Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Porady ogólne | Podstawy Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer

Porady ogólne

Z uwagi na to, iż gry z serii Total War są bardzo skomplikowane i trudne, warto przed rozpoczęciem rozgrywki (jak i w jej trakcie, wracając do tego rozdziału) zapoznać się z garścią pomocnych wskazówek. Przydadzą się one głównie początkującym, jednak i weterani serii mogą coś tutaj dla siebie znaleźć.

Ekspansja i wojna

1. Zanim rozpoczniesz działania wojenne z daną frakcją, upewnij się, iż twoje państwo jest odpowiednio do tego przygotowane. Zadbać należy o utrzymanie odpowiedniego ładu publicznego, powstrzymanie spaczenia terenu, czy zabezpieczenie granic państwa. Zajrzyj do rozdziału "Wojna" po więcej informacji.

2. Nigdy nie walcz z kilkoma frakcjami jednocześnie. Może ci się wydawać, iż masz olbrzymią przewagę nad wszystkimi z uwagi na liczne prowincje, które są pod twoją kontrolą. Jednakże, nie będziesz w stanie chronić wszystkich swoich osad przez cały czas, gdyż nie będzie cię stać na utrzymanie tak dużej armii. Warto jest więc dobierać przeciwników i ich ilość starannie.

3. Jeśli już musisz walczyć z kilkoma wrogami, staraj się walczyć na jednym froncie. Może się zdarzyć, że wypowiedzenie wojny wrogowi, którego teren chcesz przejąć wiązać się będzie z walką z jego sojusznikami. Staraj się dobierać wrogów tak, by sojusznicy którzy im pomogą nadciągną z kierunku, w którym planujesz ekspansję, a nie zaatakują cię w plecy.

4. Nigdy nie wdawaj się w wojnę, gdy twoje przychody na to nie pozwalają. Jeśli posiadasz bardzo mały zapas złota w skarbcu, nie myśl nawet o walce. W trakcie ekspansji twoje dochody mogą błyskawicznie spaść do wartości negatywnej, a gdy skarbiec będzie do tego pusty, kraj wejdzie w stan bankructwa. Więcej o tym poczytać możesz w rozdziale "Wojna".

5. Nie wypowiadaj wojny frakcjom, których terenów nie jesteś w stanie opanować. Jeśli nie możesz przejąć osady, a później całej prowincji, atakowanie wroga nie ma większego sensu. Samo złoto da się zdobyć w inny sposób, a tworzenie sobie dodatkowych, niepotrzebnych wrogów to proszenie się o kłopoty. Frakcje, których ziemie możesz przejąć znajdziesz w opisie dostępnych w grze stron konfliktu.

6. Nie wdawaj się w wojnę z frakcją, której siła jest zbliżona, bądź większa od twojej. Nie oznacza to, iż przegrasz wojnę z takim wrogiem, gdyż przy odpowiednim przygotowaniu i prowadzeniu wojsk podczas walk można wygrać starcia z wrogiem i 3-krotnie większym. Wdając się w takie starcie będziesz narażony na ataki innych frakcji, gdyż do walki będzie trzeba zaprzęgnąć wszystkie siły.

Rozwój królestwa i prowincji

1. Zadbaj o ład publiczny w prowincjach. Nie grozi ci nic póki ład publiczny nie osiągnie wartości -100, jednak warto uprzednio zadbać o to, by jak najszybciej doszedł on do wartości 100, czyli maksymalnej. Dzięki temu łatwiej będzie ci utrzymać porządek we własnym królestwie, a spaczenie będzie miało mniejszy wpływ.

2. Pilnuj, by spaczenie było jak najmniejsze. Utrzymanie spaczenia na 0 poziomie jest bardzo trudne, gdyż po twoich terenach kręcić się będzie masa bohaterów Wampirów i Chaosu, jednak staraj się trzymać je na poziomie nieprzekraczającym 10%. Spaczenie zmniejszyć możesz przy pomocy bohaterów, technologii, dzięki umiejętnościom Lordów, a także przy wykorzystaniu niektórzy budynków.

3. Przejmuj kontrolę nad całymi prowincjami. Dzięki temu będziesz w stanie zapobiegać wahaniom ładu publicznego spowodowanym przez ciągłe odbijanie którejś osady w prowincji, a także aktywować będzie można Zarządzenie, które da premię całej prowincji.

