Divinity Original Sin: Umiejętności, talenty i atrybuty
Aktualizacja:
Umiejętności, talenty i atrybuty
Umiejętności
Bronie (Weapons)
Kategoria broni określa biegłość w posługiwaniu się określonymi typami oręża i obejmuje Bow (Łuki), Crossbow (Kusze), Single-Handed (Bronie jednoręczne), Dual Wielding (Walka dwiema broniami), Wands (Różdżki) oraz Two-Handed (Bronie dwuręczne). Warto z góry założyć z jakiej broni ma się zamiar korzystać, by osiągnąć w niej zadowalającą specjalizację. Uwaga - kusze są dostępne dopiero od późniejszych poziomów (ok. 10 lvl), dlatego wstępnie załóż, który rodzaj broni dystansowej będziesz preferował.
Umiejętności Single-Handed, Bow i Wand zwiększają, z każdym poziomem, zadawane przy pomocy broni z tych grup obrażenia o 10%, Two-Handed i Crossbow zwiększają szansę na zadanie trafienia krytycznego jak i wartość obrażeń z krytytów, a Dual Wielding zmniejsza karę do kosztu ataku, jak i daje 10% zwiększenie obrażeń.
Ostatnia zdolność to umiejętność posługiwania się broniami wykonanymi z Tanebrium. Każdy kolejny poziom zwiększa obrażenia bronią z tego materiału o 10%. Umiejętność ta nie jest widoczna i dostępna od początku, lecz dopiero po wykonaniu zadania dla Brandona w Silverglen polegająca na przyniesieniu mu rudy tanebrium (można ją znaleźć najwcześniej w kopalni Luculla Mines). Wtedy każda postać odblokowuje tą umiejętność i dostaje +1 punkt. Nie posiadając tej zdolności nie można zakupić i użytkować broni z tanebrium!
Obrona (Defence)
Umiejętności obronne, jak nazwa wskazuje, zwiększają modyfikatory obrony. Mniej przydatne dla postaci walczących na dystans, obowiązkowe dla walczących w zwarciu lub na bardzo krótki dystans (np. enchanterzy). I tak kolejno: Armour Specialist zwiększa obronę o 5% co poziom oraz dla cięższego ekwipunku zmniejsza karę poruszania się o 20%, Shield Specjalist - dla postaci walczących broniami jednoręcznymi wyposażonych w tarczę - obronę tarczy o 5% co poziom oraz zdolności Body Building oraz Willpower - z których obie chronią przed wszelkimi de-buffami i okaleczeniami pierwszy - fizycznymi (np. nokaut), drugi - magicznymi (np. zamrożenie).
Umiejętności (Skills)
Najbardziej rozbudowana kategoria, z której każdy powinien coś wybrać i rozwijać (najlepiej nie więcej niż 2) aż do poziomu 5. Pięć zdolności podnosi co poziom ilość możliwych do nauczenia czarów/zdolności, oraz zmniejsza karę AP dla używania czarów/zdolności z wyższego poziomu. I mamy tu kolejno: Aerotheurge, Geomancer, Hydrophist, Pyrokinetic, Witchcraft, które są kolejno zdolnościami żywiołów: powietrza, ziemi, wody, ognia i ostatnie - czarnoksięskie, które głównie zahaczają o nekromancję, czyli przywoływanie umarłych jednostek do walki zamiast bohatera.
Pozostałe 3 kategorie to zdolności dla jednostek walczących orężem: Expert Marksman, Man-at-Arms, Scoundrel będące kolejno zdolnościami strzelca, jednostki walczącej wręcz oraz zabójcy/łotra, który specjalizuje się w nieczystych zagrywkach i atakach z zaskoczenia (preferowana broń - sztylet).
Warto zaznaczyć, że posiadanie 5 poziomu w danej umiejętności nie pozwoli na opanowanie wszystkich zdolności - 5 poziom pozwala na nauczenie się 6 zdolności poziomu Nowicjusz, 4 Adept i 2 Mistrzowskich. Trzeba więc zdecydować się które z nich będziemy chcieli używać.
