Divinity Original Sin: Find the Witch
Aktualizacja:
Find the Witch

Zadanie otrzymujesz zaraz po pokonaniu Evelyn i rozmowie z zombie Jake'm. Najlepiej teraz cofnąć się do miasta, po czym wyjść jedną z północno wschodnich bram i udać się drogą. Będziesz wtedy przechodził z prawej strony pogorzeliska, gdzie walczy się z płonącym legionem. Idź drogą cały czas przed siebie, aż w końcu dojdziesz do lasu Luculla. By znaleźć wiedźmę musisz przejść przez most po prawej, po czym powinieneś zobaczyć kultystę, który mówi że jego zakon złapał wiedźmę. Możesz spróbować go przekonać by cię przepuścił, lecz jeśli ci się to nie uda, czeka cię walka z jego zmorami cienia. Są one odporne na ogłuszenie, ale dobrze działa na nie ogień, kwas i broń wojowników. Po ich pokonaniu podejdź do bariery która jest na wprost.
Teraz masz dwie różne możliwości na zniszczenie bariery:
1. Po pokonaniu duchów poszukaj dookoła jednego z dwóch gadających grzybów, z którymi będzie można porozmawiać, by rozwiązać ich zagadki (trzeba to zrobić tylko raz). Podczas rozmowy wybierz następujące opcje:
- Kolba kukurydzy (An ear of corn)
- Kamień (a Stone)
- Motyl (a Butterfly)
Po udzieleniu odpowiedzi grzyb powie ci, jak ściągnąć barierę, dając ci stosowny zwój, który trzeba użyć, by tego dokonać.

2. Żeby zniszczyć barierę, trzeba ubić obydwa gadające muchomory. Nie jest to jednak takie proste - bez dwóch zdań jest to jedna z najtrudniejszych walk w całej grze! Do walki wykorzystać można jedynie ataki fizyczne, w dodatku za pomocą broni, która nie zadaje żadnych obrażeń od żywiołów. Nie zawsze to jednak działa - czasami grzyb otrzyma obrażenia od żywiołu nawet wtedy, gdy twoja broń tego nie oferuje.

Gdy muchomor otrzyma obrażenia od żywiołu, obok pojawi się kolejny grzyb i tak bez końca. Dodatkowo, każdy z grzybów używa zaklęć różnych żywiołów (w zależności od żywiołu samego grzyba), co po kilku sekundach doprowadzi do tego, że cała twoja drużyna będzie podpalona, ogłuszona i zatruta.
Używanie zaklęć obszarowych na nic się nie zda, gdyż grzyby posiadają spore odporności na żywioły (a te, które są związane z konkretnym żywiołem są na nie niewrażliwe), a każdy taki atak przywoła kolejnego przeciwnika.
Walka z nimi nie ma sensu, gdyż jest ekstremalnie uciążliwa, grzyby nie oferują żadnej opłacalnej nagrody, a barierę można zdjąć w ciągu 15 sekund rozmowy z muchomorami, dlatego warto w tym wypadku wybrać właśnie rozwiązanie dyplomatyczne.
UWAGA - nie da się już znaleźć zwoju (tak jak w edycji podstawowej, a nie Enhanced Edition) w głębi lasu, zakopanego. Jedyne metody to zabicie grzybów, bądź rozmowa.

Po usunięciu jej znów pojawi się przywoływacz i teraz będziesz musiał się z nim zmierzyć. Nie jest jednak silniejszy od swoich podwładnych. Po pokonaniu go wejdź do domku i teleportuj się przez zielone lustro. Będąc niżej znajdź róg, który jest przykryty ciemnością, a jeden z twoich bohaterów powinien zobaczyć tam przycisk. Wciśnij go, by odblokować drogę.
Teraz biegnij cały czas tunelem, aż nie spotkasz bandy kultystów, którzy nie będą chcieli współpracować. Zabij ich i weź zwój z zaklęciem, który mieli przy sobie. Przyjaciółka białej wiedźmy poprosi cię byś użył go na skraju jeziora. Zrób co mówi, a następnie wejdź do wody, by przenieść się do Hiberheimu.
Będąc tam idź cały czas tak jak pojawiają się ogniste posągi. Gdy zobaczysz kamienne kolce, niedaleko powinien być przycisk na ziemi. Niech jedna z twoich postaci stanie na nim, reszta przebiegnie, a następnie teleportuj go do siebie.
Przy następnych kolcach zobaczysz wajchę, która potrzebuje klucza. Ten trzeba będzie wykopać z wgłębienia niedaleko. Bohater zakomunikuje ci, że coś znalazł. Po znalezieniu klucza użyj dźwigni. Pojawią się wtedy dwa roboty ptaki, które są odporne na ogień, a same nim zioną. Nie są zbyt wytrzymałe i po paru turach powinieneś móc przejść dalej.

W końcu zobaczysz Alminę, która była asystentką białej wiedźmy. Kobieta po chwili umrze, ale wcześniej poprosi cię o uwolnienie swojej mistrzyni. Musisz teraz przejść do zimowej krainy tej lokacji. Trzymaj się ciągle południowej części mapy i przejdź przez pułapkę, która spuszcza na ciebie białe sople. Niedaleko jest kolejny przycisk na ziemi. Użyj go tak jak ostatnio. Jedna osoba staje, reszta przechodzi i teleportuje tamtą do siebie. Niedaleko powinieneś znaleźć kolce prowadzące do zimowej krainy. Przycisk otwierający wrota jest na wzgórzu po prawej stronie. Zrób tak jak ostatnio z soplami tylko zamiast teleportować postać do siebie, to pociągnij innym bohaterem wajchę, która jest za kolcami, by przejście już się nie zamykało.