4. Stolicę prowincji wykorzystaj do budynków do szkolenia wojsk i budynków wysokopoziomowych. Stolica prowincji to osada, która znajduje się po lewej stronie ekranu prowincji. Jako jedyna może być rozwinięta do 5 poziomu (pozostałe do 3), dając ci dostęp do wszystkich budynków i ich poziomów rozwoju. Nie ma sensu marnować tej cenniej przestrzeni na budynki dostępne wszędzie indziej.

5. Pozostałe osady prowincji wykorzystaj do budynków gospodarczych. Pozostałe osady mogą być rozwinięte jedynie do 3 poziomu, przez co idealnie nadają się do wznoszenia budynków gospodarczych - tych, które dają premię do przychodów, ładu publicznego, rozwoju, czy wytwarzania dobra do handlu z innymi frakcjami.

6. Jeśli osada znajduje się na granicy z wrogą frakcją, wznieś tam budynki obronne. Dobrym wyborem jest wzniesienie drugiego poziomu muru - dzięki temu wrogowie będą musieli przebić się przez umocnienia przy pomocy machin oblężniczych i pokonać znacznie większy garnizon. W większości przypadków zniechęci to wroga do ataku.

7. W każdej prowincji wznieś choć jeden budynek, który służy do zmniejszania spaczenia. Budynki te działają w obrębie własnej prowincji, lecz dają potężną premię do zmniejszania spaczenia. Dobrym wyborem na taki budynek jest stolica prowincji - można będzie potem ulepszyć budynek, by był skuteczniejszy.

Armia i walka

1. Nie wykorzystuj do walki wyłącznie "najsilniejszych" jednostek. Walka przy pomocy samych oddziałów ciężkiej kawalerii wbrew pozorom zakończy się bardzo szybko - twoją przegraną, gdy wrogowie będą dysponować kilkoma oddziałami pikinierów.

2. Nie bierz ze sobą zbyt dużej ilości strzelców. Nie licząc jednostek Krasnoludów, gdzie spora część strzelców w miarę dobrze radzi sobie w zwarciu, większość jednostek dystansowych w grze staje się bezużyteczna po stracie całej amunicji. Najlepiej przyjąć prostą zasadę - niech strzelcy stanowią nie więcej niż 20-25% twojej całej armii.

3. Nie bierz ze sobą zbyt dużej ilości machin oblężniczych. Sprawa podobna do tej opisanej wyżej. Mimo, iż zasypanie wroga kulami z moździerzy może wydawać się kuszące (a odpowiednio wykorzystane może być skuteczne), machiny oblężnicze mogą bardzo szybko stać się kompletnie bezużyteczne, gdy, na przykład, wróg dotrze całą armią do twoich oddziałów. Strzelanie w wojska nieprzyjaciela wiązać się będzie z ranieniem własnych oddziałów.

4. Nie wysyłaj Lorda do walki w pojedynkę. Jakim nie byłby on zabijaką i z kim nie dał by rady wygrać, Lord to tylko jedna z jednostek na polu walki i zalana morzem wrogów może bardzo szybko zostać zabita. Gdy twój Lord padnie, dyscyplina (morale) twoich oddziałów znacząco spadnie, przez co będą oni łatwiejsi do wystraszenia.

5. Nie wysyłaj magów do walki. Magowie są śmiertelnie niebezpieczni gdy ciskają swoje potężne czary, jednak są kompletnie bezużyteczni w walce w zwarciu - nawet najsłabsze oddziały wroga będą w stanie znacząco zranić wysokopoziomowego maga. Lepiej zostawić ich z tyłu i ciskać czarami, gdy jest ku temu okazja.

6. Pilnuj dyscypliny oddziałów. Dyscyplina pełni rolę morale, a gdy pasek ją reprezentujący zostanie opróżniony, oddział ucieknie z pola walki, a ty stracisz nad nim kontrolę. Dodatkowo, uciekające oddziały wpływają negatywnie na dyscyplinę sojuszników - w najgorszym wypadku może nastąpić reakcja łańcuchowa i twoje jednostki będą zwiewać z pola walki jedna po drugiej.