Osobowość (Personality)
Do osobowości zaliczane są trzy zdolności. Wystarczy w zasadzie, aby jedna postać (lider drużyny - któraś z postaci głównych, ze względu na rozbudowane możliwości konwersacji) posiadała owe umiejętności. Są to: Bartering, czyli umiejętność targowania - sprzedajesz drożej, kupujesz taniej. 1 poziom ustala równowagę 50% (sprzedaż za połowę wartości przedmiotów). Leadership - przydatna umiejętność dowódcy - cały zespół będący w niedużej odległości od lidera dostaje status Leader in Sight! Dający z kolejnymi poziomami większy boost - na podstawowym poziomie +2 do inicjatywy oraz +10% do obrażeń. Ostatnia zdolność do Lucky Charm zwiększająca szczęście w walce (krytyczne ciosy, uniki) oraz dająca możliwość znalezienia cenniejszych skarbów.
Postacie główne posiadają również umiejętność Charisma - która określa pierwsze wrażenie oraz ustala podczas dyskusji ilość punktów przekonania.
Rzemiosło (Craftsmanship)
W rzemiośle znaleźć można 4 zdolności, które podobnie jak w osobowości wystarczy, aby posiadała jedna osoba: Blacksmithing - umiejętność naprawy broni. Warto aby przynajmniej jedna osoba posiadała tą zdolność - zapobiega to przykrym sytuacjom zniszczenia broni podczas walki oraz ogranicza znacznie wydatki (wymaga również posiadania dowolnego młotka). Crafting, czyli zdolność do wytwarzania przedmiotów. Zwiększa różnorodność możliwych do wykonania przedmiotów oraz polepsza ich jakość. Loremaster - zdolność pozwalająca na identyfikację przedmiotów (wymagane jest również szkło powiększające). Za zidentyfikowane przedmioty najczęściej można zebrać bardzo dużą ilość pieniędzy, więc przed sprzedażą należy je identyfikować. W początkowych fazach gry nie ma z tym problemu, gdyż identyfikacja u sklepikarzy nie jest droga (ok 100 monet), lecz w późniejszym etapie większość handlarzy ma problem z identyfikacją obiektów 3 poziomu zatajenia, i niemal nikt nie identyfikuje 4 poziomu. Telekinesis - zdolność telekinezy jest szczególnie przydatna dla postaci, która zbiera przedmioty - dzieje się to szybciej, oraz może dosięgnąć odległych obiektów. Jeśli żadna postać w drużynie nie posiada dużo siły, warto rozbudować tą zdolność u jednej postaci, aby móc przenosić obiekty na polu bitwy, jak beczki z olejem.
Złe uczynki (Nasty Dreeds)
Trzy zdolności ze złych uczynków to: Lockpicking - otwieranie zamków, jednak nie każdy zamek jest otwieralny bez specjalnego klucza, a te które nie zazwyczaj można zniszczyć, lecz wpływa to na bardzo szybkie niszczenie się broni i powoduje hałas, co uniemożliwia kradzież będąc niezauważonym; Pickpocketing, czyli kradzież kieszonkowa - większy współczynnik pozwala na okradanie bardziej wpływowych postaci (np. sklepikarze) o przedmioty o większej wadze oraz wartości; Sneaking, czyli skradanie się to nierzadko przydatna zdolność pozwalająca rozlokować jednostki podczas przygotowywania taktyki, umożliwia również kradzieże kieszonkowe oraz w pilnowanych pomieszczeniach oraz umożliwia zabójcom wykonywać ciche ataki o dużej skuteczności.
Atrybuty

Atrybuty są to pewnego rodzaju parametry postaci. Reprezentowane przez siłę, wytrzymałość, inteligencję, szybkość i percepcję. Punkty do przydzielenia zostają nadane wraz z nowym poziomem i ważne jest, aby dla danej klasy postaci oraz tego, jak masz zamiar nią grać, dobierać odpowiednie wartości atrybutów. Większość z nich jest wymaganych do noszenia określonego rodzaju klasowego ekwipunku oraz zwiększają bazowe parametry ataku, obrony, punktów życia czy prędkości poruszania się lub inicjatywy. Za pomocą odpowiedniego ekwipunku można zwiększyć ilość posiadanych poszczególnych punktów na czas noszenia owego ekwipunku. Chwilowo pomagają również mikstury do podnoszenia atrybutów.
Siła
Siła (Strength) jest podstawowym atrybutem postaci walczących wręcz. Podnosi jakość umiejętności Man-At-Arms - postaci walczących wręcz - zwiększając modyfikator punktów ataku oraz szansę na trafienie. Dodatkowo warunkuje możliwość noszenia ciężkiego ekwipunku i broni o wysokich parametrach ataku i obrony. Warunkuje również ilość ciężaru ekwipunku jaką postać może ze sobą nosić, a także obiekty w świecie, które możesz poruszać i na jaką odległość nimi rzucać.
