Divinity Original Sin: Czary
Aktualizacja:
Magia powietrza (Aerotheurge)

Magowie powietrza posługują się nie tylko bezpośrednio wiatrem (jak np. tornado), lecz również czarami elektrycznymi, piorunami. Najlepiej łączą się z magią wody, gdzie woda lub para wodna może zostać naelektryzowana.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Tornado, które pozwala usunąć z pola bitwy wszelkie efekty oddziałujące na powierzchnie (np. płonąca ziemia, plamy oleju, trucizny i chmury elektrostatyczne);
- Teleportacja, pozwalające przenieść obiekt, sojusznika lub wroga do wskazanego miejsca; dzięki temu można dostać się do ukrytej skrzyni, czy wciągnąć wrogiego maga w środek naszej drużyny;
- Niewidzialność (Invisibility), która pozwala bardzo łatwo okradać postacie, czy ukryć się w czasie walki, gdy coś pójdzie nie tak i trzeba odciągnąć uwagę od maga.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Storms | Wyczarowuje powietrzną tarczę dla siebie lub sojusznika chroniącą przed ogłuszeniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Bitter Cold | Ochładza cel (status Chilled, lub Frozen jeśli cel jest mokry [Wet]). | 2 | 8 |
Nowicjusz | Blitz Bolt | Uderza cel błyskawicą, zadając obrażenia od powietrza i dając szansę na ogłuszenie. Jeśli cel znajduje się w kałuży wody, błyskawica może przeskoczyć na inne cele. | 6 | 5 |
Nowicjusz | Shocking Touch | Elektryzuje wskazany cel, zadając obrażenia od powietrza, z szansą na ogłuszenie. | 3 | 6 |
Nowicjusz | Teleportation | Czar umożliwia podniesienie obiektu lub postaci i teleportowanie w dowolne miejsce zadając miażdżące obrażenia zależne od parametrów postaci. | 7 | 10 |
Nowicjusz | Thunder Jump | Pozwala przeskoczyć od jednego celu do drugiego, zadając obrażenia maksymalnie dwóm celom. Czar ma szansę na ogłuszenie celów. | 5 | 8 |
Nowicjusz | Wind of Change | Leczy status Spetryfikowany (Petrified), Spowolniony (Slowed) i Ogłuszony (Stunned). | 2 | 7 |
Adept | Air Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą powietrza, która pochłania określoną ilość obrażeń od powietrza zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Headvice | Zadaje obrażenia od powietrza i daje szansę na oślepienie celu. | 5 | 8 |
Adept | Invisibility | Sprawia, że postać staje się niewidzialna na kilka tur. Wykonanie jakiegokolwiek ataku przerywa efekt. | 3 | 8 |
Adept | Summon Air Elemental | Przywołuje żywiołaka powietrza na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Tornado | Przywołuje tornado, które usuwa efekty powierzchniowe (np. ogień, wodę, lód, itp.), odkrywa niewidzialne cele i leczy z Rozgrzania, Podpalenia i Przyspieszenia na wskazanym obszarze. | 4 | 10 |
Mistrz | Chain Lightning | Wystrzeliwuje błyskawicę, która przeskakuje maksymalnie pięć razy, zadając wrogom obrażenia od powietrza. Czar ma szansę ogłuszyć cel(e). | 8 | 10 |
Mistrz | Make Invisible | Sprawia, że wskazane cel staje się niewidzialny. | 5 | 8 |
Mistrz | Netherswap | Sprawia, że dwie postacie zamieniają się miejscami. | 2 | 8 |
Mistrz | Storm | Przywołuje niszczycielską burzę z piorunami na wielkim obszarze, która zadaje obrażenia od powietrza, raniąc od 8 do 10 celów. Czar posiada bardzo dużą szansę na ogłuszenie. Czar można rzucić jedynie raz podczas całego starcia. | 11 | - |
Magia wody (Hydrosophist)

Magowie wody posługują się czarami związanymi z tym żywiołem, jak również z lodem. Prawie każdy czar ofensywny ma możliwość zamrożenia wroga. Bardzo dobrze łączą się z magią wody powietrza, dając możliwość naelektryzowania wody. Zamrożony cel staje się odporniejszy na ataki, dlatego trzeba mieć to na uwadze.
Magia wody posiada także sporo czarów wspomagających, leczących jeden lub więcej celów, bądź zwiększających statystyki sojuszników.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Rain, który przywołuje na pole bitwy deszcz, niwelując część efektów żywiołów;
- Regeneration i Mass Heal, które pozwalają leczyć odpowiednio jeden lub kilka celów przez kilka kolejnych tur;
- Slow Current i Freezing Touch, które pozwalają odpowiednio spowolnić cel i go zamrozić. Przydaje się to podczas walk z potężnymi przeciwnikami (np. bossami), którzy za wszelką cenę chcą dostać się na nasze tyły, by zaatakować magów.
- Hail Attack, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze i czarem, który zadaje najwięcej obrażeń od wody - jedno celne zaklęcie pozwala zabić praktycznie każdego przeciwnika, pod warunkiem, że nie posiada on odporności na wodę.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Frost | Wyczarowuje lodową tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zamrożeniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Freezing Touch | Zamraża wskazany cel, zadając przy tym obrażenia od wody. | 3 | 5 |
Nowicjusz | Rain | Przywołuje deszcz, który tworzy podłoże wodne (kałużę) i niweluje efekty podpalenia (Burn) i rozgrzania (Warm). | 4 | 6 |
Nowicjusz | Regeneration | Odnawia X punktów zdrowia wskazanej postaci przez 3 tury. | 5 | 5 |
Nowicjusz | Slow Current | Spowalnia cel. Wróg pod wpływem spowolnienia porusza się wolniej (czyli jest w stanie przejść mniejszy dystans przy użyciu punktu ruchu), a także posiada mniejszy zasób punktów ruchu. | 2 | 6 |
Adept | Cleansing Water | Leczy efekty Oślepienia (Blind), Ciszy (Mute), Choroby (Disease), Zatrucia (Infected), Krwawienia (Bleeding) i Okaleczenia (Crippled). | 4 | 7 |
Adept | Ice Wall | Tworzy ścianę z lodu, która blokuje przejście, bądź zamyka wrogów wewnątrz. Zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu. | 5 | 10 |
Adept | Ice Shard | Wystrzeliwuje stożek lodu, który zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu. | 7 | 8 |
Adept | Mass Slow | Spowalnia wrogów wokół rzucającego. | 6 | - |
Adept | Summon Ice Elemental | Przywołuje żywiołaka lodu na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Water Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą wody, która pochłania określoną ilość obrażeń od wody zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Water of Life | Rzucający i otaczający go sojusznicy otrzymują dodatkowe punkty Zdrowia (Constitution), a ich rany zostają wyleczone. | 6 | 8 |
Mistrz | Hail Attack | Przywołuje lodową nawałnicę, która zadaje olbrzymie obrażenia od wody wszystkim istotom w obszarze działania. Czar ma sporą szansę na zamrożenie. Czar można rzucić jedynie raz podczas danego starcia. | 11 | - |
Mistrz | Mass Disease | Zatruwa wszystkich wrogów na wskazanym obszarze. | 7 | 8 |
Mistrz | Mass Healing | Sprawia, że wszyscy sojusznicy w obszarze działania regenerują zdrowie co turę, przez 7 tur. | 8 | 0 |
Mistrz | Winterblast | Przywołuje smoczy oddech skierowany w danym kierunku, zadający obrażenia wszystkim w stożku o kącie 60 stopni, będących do 9m od rzucającego. | 8 | 12 |
Magia ziemi (Geomancer)

Magowie ziemi posługują się przede wszystkim truciznami. Te w bardzo efektywny sposób łączą się z magią ognia, która powoduje eksplozję toksycznej substancji. Magowie potrafią również przyzywać do czterech rodzajów istot, będąc dobrymi summonerami.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Earthquake, posiadające największą w grze (300%!) szansę na przewrócenie celów;
- Wachlarz czarów przywołujących, które, z uwagi na różne żywioły, które reprezentują przyzwane istoty, przydadzą się na każdą okazję. Szczególnie przydatny jest Pająk, który z biegiem czasu (i wzrostem inteligencji maga) zyskuje ogromną ilość punktów akcji, przez co może atakować nawet czterokrotnie podczas jednej tury!
