Jednostki | Imperium | Total War Warhammer

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Jednostki

Jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Imperium cechują się bardzo dobrym zbalansowaniem. Znajdziesz tutaj zarówno bardzo dobrą konnicę, sporo możliwości na rzucanie zaklęć, dużą ilość strzelców i przyzwoitą artylerię (na czele ze Świetlistą Arką Hysh i Czołgiem Parowym). Niestety, nie mają oni dostępu do wielkich jednostek (jak Olbrzymy), ani do latających (z wyjątkiem Lordów i Bohaterów wyposażonych w latające wierzchowce).

Piechota walcząca w zwarciu

Po stronie imperium dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej w zwarciu:

  • Szermierze - typowe mięso armatnie armii. Żołnierze wyposażeni w miecze i tarcze (to drugie pozwala im blokować strzały wrogów) służą jedynie jako piechota początkowa - ich zdolności ofensywne i defensywne nie pozwolą im na dotrzymanie kroku bardziej elitarnym oddziałom.
  • Włócznicy - jednostki do walki z kawalerią i dużymi wrogami (jak olbrzymy), w czym sprawiają się przyzwoicie. Problemem jest jednak brak tarczy (przez co podatni są na ostrzał), niski pancerz i słaba siła broni - nie nadają się więc do walki z piechotą do walki w zwarciu.
  • Włócznicy z Tarczami - jednostki prawie identyczne jak te opisane wyżej, z tą różnicą, iż posiadają teraz tarcze, które blokują strzały wrogich strzelców (jeśli są rzecz jasna ustawieni na wprost nich). Oprócz tego są identyczni jak normalni Włócznicy.
  • Biczownicy (DLC The Grim and the Grave) - jednostki berserkerów, są lepsi w ataku od podstawowych jednostek Imperium, a dodatkowo posiadają atrybut niezłomności. Jednakże z uwagi na brak pancerza są jednostką najbardziej podatną na ostrzał.
  • Halabardnicy - w skrócie jest to ulepszona wersja Włóczników. Zadają większe obrażenia, a część z owych obrażeń przebija pancerz - dobrze więc radzą sobie także w walce z ciężko opancerzonymi jednostkami. Podobnie jak Włócznicy jednostki te najlepiej wykorzystać do walki z dużymi jednostkami i kawalerią wroga.
  • Gwardia Elektorska - najbardziej elitarna jednostka piechoty walczącej wręcz w Imperium. Zadają znacznie większe obrażenia niż reszta piechoty, posiadają gruby pancerz, który chroni ich przed atakami jednostek pozbawionych przebicia pancerza i doskonale radzą sobie z wszelką piechotą. Mają jednak problem z dużymi przeciwnikami i konnicą.

Piechota stanowić będzie trzon twojej armii - to oni najwięcej czasu spędzą w walce w zwarciu, blokując tym samym dostęp do bardziej wrażliwych jednostek. W zależności od twojej taktyki, w twojej armii powinno być od 7 do 10 (35-50% armii) jednostek tego typu.

Piechota dystansowa

Imperium ma dostęp jedynie do dwóch jednostek piechoty walczących na dystans:

  • Ochotnicza milicja (DLC The Grim and the Grave) - jednostka posiadająca umiejętność straży przedniej, dzięki czemu można ich rozmieścić poza strefą rozstawiania. Poza tym posiadają bardzo mały zasięg i niskie przebicie pancerza. Ich jedyną przewagą nad innymi jednostkami strzeleckimi są lepsze umiejętności walki wręcz.
  • Kusznicy - jednostka, która posiada jeden z najlepszych (najdalszych) zasięgów w grze (nie licząc rzecz jasna artylerii), jednak ich ataki nie przebijają pancerzy, nie nadają się więc do walki z opancerzonymi celami. Są kompletnie bezużyteczni w walce wręcz.
  • Muszkieterzy - posiadają nieco krótszy zasięg od Kuszników, jednak ich ataki przebijają pancerz, radzą sobie więc dobrze z opancerzonymi celami. Podobnie jak kusznicy są beznadziejni w walce wręcz.

Piechota dystansowa to potężne narzędzie walki, jednak po wyczerpaniu amunicji, bądź w sytuacji, w której muszą walczyć wręcz staną się bezbronni. Z tego powodu nie warto brać więcej niż 4-5 oddziałów (20-25% armii) tych jednostek do walki.

