Divinity Original Sin: Czary
Aktualizacja:
Magia powietrza (Aerotheurge)

Magowie powietrza posługują się nie tylko bezpośrednio wiatrem (jak np. tornado), lecz również czarami elektrycznymi, piorunami. Najlepiej łączą się z magią wody, gdzie woda lub para wodna może zostać naelektryzowana.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Tornado, które pozwala usunąć z pola bitwy wszelkie efekty oddziałujące na powierzchnie (np. płonąca ziemia, plamy oleju, trucizny i chmury elektrostatyczne);
- Teleportacja, pozwalające przenieść obiekt, sojusznika lub wroga do wskazanego miejsca; dzięki temu można dostać się do ukrytej skrzyni, czy wciągnąć wrogiego maga w środek naszej drużyny;
- Niewidzialność (Invisibility), która pozwala bardzo łatwo okradać postacie, czy ukryć się w czasie walki, gdy coś pójdzie nie tak i trzeba odciągnąć uwagę od maga.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Storms | Wyczarowuje powietrzną tarczę dla siebie lub sojusznika chroniącą przed ogłuszeniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Bitter Cold | Ochładza cel (status Chilled, lub Frozen jeśli cel jest mokry [Wet]). | 2 | 8 |
Nowicjusz | Blitz Bolt | Uderza cel błyskawicą, zadając obrażenia od powietrza i dając szansę na ogłuszenie. Jeśli cel znajduje się w kałuży wody, błyskawica może przeskoczyć na inne cele. | 6 | 5 |
Nowicjusz | Shocking Touch | Elektryzuje wskazany cel, zadając obrażenia od powietrza, z szansą na ogłuszenie. | 3 | 6 |
Nowicjusz | Teleportation | Czar umożliwia podniesienie obiektu lub postaci i teleportowanie w dowolne miejsce zadając miażdżące obrażenia zależne od parametrów postaci. | 7 | 10 |
Nowicjusz | Thunder Jump | Pozwala przeskoczyć od jednego celu do drugiego, zadając obrażenia maksymalnie dwóm celom. Czar ma szansę na ogłuszenie celów. | 5 | 8 |
Nowicjusz | Wind of Change | Leczy status Spetryfikowany (Petrified), Spowolniony (Slowed) i Ogłuszony (Stunned). | 2 | 7 |
Adept | Air Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą powietrza, która pochłania określoną ilość obrażeń od powietrza zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Headvice | Zadaje obrażenia od powietrza i daje szansę na oślepienie celu. | 5 | 8 |
Adept | Invisibility | Sprawia, że postać staje się niewidzialna na kilka tur. Wykonanie jakiegokolwiek ataku przerywa efekt. | 3 | 8 |
Adept | Summon Air Elemental | Przywołuje żywiołaka powietrza na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Tornado | Przywołuje tornado, które usuwa efekty powierzchniowe (np. ogień, wodę, lód, itp.), odkrywa niewidzialne cele i leczy z Rozgrzania, Podpalenia i Przyspieszenia na wskazanym obszarze. | 4 | 10 |
Mistrz | Chain Lightning | Wystrzeliwuje błyskawicę, która przeskakuje maksymalnie pięć razy, zadając wrogom obrażenia od powietrza. Czar ma szansę ogłuszyć cel(e). | 8 | 10 |
Mistrz | Make Invisible | Sprawia, że wskazane cel staje się niewidzialny. | 5 | 8 |
Mistrz | Netherswap | Sprawia, że dwie postacie zamieniają się miejscami. | 2 | 8 |
Mistrz | Storm | Przywołuje niszczycielską burzę z piorunami na wielkim obszarze, która zadaje obrażenia od powietrza, raniąc od 8 do 10 celów. Czar posiada bardzo dużą szansę na ogłuszenie. Czar można rzucić jedynie raz podczas całego starcia. | 11 | - |
Magia wody (Hydrosophist)

Magowie wody posługują się czarami związanymi z tym żywiołem, jak również z lodem. Prawie każdy czar ofensywny ma możliwość zamrożenia wroga. Bardzo dobrze łączą się z magią wody powietrza, dając możliwość naelektryzowania wody. Zamrożony cel staje się odporniejszy na ataki, dlatego trzeba mieć to na uwadze.