- Deadly Spores, samo w sobie nie jest aż tak spektakularne jak trzęsienie ziemi (Earthquake), jednak gdy rzuci się je na obszar, na którym znajduje się ogień (czy to płonąca powierzchnia, czy podpaleni wrogowie), jest w stanie zadać jedne z najwyższych obrażeń w grze. Najpierw wrogowie zostaną zatruci i ranieni trucizną, a następnie każdy z pocisków wybuchnie, zadając obrażenia od ognia.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Poison | Wyczarowuje toksyczną tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zatruciem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Bless | Błogosławi cel, zwiększając jego szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę. | 3 | 6 |
Nowicjusz | Boulder Bash | Przywołuje wielkie głaz, który spada na wroga z powietrza, zadając obrażenia od ziemi wszystkim celom w promieniu 1m od miejsca uderzenia. Tworzy powierzchnię pokrytą olejem wokół miejsca uderzenia. | 5 | 4 |
Nowicjusz | Fortify | Wyczarowuje magiczny pancerz, który zwiększa obronę maga lub sojusznika. | 3 | 8 |
Nowicjusz | Midnight Oil | Tworzy powierzchnię pokrytą olejem. | 3 | 5 |
Nowicjusz | Summon Spider | Przywołuje pająka na kilka tur. | 7 | 6 |
Adept | Blessed Earth | Błogosławi rzucającego i pobliskich sojuszników, zwiększając szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę. | 5 | 8 |
Adept | Earth Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ziemi, która pochłania określoną ilość obrażeń od ziemi zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Magical Poison Dart | Wystrzeliwuje zatruty pocisk, który zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu. | 5 | 4 |
Adept | Petrifying Touch | Zamienia wroga w kamień i zadaje obrażenia od ziemi. | 4 | 6 |
Adept | Summon Wolf | Przywołuje wilka na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Tectonic Spray | Wystrzeliwuje kamienie, które ranią wszystkie cele na obszarze stożka o średnicy 45 stopni, w odległości do 7m od rzucającego. Zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnię pokrytą olejem i ma szansę na zamienienie celu w kamień. | 8 | 12 |
Mistrz | Deadly Spores | Wystrzeliwuje 5 trujących pocisków, które ranią wszystkie cele w obszarze o średnicy 3m. Zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu. | 9 | 8 |
Mistrz | Earthquake | Wywołuje potężne trzęsienie ziemi na olbrzymim obszarze, które zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnie pokryte olejem i ma bardzo dużą szansę (300%) na przewrócenie (Knockdown) wrogów. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 9 | - |
Mistrz | Summon Earth Elemental | Przywołuje żywiołaka ziemi na kilka tur. | 8 | 8 |
Mistrz | Summon Poison Slug | Przywołuje trującą pijawkę na kilka tur. | 7 | 7 |
Magia ognia (Pyrokinetic)

Magowie ognia najlepiej współpracują z mocą magii ziemi. Trucizny w łatwy sposób mogą zostać podpalone i wywołać nawet kilkukrotne i łańcuchowe eksplozje. Poza tym, że czary te są wyjątkowo efektywne (zadają wysokie obrażenia większości istot) to najczęściej łatwo wykorzystać je obszarowo używając poza truciznami również oleju. Każdy czar ofensywny ma szansę nadać status poparzenia (Burning).
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Burn My Eyes zwiększający percepcję celu pozwalającą na wykrywanie pułapek oraz skarbów, oraz na usunięcie efektu oślepienia (Blinded), którego wrogowie bardzo często nadużywają, szczególnie na naszym łuczniku;
- Wildfire, który nadaje status Warm (co może, na przykład, rozmrozić zamrożonego sojusznika), zwiększając jednocześnie punkty akcji i szybkość poruszania się;
- Smokescreen, który ogranicza widoczność na polu walki, przez co, odpowiednio użyty, może wpędzić wrogiego łucznika czy maga w śmiertelną pułapkę.
- Meteor Shower, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze - rzucony na wroga, który nie ma odporności na ogień prawie zawsze go zabije, przeżyć uda się jedynie bossom.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Fire | Wyczarowuje ognistą tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed podpaleniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Burn my Eyes | Cel otrzymuje na kilka tur bonus do Percepcji. Dodatkowo czar pozwala pozbyć się statusu oślepienia (Blind). | 4 | 8 |
Nowicjusz | Burning Touch | Podpala pobliskiego wroga, zadając jednocześnie obrażenia od ognia. | 3 | 4 |
Nowicjusz | Firefly | Pozwala stworzyć powierzchnię pokrytą ogniem. | 5 | 8 |
Nowicjusz | Flare | Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który zadaje obrażenia od ognia i ma szansę na podpalenie celu. | 5 | 4 |
Nowicjusz | Self-Immolation | Tworzy dookoła rzucającego powierzchnię ognia. Sojusznicy i rzucający otrzymują 25% odporności na ogień na 2 tury, a sam czar niweluje efekt zamrożenia (Frozen) i ogłuszenia (Stunned). | 4 | 4 |
Nowicjusz | Wildfire | Wywołuje status Warm. Przyspiesza cel, zwiększając prędkość poruszania się i ilość dostępnych punktów akcji na 2 tury. | 4 | 10 |
Adept | Explode | Rzucający tworzy ognistą eksplozję, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 6m od rzucającego. | 3 | 4 |
Adept | Fire Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ognia, która pochłania określoną ilość obrażeń od ognia zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Fireball | Wystrzeliwuje kulę ognia, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 3m od miejsca uderzenia i ma szanse na podpalenie. | 7 | 8 |
Adept | Purifying Fire | Usuwa efekty Podpalenia (Burning), Zamrożenia (Frozen), Ogłuszenia (Stun), Oczarowania (Charm), Leczące (Healing) i i wszelakie tarcze żywiołów. | 4 | 7 |
Adept | Smokescreen | Tworzy chmurę dymu, która ogranicza widoczność istot znajdujących się wewnątrz niej - nie mogą one atakować nikogo, chyba, że cel znajduje się w bezpośredniej odległości. | 5 | 7 |
Adept | Summon Fire Elemental | Tworzy żywiołaka ognia na kilka tur. | 7 | 7 |
Mistrz | Immolation | Sprawia, że cel staje w płomieniach, zadając obrażenia od ognia. Czar ma bardzo dużą szansę na podpalenie celu. | 6 | 6 |
Mistrz | Infectious Flame | Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który następnie rozpryskuje się na wszystkie pobliskie, wrogie cele, zadając obrażenia od ognia. | 7 | 10 |
Mistrz | Meteor Shower | Sprawia, że z nieba spada 30 kul ognia, zadając wszystkim wrogom w promieniu 3m obrażenia od ognia - każda z kul zadaje obrażenia oddzielnie. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 11 | - |
Czarnoksięstwo (Witchcraft)

Magowie posługujący się czarną magią są mistrzami w kontrolowaniu życia. Potrafią ożywiać zmarłych i odsyłać nieumarłych w zaświaty oraz oddziaływać na niemagiczne aspekty ludzi i potworów (jak czar oślepienia). Nie mają powiązania z żadnym z żywiołów, jednak warto mieć w drużynie jednego czarnoksiężnika, lub nadać innemu czarodziejowi choć jeden punkt i korzystać z kilku przydatnych umiejętności.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Destroy Summon, który umożliwia natychmiastowe zniszczenie jednego wrogiego przywołanego stwora;
- Rapture, który pozwala zakląć jednego wroga, przeciągając go na kilka tur na twoją stronę. Użyty na magu, czy łuczniku pozwala zasiać sporo zamieszania w szeregach wroga.
- Invunerability, który na kilka tur sprawia, że rzucający staje się nieśmiertelny, co może przydać się, by uratować postać przed pewną śmiercią.
- Soulsap, który zmniejsza atrybuty celu o 2, Bodybuilding i Willpower o 6 i odporności na ataki fizyczne i żywioły o 50%. Przydaje się to szczególnie podczas starć z bossami.
