The Initation/Infiltrating the Imaculates | Las Luculla / Hiberheim - misje główne
Aktualizacja:
The Initation/Infiltrating the Imaculates
Kapłan Loic z Srebrengo Jaru podarował ci księgę, która pozwoli ci zostać Niepokalanym wyznawcą. Przeczytaj ja, a następnie znów z nim pomów i weź udział w teście. Poprawne odpowiedzi to:
Odpowiedź 1
Odpowiedź 2
Odpowiedź 1
Następnie kapłan będzie chciał poddać cię następnej próbie. Musisz udać się na zachód. Włączy się wtedy pod misja "Infiltrating the Imaculates".

Wyjdź północnym wyjściem, po czym udaj się na zachód. Po przejściu posterunku znajdziesz się na pustyni. Idź cały czas lewym brzegiem aż w końcu dojdziesz do jaskini czaszki. W środsku przejdź za statua przez środkowe drzwi i dalej cały czas prosto. Po chwili zostaniesz zarażony zgnilizną i wpuszczony do następnego pokoju. Tam musisz zebrać jakiekolwiek przedmioty i ustawić je tak:

1 - 1kg
2 - 2kg lub 1.5kg
3 - 5kg
4 - 7.5kg
W następnym pomieszczeniu znajdziesz cztery dźwignie.
Rozwiązanie znajduje się na północnej ścianie. Trzy dźwignie są obok siebie i dwie pierwsze od lewej muszą myć przesunięte maksymalnie w prawo, a ostatnia wyprostowana. Pociągniecie na koniec dźwigni naprzeciw nich otworzy przejście dalej.
W ostatniej komnacie na końcu znajdziesz krwawy kamień, który odblokuje ci kolejną salę w twoim "domu". Następnie pójdź schodami wyżej, a znajdziesz tam kapłana któremu nie spodoba się że w trakcie drogi kamień cie uleczył. Po chwili wróci ze strażnikami i rozpocznie się bitwa. Jeśli masz mniejszy poziom od nich to będzie ciężka przeprawa ale da radę. Grunt to żywiołaki rzucane praktycznie koło nich i kombinacja ognia z kwasem. Jeśli masz małą szansę na trafienie mieczem to staraj się przewrócić przeciwnika za pomocą magii, ponieważ wtedy każdy będzie miał 100% szans na trafienie. Dodatkowo na początek zawsze zabijaj Priesta. Najlepiej teleportuj go między was od razu na starcie, ponieważ inaczej będzie leczył swoich towarzyszy, a także ich wskrzeszał. Sam Loic ma bardzo silne leczenie siebie więc go zostaw na koniec.

Po pokonaniu przeciwników weź klucz do klapy w kościele i teleportuj się do wioski. Wejdź do gabinetu Loica i potem przez portal.
Skieruj się teraz na południowy wschód, a powinieneś znaleźć wejście do ukrytej wioski kultystów. By wejść potrzebujesz amuletu zabitego Loica. Kiedy pokażesz go strażnikowi to ten nie będzie robił problemów. Możesz zwiedzić wioskę ale tam nie będzie nic ciekawego. Wyjdź z niej i skieruj się na zachód w stronę ruin. Jeśli nie masz nikogo z naprawdę dobrą percepcja to lepiej rzucać zaklęcia pod nogi, bo w ruinach jest naprawdę wiele pułapek.
Znajdź tam zejście do świątyni i spróbuj przekonać strażników by cię wpuścili. W środku okaże się że schody do sal są zawalone. Odpal wszystkie cztery pochodnie niedaleko, by odblokować tajemne przejście niżej.
Tam spotkasz kapłana, który będzie chciał złożyć parę ludzi w ofierze. Gdy podejdziesz bliżej to zniknie i przywoła dwa demony: ognia i kwasu. Na nie działa tylko woda, powietrze i ataki fizyczne. Warto przywoływać żywiołaka ognia by je blokował. Dodatkowo będą mieli wsparcie dwóch łuczników których warto zdjać pierwszych. Można spróbować się cofnąć tak, by ci podeszli do ciebie. Walka na dużej przestrzeni jest o wiele cięższa niż jak masz ich wszystkich zbitych w grupę - szczególnie że ich demony nie przejmują się ludźmi i ich ataki też mogą objąć ich sojuszników.

Po ich pokonaniu znajdź dźwignie po prawej stronie komnaty, a ołtarz się odsunie dając ci zejść niżej. Tam musisz znaleźć cztery przełączniki, by odblokować wejście do tajemnej komnaty z krwią kobiety. Guziki należy aktywować w podanej kolejności. W razie czego można znaleźć książkę "The Necronomicon of Cooking" i tam będzie wpisana odpowiednia kolejność. Kierunki świata pokaże ci kompas który jest wymalowany na posadzce przy drzwiach.
Pierwszy jest na schodach, przy posadzce z namalowanym kompasem. Dokładnie pod stojakiem na węgiel gdzie możesz zapalić i zgasić ogień.
Drugi jest za stojącym świecznikiem, po prawej stronie od wejścia, koło pułki z książkami.
Trzeci jest po lewej stronie, na ścianie za kolumnami.
Czwarty jest na ostatniej ścianie na północ od wejścia, naprzeciw kolumn.
Po wejściu do środkowej komnaty znów pojawi się kapłan, który znów przyzwie swoich pomocników. Warto wtedy się schować do tej mniejszej sali i poczekać aż wszyscy podejdą i wtedy rąbać. Demony jednak są strasznie wytrzymałe i niewrażliwe na ogień więc jeśli nie masz wodnych zaklęć obszarowych i zadających spore obrażenia to może być ciężko. Gdy wejdą do sali warto ich stunnować oraz zamrażać jak tylko się da. Jeśli jednak nie dajesz rady i wiesz że przegrasz to można zawsze podbiec do butelki z krwią, zabrać ją i uciec z walki (każdym bohaterem osobno).
Wróć wtedy do Białej Wiedźmy by zakończyć zadanie i zacząć: "A Forge of Souls".
0
Komentarze czytelników
Xisertus Legionista
Panie i Panowie. Jak wyleczyć zgniliznę w drugim akcie??
Sandro_de_Vega Centurion
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
mohenjodaro Legend
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
periko Junior
Może tak aktualizacja poradnika do wersji enhanced edition?
kęsik Legend
Beznadziejnie słaby poradnik. Chyba najgorszy jaki kiedykolwiek widziałem na GOLu, który przecież chyba słynął z dobrych poradników.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