Jazda walcząca w zwarciu

Imperium dysponuje bezapelacyjnie najlepszą konnicą w grze, a mają też z czego wybierać:

  • Rycerze Imperium - najbardziej podstawowa jednostka jazdy w Imperium, jednak jednocześnie najtańsza z nich. Wyposażeni są w tarcze i pancerze, przez co odporni są na ataki nieprzebijające pancerzy i strzały wrogich strzelców. Ich prędkość jednak nie powala - strzelcy konni i spora część kawalerii będzie w stanie ich przegonić.
  • Gwardia Reiklandu - jest to po prostu mocniejsza wersja Rycerzy Imperium, z poprawionymi statystykami ofensywnymi i defensywnymi. Jednakże, zachowują oni także minusy wspomnianych jednostek - niską prędkość poruszania się.
  • Rycerze Gorejącego Słońca (DLC The Grim and the Grave) - jednostka łącząca liczebność z szybkością i dobrymi statystykami. Jest to więc niezła konnicy, która może zastąpić w armii Gwardię Reiklandu. Jednakże posiadają trochę słabszy od nich pancerz oraz można ich werbować jedynie w Talabheimie po wniesieniu tam Kapitularzu Gorejącego Słońca.
  • Rycerz Półgryfa - bezapelacyjnie najlepsza jednostka kawalerii w grze. Posiadają tarczę i pancerz, są więc odporni na ataki nieprzebijające i ostrzał strzelców, a ich ataki zadają spore obrażenia i w dodatku przebijają wrogi pancerz. Jednostki te zyskują dodatkowe obrażenia w walce z piechotą, doskonale radzą sobie więc z przełamywaniem szeregów wroga. Dysponują też bardzo dobrą szybkością, przez co mało który oddział im ucieknie. Dodatkowo, jednostki te powodują strach u pobliskich wrogów, co obniża ich Dyscyplinę.
  • Rycerz Półgryfa (halabardy) - zmodyfikowana wersja jednostki opisanej wyżej. Zamiast skuteczniejszej walki z piechotą (z którą radzą sobie i tak bardzo dobrze) otrzymują premię do walki z dużymi przeciwnikami i wrogą konnicą - łączą więc cechy konnicy (mobilność) i piechoty z halabardami. Posiadają też wszystkie cechy "zwykłych" Rycerzy Półgryfa - pancerz, tarcze, szybkość i wywoływanie strachu.

Jak każda kawaleria w grze, jednostki opisane powyżej nadają się do krótkich, zaczepnych starć - nie radzą sobie podczas dłuższych starć, dlatego lepiej wykorzystać ich do szarży i po kilkunastu sekundach wycofać i ponowić atak. W przeciwnym razie zostaną szybko otoczeni i wybici.

Jazda dystansowa

Imperium ma dostęp do 3 jednostek jazdy dystansowej, takich jak:

  • Rajtarzy - najbardziej podstawowa jednostka tego typu w tej frakcji. Posiadają dość krótki zasięg, jednak są w stanie strzelać w ruchu, pozostając jednocześnie po za zasięgiem ataków wroga - pomaga im w tym ich olbrzymia prędkość, przez co prawie żaden oddział nie będzie w stanie ich dogonić. Ich pociski jednak nie przebijają zbyt dobrze pancerza, a krótki zasięg sprawia, że są wrażliwi w walce z "normalnymi" strzelcami.
  • Kirasjerzy - "ulepszona" wersja Rajtarów. Są nieco wolniejsi (choć dalej szybsi niż spora część oddziałów), lecz ich ataki zadają większe obrażenia i lepiej przebijają pancerz. Posiadają także znacznie większy zasięg, przez co są w stanie prowadzić ostrzał z większych dystansów. Podobnie jak Rajtarzy mogą strzelać w biegu.
  • Kirasjerzy (wyrzutnia granatów) - zmodyfikowana wersja Kirasjerów. Atakują przy wykorzystaniu wyrzutni granatów, przez co mogą ranić kilka jednostek jednocześnie. Okupują to jednak znacznie krótszym zasięgiem i niemożliwością atakowania jednostek latających. Doskonale radzą sobie za to z bardzo licznymi i zbitymi grupami oddziałów - seria granatów potrafi ich zdziesiątkować.