- Death Punch, zaklęcie zadające olbrzymie obrażenia miażdżone - jest to czar, który zadaje najwyższe obrażenia ze wszystkich w grze, bardzo często zabijający wroga z pełnym paskiem zdrowia.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Decaying Touch | Sprawia, że cel przez kilka tur nie może zostać uleczony przez czary uzdrawiające ani mikstury - zamiast tego otrzyma obrażenia. | 2 | 8 |
Nowicjusz | Lower Resistances | Zmniejsza odporność na żywioły pobliskich wrogów o 20%. | 4 | 5 |
Nowicjusz | Malediction | Osłabia i przeklina cel, zmniejszając zadawane przez niego obrażenia i szansę na trafienie. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Oath of Desecration | Zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznika o 40%. | 3 | 10 |
Nowicjusz | Summon Undead Warrior | Przywołuje szkieletowego wojownika na kilka tur. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Vampiric Touch | Zadaje obrażenia przeszywające i leczy rzucającego o wartość zadanych szkód. | 4 | 6 |
Adept | Destroy Summon | Niszczy przywołaną, wrogą istotę. | 6 | 10 |
Adept | Drain Willpower | Zmniejsza wartość Willpower celu o 5 na kilka tur. | 3 | 6 |
Adept | Mute | Ucisza cel, sprawiając, że nie będzie on mógł rzucać zaklęć przez okres trwania czaru. | 3 | 9 |
Adept | Rapture | Zaklina przeciwnika, który na kilka tur będzie walczyć po twojej stronie. | 6 | 6 |
Adept | Summon Armoured Undead Decapitator | Przywołuje potężnego szkieletowego wojownika na kilka tur. Jego ataki mają szansę na powalenie wroga. | 8 | 8 |
Mistrz | Death Puntch | Zadaje olbrzymie obrażenia miażdżone jednemu celowi. | 9 | 11 |
Mistrz | Horrific Scream | Sprawia, że wrogowie wokół rzucającego zostają przestraszeni i uciekają w panice. | 6 | 9 |
Mistrz | Invulnerability | Sprawia, że rzucający staje się niewrażliwy na ataki. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 2 | - |
Mistrz | Ressurect | Przywraca zabitego sojusznika do życia z 50% maksymalnych punktów zdrowia. | 6 | 8 |
Mistrz | Soulsap | Obniża wszystkie atrybuty celu o 2, zmniejsza wartość Bodybuilding i Willpower o 6, a także odporności na żywioły i ataki fizyczne o 50%na kilka tur. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 8 | - |
Komentarze czytelników
Kupiłem abonament dla tego poradnika, ale niestety jest to najsłabszy jak dotąd poradnik, który czytałem na GOL-u. Na dodatek napisany chaotycznie, językiem godnym gimnazjalisty.
Walka z Mangothem to była najłatwiejsza walka z bossem jaką rozegrałem. Gość pojawia się w czasie gdy drużyna jest w małym pomieszczeniu na środku, do którego prowadzi jedno wejście.
W czasie gdy jedna z naszych postaci prowadzi rozmowę z Mangothem inna postać może zastawić wejście pobliskimi krzesłami. Teraz wystarczy zakończyć konwersacje. Schować wojowników w głębi pokoju. A postacie dystansowe ustawić na schodach wewnątrz pokoju. Wskutek tego mogą swobodnie strzelać ponad krzesłami, a przeciwnicy nie mogą zrobić prawie nic poza okazjonalnym rzuceniem zaklęcia.
Ale z was ciecie "gry-online" - każcie sobie płacić z coś co w innym miejscu jest za darmo i do tego to samo!
Proszę tu jest link do pełnej wersji za free:
http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/
Witam.
Posiadając postać z 2 poziomem craftingu (rzemiosła) - stworzyłam zwój Unlock Magic.
Nie jestem pewna czy jest to zasadą, ale na wyższym poziomie kunsztu nie udawało mi się to.
Prawdopodobnym jest jednak to, że po prostu nie przeprowadziłam wszystkich możliwych kombinacji i prób :)
Jeżeli to już wiecie to pomińcie :)
drewniany klocek + siekiera = wooden chips - zapomniałam jak to jest po naszemu ;P
wooden chips + woda = masa papierowa - też nie kojarzę jak jest oryginalnie
masa papierowa + piekarnik(piec) = papier
papier + magiczny proszek = niezapisany zwój czarnej magii
magiczny proszek + kałamarz z piórem = magiczny kałamarz z piórem
Zatem:
1 - niezapisany zwój czarnej magii + magiczny kałamarz i pióro
(UWAGA - magiczny kałamarz wystarcza jeden na wiele zwojów)
2 - save :) (tak na wszelki smerf)
3 - mój efekt eksperymentu to średnio jeden zielony zwój z wytrychem na sześć prób
( tak rzucałam na raz: 6 zwojów + kałamarz itd. )
Przy próbie pojedynczej wyszedł mi ten zwój jako trzeci jednak po następnych trzech "kliknięciach" już nie i był dopiero po szóstym.
Sami popróbujcie
Mam nadzieję że trochę pomogłam, gdy sama szukałam to jakoś trudno było uzyskać w miarę jasną podpowiedź.
Co za brednie w poradniku siła i zręczność nie zwiekszaja mocy ataku a jedynie szanse na udany atak.
Niestety ale z jakiś przyczyn nie otworzyła mi się opcja do The Troll's bounty, wykonałem prawie wszytko w Lesie i co chwilę próbuję porozmawiać z Brandonem i dalej nic. Nie mam tego zadania. Nie mogę dokończyć The Naked Truth. Moje dwie postacie mają riot i nie wiem jak się mogę tego pozbyć.
Czy ma ktoś może pomysł czy da się jeszcze wykonać ten quest?
Witam, jeszcze raz, mam pytanie jak zwiększyć poziom umiejętności bohatera mam na przykład posługiwanie się tarczą na pierwszym poziomie, mam punkty do wydania na umiejętności ale nie mogę poziomu tarczy podnieść inne umiejętności mogę tylko podwyższyć o jeden punkt i dalej są zablokowane.
Niestety z przykrością stwierdzam, że jakość tego poradnika nie jest dla mnie zadowalająca. Spodziewałem się dokładnego opisu wszystkich questów, a tymczasem czasami muszę szukać pomocy dalej w internecie, bo sam opis tutaj nie wystarczy. Dodatkowo opisy map są bardzo chaotyczne. Szkoda, że poradnik nie wzniósł się na poziom poradnika do Baldurów ;)
Drobne kontrowersje wokół tego rytuału przejścia jak widzę. Wchodzimy do jaskini i dochodzimy do pierwszego posągu. Zapisujemy. W starszych wersjach można było iść na zachód od posągu i otworzyć drzwi wytrychem, potem przejść parę metrów dalej i mamy kamień… W nowszych wersjach np. 1.0.81 (Pomijam wersję 147 lub 229 bo to są na razie bety) ten błąd poprawiono. Drzwi już nie otworzymy. Podobnie jest z całą tą wagą przedmiotów. W wersji 81 jest bardzo precyzyjnie podana z dokładnością do 0.01kg. W starych wersjach 1, 2, lub 3 sztabki żelaza dawały 1 kg. Autorzy poradnika podali to Wam na tacy. Jednak to nie waga jest kluczem, tylko wiedza z ksiąg i z rozmów. Dlatego ktoś kto nie zna dobrze angielskiego powinien poczekać na tłumaczenie. Bez nadmiernego opisywania… Kluczami są słowa: Wypatruj to co inne, światło, masz tu księgę 1, zdobądź sobie księgę numer 2. Teraz legalny sposób (bez otwierania drzwi). Idziemy od 1 posągu prosto (tak właściwie lekko po skosie jakby ktoś chciał się czepiać) na północ do 2-giego. Po drodze zostaniemy skażeni i atakowani przez cień. Jeżeli nie mamy pierścieni 100% do ochrony przed tenebrium, będzie nam ubywało życie (bardzo powoli). Od drugiego posągu idziemy na zachód, aż do 4-ech barier. Teraz cofamy się parę metrów do