Divinity Original Sin: Rozwój postaci
Aktualizacja:

Z czasem twoja postać będzie awansować dostając do rozdzielenia atrybuty, umiejętności i sporadycznie talenty. Ważne jest, aby rozdzielać je mądrze i czynić z postaci specjalistę w swojej dziedzinie. Za co odpowiadają poszczególne parametry postaci możesz przeczytać w dziale "Umiejętności, talenty i atrybuty" - tu skupimy się tylko na określeniu, które parametry powinny zostać dobrane, aby uczynić swoją postać jak najlepszą. Podział został uproszczony do 5 klas postaci: wojownika, łucznika, maga żywiołów, czarnoksiężnika oraz łotrzyka. Jeśli postać miesza różne "klasy" postaraj się rozwijać w pierwszej kolejności zdolności będące częściami wspólnymi, a kolejno parametry bardziej specjalistyczne dla danej klasy.
Wojownik
Pierwsze na co należy się zdecydować podczas kreowania postaci wojownika, to jego wyposażenie. Zależnie czy będzie to postać posługująca się bronią dwuręczną, jednoręczną lub jednoręczną oraz tarczą. Bronie jednoręczne są zazwyczaj słabsze niż dwuręczne, ale często tańsze oraz wymagają 3 AP do zadania ciosu, gdy dwuręczne wykorzystują 4 AP. Zależnie od dobory broni należy ten typ Umiejętności rozwijać, by dostawać wysokie premie do ataku.
Główne atrybuty wojownika to Siła, wpływająca na moc ciosów oraz możliwość noszenia mocniejszych zbroi oraz mieczy. Kolejno dochodzi prędkość poruszania się, gdyż do przeciwnika trzeba dotrzeć oraz mieć na tyle punktów, by móc wykonać cios, dlatego rozwijaj również atrybuty Prędkości (Speed) oraz Wytrzymałości (Constitution). Gdy chodzi o umiejętności - wiodącą jest Man-at-Arms pozwalająca na korzystanie z ksiąg i nowych zdolności. Kolejno warto zadbać o to, by postać mogła długo wytrzymać na polu bitwy, dlatego zdolności Body Building oraz Armour Specialist są niezastąpione, warto również od czasu do czasu przyznać kilka punktów Willpower. Jeśli grasz postacią z bronią jednoręczną i tarczą warto również dodać od czasu do czasu punkt Zręczności (zwiększający wartość obrony) oraz umiejętność Shield Specialist.
Talenty, które warto przydzielać to poza tymi, które zależą od Umiejętności, to: Bully, Lech, ewentualnie Corageous - dający odporność na strach (Fear), lecz uniemożliwiający ucieczkę z pola bitwy. Nie warto dodawać talentów związanych z magią (jak Elemental Affinity) a także domyślnie przydzielanego My Preciosus - dający 50% szans na nie uszkodzenie przy ciosie zbroi - naprawy są tanie, a nie niszczą się one tym bardziej szybko.
Łucznik/Kusznik
Podczas tworzenia postaci do walki dystansowej należy zadecydować, czy będzie to łucznik, czy kusznik. Łuk wymaga 3 AP do ataku, gdzie kusza 4 AP. Łuk dodatkowo ma większy zasięgi i jest ich w świecie zdecydowanie więcej, jednakże wartość ataku potrafi być nawet do 3x niższa na tym samym poziomie broni.
Łucznictwo opiera się o Umiejętność Expert Marksman, która to oparta jest o parametr Zręczności. Jednocześnie należy rozwijać atrybut Percepcji, by wykonywać celniejsze ataki. Umiejętność jaką należy dodatkowo rozwijać to zależnie od preferencji posługiwanie się łukiem/kuszą. Poza tym postać łucznika nie wymaga innych atrybutów i umiejętności. Domyślnie posiada Umiejętności kowalstwa, craftingu i identyfikacji - i dobrze jest tą postać rozwijać w tych zdolnościach, ponieważ w przeciwieństwie do innych postaci często posiada sporo punktów Umiejętności wolnych do rozdysponowania. Jeśli jednak nie zdecydujesz się na tą opcję, to warto rozwijać u tej postaci drugą specjalizację - łotrzyka lub czarnoksiężnika.
Talenty preferowane (poza wywodzącymi się z Expert Maksman) to Arrow Recovery, Bully, Light Stepper - ponieważ postać zazwyczaj posiada już i tak wysoką percepcję, oraz Stench - aby postać, która będzie raczej posiadać mniejszą wytrzymałość i odporność nie była za często atakowana. Wybierz również Scientist jeśli zdecydowałeś się na rozwój zdolności Blacksmithing i Crafting.