7. Pilnuj zmęczenia oddziałów. Zmęczenie wpływa bezpośrednio na skuteczność oddziału (a także na dyscyplinę - wykończone oddziały mają zmniejszoną wartość dyscypliny i są podatniejsze na przestraszenie). Jednostki walczące w zwarciu będą gorzej radzić sobie z przeciwnikami, strzelcy stracą na celności i szybkości przeładowania broni, a konnica nie będzie w stanie wyprowadzać szarż. Jeśli twoje oddziały są wykończone, postaraj się znaleźć im przynajmniej kilkanaście sekund spokoju (by nie walczyły i nie maszerowały), co pozwoli im trochę odpocząć.

8. Nie ścigaj uciekających wrogów po całej mapie. Nie będziesz i tak w stanie wybić całego wrogiego oddziału, który ucieka, a twoje jednostki goniące za nimi bardzo szybko się zmęczą i stracą na skuteczności.

9 Flankuj jednostki wroga i nie pozwól nieprzyjacielowi, by zrobił to z twoimi. Flankowanie jednostek wroga działa bardzo negatywnie na ich dyscyplinę - jednostki atakowane od boków i w plecy są w stanie załamać się w kilka sekund i rzucić do ucieczki. Jednakże, twoje oddziały są również na to podatne - pilnuj więc swoich flank, a gdy wróg stara się otoczyć twoje jednostki wycofaj je i przegrupuj.

10. Za wszelką cenę chroń strzelców i machiny oblężnicze. Jednostki te są w stanie siać spustoszenie na polu walki, jednak są praktycznie bezbronne w walce w zwarciu, czy przeciwko szarżom konnicy wroga. Jeśli już musisz oddalić się od nich resztą wojska, trzymaj w pobliżu jeden, dwa oddziały w razie nagłego pojawienia się wrogiej konnicy, czy jednostek latających.

11. Wykorzystaj konnicę do flankowania wroga i atakowania pozostawionych na tyłach jednostek. Jeden oddział konnicy jest w stanie wyeliminować z gry nawet kilka oddziałów strzelców i wszystkie machiny oblężnicze wroga. Jeśli nieprzyjaciel pozostawił te jednostki bez ochrony, wykorzystaj to i wyślij tam swoje szybkie jednostki, by narobić trochę zamieszania. Nawet jeśli nie uda ci się ich wybić w ten sposób zmniejszysz ich skuteczność, a wróg będzie musiał wysłać oddział na pomoc.

Magia

1. Korzystaj z opcji Ruletki z rozwagą. Pozwala ona co prawda na ponowne wylosowanie ilości punktów magii, które będą dostępne na początku starcia, jednak może także zmniejszyć tą wartość. Jeśli startujesz z ilością większą niż 12 punktów, nie ma sensu bawić się w ponowne losowania - lepsze 12 punktów w garści niż 3 po ponownym losowaniu.

2. Nie korzystaj z większej ilości magów niż 1-2. Ta wartość jest wystarczająca, by skutecznie razić wrogów czarami. Większa ilość magów nie pozwoli ci korzystać z czarów, gdyż pula Wiatrów Magii będzie cały czas pusta.

3. Nie szastaj czarami na lewo i prawo. Zaklęcia miotane przez magów są bardzo silne, jednak niejednokrotnie wymagają sporej ilości punktów Wiatrów Magii (sięgając nawet do 15) by móc je rzucić. Warto jest więc dwa razy się zastanowić, czy opłaca ci się cisnąć Kulą Ognia gdy za moment może być potrzebne zaklęcie ochronne, na które braknie ci "many".

4. Jeśli siła twojej armii opiera się na magii, nie wdawaj się w walkę, gdy Wiatry Magii są słabe. Wiatry Magii i ich stan warunkują dostępne punkty "many" na polu walki. Stan Wiatrów Magii zmienia się co kilka tur, przez co postacie walczące przy pomocy czarów będą raz mocniejsze, a raz słabsze, gdyż będą mieć do dyspozycji mniej punktów na rzucanie czarów. Wiatry Magii są także mocniejsze na niektórych terenach - przed walką można to sprawdzić najeżdżając myszką na teren, gdzie miejsce będzie mieć walka.