schodów ( przy świecach). Oczywiście przez te bariery można przejść jak przez masło. Przez każdą barierę bez wyjątku (przez jedną barierę na raz) można przerzucać piramidkę (wskazana telekineza) Bez znaczenia czy to będą podziemia kościoła, chatka wiedźmy, wejście do lodowego króla i dalej za nim, czy też dom czarodzieja. Przerzucamy, teleportujemy się i zabieramy piramidkę. Podobnie z okratowanymi drzwiami i w miejscu gdzie zajączek każe nam skakać (nie trzeba kusznika i innych takich cudów niewidów), do obozu goblinów drogą do kopalni (po to aby za wcześnie nie trafić na królową pająków) i w wielu innych miejscach to się przydaje. Wracając jednak do tego rytuału przejścia (bez kombinacji). W miejscu na schodach (przy świecach), wyznaczmy sobie punkt orientacyjny np: A. Przez ten punt wykreślmy sobie 2 przekątne na ekranie (oczywiście w myślach). Idziemy na południowy zachód od tego punktu A. Jest tam przycisk podłogowy. Teraz ruszamy na południe. Parę metrów niżej jest mały placyk. Kilka waz i beczki. Wypatruj to co inne… Co tam mamy innego? Beczki, zwłaszcza jedna. Ciężka beczka jest tylko 1-dna w całej grze. Przeciągamy do ekwipunku i idziemy do przycisku podłogowego. Stawiamy ją na środku. Efekt – 1 bariera znika. Wracamy po drugą beczkę (beczki muszą być puste). Znowu otwieramy ekwipunek i przeciągamy ją do inwentarza. Wracamy do punku A (schody przy świecach) Idziemy na południowy wschód. Kolejny przycisk podłogowy. Stawiamy zwykłą beczkę. Efekt – 2 bariera znika. Wracamy do punktu A. Błogosławieństwo, światło… Jakie światło… Ach światło! Przecież to takie proste. Przeciągamy świecznik do inwentarza ( w ekwipunku będziemy widzieć świeczkę nie świecznik) Idziemy od A na północny zachód do następnego włącznika w podłodze. (tym razem malutki) Stawiamy ten świecznik na środku. (przybliżenie ekranu wskazane) Znika nam 3 bariera. Wracamy do punku A. Masz tu 1 księgę (niepokalanych czy jak im tam) zdobądź sobie 2-gą… Skąd? (w całej grze jest tego mnóstwo ale na chwilę obecną nie mamy) Idziemy od A - na północny wschód. Dochodzimy do ostatniego przycisku w podłodze ( też mały) Teraz idziemy na północ i szukamy regałów z książkami. Jest tam mały włącznik naścienny ( na dole pułapka) Można sobie otworzyć wnękę obok i przeszukać teren. Trochę na lewo od tego włącznika, na podłodze leżą księgi, w tym właśnie księga 2. Zabieramy wszystkie. Wracamy do ostatniego włącznika. Kładziemy księgę 1 a na nią księgę nr.2. Efekt – 4 bariera znika. Można położyć dowolne księgi bo program rozróżnia tylko wagę. Ale uwaga z tym. Wiele ksiąg jest ważnych ze względu na fabułę i wiedzę wiec nie polecam tego sposobu bez znajomości gry. Księgi Niepokalanych natomiast, znajdziemy cały komplet (6 sztuk) razem z pamiętnikiem i krwią Leandry w podziemiach starej katedry, na północ od obozu niewolników, niedaleko wioski niepokalanych. Więc te księgi można śmiało położyć. Wracamy do barier. Przechodzimy przez otwarty korytarz i dochodzimy do 3 posągu (tak na marginesie to są obserwatorzy) Teraz idziemy na południe. Dochodzimy do dźwigni. Można je minąć i iść dalej na południe i otworzyć sobie drzwi wytrychem ( nie warto) Można zastosować wariant z poradnika (odpowiednia kombinacja) Żadnych korzyści. Zapisujemy. Pociągamy za odosobnioną dźwignię. Wysmakuje wielki cień ale niegroźny jak baranek. Walczymy do momentu aż ma niewiele życia (tak na jedno uderzenie albo jeden czar) Zapisujemy np: 1. Zabijamy go. Zdobywamy doświadczenie i cenne przedmioty (losowo). Robimy nowy zapis 2. Wczytujemy 1 i dobijamy gada. Robimy nowy zapis nr 3. Tak można robić w nieskończoność. Wszystko zależy od naszej cierpliwości i szczęścia. Z kilku zapisów łatwiej znajdziemy sobie coś ciekawego. Najważniejsze są pierścienie i amulety ochronne przed cieniami, czyli tenebrium, bo tych jest bardzo mało. (identyfikacja konieczna na poziomie 2 resztę można uzyskać zakładając na czas identyfikacji jakieś przedmioty jeśli mamy) Nie warto tracić punktów na 5 poziom, jeśli w plecaku mamy pierścienie, amulety czy inne przedmioty do danej specjalizacji. Sposób z bossami proponuję zapamiętać, bo może się przydać nie tylko w tej grze. Ja to stosuję od wielu lat w różnych grach. Po zabiciu Cienia i wybraniu sobie najlepszych przedmiotów, idziemy na południe. Drzwi powinny być już otwarte. Dalej kierujemy się w stronę wschodu. Dochodzimy do ołtarza z kamieniem, który nas uzdrowi. Nie zabieramy go jeszcze (miga nam szybka podróż). Zapisujemy. Teraz szukamy kapłana na południu od tego ołtarza. Zanim rozpoczniemy z nim rozmowę, radziłbym stanąć jak najbliżej ściany. Po rozmowie, poleci po swoich kupli. Ale nie dojdzie do nas, jeśli się do niego za bardzo nie zbliżymy. (dlatego ta ściana) To można wykorzystać do walki z nimi. I wykończyć ich nie dając im najmniejszych szans. Ktoś kto czytał mój wcześniejszy komentarz, skojarzy o co chodzi a inny, który twierdzi, że wprowadzam teorię chaosu – trochę się pomęczy. Po walce, szukamy klucza, otwieramy drzwi i dochodzimy do portalu (doświadczenie za odkrycie) Zostawiamy tam drużynę, (zrywamy łańcuch) żeby ich niechcąco nie trafić. Samemu idziemy polować na kurę. Fizycznie nie ma szans ją zabić. Zostaje nam kula ognia, głaz z nieba, którym można jej blokować drogę (przez zielone pole mało który wróg przechodzi, podobnie z podpaleniem terenu) albo inne czary, co tam mamy. Po zabiciu przeciągamy ją do ekwipunku. Kura + fiolka daje nam fiolkę z krwią. Wracamy po drużynę i idziemy do ołtarza z wypalonym kamieniem. Próbujemy nasycić zużyty kamień krwią i dowiadujemy się, że to wielkie oszustwo (kura to za mało) Teraz kamień zabieramy mimo, że zużyty (tak na wszelki wypadek) Ponieważ za pierwszym razem gdy doszliśmy do kamienia, zaczęło nam migać światełko szybkiej podróży, musimy jak najszybciej się udać do Końca Czasów (kresu czasów) jak zwą, - tak zwą i iść za chochlikiem do odblokowania komnaty lub portalu żywiołu (do wyboru) Wchodzimy, zwiedzamy i wychodzimy, wtedy dziennik nam się prawidłowo aktualizuje. Wydano już sporo wersji tej gry ale ciągle nie poprawiono kilku błędów. Jeśli ktoś w miarę szybko nie odblokuje sobie komnaty, to ma pozamiatane. Nie da się hurtem odblokować kilku pokoi. Dlatego jeśli coś nam miga po prawej stronie ekranu (szybka podróż) nie można tego lekceważyć. Po kilku misjach czy nawet po jednej, odblokowanie będzie niemożliwe. Musimy odblokować wszystkie pokoje I portale żywiołów. ( właściwie nie musimy, dalej można kombinować przez błędy w grze ale to inny temat) To jeden z warunków ukończenia gry. W wersji 1.0.81 nadal nie poprawiono tego błędu. To tyle. Prościej się nie da opisać tej misji. Prawidłowy sposób przejścia tej misji to ten, w którym zaświeci się Wam szybka podróż po dojściu do kamienia. I w zależności od wersji gry można sobie pokombinować jak kto chce.
W jaskini czaszki ni uja nie moge ustawic tych 4 przedmiotow na plytach naciskowych tak, by mi to zadzialalo:(
Są 4 magiczne zaslony, jedna (ta ostatnia, od środka pierwsza) mi znika i na tym koniec
Pisze o wadze przedmiotow, ale w ekwipunku jakos nie widze wagi więc skad mam wiedziec :(
chodzi o to zaganie w jaskini czaszki, po tym jak juz nabawilem sie zgnilizny:/
KACYK w wer gry x.x.x.81 nie da rady obejsc barier obok:/
i jeszcze tylko jesli chodzi o czary,ja uzywam kazdej szkoly magi,jedne z naj czarow/umiejetnosci to wszelkiego rodzaju ktore pozwola nam wykluczyc przeciwnika na kilka tur z walki,stuny,oslepienia zamrozenia powalenia, zauroczenia czym wiecej tego mamy tym lepiej jesli np nie wejdzie oslepienie to moze powalenie itd,prawie kazdego przeciwnika mozna tak zalatwic,wiec warto kazda szkole magi posiadac i rozwijac
w zadniu gdzie w pokoju jest kobieta obok wybuchowy gosc(nazwy nie pamietam)w opisaie sugerujecie uzycie teleportu na wybuchowym i przerzucenie go do pokoju obok,ja dalem czar deszc wbilem do pokoju ,gosc wybuch ale nikomu nic nie zrobil i zadanie zaliczone:)
@zolenderek wersje do pobrania już są dostepne
A od siebie mam pytanie do tych co już skończyli, bo sam mocno początkujacy jeszcze jestem, ale korci mnie bardzo by przejść całą grę tylko "samotnymi wilkami" :) Da się? Bo na normalu nawet początki nie są łatwe i nieraz trzeba się nieźle napocić by wygrać.
Mam w planach
1 - kapłan - broń jednoręczna, tracza, ciężkozbrojny + magia wody
2 - łucznik z łukiem + magia ... i tu mam problem czy w ogóle potrzeba a jeśli już to jaka?
No i czekam na spolszczenie bo mój angielski nieco kuleje a tu cała masa czytania :p w moich czasach w szkołach był rosyjski co zrobić :p
witam, jak w czarnej zatoce otworzyć przejście z nieumarłym kapitanem Pontiusem? sprawdzałem każdy włącznik osobno i żaden nie zadziałał... może jakiś ominąłem? albo trzeba włączyć kilka? jakieś rady? z góry dziękuję za podpowiedzi:)
Dlaczego nie ma linka do pobrania poradnika?
saif3r -> czy pobieżny... Ty podałeś konkretne przedmioty, w poradniku zaś umieszczono dokładne wagi - jeśli ktoś nie mógłby znaleźć owych przedmiotów lub po prostu nie chce się nabiegać to może użyć dowolnych zbędnych przedmiotów z ekwipunku (posiadanych lub znalezionych na miejscu jak owo wspomniane wiadro)... w sumie można użyć nawet przedmiotów kluczowych jak broń czy zbroja, a potem przejść jedną postacią, zebrać swoje rzeczy drugą i teleportować się do pierwszej.
Opis zadania: 'The Initation' jest bardzo pobieżny i mało pomocny... Podobnie jak na: http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/guide.asp?ID=25902
Dodam od siebie szybkie rozwiązanie (aby mieć pewność, że położyliśmy właściwy przedmiot, musimy usłyszeć *Click!*)
1. Książka znaleziona obok przewróconego regału na Północny-Wschód od punktu 1
2. Wiadro z wodą znalezione w ukrytym pokoju (Pokój znajduje się między regałami na Północnym-Wschodzie od punktu 1, natomiast włącznik znajduje się Północnym-Wschodzie od punktu 2)
3. Pobliska Waza
4. Beczka znajdująca się na Południowym-Zachodzie od punktu 4 (Heavy Barrel)
Hellmaker skończ już te wypociny, bo kolega ma absolutną rację (jesli chodzi o czary), na normalu i przy kompletnej drużynie też najlepiej iść w ogień/wodę i trochę powietrza, pozostałe czary można olać ciepłym moczem. Całą grę przechodzi się teleportacją/small fireballem(potem deszczem meteorytów)/żywiołakami lodu i silnym leczeniem. Zakładając obecność 2 tanków, dowolną profesję i właśnie postać stricte czarującą (z jak największą inteligencją), to do szczęścia nic już więcej nie jest potrzebne.
Poziom trudności tej gry btw, to mit (na normalu przynajmniej), Blackguards było nieporównywalnie cięższe. A nawet Banner Saga. Co nie zmienia miodności OS, tak tylko zaznaczam, że spodziewałem się trudniejszych przepraw z tego, co ludzie gadali.
Proximax ---> "że jesteś młodym gniewnym człowiekiem przez którego przemawiają hormony" - trzy zasadnicze błędy w tak krótkim fragmencie :D Najlepiej od razu na początku wypowiedzi zdeprecjonować dyskutanta, wypominając mu jego młody wiek, mimo, iż nie masz pojęcia w jakim wieku on jest. Rewelacja.
Odpowiem na parę rzeczy.
Po pierwsze - piszesz cholernie chaotycznie, w dodatku przy pomocy "ściany tekstu". Tego się nie da czytać.
Po drugie - rady "na najłatwiejszy poziom i na samym początku" w takiej grze jak D:OS są trochę bez sensu. Będziesz musiał się telepać z tymi dwoma magami do końca gry. Niby możesz przy pomocy atrybutów, skilli itd. zmienić maga nawet w wojownika, tylko ... po co? Punkty, które wydałeś na starcie przepadają, a jest ich zdecydowanie za mało, żeby stworzyć "Jack-of-All-Trades" nawet jeżeli od początku idziesz jedną ścieżką rozwoju. Można wymaksować ile - 3-4 skille? 5 z Lone Wolf?
Pomijam drobiazg, że na najłatwiejszym poziomie i na samym początku przechodzisz przez wszystko jak gorący nóż przez masło. Praktycznie przez całe Cyseal, a i przez większość drugiej lokacji. Chyba tylko z niektórymi bossami można tam mieć jakikolwiek kłopot. Nawet wioskę goblinów rozniosłem w chyba trzy tury.
Braccus (czyli cztery bossy w jednym) sprawił mi tylko kłopot, bo wszedłem całą drużyną i zasypał mnie swoim AoE. Jak rozproszyłem postaci na starcie po loadzie, to nawet nie beknął.
"Poza tym siła czaru zależy od poziomu danej magii, siły woli i inteligencji." - siła czaru zależy od poziomu postaci i inteligencji. Tylko i wyłącznie.
Poziom magii wpływa na ilość punktów akcji wydawanych na czary wyższego poziomu i ilość czarów, których się możesz nauczyć. Tylko i wyłącznie.
Siła Woli wpływa tylko i wyłącznie na "saving throws" przeciwko wrogiej magii. Tylko i wyłącznie.
Nie ogarniasz podstaw, a próbujesz pisać porady?
"Zaproponuj 2 inne postacie, które mają na samym początku lepsze czary" - Chociażby - owszem - mag wody i powietrza, a drugi to mag ognia i ziemi (albo Witchcraft - też cholernie użyteczny). Nawet Ranger ze swoimi Knockdownami i Stunami jest rewelacyjny. Mam teraz takiego w drużynie i sieje straszne spustoszenie. Srebrne strzały z obniżeniem armora są genialne w połączeniu z - jeżeli masz - Madorą.
" Zagraj bez trainerów to się przekonasz." - ja pierdzielę jasnowidz! Albo haker! Siedzi na moim kompie i wie, że gram z trainerami! Albo po prostu idiota, który właśnie próbuje zdeprecjonować dyskutanta w inny sposób, sugerując, że muszę oszukiwać.
Gram na najwyższym. Bez trainerów. Doszedłem do 15 na najniższym, a skończyłem grę na normalnym.
"rozmywania pola trucizn w niektórych przypadkach ( w tym przypadku lepsze jest tornado)" - tornado jest średniopoziomowe (od 10?). Już nie mówiąc o wysokopoziomowym deszczu meteorytów (18?). Gdzie tu "początek gry"?
"Również nie napisałeś co masz przeciwko (...) Kilka razy i go tracimy" - no i co z tego? Wystarczy wtedy ruszyć dupę do karczmy (Medora), biblioteki (Jahan), albo End of Time (czasem tam się pojawiają zamiast w powyższych i przyłączyć ich z powrotem. Drugą główną postacią. Albo dopiero wtedy zastosować Twój trick.
"Podobnie wskrzeszenie. Jeśli nie do ożywiania współtowarzyszy to do wykonania jednej z kluczowych misji. Dlatego kilka zwojów musimy mieć." - Na najniższym poziomie trudności, aż do tego 15 lvlu nigdy nie straciłem ani jednej postaci. A przy najwyższym poziomie i tak taszczę ze sobą kilkanaście zwojów. Po cholerę mi jeszcze Wskrzeszenie?
"Do schładzania lawy" - lawę można usunąć TYLKO Tornadem. Nie da się jej "schłodzić" deszczem. To jest podpalony grunt, a nie lawa. To tak a propos "profesjonalności" Twoich wypowiedzi.
" Doradzałem też zdobywanie doświadczenia za pomocą (...) Im większe doświadczenie tym lepiej." - i tak jest lvl cap, więc w pewnym momencie będzie Ci niepotrzebne "więcej doświadczenia". Poza tym grając normalnie i tak od pewnego momentu jest na równi, albo ciut wyżej niż reszta przeciwników.
Poza tym można ich wyrżnąć tak czy inaczej. Możesz nawet wyrżnąć całe Cyseal dla expa jak już skończysz pierwszą lokację. Ile expa! Tylko po co?
Poza tym na wyższym poziomie niż najłatwiejszy dwoma teleportacjami nie załatwisz orka, a nawet trzema, a wtedy jak Cię zaatakuje, to atakują Cię wszyscy w zasięgu wzroku.
"Woda nie współpracuje z ogniem ale mimo wszystko" - A co to ma do rzeczy przy tworzeniu postaci? Mając maga Ognia/Wody masz przynajmniej szansę nakopać wrogom odpornym na jedną z tych szkół. Dlatego tworząc maga daje się mu dwie szkoły - obojętne jakie, byle się uzupełniały z innym magiem w drużynie (jeżeli masz takiego).
" Poruszyłem też temat prawidłowych odpowiedzi podczas dialogów" - tu akurat masz rację - system traitów jest niegłupi.
Jeszcze coś chciałeś wiedzieć? A jak tak lubisz lizać sobie jaja, że aż to innym polecasz - to nie przeszkadzam więcej.
Hellmaker - a dla Ciebie stworzono białe kaftany… Po tonie twojego komentarza widać, że jesteś młodym gniewnym człowiekiem przez którego przemawiają hormony a nie siła argumentu czy logika. Wybierz wszystkie komentarze, dzięki temu będziesz widział całość tego co napisałem. Jeśli tak uczynniłeś to masz problem czytania ze zrozumieniem. Wyraźnie napisałem, że chodzi mi o najłatwiejszy poziom i na samym początku. Zaproponowałem 2 magów wody (Enchanter), którzy mają na dzień dobry teleportację. Zaproponuj 2 inne postacie, które mają na samym początku lepsze czary, użyteczne aż do końca gry. Piszesz ogólnikowo, że moje porady to bzdury ale nie podajesz, żadnych konkretnych przykładów poza tym głazem, że jest do bani. Przyznam rację, że czar nie wyrządza zbytniej szkody ale pozwalać obalać większość wrogów, żebyś zrozumiał… większość nie oznacza kilku na raz, chociaż zdarza się i tak. Co ciekawe, niektóre obalone postacie wstają dość szybko a inne w ogóle. Leżą sobie cały czas. Jest dostępny w miarę wcześnie w grze i można go stosować za wieloma blokadami terenu. Poza tym siła czaru zależy od poziomu danej magii, siły woli i inteligencji. Nie musisz skierować go bezpośrednio na wroga tylko obok i co najważniejsze to właśnie dzięki niemu można zdobyć dodatkowy kamień, w kuźni lodowej krainy, w miejscu w którym kapłanka niepokalanych wykonuje obrzęd. Akurat mi przyszedł pomysł z kamieniem - pewnie inaczej też się da… Ten kamień jest też do zdobycia ale nie konieczny do zakończenia gry. Ja potraktowałem to w kategorii ciekawostki i wykrywania błędów w grze a tych jest kilka. Największym jest to, że można w 4 krokach dojść do smoka, bez wykonywania dziesiątek misji. Tylko co z tego jak brakuje nam doświadczenia i umiejętności. Przynajmniej tak jest w wersjach gry do 1.0.57. Wracając do tematu… Napisałem, że żywiołki się przydają. Ten temat sam odkryłeś,- do blokowania. Podobnie jest z nieumarłymi, których można przywołać. Co dziwne pająki są dość mocne. Smok przywołuje cienie i właśnie te cienie można szybko zabić pająkiem. W dalszym ciągu będę bronił deszczu meteorytów. Bardzo dobry i mocny czar. Dlatego na samym początku, przy tworzeniu postaci, należy rozważyć zamianę magii powietrza na magię ognia. Woda nie współpracuje z ogniem ale mimo wszystko… Wszystkich zdolności i tak nie nabędziemy bo jest za mało punktów za poziom. Podobnie wskrzeszenie. Jeśli nie do ożywiania współtowarzyszy to do wykonania jednej z kluczowych misji. Dlatego kilka zwojów musimy mieć. Dotyk wampira skuteczny na kamiennych strażników, którzy są odporni prawie na wszystko. (Dobry miecz załatwia ich w 4, 5 cięciach ale takowy trzeba mieć) Ten czar, nie dość, że zabiera im życie to jeszcze nas uzdrawia. Nie pisałem o wszystkich, bo to temat morze. Sam nie znam wszystkich. Deszcz owszem może się bardzo przydać. Do schładzania lawy (pokonanie płonącego legionu), do rozmywania pola trucizn w niektórych przypadkach ( w tym przypadku lepsze jest tornado) czy też do powiązania z innymi czarami (pioruno czy lodo podobne). Doradzałem też zdobywanie doświadczenia za pomocą teleportacji (likwidacja niektórych orków i innych) też nie napisałeś co masz przeciwko temu? Im większe doświadczenie tym lepiej. Zagraj bez trainerów to się przekonasz. Również nie napisałeś co masz przeciwko metodzie pozyskiwania poparcia przy pierwszym kontakcie z Madorą i Jahanem a to się przydaje. W ferworze walki można niechcąco trafić współtowarzysza, niekiedy pośrednio (zapalimy niechcąco olej na którym stoi współtowarzysz) Kilka razy i go tracimy. Dlatego warto zadbać o poważenie u nich. Poruszyłem też temat prawidłowych odpowiedzi podczas dialogów. Twórcy nie zrobili tego bezmyślnie. Wybieranie drogi prawości zamiast renegackiej bardziej się opłaci. Do wielu rzeczy. Przykład: Na samym początku na plaży jest ciało, czytamy jego pamiętnik, wybieramy 2 razy 1-szą odpowiedź i mamy + 1 do Romantic. To wpływa na Lucky Charm. Na nasze szczęście. Łatwiej znajdujemy cenne przedmioty i nie tylko. Z kontekstu twojej wypowiedzi wynika, że jesteś najmądrzejszy i że to ty masz rację. Może i tak jest ale przydałoby się więcej merytoryki zamiast stwarzania napięć. Niech argument będzie twoją siłą a nie siła – argumentem. Nie czepiaj się mnie. Nie masz co robić? Rób to, co robi sobie pies jak się nudzi. To tyle. Skończyłem z Tobą.
Proximax ---> Zdaje się, że to dla Ciebie wymyślono termin "teoria chaosu".
Pomijam fakt, że niektóre "porady", które piszesz to bzdury i przydają się ale jak grasz na Easy. I to na początku gry.
Począwszy od "Z magii ziemi tylko głaz z nieba coś daje" poprzez "Żywiołaki, pająki i wilki mogą jeszcze przydać." czy "Jeśli ktoś chce rozwijać czarną magię to godne uwagi są tylko: wskrzeszenie, dotyk wampira, przywołanie mrocznego żołnierza lub kata.".
Boulder Bash akurat jest badziewny i przydaje się tylko na początku.
Żywiołaki to najlepsi "blokujący". Na początku dostają zdrowy łomot, ale w miarę rozwoju postaci można je leczyć równocześnie zadając obrażenia wrogom (patrz [42]).
Witchcraft to genialne debuffy na silniejszych wrogów. Mass Weakness i Death Punch? Masakra.
Niedoceniany i rewelacyjny czar - Rain. Ekstremalnie użyteczny na tyle sposobów, że zgroza :P
A taka podpowiedź - jedną z postaci wyskillujcie na conajmniej 5 w Leadership - Immunity to Fear w późniejszych etapach jest absolutnie rewelacyjna. Już nie wspominając o innych bonusach z tego passiva.
Jak zacząć…
Postać – najlepszym wyborem jest wybór dwóch magów wody. Mają na początku czar teleportacja. To 2-gi najlepszy czar ze wszystkich dostępnych. Numerem 1 jest deszcz meteorytów dostępny od 18-tego poziomu i 4-go poziomu magii ognia. Smoka załatwiamy jedną postacią w 4 turze. Ten smok to władca cieni i przywołuje cienie a nie żadne duchy jak pisze autor tego poradnika. Autorze,- może tak drobna korekta przy okazji? Pozostałych towarzyszy rozstawiamy dookoła bogini, żeby ją chronić przed cieniami. Jeżeli uda nam się kupić albo zrobić taką księgę, wtedy smok pada w 2 turach. A jeśli jakimś cudem mamy 4 księgi i wyuczymy tego czaru wszystkie postacie, to smoka załatwiamy już w pierwszej turze. Na najłatwiejszym poziomie gry. W każdej turze można przywołać tylko 2 razy ten czar dla 1 postaci. Wróćmy do teleportacji. Bardzo ułatwia życie nie tylko podczas walk. Można oczyścić sobie drogę z martwych rycerzy, dopóki nie zrobimy sobie odpowiedniej księgi. Do zdobywania doświadczenia i ułatwiania sobie życia. Przykład: mroczna knieja… Wchodzimy do osady. Na powitanie zabijamy 3 strażników przy bramie. Nie powołujemy się na amulet i mówimy, że chcemy oczyścić tą wioskę z niepokalanych. Można ich zabić bezkarnie zdobywając cenne doświadczenie. Otwieramy bramę kluczem. Wchodzimy do wioski. Dochodzimy do knajpy Orków. Tutaj mówimy, że należymy do niepokalanych i chcemy pomóc. Po rozmowie wchodzimy do środka. Zapisujemy grę. Namierzamy dowolnego orka teleportacją i przesuwamy go o maksymalny zasięg. Tracimy 5 punktów nastawienia u niego i dostajemy ostrzeżenie, że jak jeszcze raz, to go popamiętamy. Robimy mu 2-gą teleportację i orka nie ma. Sprawdzamy reakcję innych orków… Brak reakcji… Zapisujemy… Robimy to samo z następnymi orkami i zdobywamy cenne doświadczanie. Wychodźmy przed knajpę i idziemy na południowy wschód w stronę wozu i bramy. Namierzamy orka który stoi przed wejściem do tawerny. Robimy to samo. Tak się można pozbyć wielu orków. Zabijamy tylko tych bezimiennych. Wyjątkiem jest szczurołap jego też można zabić ale dopiero po rozmowie z kotem i królem szczurów. W jego przypadku trzeba 3-ech teleportacji i dziennik zostaje zaktualizowany. Teleportujemy też człowieka, który stoi przed magazynem, miejscem zbrodni i bez problemu sobie tam wchodzimy… To tylko niektóre z wielu wątków w całej grze. Wracając do postaci. W Customise (opcjach postaci) domyśle opcje należy zmienić na dalekosiężność i tragarz. Na samym początku gry bardziej się przydadzą. Później można je wybrać ponownie. I jednemu z bohaterów zmienić telekinezę na znajomość legend. To tyle.
Żaden kusznik, kusznika miałem ale w połowie gry wywaliłem i zacząłem na nowo. Domyślam, się dlaczego kusznik ale ten problem można rozwiązać 2 innymi sposobami… Na kilka misji istnieją 2 a nawet 3 sposoby. 
Idąc do miasta…
Po drodze zbieramy wszystko co się da. W tym łopatę. Nie wchodzimy do jaskini, to zrobimy dużo później. Króla pereł wrzucamy do morza i wybieramy 2 takie same odpowiedzi dzięki temu 2 postacie zyskują 2 pozytywne punkty. Wcześniej przy zwłokach, też wybieramy 2 jednakowe opcje rozmowy które dadzą nam po 1 punkcie uduchowienia dla każdej postaci. To się przydaje ale to zupełnie inny temat. Nie wybierać nigdy opcji dialogowych renegata. I tutaj porada. Gra pozwala na zapis w takim momencie. Jeśli dobrze wybierzemy nadpisujemy zapis, jeśli źle to wczytujemy i sprawdzamy inny wariant takiej rozmowy. Tak można robić w różnych przypadkach. Zawsze zapisujmy 2 razy. Zapis 1 i nowy zapis 2. Zdarza się w grze, przynajmniej we wczesnych wersjach ( ja operowałem na 53 i 57), że gra nie da się zapisać. Występuje błąd i mamy po zawodach. Nie wczytamy tego.
Dochodzimy do miasta i 2 strażników. Tutaj należy wybrać niezależność zamiast posłuszeństwa. Po walce idziemy dalej. Walczymy, rozmawiamy z magiem, zbieramy wszystko z w porcie (uwaga na czerwone przedmioty, nie dotykać!) Idziemy do rynku, dochodzimy do złodzieja ryb. Potępiamy jego zachowanie więc kolejne punkty prawości, dochodzimy do knajpy, zostaniemy zaczepieni przy wejściu, kończymy rozmowę powrócimy do niego później. Idziemy do 1 najemnika Madory. Zaczynamy rozmowę i klikamy na ikonie handlu. Przekazujemy je wszystko co mamy nawet złoto, za darmo. Dzięki temu zyskujemy na samym początku duże poparcie. Kontynuujemy rozmowę. Po dołączeniu do drużyny zabieramy jej wszystko i przenosimy do głównego bohatera. Idziemy do 2-gio najemnika czarodzieja, który jest na pierwszym piętrze w budynku obok, u burmistrza. Robimy dokładnie to samo. Teraz całą drużyną idziemy do rynku i sprzedajemy wszystko. Księgi z przepisami należy najpierw przeczytać. Gdy poznajemy recepturę sprzedajemy. Księgi i zapiski fabularne wysyłamy do partnera i zachowujemy do czasu wykonania pewnych misji. A księgi z czarami używamy jak tylko mamy rozwinięty odpowiedni poziom i rodzaj czarów. Przed rozmową z handlarzem należy zapisać grę. Wiele przedmiotów jest niezidentyfikowanych. Kupujemy taki pierścień, medalion, pas lub bieliznę identyfikujemy. Jeśli jest to coś do ochrony przed tenebrium – Zostawiamy!!! Jeśli nie, wczytujemy zapis i nie kupujemy tego. Nie kupujcie niczego innego, bo szkoda pieniędzy i za chwilę znjadziecje sami coś lepszego. Wyjątkiem są księgi czarów. Ale tylko deszcz meteorytów, kulę ognia, samospalenie, deszcz, burzę piorunów. Jeśli ktoś chce rozwijać czarną magię to godne uwagi są tylko: wskrzeszenie, dotyk wampira, przywołanie mrocznego żołnierza lub kata. Z magii ziemi tylko głaz z nieba coś daje. Reszta czarów to jest kompletnie bezużyteczna. Żywiołaki, pająki i wilki mogą jeszcze przydać. Zdarza się, że podczas wczytania, sprzedawca ma trochę inny towar. W takim przypadku sprawdzamy ponownie. Teraz można iść do faceta przed gospodą i w dialogu wybrać opcje niezależności i 2 innych pozytywnych. Pamiętajcie o zapisywaniu gry po każdym dobrym wyborze. Potem zostaje rozmowa z burmistrzem, komendantem i czarodziejem kotem gdzie uzyskacie pierwsze misje. Na początek omijać trudne misje. Pozabijać na północy kilka nieumarłych i sprowadzić wystraszonego żołnierza do miasta. Potem dopiero iść na miejsce zbrodni i uwaga! Zabrać z tego miejsca martwy kamień krwi. Te bezużyteczne też zbierajmy. One wcale nie są potrzebne do wejścia do świątyni. służą do czego. Można mieć 16 kamieni a i tak nie wejdziemy jak nie spełnimy 2 innych warunków ale to rozległy i zupełnie inny temat. To by było na tyle, jeśli chodzi o postać i nie tylko.
Pamiętajcie też, żeby mieć parę Nine Inch Nails w ekwipunku i kogoś z craftingiem. Szczególnie dla osób grających na wyższym poziomie trudności (a nawet normalnym) a w dodatku z klasą melee. Ja parę razy przegrałem walkę, bo mój Knight wypieprzył się na lodzie i zamiast blokować dojście do magów, to sobie tam leżał przez dwie kolejki jak glizda na - nomen, omen - mrozie, a wrogowie go po prostu omijali.