Magia wody posiada także sporo czarów wspomagających, leczących jeden lub więcej celów, bądź zwiększających statystyki sojuszników.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Rain, który przywołuje na pole bitwy deszcz, niwelując część efektów żywiołów;
- Regeneration i Mass Heal, które pozwalają leczyć odpowiednio jeden lub kilka celów przez kilka kolejnych tur;
- Slow Current i Freezing Touch, które pozwalają odpowiednio spowolnić cel i go zamrozić. Przydaje się to podczas walk z potężnymi przeciwnikami (np. bossami), którzy za wszelką cenę chcą dostać się na nasze tyły, by zaatakować magów.
- Hail Attack, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze i czarem, który zadaje najwięcej obrażeń od wody - jedno celne zaklęcie pozwala zabić praktycznie każdego przeciwnika, pod warunkiem, że nie posiada on odporności na wodę.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Frost | Wyczarowuje lodową tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zamrożeniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Freezing Touch | Zamraża wskazany cel, zadając przy tym obrażenia od wody. | 3 | 5 |
Nowicjusz | Rain | Przywołuje deszcz, który tworzy podłoże wodne (kałużę) i niweluje efekty podpalenia (Burn) i rozgrzania (Warm). | 4 | 6 |
Nowicjusz | Regeneration | Odnawia X punktów zdrowia wskazanej postaci przez 3 tury. | 5 | 5 |
Nowicjusz | Slow Current | Spowalnia cel. Wróg pod wpływem spowolnienia porusza się wolniej (czyli jest w stanie przejść mniejszy dystans przy użyciu punktu ruchu), a także posiada mniejszy zasób punktów ruchu. | 2 | 6 |
Adept | Cleansing Water | Leczy efekty Oślepienia (Blind), Ciszy (Mute), Choroby (Disease), Zatrucia (Infected), Krwawienia (Bleeding) i Okaleczenia (Crippled). | 4 | 7 |
Adept | Ice Wall | Tworzy ścianę z lodu, która blokuje przejście, bądź zamyka wrogów wewnątrz. Zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu. | 5 | 10 |
Adept | Ice Shard | Wystrzeliwuje stożek lodu, który zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu. | 7 | 8 |
Adept | Mass Slow | Spowalnia wrogów wokół rzucającego. | 6 | - |
Adept | Summon Ice Elemental | Przywołuje żywiołaka lodu na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Water Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą wody, która pochłania określoną ilość obrażeń od wody zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Water of Life | Rzucający i otaczający go sojusznicy otrzymują dodatkowe punkty Zdrowia (Constitution), a ich rany zostają wyleczone. | 6 | 8 |
Mistrz | Hail Attack | Przywołuje lodową nawałnicę, która zadaje olbrzymie obrażenia od wody wszystkim istotom w obszarze działania. Czar ma sporą szansę na zamrożenie. Czar można rzucić jedynie raz podczas danego starcia. | 11 | - |
Mistrz | Mass Disease | Zatruwa wszystkich wrogów na wskazanym obszarze. | 7 | 8 |
Mistrz | Mass Healing | Sprawia, że wszyscy sojusznicy w obszarze działania regenerują zdrowie co turę, przez 7 tur. | 8 | 0 |
Mistrz | Winterblast | Przywołuje smoczy oddech skierowany w danym kierunku, zadający obrażenia wszystkim w stożku o kącie 60 stopni, będących do 9m od rzucającego. | 8 | 12 |
Magia ziemi (Geomancer)

Magowie ziemi posługują się przede wszystkim truciznami. Te w bardzo efektywny sposób łączą się z magią ognia, która powoduje eksplozję toksycznej substancji. Magowie potrafią również przyzywać do czterech rodzajów istot, będąc dobrymi summonerami.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Earthquake, posiadające największą w grze (300%!) szansę na przewrócenie celów;
- Wachlarz czarów przywołujących, które, z uwagi na różne żywioły, które reprezentują przyzwane istoty, przydadzą się na każdą okazję. Szczególnie przydatny jest Pająk, który z biegiem czasu (i wzrostem inteligencji maga) zyskuje ogromną ilość punktów akcji, przez co może atakować nawet czterokrotnie podczas jednej tury!
- Deadly Spores, samo w sobie nie jest aż tak spektakularne jak trzęsienie ziemi (Earthquake), jednak gdy rzuci się je na obszar, na którym znajduje się ogień (czy to płonąca powierzchnia, czy podpaleni wrogowie), jest w stanie zadać jedne z najwyższych obrażeń w grze. Najpierw wrogowie zostaną zatruci i ranieni trucizną, a następnie każdy z pocisków wybuchnie, zadając obrażenia od ognia.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Poison | Wyczarowuje toksyczną tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zatruciem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Bless | Błogosławi cel, zwiększając jego szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę. | 3 | 6 |
Nowicjusz | Boulder Bash | Przywołuje wielkie głaz, który spada na wroga z powietrza, zadając obrażenia od ziemi wszystkim celom w promieniu 1m od miejsca uderzenia. Tworzy powierzchnię pokrytą olejem wokół miejsca uderzenia. | 5 | 4 |
Nowicjusz | Fortify | Wyczarowuje magiczny pancerz, który zwiększa obronę maga lub sojusznika. | 3 | 8 |
Nowicjusz | Midnight Oil | Tworzy powierzchnię pokrytą olejem. | 3 | 5 |
Nowicjusz | Summon Spider | Przywołuje pająka na kilka tur. | 7 | 6 |
Adept | Blessed Earth | Błogosławi rzucającego i pobliskich sojuszników, zwiększając szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę. | 5 | 8 |
Adept | Earth Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ziemi, która pochłania określoną ilość obrażeń od ziemi zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Magical Poison Dart | Wystrzeliwuje zatruty pocisk, który zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu. | 5 | 4 |
Adept | Petrifying Touch | Zamienia wroga w kamień i zadaje obrażenia od ziemi. | 4 | 6 |
Adept | Summon Wolf | Przywołuje wilka na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Tectonic Spray | Wystrzeliwuje kamienie, które ranią wszystkie cele na obszarze stożka o średnicy 45 stopni, w odległości do 7m od rzucającego. Zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnię pokrytą olejem i ma szansę na zamienienie celu w kamień. | 8 | 12 |
Mistrz | Deadly Spores | Wystrzeliwuje 5 trujących pocisków, które ranią wszystkie cele w obszarze o średnicy 3m. Zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu. | 9 | 8 |
Mistrz | Earthquake | Wywołuje potężne trzęsienie ziemi na olbrzymim obszarze, które zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnie pokryte olejem i ma bardzo dużą szansę (300%) na przewrócenie (Knockdown) wrogów. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 9 | - |
Mistrz | Summon Earth Elemental | Przywołuje żywiołaka ziemi na kilka tur. | 8 | 8 |
Mistrz | Summon Poison Slug | Przywołuje trującą pijawkę na kilka tur. | 7 | 7 |
Magia ognia (Pyrokinetic)

Magowie ognia najlepiej współpracują z mocą magii ziemi. Trucizny w łatwy sposób mogą zostać podpalone i wywołać nawet kilkukrotne i łańcuchowe eksplozje. Poza tym, że czary te są wyjątkowo efektywne (zadają wysokie obrażenia większości istot) to najczęściej łatwo wykorzystać je obszarowo używając poza truciznami również oleju. Każdy czar ofensywny ma szansę nadać status poparzenia (Burning).
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Burn My Eyes zwiększający percepcję celu pozwalającą na wykrywanie pułapek oraz skarbów, oraz na usunięcie efektu oślepienia (Blinded), którego wrogowie bardzo często nadużywają, szczególnie na naszym łuczniku;
- Wildfire, który nadaje status Warm (co może, na przykład, rozmrozić zamrożonego sojusznika), zwiększając jednocześnie punkty akcji i szybkość poruszania się;
- Smokescreen, który ogranicza widoczność na polu walki, przez co, odpowiednio użyty, może wpędzić wrogiego łucznika czy maga w śmiertelną pułapkę.
- Meteor Shower, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze - rzucony na wroga, który nie ma odporności na ogień prawie zawsze go zabije, przeżyć uda się jedynie bossom.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Fire | Wyczarowuje ognistą tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed podpaleniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Burn my Eyes | Cel otrzymuje na kilka tur bonus do Percepcji. Dodatkowo czar pozwala pozbyć się statusu oślepienia (Blind). | 4 | 8 |
Nowicjusz | Burning Touch | Podpala pobliskiego wroga, zadając jednocześnie obrażenia od ognia. | 3 | 4 |
Nowicjusz | Firefly | Pozwala stworzyć powierzchnię pokrytą ogniem. | 5 | 8 |
Nowicjusz | Flare | Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który zadaje obrażenia od ognia i ma szansę na podpalenie celu. | 5 | 4 |
Nowicjusz | Self-Immolation | Tworzy dookoła rzucającego powierzchnię ognia. Sojusznicy i rzucający otrzymują 25% odporności na ogień na 2 tury, a sam czar niweluje efekt zamrożenia (Frozen) i ogłuszenia (Stunned). | 4 | 4 |
Nowicjusz | Wildfire | Wywołuje status Warm. Przyspiesza cel, zwiększając prędkość poruszania się i ilość dostępnych punktów akcji na 2 tury. | 4 | 10 |
Adept | Explode | Rzucający tworzy ognistą eksplozję, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 6m od rzucającego. | 3 | 4 |
Adept | Fire Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ognia, która pochłania określoną ilość obrażeń od ognia zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Fireball | Wystrzeliwuje kulę ognia, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 3m od miejsca uderzenia i ma szanse na podpalenie. | 7 | 8 |
Adept | Purifying Fire | Usuwa efekty Podpalenia (Burning), Zamrożenia (Frozen), Ogłuszenia (Stun), Oczarowania (Charm), Leczące (Healing) i i wszelakie tarcze żywiołów. | 4 | 7 |
Adept | Smokescreen | Tworzy chmurę dymu, która ogranicza widoczność istot znajdujących się wewnątrz niej - nie mogą one atakować nikogo, chyba, że cel znajduje się w bezpośredniej odległości. | 5 | 7 |
Adept | Summon Fire Elemental | Tworzy żywiołaka ognia na kilka tur. | 7 | 7 |
Mistrz | Immolation | Sprawia, że cel staje w płomieniach, zadając obrażenia od ognia. Czar ma bardzo dużą szansę na podpalenie celu. | 6 | 6 |
Mistrz | Infectious Flame | Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który następnie rozpryskuje się na wszystkie pobliskie, wrogie cele, zadając obrażenia od ognia. | 7 | 10 |
Mistrz | Meteor Shower | Sprawia, że z nieba spada 30 kul ognia, zadając wszystkim wrogom w promieniu 3m obrażenia od ognia - każda z kul zadaje obrażenia oddzielnie. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 11 | - |
Czarnoksięstwo (Witchcraft)

Magowie posługujący się czarną magią są mistrzami w kontrolowaniu życia. Potrafią ożywiać zmarłych i odsyłać nieumarłych w zaświaty oraz oddziaływać na niemagiczne aspekty ludzi i potworów (jak czar oślepienia). Nie mają powiązania z żadnym z żywiołów, jednak warto mieć w drużynie jednego czarnoksiężnika, lub nadać innemu czarodziejowi choć jeden punkt i korzystać z kilku przydatnych umiejętności.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Destroy Summon, który umożliwia natychmiastowe zniszczenie jednego wrogiego przywołanego stwora;
- Rapture, który pozwala zakląć jednego wroga, przeciągając go na kilka tur na twoją stronę. Użyty na magu, czy łuczniku pozwala zasiać sporo zamieszania w szeregach wroga.
- Invunerability, który na kilka tur sprawia, że rzucający staje się nieśmiertelny, co może przydać się, by uratować postać przed pewną śmiercią.
- Soulsap, który zmniejsza atrybuty celu o 2, Bodybuilding i Willpower o 6 i odporności na ataki fizyczne i żywioły o 50%. Przydaje się to szczególnie podczas starć z bossami.
- Death Punch, zaklęcie zadające olbrzymie obrażenia miażdżone - jest to czar, który zadaje najwyższe obrażenia ze wszystkich w grze, bardzo często zabijający wroga z pełnym paskiem zdrowia.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Decaying Touch | Sprawia, że cel przez kilka tur nie może zostać uleczony przez czary uzdrawiające ani mikstury - zamiast tego otrzyma obrażenia. | 2 | 8 |
Nowicjusz | Lower Resistances | Zmniejsza odporność na żywioły pobliskich wrogów o 20%. | 4 | 5 |
Nowicjusz | Malediction | Osłabia i przeklina cel, zmniejszając zadawane przez niego obrażenia i szansę na trafienie. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Oath of Desecration | Zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznika o 40%. | 3 | 10 |
Nowicjusz | Summon Undead Warrior | Przywołuje szkieletowego wojownika na kilka tur. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Vampiric Touch | Zadaje obrażenia przeszywające i leczy rzucającego o wartość zadanych szkód. | 4 | 6 |
Adept | Destroy Summon | Niszczy przywołaną, wrogą istotę. | 6 | 10 |
Adept | Drain Willpower | Zmniejsza wartość Willpower celu o 5 na kilka tur. | 3 | 6 |
Adept | Mute | Ucisza cel, sprawiając, że nie będzie on mógł rzucać zaklęć przez okres trwania czaru. | 3 | 9 |
Adept | Rapture | Zaklina przeciwnika, który na kilka tur będzie walczyć po twojej stronie. | 6 | 6 |
Adept | Summon Armoured Undead Decapitator | Przywołuje potężnego szkieletowego wojownika na kilka tur. Jego ataki mają szansę na powalenie wroga. | 8 | 8 |
Mistrz | Death Puntch | Zadaje olbrzymie obrażenia miażdżone jednemu celowi. | 9 | 11 |
Mistrz | Horrific Scream | Sprawia, że wrogowie wokół rzucającego zostają przestraszeni i uciekają w panice. | 6 | 9 |
Mistrz | Invulnerability | Sprawia, że rzucający staje się niewrażliwy na ataki. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 2 | - |
Mistrz | Ressurect | Przywraca zabitego sojusznika do życia z 50% maksymalnych punktów zdrowia. | 6 | 8 |
Mistrz | Soulsap | Obniża wszystkie atrybuty celu o 2, zmniejsza wartość Bodybuilding i Willpower o 6, a także odporności na żywioły i ataki fizyczne o 50%na kilka tur. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 8 | - |
Komentarze czytelników
Beznadziejnie słaby poradnik. Chyba najgorszy jaki kiedykolwiek widziałem na GOLu, który przecież chyba słynął z dobrych poradników.
Może tak aktualizacja poradnika do wersji enhanced edition?
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Panie i Panowie. Jak wyleczyć zgniliznę w drugim akcie??
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Skrzynię z fioletową kłódką otworzyłem zwojem z magicznym wytrychem.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
witam, po pokonaniu króla nieumarłych (w zadaniu plaga nieumarłych) po prawej stronie jest skrzynia z świecącą się na fioletowo kłódką, której nie mogę otworzyć, co muszę zrobić
Kiedy zostaną spolszczone nazwy (nawiązując do oficjalnego spolszczenia, które właśnie wyszło)?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
witam, gdzie znajdę jakąś skrzynię do przechowywania przedmiotów z ekwipunku (niepotrzebnych aktualnie) w Cyseal.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
vito74m jeśli masz spolszczenie z bety to wagi są niestety niewidoczne. Musisz przywrócić pełną angielską wersje by pojawiły sie wagi w opisach itemów.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