Łotrzyk
Łotrzyk jest jedną z pomniejszych specjalizacji, które można połączyć z inną klasą postaci. Opiera się o Atrybuty Zręczności, lecz wysoko ceni sobie również Szybkość. Preferowana broń to sztylety, dlatego należy rozwijać Umiejętność walki bronią jednoręczną, oraz Umiejętność przewodnią - Scoundrel. Postać ta również preferuje Umiejętność Skradania (Sneaking), by móc wykonywać ciche ataki od tyłu wroga.
Poza talentami związanymi z rozwojem Umiejętności warto przydzielić talent Bully, Leech, oraz Stench - gdyż postać często nie posiada wysokiej odporności i lepiej, gdy nie jest usilnie atakowana przez wielu przeciwników.
Mag żywiołów
Jak zostało wspomniane wcześniej - mag żywiołów najlepiej jeśli specjalizuje się w dwóch pokrewnych żywiołach, czyli ziemia i ogień lub woda i powietrze. Dzięki temu podczas jednej tury będzie przykładowo mógł zatruć postać i kolejno wysadzić w powietrze truciznę używając ognia. Mag żywiołów jeśli posługuje się dwoma żywiołami najczęściej nie ma potrzeby rozwoju dodatkowych umiejętności niezwiązanych z owymi specjalizacjami.
Magowie powinni rozwijać umiejętności związane z ich żywiołem/żywiołami. Na późniejszym etapie rozgrywki po zdobyciu maksymalnego poziomu tych umiejętności warto dodać po 1 punkcie czarnoksięstwa - umożliwia to korzystanie z bardzo przydatnych czarów jak Destroy Summon czy Ressurection z karą do AP, jednak ciągle opłacalnie ze względu na moc tych czarów.
Dobór talentów poza specjalizacjami jest bogaty dla tych postaci. Warto zaopatrzyć się wstępnie w talent Elemental Affinity - dający -1 AP, gdy stoisz na powierzchni takiego typu jak wywoływany czar, kolejno Know-it-All dodający 1 pkt Inteligencji kosztem kontaktów z NPC - dlatego niech nie będzie to postać, którą będziesz najczęściej rozmawiał z ludźmi. Dodatkowo Far Out Man pozwalający używać czarów i zwojów na odległość +2m.
Czarnoksiężnik
Podobnie jak magowie żywiołów opiera się o Atrybut Inteligencji, jednakże bardzo dobrze połączyć tą zdolność wraz z inną jak wojownik, łotrzyk czy nawet łucznik. Wtedy dadatkowe punkty rozdzielasz według drugiej specjalizacji rozwijając u czarnoksiężnika tylko Atrybut Inteligencji i Umiejętność Witchcraft. Czarnoksiężnicy posiadają kilka bardzo specyficznych zdolności przede wszystkim Destroy Summon oraz Ressurection, dlatego jeśli nie tworzysz Czarnoksiężnika jako klasy dla postaci, to ustal przynajmniej jeden punkt dla postaci posiadającej sporo wolnych punktów, jak łucznik czy łotrzyk.
Talenty, które można z powodzeniem przydzielić postaci to Far Out Man, Know-it-All, Bully i Courageous.
Komentarze czytelników
Beznadziejnie słaby poradnik. Chyba najgorszy jaki kiedykolwiek widziałem na GOLu, który przecież chyba słynął z dobrych poradników.
Może tak aktualizacja poradnika do wersji enhanced edition?
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Panie i Panowie. Jak wyleczyć zgniliznę w drugim akcie??
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Skrzynię z fioletową kłódką otworzyłem zwojem z magicznym wytrychem.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
witam, po pokonaniu króla nieumarłych (w zadaniu plaga nieumarłych) po prawej stronie jest skrzynia z świecącą się na fioletowo kłódką, której nie mogę otworzyć, co muszę zrobić
Kiedy zostaną spolszczone nazwy (nawiązując do oficjalnego spolszczenia, które właśnie wyszło)?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
witam, gdzie znajdę jakąś skrzynię do przechowywania przedmiotów z ekwipunku (niepotrzebnych aktualnie) w Cyseal.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
vito74m jeśli masz spolszczenie z bety to wagi są niestety niewidoczne. Musisz przywrócić pełną angielską wersje by pojawiły sie wagi w opisach itemów.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