Wszystkie jednostki jazdy dystansowej w Imperium posiadają dodatkową cechę - Straż Przednia (Vanguard Deployment). Pozwala im to na rozstawianie się po za strefą początkową, przez co łatwo jest przy ich wykonaniu dostać się za linię wroga i zaatakować od flanki. Powinny być jednak wykorzystywane do działań zaczepnych i nękania wrogiej piechoty - w walce w zwarciu radzą sobie równie źle jak typowy strzelec, a większość jednostek strzelców w grze da sobie z nimi bez większych problemów.

Zyskują jednak dzięki mobilności i możliwości strzelania w ruchu - "normalne" jednostki strzeleckie musza się wpierw ustawić, by prowadzić ogień. Jazda dystansowa Imperium może prowadzić ostrzał w ruchu - możesz więc, dosłownie, krążyć wokół strzelców, a ci nie będą w stanie nic zrobić. Jednostki te nadają się też doskonale do walki z powolna konnicą, piechotą, a także artylerią.

Artyleria

Imperium posiada bardzo dobre i liczne jednostki artylerii. Są to:

  • Moździerz - najbardziej podstawowa jednostka artylerii, jednak skuteczna przez większość gry. Posiada daleki zasięg, choć są w grze jednostki artylerii które są w stanie strzelać z dalszych dystansów. Jest to jednostka stworzona do walki z nieopancerzoną piechotą, gdyż zadaje obrażenia na dość sporym obszarze, jednak brakuje jej "kopa", by przebić pancerz jednostek.
  • Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków - jednostka śmiertelnie niebezpieczna dla wrogiej, nieopancerzonej piechoty. Jest bardzo niecelna, przez co nie nadaje się do walki z pojedynczymi przeciwnikami, jednak doskonale radzi sobie podczas ostrzału licznych, zbitych w duże grupy wrogów. Jej zasięg pozwala na ostrzał z bardzo dalekiego dystansu.
  • Wielkie Działo - jednostka, której zadaniem jest walka z pojedynczymi, bardzo opancerzonymi celami. Zadaje spore, przebijające pancerz obrażenia, jednak jest bardzo nieskuteczna przeciwko licznym grupom, gdyż pociski wystrzeliwane z działa nie powodują eksplozji.
  • Czołg Parowy - jedna z najbardziej unikalnych jednostek w grze. Posiada dwie bronie - jedna pozwala jej miotać śmiercionośne, przebijające pancerz pociski na olbrzymie dystanse (przez co jest skuteczna przeciwko pojedynczym celom - jak Wielkie Działo), a druga pozwala ranić wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości od działa. Jednostka ta powoduje terror na polu walki - pobliskie oddziały wroga będą więc bardzo szybko tracić dyscyplinę. To, w połączeniu z działkiem na krótki dystans i bardzo grubym pancerzem pozwala tej jednostce na skuteczną walkę w zwarciu, co jest ewenementem w przypadku artylerii.
  • Piekielnik - artyleria o dość krótkim zasięgu (jak na ten typ jednostki), która dobrze sprawdza się w walce z licznymi, opancerzonymi celami, gdyż zadaje duże obrażenia przebijające pancerz, a także strzela seriami pocisków.
  • Świetlista Arka Hysh - nie jest to stricte jednostka artylerii, a rydwan, jednak bliżej jej do tej pierwszej grupy. Jest to bezapelacyjnie najlepsza jednostka tego typu w grze, zadająca olbrzymie obrażenia - zarówno te zwykłe, jak i przebijające pancerz. Dodatkowo, może zadawać obrażenia magiczne, nadaje się więc do walki z wrogami eterycznymi. Dodatkowo, roztacza wokół siebie aurę, która zwiększa ochronę pobliskich jednostek przeciwko atakom fizycznym. Jedynymi minusami jest niewielka ilość pocisków, bardzo długi czas przeładowania, a także olbrzymi koszt budynków potrzebnych by móc ją zrekrutować.

Jak widać Imperium ma dostęp do całej gamy różnych jednostek artylerii, które sprawdzają się w innych sytuacjach. Pozwoli to każdemu znaleźć coś dla siebie.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl