Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jednostki | Imperium | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019

Jednostki

Jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Imperium cechują się bardzo dobrym zbalansowaniem. Znajdziesz tutaj zarówno bardzo dobrą konnicę, sporo możliwości na rzucanie zaklęć, dużą ilość strzelców i przyzwoitą artylerię (na czele ze Świetlistą Arką Hysh i Czołgiem Parowym). Niestety, nie mają oni dostępu do wielkich jednostek (jak Olbrzymy), ani do latających (z wyjątkiem Lordów i Bohaterów wyposażonych w latające wierzchowce).

Piechota walcząca w zwarciu

Po stronie imperium dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej w zwarciu:

  • Szermierze - typowe mięso armatnie armii. Żołnierze wyposażeni w miecze i tarcze (to drugie pozwala im blokować strzały wrogów) służą jedynie jako piechota początkowa - ich zdolności ofensywne i defensywne nie pozwolą im na dotrzymanie kroku bardziej elitarnym oddziałom.
  • Włócznicy - jednostki do walki z kawalerią i dużymi wrogami (jak olbrzymy), w czym sprawiają się przyzwoicie. Problemem jest jednak brak tarczy (przez co podatni są na ostrzał), niski pancerz i słaba siła broni - nie nadają się więc do walki z piechotą do walki w zwarciu.
  • Włócznicy z Tarczami - jednostki prawie identyczne jak te opisane wyżej, z tą różnicą, iż posiadają teraz tarcze, które blokują strzały wrogich strzelców (jeśli są rzecz jasna ustawieni na wprost nich). Oprócz tego są identyczni jak normalni Włócznicy.
  • Biczownicy (DLC The Grim and the Grave) - jednostki berserkerów, są lepsi w ataku od podstawowych jednostek Imperium, a dodatkowo posiadają atrybut niezłomności. Jednakże z uwagi na brak pancerza są jednostką najbardziej podatną na ostrzał.
  • Halabardnicy - w skrócie jest to ulepszona wersja Włóczników. Zadają większe obrażenia, a część z owych obrażeń przebija pancerz - dobrze więc radzą sobie także w walce z ciężko opancerzonymi jednostkami. Podobnie jak Włócznicy jednostki te najlepiej wykorzystać do walki z dużymi jednostkami i kawalerią wroga.
  • Gwardia Elektorska - najbardziej elitarna jednostka piechoty walczącej wręcz w Imperium. Zadają znacznie większe obrażenia niż reszta piechoty, posiadają gruby pancerz, który chroni ich przed atakami jednostek pozbawionych przebicia pancerza i doskonale radzą sobie z wszelką piechotą. Mają jednak problem z dużymi przeciwnikami i konnicą.

Piechota stanowić będzie trzon twojej armii - to oni najwięcej czasu spędzą w walce w zwarciu, blokując tym samym dostęp do bardziej wrażliwych jednostek. W zależności od twojej taktyki, w twojej armii powinno być od 7 do 10 (35-50% armii) jednostek tego typu.

Piechota dystansowa

Imperium ma dostęp jedynie do dwóch jednostek piechoty walczących na dystans:

  • Ochotnicza milicja (DLC The Grim and the Grave) - jednostka posiadająca umiejętność straży przedniej, dzięki czemu można ich rozmieścić poza strefą rozstawiania. Poza tym posiadają bardzo mały zasięg i niskie przebicie pancerza. Ich jedyną przewagą nad innymi jednostkami strzeleckimi są lepsze umiejętności walki wręcz.
  • Kusznicy - jednostka, która posiada jeden z najlepszych (najdalszych) zasięgów w grze (nie licząc rzecz jasna artylerii), jednak ich ataki nie przebijają pancerzy, nie nadają się więc do walki z opancerzonymi celami. Są kompletnie bezużyteczni w walce wręcz.
  • Muszkieterzy - posiadają nieco krótszy zasięg od Kuszników, jednak ich ataki przebijają pancerz, radzą sobie więc dobrze z opancerzonymi celami. Podobnie jak kusznicy są beznadziejni w walce wręcz.

Piechota dystansowa to potężne narzędzie walki, jednak po wyczerpaniu amunicji, bądź w sytuacji, w której muszą walczyć wręcz staną się bezbronni. Z tego powodu nie warto brać więcej niż 4-5 oddziałów (20-25% armii) tych jednostek do walki.