Zwinność
Zwinność (Dexterity) ma pozytywny wpływ na umiejętności Expert Marksman oraz Scoundrel. Jest to umiejętność skierowana szczególnie do jednostek z obronnych, gdyż zwiększa jakość pancerza, oraz dla strzelców - łuczników/kuszników - gdyż zwiększa szansę na trafienie z broni dystansowych.
Inteligencja
Inteligencja (Intelligence) jest atrybutem skierowanym jedynie do postaci magicznych - magów, enchanterów - ponieważ polepsza jakość czarów opartych na żywiołach (Elemental) oraz czarnoksięskich (Witchcraft). Umożliwia również noszenie specjalnego ekwipunku dla magów, które to oparte są właśnie o ten atrybut.
Zdrowie
Zdrowie (Constitution) jest atrybutem, który warto rozwijać dla każdej postaci w miarę często poza jej głównymi cechami. Warunkuje on nie tylko ilość maksymalnych punktów zdrowia, ale co ważne - maksymalną ilość punktów działania (Action Points) podczas walki.
Szybkość
Szybkość (Speed) podobnie jak zdrowie warto rozwijać dla postaci, którymi wykonujesz szczególnie dużo ataków. Ustala on wartość inicjatywy na początku bitwy, prędkość poruszania się i co ważne - ilość początkowych punktów akcji. Dobrze, jeśli ilość punktów szybkości jest na poziomie równym lub zbliżonym do punktów zdrowia i jak możliwie najwyższe.
Percepcja
Percepcja (Perception) warto rozwijać szczególnie wysoko dla przynajmniej jednej postaci. Ponieważ poza zwiększeniem ilości punktów startowych AP, szansy na cios krytyczny oraz zwiększenie szansy na strzał na dystans, a także inicjatywę - to przydaje się również poza walką. Dzięki tej zdolności (najlepiej ok. poziomu 8+) z łatwością wykryjesz wszelkie pułapki, które w Divinity są wyjątkowo niebezpieczne, a także pozwoli ci dostrzec skarby ukryte w ziemi oraz czasami przełączniki czy tajne przejścia.
Talenty

Talenty są przyznawane sporadycznie, co kilka poziomów. Są cenne, gdyż stają się biernymi zdolnościami, które na stałe wprowadzają zmiany w postaci. Poza kilkoma talentami możliwymi do wybrania dla dowolnych postaci, większość - a szczególnie tych dających najlepsze efekty - jest zależna od ilości posiadanych punktów zdolności danej specjalizacji. Tak np. zdolność Arrow Recovery dla łucznika pozwala mu na odzyskanie (w 20%) magicznych strzał, a Elemental Affinity dla wszystkich magów pałających się magią żywiołów - zmniejszenie ilości AP podczas użycia czaru takiego typu, na jakim stoją. Warto mądrze dysponować talentami i wybierać je ostrożnie, gdyż są i takie, które mogą zaszkodzić, jeśli planuje się określoną strategię gry.
Komentarze czytelników
Beznadziejnie słaby poradnik. Chyba najgorszy jaki kiedykolwiek widziałem na GOLu, który przecież chyba słynął z dobrych poradników.
Może tak aktualizacja poradnika do wersji enhanced edition?
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Panie i Panowie. Jak wyleczyć zgniliznę w drugim akcie??
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Skrzynię z fioletową kłódką otworzyłem zwojem z magicznym wytrychem.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
witam, po pokonaniu króla nieumarłych (w zadaniu plaga nieumarłych) po prawej stronie jest skrzynia z świecącą się na fioletowo kłódką, której nie mogę otworzyć, co muszę zrobić
Kiedy zostaną spolszczone nazwy (nawiązując do oficjalnego spolszczenia, które właśnie wyszło)?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
witam, gdzie znajdę jakąś skrzynię do przechowywania przedmiotów z ekwipunku (niepotrzebnych aktualnie) w Cyseal.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
vito74m jeśli masz spolszczenie z bety to wagi są niestety niewidoczne. Musisz przywrócić pełną angielską wersje by pojawiły sie wagi w opisach itemów.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