Wystarczy walnąć gwoździe na buty i już masz immunity na glebę na lodzie :) Można wtedy ściągać wrogów do kałuży, zamrozić ją, a potem wykańczać tylko tych co stoją :)
Elementale też dobrze blokują wąskie ścieżki - szczególnie Ice Elemental. Bo możesz strzelać w niego Piercing Ice Bolt (czy jakoś tak), a ten nie dość, że i tak trafi wroga za elementalem (przebija go), to jeszcze go uleczy (stosowanie tego samego żywiołu na danym elementalu leczy go).
Albo postawienie fire elementala, zrzucenie pod niego Oil Patch, a potem podpalenie i strzelanie w niego Flare.
Nie wiem czy to bug czy nie, ale nie trzeba czekać z postawieniem następnego elementala, aż pierwszy padnie - umiejętność główna elementala resetuje się przy przywołaniu nowego - a to jest chyba 3 albo 4 tury szybciej niż odnowienie się samej umiejętności. A można nią sprzedać całkiem niezłego klapsa - szczególnie na cel weakened i z obniżonym Willpower lub resistami.
Debuffy tu robią duuuużą różnicę.
Czy mogę liczyć na to że ktoś mądry wrzuci do poradnika wszystkie przepisy? Ten cały crafting jest nieco pokręcony, ni cholery nie udaje mi się zrobić cięciwy ze ścięgien.
@Voli1
Grałem tylko 6-7h, więc specem nie jestem, ale polecam wybrać jednego łotrzyka. Na samym początku gry do drużyny przyłącza się mag wody i wojowniczka z dwuręcznym mieczem, więc takie specjalizacje lepiej sobie darować. Łotrzyk + mag (nie wody) albo łotrzyk + wojownik z tarczą, to chyba dobre opcje. Z wysokim otwieraniem zamków szybko się wzbogacisz ;)
W zadaniu "The Hunt in Hunter's Edge" Dark Forest
W końcowej fazie pominęliście drobny ale istotny szczegół :)
Oprócz tego co opisaliście to aby portal się aktywował trzeba zapalić w pokoju w którym stoi wszystkie świeczniki ! bez tego nie da się dostać do pierwszej dźwigni
Po przekonaniu ich dadzą ci aktywator portalu, który przeniesie cię do domu czarodzieja, który jest pełny w pułapkach. Unikając ich, idź najlepiej jedną postacią na górę.
Tam znajdź pokój po prawej i przejdź przez portal, który jest w środku. W następnym pokoju pociągnij dźwignie. która jest w podłodze, po czym zrób to samo w pokoju obok. Systemy obronne powinny być teraz wyłączone, więc pójdź uprzedź o tym ukrywających się ludzi.
Fajna sprawa taki poradnik. Zawsze ktoś na nim skorzysta. Ja osobiście wolę wszystkie zagadki samodzielnie rozgryźć nawet jak mam siedzieć 2 godziny.
Przy okazji dla szukających naprawdę solidnego wyzwania. Polecam grę postaciami Samotny Wilk. Nie będziemy mogli mieć dodatkowej dwójki pomocników, ale dostaniemy bonus do HP, AP i regeneracji. Starcia są bardziej wymagające i wymuszają jeszcze więcej planowania taktycznego. Ja osobiście mam maga bojowego używającego zaklęć wody i ognia oraz wiedźmę używającą magii ziemi, powietrza oraz magii wiedźm. Przyzwane chowańce skupiają na sobie uwagę, a wiedźma dowala zaklęciami z bezpiecznego dystansu,a mag bojowy najpierw zmiękcza magią i dobija mieczem. Co prawda potyczki trwają o wiele dłużej, ale satysfakcja z rozwalenie grupy wrogów przeogromna.
Nigdy go nie straciliśmy
@pawicsu12
gamepressure.com to anglojęzyczny serwis prowadzony przez GOLa, więc trudno mówić o kopiowaniu czy plagiacie ;) Tłumaczymy nasze poradniki, żeby pomagały też graczom nieznającym polskiego. Szczególnie z Divinity jest na zachodzie problem, bo niemal wszystkie angielskie serwisy olały temat ;>
BRAWO GRY ONLINE CAŁOŚĆ SKOPIOWANA I PRZETŁUMACZONA Z TEJ STRONY :) http://guides.gamepressure.com/divinityoriginalsin/guide.asp?ID=25858
@Xanas&Mix77
Dodajcie do tego możliwość zrobienia amuletu, dwóch pierścieni i pasu z magicznych króliczych łapek, które łącznie będą dodawały +12 do znajdowania dobrego loot'u, a wtedy wystarczą maksymalnie 3 load/save'y przed skrzynią, żeby znajdować legendy.
Wejścia do jaskini gdzie jest robot pilnują z tego co wiem 3 ghule, dwóch czarodzeji nieumarłych, dwóch łuczników i pięć dzików. Ciężko przeoczyć. Wychodzisz tym wyjściem koło małego wodospadu. Wychodzisz najbliższym wyjściem z teleportu: "Cyseal north Gate" trochę w prawo, a potem drogą praktycznie cały czas prosto. A co do bariery, chodzi ci o tą w kościele? Odpowiedni talizman dostajesz po zrobieniu zadania : "A mysterious murder"
Zostały mi do zrobienia questy z robotem,mówiącymi posagami, i nie mogę znależć wejścia do jaskini /która ma być na północy/.Przeklikałem już prawie całą mapke/przez brak tej jaskini nie moge też sie dostać na północną plaże/-bug?.Mam też problem z położeniem na cokole by otworzyć magiczną bariere talzmanu / mam Royal Guard Talizman i Buffalo Amulet/, a może jakiś inny?W tych powiązanych piwnicach też się męczyłem prawie 1/2 h by je położyć.Moje rady ,przed otwarciem dobrej skrzyni-save ,jeśli zawartość pasuje - bierzemy , jeśli nie to wczytujemym,można w ten sposób dorobić się rarytasów.Postać czarodziejki z kulą ognia i plamą oleju wymiata /98% mobów zniszczyła sama/.Olej rzucić ,podpalić ,olej ,kroczek do przodu ,olej ....
DRAMAT coś się zdupczyło i od pewnego czasu każda ,dokładnie każda osoba w grze odpowiada tylko jednym dialogiem:"who the devil are you ? tell your masters i'd prefer talk to rhem directly!" nie pomagają wpisy saveów nic . Takiego buga nie spotkałem jak żyje ZAŁAMKA-(
Dzisiaj dodaliśmy tylko małą aktualizację, ale myślę, że bardzo przydatną. W rozdziale "Sekrety i ukryte skarby" znajdziecie szczegółowe mapki Cyseal i Black Cove ze wszystkimi skarbami, jakie udało nam się znaleźć :) Jeśli wszystko dobrze pójdzie, to jeszcze w tym tygodniu opublikujemy dalszy ciąg opisu przejścia.
@Irek22 - językowa maniera, nic poza tym ;) chodziło jedynie o to, że gra jest na tyle duża, iż przewałkowanie jej od lewa do prawa zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż w większości współczesnych produkcji ;)
Luc.Golabiowski [8]
a że niestety potrzeba na pełne przejście ok. 40-50 godzin
Że co? Rozumiem, że to tylko taki "przyzwyczajeniowy wtręt", coś jak "strasznie" u Dela?...
Nawiasem mówiąc: "strasznie", "niestety" - coś pesymistycznie nastawiona ta wasza redakcja... ;)
@Wesol @zawisza26 - recenzja pojawi się w czwartek. Kończę właśnie wszystko ogrywać, a że niestety potrzeba na pełne przejście ok. 40-50 godzin, nie zrobi się tego z dnia na dzień ;)
Ja na razie zawiesiłem tą grę do czasu wyjścia poradnika - jestem w drugiej lokacji i w necie nie ma jeszcze informacji o tamtejszych questach, a ja naprawdę nie mam ochoty biegać w koło godzinami i domyślać się o co twórcom chodziło i którą skrzynię rozwalić, żeby znaleźć przycisk
Ważnym czynnikiem jest szansa na trafienie. Pojawia się gdy wycelujesz w przeciwnika jakaś umiejętnościom bądź atakiem.... na stronie z walką.
Postacie są pamiętne i jeśli któryś będzie często obrywał od twoich zaklęć to dany towarzysz się wścieknie
Poważnie ? takie błędy ?.... Aż oczy bolą ;/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