Idź teraz drogą na północ, a znajdziesz główne wejście do zamku. Udaj się na zachód koło murów i znajdź klapę z tajemnym przejściem do środka.
Gdy wejdziesz włazem, to do przejścia będziesz miał tylko niewielki tunel wypełniony pułapkami. Wystarczy jednak dobra kula ognia, by praktycznie wszystkie wybuchły za jednym razem. Potem wystarczy tornado, by pozbyć się ognia i kwasu.
Wyjdziesz na poziomie więziennym i tutaj musisz szukać białej wiedźmy. Wyjść z celi możesz rozkopując ziemię w rogu lub niszcząc drzwi. Wyjdź teraz po schodach wyżej, ale nie wchodź do pierwszej komnaty. Potrzebujesz kogoś kto umie się skradać lub zna zaklęcie niewidzialności. Ktoś taki musi wejść i odblokować portal po lewej stronie. Jeśli ktoś widzialny wszedłby do tamtego pokoju, to zalałaby go lawa.
Po odblokowaniu portalu niech wszyscy z nieog skorzystają. Nazwa portalu to: Hiberheim Prison. Potem idź już cały czas korytarzem prosto, aż do wielkiego lodowego kryształu, w którym jest uwięziona wiedźma.
Teraz potrzebujesz już tylko narzędzia, którym mógłbyś rozbić lód. Potrzebnym przedmiotem jest laska króla mrozu którego możesz znaleźć za głównym wejściem do zamku. Przy wejściu będziesz musiał stawić czoła dwóm grupom żywiołaków lodu. Najlepszą strategią jest tu używanie ognia. Po ich pokonaniu zostanie ci do przejścia bariera której nie zniszczysz normalnie. Musisz udać się na północ gdzie na lód będą wystrzeliwać pociski ognia. Tam musisz znaleźć wejście do wielkiej kuźni gdzie wejścia pilnuje duży oddział kultystów. W ich zabiciu pomagają zaklęcia obszarowe. Po ich pokonaniu wejdź do środka i przebiegnij korytarzem do samej kuźni, gdzie jakaś czarodziejka tworzy krwawy klejnot. Nie zdążysz jej złapać, ale ta zostawi ci do zabawy cztery demony. Nie są one zbyt silne, ale za to wytrzymałe. Po ich pokonaniu z jednego z nich powinien wylecieć zwój o nazwie: "Orders". Jest to w rzeczywistości zaklęcie usuwające barierę.
Wróć teraz do wejścia do zamku i użyj zaklęcia, by bariera opadła. Wejdź do środka, a znajdziesz tam króla mrozu, który po krótkiej rozmowie od razu cię zaatakuje. Warto go teleportować na brzeg areny, na której nie ma krat, bo ten będzie ich używał w późniejszej fazie.
Zaczynając walkę należy pamiętać że Boreas jest odporny na ogień, lód, powietrze, powalenie czy ogłuszenie. Wszystkie te trzy typy żywiołów leczą go dodatkowo, więc nie należy ich używać. Działają na niego ataki fizyczne oraz obrażenie od trucizny chociaż zatruć go nie można. Podczas walki po pewnym czasie przywoła żywiołaka lodu, oraz dwa mniejsze osobniki. Należy się zająć nimi w pierwszej kolejności, bo robią większe obrażenia od samego króla. Po pewnym czasie znów przywoła żywiołaki, tylko tym razem ogniste. Dodatkowo z krat o których wspomniałem zacznie wylewać się lawa i jeśli nie będziecie na śnieżnym kawałku areny, to będziecie ciągle podpaleni. Można użyć deszczu, by częściowo pozbyć się efektów. Tak jak poprzednio należy najpierw rozprawić się z przywołańcami, a dopiero potem atakować króla, bo on sam nie jest zbyt skory do ataków.

Po walce podnieś jego kostur (Elemental Staff) i wtedy dowiesz się, że jeśli zniszczysz tą broń w kuźni to uwolnisz magów, którzy pomogą ci uwolnić wiedźmę. Ruszaj wiec do kuźni w której wcześniej zdobywałeś zwój do bariery i wrzuć laskę do wielkiego pieca.
Po zniszczeniu jej, niedaleko pojawią się żywiołaki zamknięte w lasce. Ognisty da ci runę, która może przyzwać go, gdy znajdzie się w pobliżu więzienia wiedźmy. Teleportuj się do jej więzienia i użyj kamienia.
Elemental posłusznie rozmrozi więźniarkę, a zadanie się zakończy. Po uwolnieniu wiedźmy ta zostanie zabrana na wasz plan przez ZixZaxa, gdzie musicie ja odwiedzić.
Komentarze czytelników
Beznadziejnie słaby poradnik. Chyba najgorszy jaki kiedykolwiek widziałem na GOLu, który przecież chyba słynął z dobrych poradników.
Może tak aktualizacja poradnika do wersji enhanced edition?
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Panie i Panowie. Jak wyleczyć zgniliznę w drugim akcie??
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Skrzynię z fioletową kłódką otworzyłem zwojem z magicznym wytrychem.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
witam, po pokonaniu króla nieumarłych (w zadaniu plaga nieumarłych) po prawej stronie jest skrzynia z świecącą się na fioletowo kłódką, której nie mogę otworzyć, co muszę zrobić
Kiedy zostaną spolszczone nazwy (nawiązując do oficjalnego spolszczenia, które właśnie wyszło)?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
witam, gdzie znajdę jakąś skrzynię do przechowywania przedmiotów z ekwipunku (niepotrzebnych aktualnie) w Cyseal.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
vito74m jeśli masz spolszczenie z bety to wagi są niestety niewidoczne. Musisz przywrócić pełną angielską wersje by pojawiły sie wagi w opisach itemów.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