Jazda walcząca w zwarciu

Imperium dysponuje bezapelacyjnie najlepszą konnicą w grze, a mają też z czego wybierać:

  • Rycerze Imperium - najbardziej podstawowa jednostka jazdy w Imperium, jednak jednocześnie najtańsza z nich. Wyposażeni są w tarcze i pancerze, przez co odporni są na ataki nieprzebijające pancerzy i strzały wrogich strzelców. Ich prędkość jednak nie powala - strzelcy konni i spora część kawalerii będzie w stanie ich przegonić.
  • Gwardia Reiklandu - jest to po prostu mocniejsza wersja Rycerzy Imperium, z poprawionymi statystykami ofensywnymi i defensywnymi. Jednakże, zachowują oni także minusy wspomnianych jednostek - niską prędkość poruszania się.
  • Rycerze Gorejącego Słońca (DLC The Grim and the Grave) - jednostka łącząca liczebność z szybkością i dobrymi statystykami. Jest to więc niezła konnicy, która może zastąpić w armii Gwardię Reiklandu. Jednakże posiadają trochę słabszy od nich pancerz oraz można ich werbować jedynie w Talabheimie po wniesieniu tam Kapitularzu Gorejącego Słońca.
  • Rycerz Półgryfa - bezapelacyjnie najlepsza jednostka kawalerii w grze. Posiadają tarczę i pancerz, są więc odporni na ataki nieprzebijające i ostrzał strzelców, a ich ataki zadają spore obrażenia i w dodatku przebijają wrogi pancerz. Jednostki te zyskują dodatkowe obrażenia w walce z piechotą, doskonale radzą sobie więc z przełamywaniem szeregów wroga. Dysponują też bardzo dobrą szybkością, przez co mało który oddział im ucieknie. Dodatkowo, jednostki te powodują strach u pobliskich wrogów, co obniża ich Dyscyplinę.
  • Rycerz Półgryfa (halabardy) - zmodyfikowana wersja jednostki opisanej wyżej. Zamiast skuteczniejszej walki z piechotą (z którą radzą sobie i tak bardzo dobrze) otrzymują premię do walki z dużymi przeciwnikami i wrogą konnicą - łączą więc cechy konnicy (mobilność) i piechoty z halabardami. Posiadają też wszystkie cechy "zwykłych" Rycerzy Półgryfa - pancerz, tarcze, szybkość i wywoływanie strachu.

Jak każda kawaleria w grze, jednostki opisane powyżej nadają się do krótkich, zaczepnych starć - nie radzą sobie podczas dłuższych starć, dlatego lepiej wykorzystać ich do szarży i po kilkunastu sekundach wycofać i ponowić atak. W przeciwnym razie zostaną szybko otoczeni i wybici.

Jazda dystansowa

Imperium ma dostęp do 3 jednostek jazdy dystansowej, takich jak:

  • Rajtarzy - najbardziej podstawowa jednostka tego typu w tej frakcji. Posiadają dość krótki zasięg, jednak są w stanie strzelać w ruchu, pozostając jednocześnie po za zasięgiem ataków wroga - pomaga im w tym ich olbrzymia prędkość, przez co prawie żaden oddział nie będzie w stanie ich dogonić. Ich pociski jednak nie przebijają zbyt dobrze pancerza, a krótki zasięg sprawia, że są wrażliwi w walce z "normalnymi" strzelcami.
  • Kirasjerzy - "ulepszona" wersja Rajtarów. Są nieco wolniejsi (choć dalej szybsi niż spora część oddziałów), lecz ich ataki zadają większe obrażenia i lepiej przebijają pancerz. Posiadają także znacznie większy zasięg, przez co są w stanie prowadzić ostrzał z większych dystansów. Podobnie jak Rajtarzy mogą strzelać w biegu.
  • Kirasjerzy (wyrzutnia granatów) - zmodyfikowana wersja Kirasjerów. Atakują przy wykorzystaniu wyrzutni granatów, przez co mogą ranić kilka jednostek jednocześnie. Okupują to jednak znacznie krótszym zasięgiem i niemożliwością atakowania jednostek latających. Doskonale radzą sobie za to z bardzo licznymi i zbitymi grupami oddziałów - seria granatów potrafi ich zdziesiątkować.

Wszystkie jednostki jazdy dystansowej w Imperium posiadają dodatkową cechę - Straż Przednia (Vanguard Deployment). Pozwala im to na rozstawianie się po za strefą początkową, przez co łatwo jest przy ich wykonaniu dostać się za linię wroga i zaatakować od flanki. Powinny być jednak wykorzystywane do działań zaczepnych i nękania wrogiej piechoty - w walce w zwarciu radzą sobie równie źle jak typowy strzelec, a większość jednostek strzelców w grze da sobie z nimi bez większych problemów.

Zyskują jednak dzięki mobilności i możliwości strzelania w ruchu - "normalne" jednostki strzeleckie musza się wpierw ustawić, by prowadzić ogień. Jazda dystansowa Imperium może prowadzić ostrzał w ruchu - możesz więc, dosłownie, krążyć wokół strzelców, a ci nie będą w stanie nic zrobić. Jednostki te nadają się też doskonale do walki z powolna konnicą, piechotą, a także artylerią.

Artyleria

Imperium posiada bardzo dobre i liczne jednostki artylerii. Są to:

  • Moździerz - najbardziej podstawowa jednostka artylerii, jednak skuteczna przez większość gry. Posiada daleki zasięg, choć są w grze jednostki artylerii które są w stanie strzelać z dalszych dystansów. Jest to jednostka stworzona do walki z nieopancerzoną piechotą, gdyż zadaje obrażenia na dość sporym obszarze, jednak brakuje jej "kopa", by przebić pancerz jednostek.
  • Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków - jednostka śmiertelnie niebezpieczna dla wrogiej, nieopancerzonej piechoty. Jest bardzo niecelna, przez co nie nadaje się do walki z pojedynczymi przeciwnikami, jednak doskonale radzi sobie podczas ostrzału licznych, zbitych w duże grupy wrogów. Jej zasięg pozwala na ostrzał z bardzo dalekiego dystansu.
  • Wielkie Działo - jednostka, której zadaniem jest walka z pojedynczymi, bardzo opancerzonymi celami. Zadaje spore, przebijające pancerz obrażenia, jednak jest bardzo nieskuteczna przeciwko licznym grupom, gdyż pociski wystrzeliwane z działa nie powodują eksplozji.
  • Czołg Parowy - jedna z najbardziej unikalnych jednostek w grze. Posiada dwie bronie - jedna pozwala jej miotać śmiercionośne, przebijające pancerz pociski na olbrzymie dystanse (przez co jest skuteczna przeciwko pojedynczym celom - jak Wielkie Działo), a druga pozwala ranić wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości od działa. Jednostka ta powoduje terror na polu walki - pobliskie oddziały wroga będą więc bardzo szybko tracić dyscyplinę. To, w połączeniu z działkiem na krótki dystans i bardzo grubym pancerzem pozwala tej jednostce na skuteczną walkę w zwarciu, co jest ewenementem w przypadku artylerii.
  • Piekielnik - artyleria o dość krótkim zasięgu (jak na ten typ jednostki), która dobrze sprawdza się w walce z licznymi, opancerzonymi celami, gdyż zadaje duże obrażenia przebijające pancerz, a także strzela seriami pocisków.
  • Świetlista Arka Hysh - nie jest to stricte jednostka artylerii, a rydwan, jednak bliżej jej do tej pierwszej grupy. Jest to bezapelacyjnie najlepsza jednostka tego typu w grze, zadająca olbrzymie obrażenia - zarówno te zwykłe, jak i przebijające pancerz. Dodatkowo, może zadawać obrażenia magiczne, nadaje się więc do walki z wrogami eterycznymi. Dodatkowo, roztacza wokół siebie aurę, która zwiększa ochronę pobliskich jednostek przeciwko atakom fizycznym. Jedynymi minusami jest niewielka ilość pocisków, bardzo długi czas przeładowania, a także olbrzymi koszt budynków potrzebnych by móc ją zrekrutować.

Jak widać Imperium ma dostęp do całej gamy różnych jednostek artylerii, które sprawdzają się w innych sytuacjach. Pozwoli to każdemu znaleźć coś dla siebie.