"who the devil are you ? tell your masters i'd prefer talk to rhem directly!" nie pomagają wpisy saveów nic . Takiego buga nie spotkałem jak żyje ZAŁAMKA-(
Dzisiaj dodaliśmy tylko małą aktualizację, ale myślę, że bardzo przydatną. W rozdziale "Sekrety i ukryte skarby" znajdziecie szczegółowe mapki Cyseal i Black Cove ze wszystkimi skarbami, jakie udało nam się znaleźć :) Jeśli wszystko dobrze pójdzie, to jeszcze w tym tygodniu opublikujemy dalszy ciąg opisu przejścia.
@Irek22 - językowa maniera, nic poza tym ;) chodziło jedynie o to, że gra jest na tyle duża, iż przewałkowanie jej od lewa do prawa zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż w większości współczesnych produkcji ;)
Luc.Golabiowski [8]
a że niestety potrzeba na pełne przejście ok. 40-50 godzin
Że co? Rozumiem, że to tylko taki "przyzwyczajeniowy wtręt", coś jak "strasznie" u Dela?...
Nawiasem mówiąc: "strasznie", "niestety" - coś pesymistycznie nastawiona ta wasza redakcja... ;)
@Wesol @zawisza26 - recenzja pojawi się w czwartek. Kończę właśnie wszystko ogrywać, a że niestety potrzeba na pełne przejście ok. 40-50 godzin, nie zrobi się tego z dnia na dzień ;)
Ja na razie zawiesiłem tą grę do czasu wyjścia poradnika - jestem w drugiej lokacji i w necie nie ma jeszcze informacji o tamtejszych questach, a ja naprawdę nie mam ochoty biegać w koło godzinami i domyślać się o co twórcom chodziło i którą skrzynię rozwalić, żeby znaleźć przycisk
Ważnym czynnikiem jest szansa na trafienie. Pojawia się gdy wycelujesz w przeciwnika jakaś umiejętnościom bądź atakiem.... na stronie z walką.
Postacie są pamiętne i jeśli któryś będzie często obrywał od twoich zaklęć to dany towarzysz się wścieknie
Poważnie ? takie błędy ?.... Aż oczy bolą ;/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
