Gry, na których premierę czekam lub gry po premierze, w które chcę zagrać.
Gry do tej listy możesz dodać na stronach serwisu, tam gdzie znajduje się opcja “Czekasz?”, lub przy grach po premierze wybierając przycisk “Oceń”.
Lista gier, które oceniłeś i ocena jaką wystawiłeś.
Gry możesz oceniać w Encyklopedii Gier, przy materiałach o grach i na forum. Dla jednej gry na wybraną platformę możesz wystawić tylko jedną ocenę, kolejne oceny gry dla wersji na konkretną platformę, uaktualniają twoją poprzednią ocenę.
Na tej liście znajdziesz Twoje recenzje gier z ocenami, które zostały wybrane przez redakcję. Jeżeli podczas oceniania gry opiszesz swoje wrażenia i opinię, pojawia się ona w formie postu na forum i jeżeli zostanie wybrana przez redakcję, staje się minirecenzją, opublikowaną na karcie ocen w Encyklopedii Gier.
8 października 2025 - Recenzja Gry
Hell Is Us
Dawno temu była taka gra Beautiful Desolation, gdzie chodziło się po całym świecie, zbierało przedmioty, gadało z ludźmi, no i rozwiązywało zagadki, żeby przejść dalej. No i wszyscy pocisnęli tej grze, że nie ma systemu walki, no i nikt jej nie kupił. Twórcy Hell is Us wyciągnęli z tej sytuacji wnioski i dodali walkę do swojej gry, i nawet jeśli jest przeciętna, to dobrze na tym wyszli. Nie mniej jednak Hell is Us jest przygodówką i to nie taką jak Syberia 4, czy grą akcji typu Plague Tale, ale najbliżej jej właśnie do Beautiful Desolation. Po dość marnym, fabularnie absurdalnym i liniowym prologu dostajemy wjazd na otwartą mapę i kombinujemy, jak dostać się na kolejną. Ale nie jest tak, że wjeżdżamy do lokacji, czyścimy wszystko i przechodzimy do kolejnej miejscówki. No nie. Tutaj znajdujemy przedmiot w jednym miejscu, a dać go trzeba postać na zupełnie innej mapie, którą eksplorowaliśmy 10 godzin temu. Dodatkowo przykładowo nawet questy poboczne (dobre uczynki) z samego początku pierwszego aktu rozwiążemy dopiero na końcu drugiego (końcówka gry), bo wpierw jeszcze kwestie fabularne muszą się zadziać.I tu powstają 2 konflikty w samej budowie gry. Przeciwnicy nie odradzają się, gdy giniemy. Przeciwnicy odradzają się gdy opuszczamy mapę, a rozwiązywanie zagadek mocno tego wymaga, więc szczególnie na początku, gdy kursuje się między pierwszymi trzema mapami, to za każdym razem respawnują się wrogowie, co powoduje więcej dość przeciętnego tłuczenia frajerów i mocno opóźnia rozgrywkę. Po pewnym czasie dostajemy opcję tzw. zamknięcia pętli i wyłączenia respawnowania się przeciwników, ale do tego też trzeba polatać między mapami i odnaleźć właściwy przedmiot. Więc finalnie w grze jest dużo bezensownego chodzenia w jedną stronę i drugą, i jak jeszcze w tym przeszkadzają ciągle odradzający się wrogowie, to może być nieco monotonnie. Tym bardziej, że twórcy porobili na mapach checkpointy, gdzie można zapisywać grę, ale zapomnieli dodać opcji szybkiej podróży między owymi checkpointami. Nieustannie ciśnie się do jednego starego dziada po nagrody za questy, ale do niego od transportera idzie się z minutę, więc robiąc to 20 razy trochę życia się traci. A co ciekawe, od niego jest już opcja szybkiej podróży. Jakby można było się teleportować między już odkrytymi checkpointami no to świat byłby o wiele prostszy. Nie ma też opisów zadań. Mamy w naszym komputerku wypisane wszystkie zagadki i questy poboczne, ale... to tyle. jeden obrazek i tytuł. Nie ma napisane, że ten chce tego badziewia, a ten potrzebuje tego, a tutaj jest takie coś ze znaczkami i trzeba tam wcisnąć to. Więc jak po paru dniach wracasz do gry to już nic nie pamiętasz, a gra ci w przypomnieniu nic nie pomoże. Ten tytuł najlepiej ciągiem ogrywać. Przejdźmy do świata i klimatu. Jest różnie... mapy, gdzie mamy osiedla ludzkie, zniszczone miasto, tajną placówkę badawczą, no to ma mega klimat. Ale są też randomowe łąki rodem z najbardziej generycznego fantasy, no i gra polega na spenetrowaniu 3 starożytnych grobowców całkiem sporych rozmiarów, także przez dużą część czasu niby tam wojna domowa jest i giną ludzie, a my się bawimy w Tomb Raider. Także trochę się to gryzie. W ogóle nieco z immersji wyrywa fakt, że npce w ogóle się nie poruszają i to tak perfidnie kłócąc się z wydarzeniami na ekranie. Ludzie nam mówią, że idą teraz gdzieś, bo im drogę oczyściliśmy, ale stoją jak kołki i później się cudownie przeteleportują. Nie tęsknię za questami eskortowymi, no ale kilka razy aż się o nie prosiło. Nie mówiąc o tym, że w tej grze ludzie nie stosują w ogóle przemocy. Nie muszę oglądać jak wrodzy żołnierze gwałcą zwłoki cywilów, ale chociaż kolbą karabinu przez łeb by mogli zdzielić dla efektu. Tak naprawdę wszyscy napotkani przez nas ludzie są dość mili (prócz jednego psychopatycznego naukowca) i tak jako całość to nieco kontrastuje. Powiedzenie "człowiek człowiekowi wilkiem" lepiej obrazował Days Gone, gdzie czuć było gdzie jedna grupka była wroga wobec drugiego obozu. W Hell is Us mamy stosy trupów na każdym kroku, ale ludzie już wszyscy mądrzy i oświeceni i mówią takimi górnolotnymi ideami i ogólnikami, że nimi zmanipulowano, że celowo podziały społeczne robiono. Dialogi brzmią jak wykłady akademickie, a nie teksty zwykłych prostych ludzi. Nikt nie gada, że np. rząd dawał tamtej grupie hajs za darmo, nawet jak nie pracowali, a oni jeszcze niewdzięczni byli i języka się nie chcieli uczyć. Konkretów brakuje, jest gadka o podziale religijnym, o różnicach historycznych, ale brakuje przysłowiowego mięsa. A sam lore gry jest bardzo zacny. Napisano backstory różnych władców sprzed wielu wieków, dodano tajne organizacje no i oczywiście wyjaśniono powody obecnej sytuacji w kraju. Tylko żeby dostać wszystko jasno i klarownie wyjaśnione to trzeba zebrać wszystkie relikwie z danej grupy. Ale i tak to jasne i sensowne wyjaśnienie danego wątku to najlepsze, co na końcu gry może gracza spotkać. Tylko często za rozwiązanie zagadki dostajemy jakieś glify i inne badziewia do zmieniania statystyk naszej postaci. Jako że to nie jest rpg, to nie ma tu normalnego systemu perków, czy levelowania. Nasza broń dostaje kolejne poziomy i możemy do niej dobrać odpowiednie umiejętności specjalne i nawet to spoko wypada, różnorodnie się walczy toporami, mieczem czy halabardą. Jednakże same przedmioty dla naszej postaci mają identyczne statsy w zależności od poziomu i tylko cechą specjalną się różnią, więc mało sensu jest je zmieniać. Równie marny jest system namierzania przeciwników. Bez niego ciężko trafić normalnie ciosem, a z nim to uniki dostają szału, gdy walczymy z większą ilością przeciwników. O samym chaosie namierzania nawet nie ma co wspominać, gdy mamy guardiany materializujące się z powietrza. Ale przynajmniej bloki i uniki w miarę działają. Jestem wciąż lekko straumatyzowany beznadziejnym sytemem walki z Echoes of the End, więc poprzeczkę mam zawieszoną nisko, ale myślę że nawet tak w ogólnym rozrachunku, to płynnie i responsywnie wypada walka, zwłaszcza gdy później dochodzą dystansowe specjale i szybkie doskoki. Natomiast fabularnie samo zakończenie rozczarowuje. Niby odkrywamy coś wielkiego, ale nic tam nie jest wyjaśnione, tak trochę urwano to, żeby móc zrobić kontynuację. No i niech ją robią, może niech nieco zmienią formułę na bardziej rpga, niech dadzą ludzkich przeciwników. No bo finalnie Hell is Us to gra z duszą i pomysłem. Bardzo rzetelnie zrobiona, technicznie sprawnie wykonana, bogata fabularnie i narracyjnie, tylko trochę nie do końca sensownie to wszystko połączono. To nie jest tytuł, gdzie ciśniesz radośnie do przodu i ciśniesz mapę, tylko taki, gdzie myślisz i z sensem kolejne kroki stawiasz.
5 września 2025 - Recenzja Gry
Forgotten Realms: Demon Stone
Nie wiem, czy ktoś jeszcze czyta Forgotten Realms, ale dla kogoś, kto ma na koncie trzy trylogie z Drizztem (i sromotnie wynudził się na Samotnym Drowie), no to ten tytuł ma niesamowity klimat. Historia nie jest nawet mało rozbudowane, powiedzieć, że szczątkowa to znaczna przesada. Narracja zasuwa jak Forrest Gump od levelu do levelu i od walki do walki, czasem jednym zdaniem określając całe relacje bohaterów. Ale jest widowiskowo, jest dynamicznie, jest poczucie że się uczestniczy w masakrze dwóch demonicznych bytów i nawet jak na końcu to tylko zwykła tępa rzeź, no to poczucie przygody oddano bardzo dobrze. Duża w tym zasługa poziomów, na których przynajmniej na początku w tle tam zawsze coś się dzieje. Choć sam gameplay to nędza z biedą. Powiedzenie, że jest tu dużo kombosów do wykręcenia to przesada, lub że są one mocarne to drugi żart. Od początku gry mamy osobny, dedykowany przycisk do klękania do miecza, po wciśnięciu którego nasza postać wbija miecz w ziemię i do niego klęka i to przez 6 poziomów nic nie robi, nie ma to żadnego sensu, żadnych obrażeń. Tylko w jednym, siódmym poziomie trzeba dobijać przeciwników na ziemi i wtedy i tylko wtedy to akurat się przydaje. Ale walkę mocno można ograniczyć do dwóch przycisków, podstawowego ataku i bloku. Niby po połączeniu można coś osiągnąć więcej, ale to jakoś szczególnie wielkich obrażeń nikomu nie zadaje. W ogóle zarówno ładowany cios na triggerze jak i ładowany w nieskończoność nasz specjal no to zadają takie umowne raczej obrażenia, zabijające głównie podstawowych przeciwników. Też poziomy są na tyle fajne, na ile przeciwnicy są spoko. Jak dają dużo takich co mało blokują i mają mało zdrowia, to się ciśnie przyjemnie, ale jak w jednym poziomie dają takich co ciągle blokują, mają masę zdrowia i jeszcze są szybkie, no to gra zamienia się w masakrę. Zwłaszcza że bossowie często i gęsto mają ogromne paski zdrowia i zbijanie ich w towarzystwie nieskończonej ilości npców może szybko stać się męczące. Monotonię ratuje mechanika zmiany postaci, gdzie trochę inaczej każdy z wojowników funkcjonuje. Walka w drużynie nawet nieźle działa, komputer prowadzi npców w miarę sensownie. Choć czasem wspólnie tłuką jednego przeciwnika, podczas gdy na nas pięciu idzie. Gameplayowo ta gra jest bardzo nierówna i potrafi być frustrująca. Zwłaszcza gdy trzeba czasem zgadnąć, jak zniszczyć danego bossa. Na pewno jednym z lepszych momentów jest poziom, gdy możemy walczyć Drizztem. Nie dość że potężny to i dynamiczny jest, że aż wstyd jakie słabe są nasze postaci. Elementy rpg istnieją, trochę dodają radości, ale wiele nie zmieniają. Odblokowałem wojownikowi wszystkie skillsy, ale wiele to nie pomogło. Tylko u maga od razu widać różnicę w zaklęciach. Choć różne żywioły nie wpływają tu odmiennie na przeciwników, a już w istnienie obrażeń rozłożonych w czasie to po prostu nie wierzę. Warto wspomnieć, że gra też nie gra fair i nawet jeśli do lodowego poziomu przystąpimy z ognistym mieczem, który we wszystkich innych poziomach nieprzerwanie płonie, to akurat tutaj musi gasnąć i trzeba latać go zapalać jak każdą inną broń. To akurat słabe, ale przynajmniej jest Drizzt. No i wizualnie kolejne zbroje bardzo się różnią między sobą.Ale jeśli chodzi o progres, to z każdym poziomem przeciwnicy również stają się potężniejsi, więc nie ma za bardzo poczucia przyrostu mocy. Nie wspomniałem jeszcze, że w grze nie ma uników, a są za to ciosy, których nie da się zablokować, więc... trochę to głupio wyszło.Ale w całości to nawet fajna przygoda. Taka prymitywna sieka o ratowaniu świata. Zrealizowana dość topornie, ale z rozmachem i odpowiednio krótka, odpowiednio zróżnicowana, by się nie znudzić. Kto lubi ten świat, to może spróbować.
30 sierpnia 2025 - Recenzja Gry
Echoes of the End
Droga przez mękę. Nie jest to najgorsze badziewie, ale nawet w kategorii przeciętniaków plasuje się na dnie dna. Początek zapowiada kompetentną grę. Idziemy po dość liniowych levelach, trochę platformuje się, trochę walczy i co jakiś czas wjeżdża jakaś zagadka. Większość z tego nie jest ani specjalnie trudna, ani specjalnie łatwa, ani na pewno nie jest satysfakcjonująca. W teorii coś się zmienia, raz na rok jakiś przeciwnik dojdzie, ze 3 od czapy bossów wrzucono, ale to strasznie mało. Jest monotonnie. Tak paskudnie monotonnie i jednostajnie, że ta gra to droga przez mękę. Poziomy są ekstremalnie nudne. Niby się biomy zmieniają, a tak naprawdę to idziemy przez jaskinie, kanały i ruiny. Wchodzimy do jakiegoś super tajnego zapomnianego miasta z super technologią i co tam jest? Nic. Boss do ubicia tylko. Idziemy więc do kolejnego super tajnego kozak miasta i co? I nic, kolejne ruiny, nawet się nie ma po co zatrzymywać. Poziomy są masakrycznie nudne.Cały gameplay ma takie poczucie sztywności i zerowej interaktywności, że po prostu odtwarzamy ścieżkę ustaloną przez developerów, a nie że dostajemy mechaniki i możemy się nimi bawić. Wszędzie jest pełno niewidzialnych ścian. Postać łapie się tych krawędzi, na które twórcy pozwolili, a nie tych co na odpowiedniej wysokości są. I dostawanie kolejnych mocy nie zmienia wiele. Bo idziemy gdzieś i tam jest jeden jedyny element interaktywny, ten element interaktywny trzeba kliknąć, czasem w określonym okresie czasu, a czasem nie, no i idziemy dalej. Walka też jest marna. I nie porównuję tu do Soulsów, ale do Banishers czy Hellblade'a pierwszego. Tutaj responsywność ciosów jest jakaś marna, kolejkują się niczym w turówce, animacje długo się kończą, a bloki dziwnie wchodzą. Dostajemy moce niczym w Control, ale widać, że one tu są odgórnie oskryptowane. Przeciwnikami możemy rzucać tylko w innych przeciwników, tak jak twórcy pozwalają. Nawet po rozbudowaniu postać ma bardzo mało many do rzucania tych wszystkich super skillsów, a nawet ciężki cios mieczem marnuje manę, więc nie ma się wyboru i pozostaje latać i ciąć szybkimi ciosami, by odzyskać manę i jak to się stanie, to wtedy można dowalić mocniejszym walnięciem i zakończyć starcie. Jeszcze finishery przy co drugim przeciwniku wjeżdżają, psując flow walki. System starć z AC: Valhalla to przy tej grze mistrzostwo. I oczywiście równie nijaka jest fabuła jak i cały lore. To ma być epicka historia o najeździe wrogiego imperium, ale opiera się o 5 postaci dosłownie. Po naszej stronie nie ma żadnych npców. Przemierzamy martwą krainę, w której nawet nie wiadomo co robią ludzie i z czego żyją, bo nawet poletka ryżowego czy sadu mirabelek nie wstawili twórcy. I jest historia oklepana do bólu. Źli wysysają źródła mocy tych dobrych przy pomocy złego super człowieka, a my gramy dobrym super człowiekiem i musimy złego super człowieka powstrzymać, a przy okazji odzyskać porwanego brata. Nie ma w ogóle za dużo tutaj fabuły, tylko tępe ciśnięcie do przodu przez randomowe miejscówki. I to nie jest tak, że to jest jakoś specjalnie islandzkie. No bo co z tego, że w Islandii są kraby, jak to jeden z bardziej randomowych przeciwników w grach. To tak samo jak powiedzieć, że wilki są polskie. Dalej mamy robaki z Technomancera i szczuro orki, może jedynie ludzie ptaki się wybijają nieco. Też cała architektura to standard bieda fantasy, równie dobrze można to dać do Wiedźmina czy Gothica i nikomu nie będzie przeszkadzać. Z plusów to na pewno ładna grafika. O wiele lepiej niż Gothic Remake to wygląda. Cutscenki są przyzwoicie zrobione, postacie mają tam dobrą mimikę. Lokacje też przyzwoicie oświetlono. Całość bardzo płynnie chodzi, choć nie ma w sumie na czym się krztusić, ale warto podkreślić, że gra jest w dobrym stanie technicznym. Jak bardzo się dziwnie zejdzie to raz na rok można coś wpaść pod teksturę, ale tak naprawdę to nie ma tu bugów. No i ostatni rozdział w sumie dobrze zrobiono, dynamicznie i efektownie. Tylko człowiek smuci się podczas walki z ostatnim bossem, jak marnie ta nasza postać się rozwinęła, jak mało mocy sensownych ma i wciąż trzeba latać i ciachać lekko mieczem, byle manę odzyskać, no a przeciwnik to dopakowany jest konkretnie. Ten tytuł jeszcze by był do zniesienia, gdyby tyle nie trwał, gdyby skrócić każdy level o połowę. Chyba już lepiej Inkwizytora przejść, może i był chujowy, ale przynajmniej jakąś tożsamość miał.
20 sierpnia 2025 - Recenzja Gry
Warhammer 40,000: Space Marine 2
Ja lubię takie gry życiowe, o prawdziwym życiu i o sensie świata. I oczywiście ten tytuł mnie w pewnym sensie rozczarował nieco. No kurde faja, jest specyficzny. Fabularnie niby nie powala. Aczkolwiek ta mentalność inna od naszej współczesnej bardzo fajnie się sprawdza. Tutaj się nie walczy za równość i demokrację i wszyscy to rozumieją. Przede wszystkim super też, że kontynuowane są losy Titusa. Warto przez to znać część pierwszą, ale nie bez powodu jest dwójka w tytule. Szkoda, że nie odniesiono się do wątku odporności Titusa na Osnowę, ale widzieć go w akcji to zawsze sztos. W ogóle feeling całości bardzo fajny uzyskano, gdzie nie mamy przygód pojedynczego marine, zgubionego przez przypadek, a widzimy, że uczestniczymy w większej kampanii militarnej. Rzeczy dzieją się też obok nas, nie my jedni wymiatamy, no a finał daje naprawdę poczucie uczestniczenia w wojnie, lepsze niż Outriders nawet. Ja rozumiem, że to nie jest do końca standardowa historia, jaką opowiada się w grach. Nawet Robocop więcej ładunku emocjonalnego miał. Pierwsza część też bardziej przystępna była dla ludzi spoza uniwersum. Ale ja też jestem spoza tego uniwersum. Mechanicusa odinstalowałem po przeczytaniu briefu pierwszej misji, z którego nic nie zrozumiałem. Tak tutaj lore jest oszczędnie ładowane i w formie epickich cutscenek, bardzo filmowo zrobiono narrację. No i bardzo dziwnie zbalansowano gameplay. Niech mnie dunder świśnie, ale standardowe karabinki są tak słabe jak ja w łóżku. Do tego mają bardzo mały zapas amunicji. Nie wiem co się stało z pistolecikiem z nieskończoną ilością naboi, ale to nie tak powinno wyglądać. Nawet jak napchamy się w opór nabojami, to maksymalny udźwig broni jest absolutnie żenujący. Jedna grupka wrogów i jazda po ammo. Więc co chwilę latamy w poszukiwaniu skrzynek z nabojami i ich faktycznie jest nawalone wszędzie jak psów, tylko po co, zamiast dać opcję po 500 naboi wziąć i 2-3 skrzynki na level, by było znacznie sensowniej. A to że nasza postać dźwiga ze sobą 2 granaty maksymalnie, to w ogóle nie wspominam. Nigdzie też żadnych wyrzutni rakiet nie ma. W porównaniu z jedynką dano też mniej snajperów i strzelców wyborowych, więc walki na bliższej odległości się dzieją. Nawet fajnie, choć nasza postać jeszcze mniej dynamiczna jest. Ogólnie xenomorfy to nie to co orki. Te średnie xenosy mają dość podstawową kombinację trzech nieblokowalnych ciosów, która psuje feeling gry, bo masę uników trzeba robić i ja rozumiem takie zabiegi przy bossach, ale w zwykłych pachołach to trochę głupio. System kontr również jest dziwny, bo czasem trzeba zrobić jak się pojawia znak kontry, a czasem jak logika podpowiada, w ostatnim momencie przed ciosem, w ogóle ten znak bardzo z logiką się mija i robienie kontr się opłaca, ale ciężej je wyczuć czasem niż w Clair Obscur. Jest taki dysonans poznawczy, bo niby mega koksem ciśniemy, ale ten mega koks też musi dużo unikać, taktycznie działać, nie może tempo iść i masakrować, bo może bardzo szybko stracić pancerz i zdrowie. W Robocopie lepiej to zrealizowano. Dobrze, że dość szybko wyskakują słudzy chaosu, bo to o wiele lepsi wrogowie niż te xenomorfy. No i jeszcze niewybaczalnym grzechem tej gry jest resetowanie broni po cutscenkach. Nie dzieje się to oczywiście zawsze, ale czasem tak wychodzi, że nagle zamiast plazmowego pistolecika Titus ma zwykły taki, z którego pociecha jest żadna. I co najgorsze ten numer gra odwala też na finałowym bossie. Już się jarałem, bo ostatnią misję naprawdę kozacko zrobiono, dobra rozwałka, a tu wychodzimy na finałowego bossa i gra mi podczas cutscenki zmienia bronie na podstawowe? Jakim prawem ja się pytam? O tym, że po pokonaniu bossa dostajemy korytarz do przejścia z przewracaniem, gdzie nic się w sumie nie dzieje, no to też nie mógłbym nie wspomnieć. Bo fajny ten ostatni przeciwnik, nawet ładnie pomyślany, ale no proszę ja was, ale z tymi brońmi to było smutne po prostu. W ogóle jakoś masy przeciwników wcale nie ma tak w tej grze, furia nie jest taka imponująca wcale, kampania nieco krótka, no i więcej kombosów by się przydało. Na finał mam poczucie, że lepszą rozpierduchę robi Robocop niż Space Marine 2. Ale to wciąż świetny tytuł, z klimatem spotykanym jedynie wśród gier z tego uniwersum. No i strzelanek tpp jest na tym świecie mało jak piesów, więc na pewno sprawdzę jeszcze mutiplayer.
2 sierpnia 2025 - Recenzja Gry
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business
Na początku tak sobie pykałem z przyzwyczajenia, bo lubię poprzednią część. No i przez ponad połowę gry uważałem, że to taka lekko okrojona jedynka. Mniej znajdziek jest, poziomy dość monotonne, system zniszczeń wcale niepoprawiony, inteligencja przeciwników nie za wysoka. Nowi wrogowie przeciętni. Retrospekcje gameplayowo męczące, poziom Mirandy powinno się w cutscenkę zamienić, Murphy powinien zawsze mieć pistolet wyciągnięty. No nie było się czym zachwycać. Później jednak się okazało, że historia ma nogi i jajca. Antagonista ładnie został przedstawiony i umotywowany, motyw Murphy'ego też sensownie rozbudowano. Wjechała ta broń lodowa - jej wybuchy mają naprawdę szeroki zasięg, ale jak to wygląda. Jak ten lód nie znika i wszędzie go pełno, to absolutnie robi kapitalne wrażenie. No i często i gęsto jest tej broni i naboi do niej, więc można sobie z radością postrzelać. No i nie musimy walczyć z ED 209, zamiast tego to gracz nim steruje i to jest naprawdę zacna rozpierducha. Świetny poziom z eleganckim finałem, bo niszczyć miasto zawsze jest przyjemnie. Dochodzi też płytka do pistoletu o numerze 7.3, która zmienia strzelaniny w poezję. Wstawiają wszędzie różnego badziewia, że miliony cząsteczek naprawdę lata w powietrzu podczas strzelania i to się ceni. Nawet ta chwila, gdzie nie mamy spluwy i trzeba sobie radzić wszelkimi sposobami, to również wypadło przyjemnie. Finishery się dobrze wkomponowały, chętnie ich więcej rodzajów bym zobaczył. Chwilę później odzyskujemy pistolet i nie możemy z niego jak na ironię strzelać, ale to też dobrze wypada, widać że ktoś przemyślał tę grę. I przemyślał ją tak, że na początku jest za dużo chodzenia i gadania. Dopiero w drugiej połowie jest więcej strzelanin i wtedy tytuł nabiera wiatru w żagle. A na finale, gdy odpalono główny motyw z Robocopa podczas rzezi, no to aż się popłakałem. Bardzo fajnie też się postać rozwija i z cieńkiej robo pipki na początku finalnie zmieniamy się w boga wojny i masakry na finał. Zakończenie jak najbardziej satysfakcjonuje, gra jest warta swojej ceny, ze 12 godzin ją przechodziłem, wszystkie zadania poboczne wykonałem i się absolutnie nie spieszyłem, bo już dość w życiu się spieszę, to nie ma opcji bym i w grze miał zasuwać.
3 lipca 2025 - Recenzja Gry
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Gra ma rozmach produkcji AAA. Jest dużo wszystkiego, dużo lokacji, dużo broni i zbroi, dużo terenów do eksploracji i dużo npców do pogadania. No ale gra jest szkaradna i zoptymalizowana jak odchody (mówiąc kulturalnie).Wiele miejscówek wizualnie zachwyca tak całościowo jak się spojrzy z daleka, ale gdy podejdziesz bliżej to wygląda to masakrycznie. No i mocno musiałem obniżyć wymagania, by to szło. Zakres widoczności na 90% ustawiłem, tekstury na wysokie, ale już zakres cieni tylko 40% i mgłę na niską na ten przykład, dlss na 50%. No i to szkaradnie wygląda, a do tego łapie mikrościnki, gdy coś wielkiego się odstawia. Lust from Beyond na tym samym silniku jeszcze na lapku z kartą, która nie obsługiwała DLSSa mi na maksymalnych chodził i lepiej wyglądał, choć tam lokacje były nieporównywalnie mniejsze. Ale ogólnie wszelkie otwarte światy na UE4 jak Days Gone czy Sherlock Holmes chociażby to lepiej mi chodzą i o niebo lepiej wyglądają. Sztandarowym przykładem tu może być Witchfire. Podobna stylistyka, mapy też niemałe i niekorytarzowe (zazwyczaj), większa swoboda eksploracji i to milion razy lepiej śmiga. A ja nawet o wyglądzie postaci nie wspominam. Oraz ekrany ładowania gdy wchodzimy do najmniejszego pomieszczenia nawet. Ciągłe ekrany wszędzie ładowania, nawet jeśli krótkie to zbyt liczne są. Do czego zmierzam? Unity to gówno. To ścierwo nie silnik. Choć ogólnie grom rosną wymagania sprzętowe, a jakość oprawy nie wzrasta za bardzo. Tu jednak nie do końca winię Questline za to. Twórcom cisnę jeśli chodzi o ambicje. Fajnie, że w te 50 osób w 4 lata porwali się na tytuł AAA (na papierze), no ale wiedzieli, że część gry musi zostać przez to zrobiona na odpierdol i im dalej w las, tak trochę jest. Bo zamiast dodatkowych npców wymodelować, wstawić więcej Dal Riata do wiosek z animacją rozpaczania, to oni musieli dać tego niedorobionego konia, który nawet nie jest wiele szybszy niż ciśnięcie z buta. Musieli dać tego je**nego, zapie***lonego Orko, którego nikt zupełnie widzi i nic z niego nie wynika (poprawcie mnie, jeśli się mylę), tylko zasoby pamięci marnuje, a jako sztuczkę to powinien do dupy dewelopera wskakiwać.Jest dużo zbędnych gadżetów jak teleskop czy wędka. I wkurza mnie, że marnowano czas na takie pierdoły, zamiast dopracować summony, które za nami podążają. One nie potrafią zeskoczyć z najmniejszej półki skalnej i widzą, że się tłuczemy z potworami i stoją 3 metry w tle. Albo idziemy normalnie, a oni nam się teleportują notorycznie przed ryj, idąc po mieczu do gniazda Morrigan jak ci taki summon wyskoczy przed twarzą to kupa w majty leci od razu. I żeby nie było, mi nawet właściwie działały wszystkie questy. Gra się wysypała 3 razy na 75 godzin, glitchy nie widywałem, prócz zawieszających się na terenie przeciwników, więc tak naprawdę technicznie jest nawet spoko stan, choć czasem miałem wątpliwości, czy każda premia działa jak trzeba.Tylko widać, że im dalej w las, tym mniej dopieszczenia. Na początku byle nieistotny boss dostał prerenderowaną animację wejścia, w pierwszej krainie na finał jest taka prosta animacja pokazująca przemiany, a im dalej tym widowiskowość narracji spada (mimo że ogólnie jest marna). Pierwszy hub jeszcze jakoś umownie można zrozumieć, bo są tam przykładowe npce niemowy, robiące sztuczny tłum, ale w trzeciej krainie to wioski Dal Riata składają się średnio z 5 osób i ciężko wtedy brać to na poważnie, nawet jeśli fabularnie twórcy starają się jak mogą, by to uzasadnić. Tak samo questy prostsze się wydają, gdzie po prostu idziemy i mordujemy co tylko się da, dialogów jest mniej, a dodatkowe lokacje pełne są niewykorzystanego potencjału, tak jak ta twierdza ze starym Jednookiego czy ogólnie rycerze pustki. No i ten design osiedli ludzkich - twórcy za bardzo pokochali wertykalność i wyszło im badziewie na miarę obozu berserków z Elexa. Nie zliczę, ile w Cuanacht pocinałem tymi schodami pod menhirem do kowala. Jaki debil to tak zaprojektował? Szczytem irytacji są te wszystkie wioski w Porzuconych Mieczach. Totalnie nielogiczne. Od tego są wioski, by łatwo można było się przemieszczać między domami i by były one zbite i blisko siebie. Projekt lokacji nie stoi na takim poziomie jak we wspomnianym już Witchfire, ale sam świat i wszelkie jaskinie dobrze pomyślano. Zazwyczaj nie trzeba dużo backtrackingu robić i na różne sposoby można trafić we właściwe miejsce. Eksploracja na dużym propsie. I trzeba koniecznie wspomnieć o Otchłani Sagramora i Splugawionej Świątyni. To są perły, absolutne perły. Dwie miejscówki, które stanowią peak tej gry pod względem wizualiów, narracji i gameplayu. Te niepokojące grafiki na ścianach, zmiana stylu graficznego, gigantyczne monstrum, dużo notatek z konkretnymi osobistymi historiami, motyw obłędu, pokręcone korytarze, tajemnica i dynamiczni, zawzięci bossowie, te dwa miejsca to są wyżyny doświadczenia w przechodzeniu Tainted Grail i tym lepiej, że można do nich wejść bez żadnej wcześniejszej informacji, czy wskazania przez jakikolwiek quest. W ogóle żeby nie było, no to grało mi się kapitalnie. Gra faktycznie daje dużo opcji jak chcemy rozwijać swoją postać. Jest dużo drzewek, do których można przydzielać punkty i nawet jeśli niektóre skille nie robią różnicy wielkiej, to finalnie czuć moc i różnorodność. Na finał płynnie zmieniałem w trakcie jednego starcia między bronią jednoręczną, łukiem, zaklęciami, a mieczem dwuręcznym i tak to można żyć. Czuć wzrost potęgi naszego bohatera. Także najlepszy sprzęt poznajdywałem we własnoręcznie odkrytych lokacjach pozaquestowych. No i to przekozacki pomysł z tymi znakami zapytania, które pojawiają się tylko, gdy jesteśmy w pobliżu, a na mapę wchodzą gdy je odkryjemy. Przechodzenie Upadku Avalonu to jest przygoda. Z krainy na krainę zawsze wjadą jakieś nowe potwory i zawsze jest skok trudności, co niewątpliwie stanowi sporą zaletę, bo powraca wyzwanie. Do tego zwykłe eksterminowanie potworów ma sens, bo często dają więcej expa niż zrobienie questa. No i są spore lokacje jak plantacja dziwowej marihuaniny niepowiązane z żadnym zadaniem, a tak po prostu sobie są, by uwiarygadniać świat. No i fabuła to też coś, co warto śledzić. Mimo że na początku trochę trudno się w niej odnaleźć, a i często wiele informacji się powtarza, no to po zrozumieniu tego świata, to walka frakcji wypada bardzo dobrze. Jest sporo refleksji nad tym jak ogólnie powinno funkcjonować społeczeństwo, bez jednocześnie wrzucania bzdurnych współczesnych ideologii. Na końcu też mamy sporo wyborów, a tak naprawdę do osiągnięcia pozytywnych wyników często trzeba podejmować dość bezduszne kroki i siłą przekonywać do współpracy. Też doceniam, że postaci pojawiające się już na początku, również na samym końcu odgrywają istotną rolę. Tylko no właśnie boli, że pogadanki z Arturem mamy jedynie w pierwszym akcie, a w dwóch kolejnych one magicznie znikają. A to jest pełna wersja tytułu, który przez 2 lata był we wczesnym dostępie i teraz wychodzi wciąż niedorobiony, to bardzo słabo, że twórcy wchodzą w ten wczesny dostęp nie mając praktycznie nic. Się porywają z motyką na księżyc, myśląc że jakoś to będzie i w tym przypadku jakoś to wyszło, ale praktyka to słaba. Choć co ciekawe podobnie jest z inną arturiańską grą - Knight's Tale, która do dzisiaj pewnie jest nieskończona, mimo że z EA wyszła już dawno temu.Bawiłem się przednio. Wkręciłem się totalnie i to jest naprawdę spory tytuł do ogrania w uczciwej cenie. Tylko ma swoje problemy, twórcy z racji biedy kilka kiepskich zagrywek odwalili, ale to co dowieźli na pewno zasługuje na pochwały.
8 kwietnia 2025 - Recenzja Gry
Ryse: Son of Rome
Gra po której nie widać zupełnie wieku. Świetna opowieść, kapitalnie pomyślana, z eleganckimi cutscenkami i satysfakcjonującą fabułą oraz niezwykłym klimatem. Mógłby to być spin-off Hellblade'a, bo nawet realia podobne, też dużo Wysp Brytyjskich jest, też nawet metafizyka miesza się z realizmem, też sieka jest. Tylko w sumie nawet bardziej ograniczona ta walka niż w pierwszym Hellbladzie czy AC: Valhalli. Dość proste, ustalone siekanie, kończące się często sekwencjami QTE czyli egzekucjami, których powinno być zdecydowanie więcej. Ładnie wpleciono element zarządzania, gdzie określamy, jaką chcemy premię i na tym koniec. W sumie na początku nawet jest to satysfakcjonujące, kiedy masę barbarzyńców tniemy i urządzamy srogą rzeź. W końcowych etapach dochodzą jednak przeciwnicy z tarczami oraz tacy, których wpierw trzeba skontrować i wtedy rozpierducha powolniejsza się robi, więc trochę mniej satysfakcji jest.A już tragedią są bossowie, którzy mają maks. 3 ciosy w ofercie i w sumie ciągle tę samą kombinację walą, ale trzeba czekać, obronić się, zadać 2-3 ciosy i wracać do bronienia się i tak w kółko. Walka z Kommodusem to była tragedia, ta z Boudiką też męcząca, bo po 2-3 rundy są z bossami i to trwa długo mimo iż są totalnie prości jak barszcz. Ale twórcy też starają się dawać urozmaicenia gameplayowe w postaci wydawania rozkazów czy sterowania oddziałem. Wszystko to bardzo proste i też raczej oparte na quicktime eventach, ale ma swój urok i pozwala lepiej wczuć się w historię. Propsy też należą się w formie komiksu, który rozbudowuje historię i jest naprawdę przyzwoicie zrobiony. Szkoda, że trochę jednak eksplorować trzeba, by wszystkie strony odkryć, no a grzebanie po zakamarkach nie jest wpisane w styl narracji, więc w sumie najlepiej się człowiek bawi, jak lachę na znajdźki wyłoży. No i na koniec grafika - nawet jak na dzisiejsze standardy to jest przynajmniej 8/10. Oczywiście kamera za bardzo w odbyt wchodzi głównemu bohaterowi, no i czasem naprawdę staje się głównym przeciwnikiem, ale też zdecydowanie wciąż można się zachwycać widoczkami czy postaciami, choć też trzeba mieć mocnego kompa. Wydaje mi się, że marnie tę konwersję zrobiono. Choć finalnie gra mogłaby nawet dzisiaj wyjść, a i tak byłaby świetna. To coś, co po prostu warto przejść, bo to jak interaktywny blockbuster. Jest epicko, jest rozmach, jest sens, jest emocjonująco. Gameplay pewnie nawet w Senui był ciut lepszy, a w takim Evil West to nawet nie ma co porównywać, no ale, to wciąż nie jest na pewno gra przygodowa, a bardzo porządny tytuł akcji, jedyny w swoim rodzaju. Takich gier więcej powinno powstawać.
30 marca 2025 - Recenzja Gry
Global Ops: Commando Libya
Ale perła polskiego gamedevu. Takie nasze Gearsy. Jakby to wyszło 5 lat wcześniej, to by wiele można było wybaczyć, ale to gra z 2011 roku i pachnie dość biedą. Postacie nie mają żadnej mimiki twarzy, przez co cutscenki wypadają dezorientująco, bo twórcy pokazują wszystko, tylko nie ich ryje. A w kinie akcji dobry bohater jest istotny. Zresztą w samych Gearsach to też dobre kreacja Marcusa odgrywała ważną rolę, no a tutaj wszystkich bohaterów próbuje ratować konkretny dubbing. Teksty są ultra prymitywne, ale też celowo. Bardzo czuć klimat Commando czy Rambo 3, tylko tak jakby w tamtych filmach nie robiono zbliżeń na twarz głównego bohatera. Gameplay nie jest taki tragiczny. Celownik nie powiększa się ani nie pomniejsza, więc może się wydawać, że nie ma rozrzutu, a on jest w sumie, więc wydaje się, że celnie strzelamy, ale i tak pociski latają dookoła i nie zawsze trafiają. Bronie są lepsze i gorsze, odróżniają się od siebie, więc każdy coś tam zacnego powinien znaleźć. Granaty rzucane są randomowo i wybuchają 15 minut od wylądowania, więc i tak szybciej niż w Gearsach. Przeciwnicy inteligencją nie grzeszą i czasem spawnują się za plecami, ale przynajmniej są dynamiczni, dużo się przemieszczają i biegają, więc w miarę intensywne są walki. Choć sam podstawowy gameplay robi się nieco monotonny, a i poziom trudności zapewnia wyzwanie, a do tego checkpointy rozłożono często, gęsto i we właściwych momentach, no a przyklejanie się do osłon działa prawidłowo. Więcej krwi i rozczłonkowań by się przydało, ale już poziom zniszczeń to lepszy niż w nowych grach na UE5. Duża część osłon się rozwala jak i niektórych pomieszczeń, dano fajne sekwencje ucieczek, gdzie wszystko wali się na głowę i czasami rozpierducha jest naprawdę konkretna, zwłaszcza gdy potęguje ją pompatyczna muzyka. Dla urozmaicenia dodano sekwencje z działkiem w stylu strzelanki na szynach oraz prowadzenie czołgu i to są fajne sprawy. Kiepskie urozmaicenia to skradanie oraz moździerz, ale te etapy są na tyle krótkie, że nie wkurzają mocno. Najgorsze są etapy z przeciwnikami typu czołg czy helikopter, gdzie można zginąć błyskawicznie i trochę trzeba odkryć, jaką dokładnie ścieżkę twórcy wyznaczyli. Ten tytuł wyszedł rok przed Spec-Opsem i jest od niego ze dwie klasy gorszy, to można sobie uczciwie powiedzieć. Ale wciąż dla miłośników kina sensacyjnego Glopba Ops może stanowić niezłą zabawę, zwłaszcza że jest w ultra niskiej cenie. Odstrasza toporne menu, brak jakichkolwiek ustawień prócz rozdzielczości, ale wciąż, to jest kompetentna gra, a nie gówno z kiosku od City Interactive. Nawet obecnie warto sprawdzić.
17 lutego 2025 - Recenzja Gry
Sancticide
O jejku, o nie. Co za gówno. Tragedia, po prostu tragedia. Właściwie nic tu do końca nie działa. Nie wiem, czemu to ktoś rogue-lite'em nazywa. Chyba tylko dlatego, że po śmierci trzeba poziom zaczynać od nowa. A levele są trzy, jeden z nich przechodzimy dwa razy, jak ktoś będzie często ginął to nieźle się sfrustruje, ale na całe szczęście gra jest prosta, więc można ją przejść bezboleśnie. Tylko w sumie nic z tego nie wynika. Jakaś historia tu jest, ale otrzymujemy jedynie jej pierwszy akt z niby zwrotem akcji na końcu, więc wszystko jest dalej możliwe. Nie ma żadnych znajdziek. Jedynie bronie białe gęsto występują, ale nic zbroi, żadnych amuletów, nawet surowców odpowiedniej rzadkości nie znalałem do ulepszenia mojego miecza. Choć nie rozumiem, po co ulepszać oręż, skoro po ulepszeniu randomowego miecza ten zadaje mniej obrażeń, ale jest "koszerny"? O co chodzi z mechaniką "koszerności" nie mam pojęcia, ale nie trzeba na nią zupełnie zwracać uwagi, bo na nic nie wpływa w sumie, nie wiem czy w ogóle istnieje w tej grze, może tylko w dialogach o niej mówią. W ogóle zabawna sytuacja. W całej grze raz tylko znajdujemy karabin i raz znajdujemy strzelbę, więc jeśli po znalezieniu karabinu lub strzelby zginiemy, no to w grze nie będziemy mieć więcej tych broni palnych i pozostaje tylko pistolecik. W ogóle balans leży. Przeciwnik ma nieskończoną ilość amunicji, a po jego zabiciu dostajemy jeden dosłownie nabój. System strzelania ssie. Odrzut nie istnieje. Pociski latają tak "mniej więcej" do celu i nie ma znaczenia czy staniesz i wycelujesz spokojnie, czy w biegu walisz, strzały to zawsze trochę loteria. Chociaż walka sama w sobie nie jest tragiczna. Przeciwnicy są agresywni, nie mają za wielkiego zakresu ataków, ale daje satysfakcję ich pokonanie, kilka spoko finisherów wstawiono, krew leci, ciosy naszej postaci celnie trafiają, względnie działa nawet system blokowania. No i niektóre lokacje są ładne, kilka fajnych miejscówek wstawiono, choć oczywiście są też oklepane kontenery oraz kanały. Fajnie, że areny do walki nie są totalnie oderwane od reszty świata, tylko spacerują po nich npc normalnie. No ale to jest pełne bugów, pełne bezsensownych mechanik, no i robienie z tego rogue-like'a to tylko taktyka developera, żeby ich gra dłużej czasu zajęła do przejścia. W ogóle na steamie napisane jest, że wczesny dostęp ma potrwać 5-10 miesięcy... Jest to kłamstwo w żywe oczy. Patrząc na to, że systemy są niegotowe, content jest niegotowy, no nic nie jest finalnie w pełni działające, to ze 2 lata przy dobrych funduszach by potrzeba, no a tu dobrych funduszy nie będzie, więc gra raczej na zawsze pozostanie w nie grywalnym stanie.
31 stycznia 2025 - Recenzja Gry
Moon Mystery
Chciałem lubić tę grę. Podoba mi się otoczka i zwiastun, propsy za włożoną pasję, no ale nie... no do kurki wodnej po prostu nie... Z plusów można się cieszyć, że jest całkiem sporo rodzajów broni, bo z 10 może nawet. No i ona ładnie wygląda, dobre animacje ma, jak dla mnie trochę przesadzono z odrzutem, ale widać, że nad tym aspektem pracował ktoś, kto to ogarnia. Tylko że to na pewno nie jest fps. Tutaj nie ma strzelania. Nie ma przeciwników, do których można strzelać. Przez całą grę może z 50-60 robotów rozwalamy łącznie. Zupełnie nie czuć żadnego projektu gry. Wchodzimy na jakąś arenę, całkiem sporą i zanim jeszcze przejdziemy przez drzwi to do nas strzelają. Nie ma co podchodzić, z daleka rozwalamy od 3 do 5 przeciwników i wchodzimy na tę arenę, na której można by fajnie się postrzelać z przeciwnikami, a tam nic. Żadnej drugiej fali, żadnych dodatkowych wrogów. Nie ma żadnych pułapek zastawionych. W tej grze nie ma przeciwników, do których można by strzelać. A i zróżnicowanie tych dostępnych też woła o pomstę do nieba. Grałem na medium i tylko ciągle przechodziłem przez areny, gdzie nic nie było. Nie było przeciwników, ale nie było też opowiadania żadnej historii, żadnych ciekawych środowiskowych elementów. Poziomy ładnie wyglądają, są estetyczne, ale są zbudowane z randomowych elementów. Doceniam proste zagadki logiczne, elementy platformowe i jazdę samochodem, ale to za mało jak na ten czas gry. Zupełnie niepotrzebnie dodano umiejętności specjalne głównemu bohaterowi. Jak nie ma walki, to nie ma kiedy nawet użyć umiejętności specjalnych, podobnie jak śmiechu warte są strzelby, skoro cała walka toczy się na dalekim dystansie i gra nie jest tak zaprojektowana, by gracz kiedykolwiek musiał podejść bliżej w starciu z robotami. Zmarnowano czas na trzaśnięcie masy pustych, nijakich leveli, na których nic nie ma. Znajdujemy tylko naboje i walutę, którą możemy wydać na ulepszenie broni, ale ulepszenia broni są beznadziejne, wiele z nich tylko ją pogarsza, bo ma więcej perków ujemnych niż dodatnich. Karabinek odblokowany na pierwszym levelu został ze mną do samego końca. O pomstę do nieba wołają sekwencje z pojazdami. Latanie statkiem jest średnio zajmujące, ale już pływanie łodzią podwodną to istna katorga, w której jak się zgubisz możesz bez końca pływać i bez sensu szukać celu. No i fabuła to coś co się pojawia w pierwszych 10 minutach i w ostatnich 10 minutach. 95% gry po prostu idziesz i niszczysz urządzenia zasilające tych biednych obcych, których nawet właściwie nie widzisz. Znajdziek fabularnych jest niby 50, ale większość z nich nie jest fabularna, tylko tłumacząca oczywiste mechaniki gry jak - ten jeden sześcian, który możesz podnieść, to on trzyma ciepło, więc jak podejdziesz z nim do ognia, a potem do lodu to ten lód się roztopi. Optymalizacja wypada słabo. Zawsze jak chociaż jeden przeciwnik się spawnuje, to jak na UE przystało występuje taka mikrościnka. Do tego bugi są nawet w znajdźkach, które czytają się dwukrotnie, a ostatni "boss" po prostu stał i grzecznie przyjął ciosy. Lubię takie małe fpsy, które są swoistą przygodą. Inner Chains miało bzdurną fabułę i marne strzelanie, ale świetny klimat i dobrą dynamikę. Industria też wiele walki nie miała, a i zakończenie było idiotyczne, ale tam samo przejście przez ten świat to była przygoda, która sprawiła, że czekam na sequel. Moon Mystery jest tak niesamowicie nudne i nie oferuje nic właściwie graczowi, bo zarówno gameplayowo jak i fabularnie jest ultra nijako. Jeszcze na koniec ten głos żony zrobiony przez syntezator mowy, to była tragedia.Jak nie było hajsu, to trzeba było na 3-4 godziny natłuc coś sensownego, a nie rozwlekłą nudę na 9. Ja cierpiałem bardzo i teraz w nagrodę za ukończenie strugam sobie medal z kartofla.
23 stycznia 2025 - Recenzja Gry
Batman: Arkham Knight
Kto uważa tę grę za świetną, ten z open worldów Ubisoftu śmiać się nie ma prawa. W tej grze jest wszystko. A nawet więcej, o wiele za dużo. Zacznijmy od plusów. Core gry jest sztos. Samo sterowanie Batmanem wypada kapitalnie. Szybowanie nad miastem to czysta radość. W system walki można się fajnie wkręcić. Do samochodu byłem uprzedzony, ale okazuje się być niezwykle responsywny i satysfakcjonująco się z niego strzela. No właśnie, tylko tu jest minus numer jeden - komuś za bardzo się spodobał ten czołg, no i za dużo go dali. Walki z czołgami to nie jest coś, co chcę widzieć w grze z Batmanem. Mogłyby być miłym zróżnicowaniem, taką odskocznią, ale ich tu jest za dużo. W dziesiątkach się liczy ilość ich rozwalonych przy jednej misji. Ale przynajmniej to jest szybka i dynamiczna akcja. Apogeum siusiaczarni stanowią misje ze SKRADANIEM SIĘ CZOŁGIEM. Który niedorozwój to zaprojektował i pomyślał, że to fajny pomysł? Kilka dobrych razy musimy się skradać batmobilem i w dupę wjeżdżać innym czołgom niczym gejowski włamywacz - w dupę działo wsadzić przeciwnikowi i odpalić działo. Ze 3-5 takich misji jest i jest ich o 8 za dużo przynajmniej. Drugi diss - Arkham Knight - co za bezsens. Narracyjnie to sensu nie ma, nawet nie był w Arkham. To nie jest nowa postać i się totalnie od czapy zmienia. Od początku mógłby być Red Hoodem, bo później nie ma sensu to, że się w niego przemianowuje. To jest tak tani zabieg fabularny że szkoda słów. W ogóle twórcy wrzucają ile tylko się dało przeciwników Batmana i ten następca Arkham Knighta to wymęczony strasznie jest. Również historia nadużywa motywu porwania pomocników Batmana. 5 różnych pomocników Batmana w trakcie fabuły zostaje złapanych przez jakiśh czarnych charakterów i Gacek musi ich ratować. To tanio wyszło. Ale żeby nie było, że tak bluzgam, to sama historia przyzwoita jest. Irytuje jedynie ten zabieg z Jokerem przenoszonym jako choroba krwi. Ja rozumiem, że to estetyka komiksowa i tutaj wiele rzeczy może być naciągane, ale nawet w tej estetyce są pomysły sensowne i idiotyczne, no i ten akurat idiotyczny był, a w dodatku na finał został przemilczany, choć gameplayowo zapewnił fajne etapy. Wada trzecia - to jest "zamknij pizdę the game". W tej grze non stop ktoś coś pier**li!!! Stu chędożonych metrów nie da się przelecieć w spokoju. Co chwila się ktoś odzywa. Czy to Scarecrow, Riddler, Arkham Knight, Joker czy zwykli złoczyńcy. Nie ma ani chwili wytchnienia. Oszaleć można, co notabene wpasowuje się w styl gry, ale nie do końca o to chodzi by najwyższy poziom irytacji osiągać co chwila. I to są w 90% bezsensowne, przerysowane monologi, które do niczego nie prowadzą. Ta gra ma ADHD i nie można spokojnie miasta przelecieć, bo co chwila się ktoś odzywa w tym pozerskim, idiotycznym stylu. I jak wspominałem jeszcze tego Jokera dodali w tak prostacki sposób, dokładając tym samym dodatkowe, bezsensowne linie dialogowe, gdzie i tak pełno gadania już jest. Jakby to był komiks, to strony byłyby w całości zaje**ne dymkami z tekstem. No i na finał - ostateczna zniewaga - 243 OBOWIĄZKOWE ZNAJDŹKI!!!! - to już nawet nie jest śmiech na sali, to jest sala na śmiechu. 50 zagadek to by było dużo, ale oni ich niemal 5 razy więcej dali. Wstawiane są nawet do lokacji czysto fabularnych, gdzie tylko stoczyć walkę z bossem idziemy, to wciąż trzeba się przejmować zagadkami, a nawet wracać się trzeba, bo nie mamy w danym czasie jeszcze odpowiednich narzędzi i nawet o tym nie wiemy, więc jak debil staramy się znaleźć sposób, a gra nijak nie powie, że nie masz graczu szans jeszcze wziąć tej statuetki. Tak samo na mieście, te wyścigi z czasem dostępne są od samego początku, ale nie wiesz, że nie masz szans ich ukończyć, bo nie ulepszyłeś jeszcze sobie sprzętu. Ogólnie ciężko policzyć dokładny czas, ale ze 40% gry poświęca się na szukanie dodatkowych znajdziek i rozkminianie jak je zdobyć. No i są one absolutnie obowiązkowe, bo bez znalezienia wszystkich nie zobaczy się zakończenia. To się zrobiła gra logiczno eksploracyjna przerywana kilkoma misjami akcji, a nie na odwrót.I mimo że teren nie jest wielki, to w sumie najbardziej rozpasły open-world, jaki kojarzę (nie grałem w nowe Assassyny). W Black Flagu nie trzeba było wyławiać z morza wszystkich skarbów, żeby nam córkę przywieźli. W Mad Maxie też nie trzeba było wszystkich skrawków z przeszłości odnajdywać, by kobieta przeżyła. Tak porównuję Arkham Knight do otwartych światów z podobnych czasów co gra Rocksteady i nigdzie chyba nie nawalono tyle bezsensownego badziewia i jeszcze zmuszono do robienia go. Całe szczęście, że wyzwania nie są obowiązkowe, więc spuszczam na nie po prostu zasłonę milczenia. Bo bardzo dużo dobra tu jest. Świetne cutscenki. Zakończenie naprawdę kapitalne. Wątki poboczne też jak najbardziej na plus. No i gameplay zrobiono świetnie. Jest to niesamowite, ile wyciśnięto z UE3, bo i system zniszczeń całkiem spoko, no i płynnie można się przełączać między trybami rozgrywki Batmanem, a Batmobilem. Sam otwarty świat nie jest też tak korytarzowy jak chociażby w "Days Gone" o "Banishers" nie wspominając nawet. Patrząc po tym tytule nie widać, by technologia mocno poszła do przodu. No i WB Montreal co spartoliło, to brak mi słów. Mieli kapitalny punkt wyjścia do kolejnej gry, a odwalili takie Gotham Knights. Smutno się robi, tak jak i smutno, ile badziewia dowalono do tak dobrego tytułu.
20 grudnia 2024 - Recenzja Gry
The Thing: Remastered
To jest świetny motyw na remake. Na papierze gra ma kapitalne mechaniki angażujące gracza emocjonalnie, trzymające w napięciu, ale i pozwalające się wyżyć, dając dużo okazji do walki. To jest kapitalna sprawa, że idziemy z zespołem npców, z których ktoś może okazać się impostorem. Taki Among Us tylko że w singlu.Wszystkie jednak mechaniki w tej grze są wykonane, ale tak jak to przystało na przeciętniaka sprzed 20 lat - pobieżnie. Nasi towarzysze to mięso armatnie, jest ich dużo, ciągle znajduje się nowych i oni ciągle giną, bo tak ma być. Gra często wykłada lachę na nich, bo dochodzimy do końca poziomu z zespołem, ekran ładowania wjeżdża i oni po prostu znikają. Zmienianie się w kosmitę też działa bardziej jak wirus zombie, a nie to co w filmie. Możemy zrobić komuś test, wyjdzie negatywny, ale jak go mocno poatakują przeciwnicy, to on i tak się po chwili zmieni.Z drugiej strony nigdy nie będzie tak, że ktoś zmieni się w kosmitę w spokojnej chwili, po to by nam serię w plecy władować, więc nie ma sensu sprawdzać, kto jest kosmitą, a kto nie, bo i tak pożytek z takiego nawet zakażonego członka zespołu zawsze jest. Jeden plus dla gry, że npce są faktycznie pomocne, dobrze sobie radzą w walce, nie blokują drogi mocno, no i leczą za darmo, więc warto chodzić z ekipą, nawet jak nie da się do niej przywiązać. Od takiej strony fabularnej, w tej grze nie ma nic budowania żadnej postaci. Bohaterów w sumie może trzech występuje i żaden z nich, w tym sterowany przez nas typ, nie mają żadnej osobowości, czy indywidualnych cech. W ogóle fabuła również raczej nie istnieje, bardziej po prostu chodzi się przez dość monotonne levele i robi swoje. Wszystko w tym tytule jest strasznie miałkie. Zróżnicowanie przeciwników nie imponuje, tu akurat stare modele działają na niekorzyść. Granaty mają dziwną parabolę. Nie można wycelować sobie pod stopy, co irytuje w grze, gdzie jest pełno pełzających po ziemi, małych przeciwników. Strzelanie jest dość płytkie, nie czuć mocy broni, no i nawet ze snajperki przycelować konkretnie się nie da. Pociski raczej tak mniej więcej lecą w dane miejsce. Widać, że to gra z konsol i w wersji na PC nawet jak ustawimy najniższy możliwy autoaim, to wciąż wspomaganie celowania jest dość odczuwalne. Nightdive ewidentnie wyłożyło lachę na wersję pecetową, więc słabo, że tyle pieniędzy proszą. Też jak chodzi o poprawienie bugów, no to tak średnio wyszło. Zdarzają się gliche wizualne, które w niczym nie przeszkadzają, ale zdarza się też, że jeden z naszych kompanów zapadnie się pod ziemię (jak na screenie obok), zablokuje za skrzynką lub że w ogóle staną w miejscu i nie będą więcej za nami iść. Jak na remaster to trochę mocno wstyd. Tym bardziej, że mechanicznie również występuje sporo drobnostek, które irytują, jak drzwi zamykające się same po kilku sekundach czy automatyczna zmiana broni na paralizator po użyciu apteczki? Miałkie i nijakie to jest, bez specjalnego kimatu czy napięcia, ale przechodzi się bezboleśnie, bo dużo jest amunicji i wszelkich zapasów. Poziom trudności jest raczej niski, bossowie są super prości, szczególnie ten ostatni. Tę grę powinno się zrobić od nowa, z faktycznym zaimplementowaniem mechaniki zaufania i dopisaniem wątków pobocznych dla postaci pobocznych, no i głównych też. Nic tu nie ma właściwie. Callisto Protocol jest znacznie lepsze, więc lepiej w CP zagrać.
27 listopada 2024 - Recenzja Gry
Alan Wake 2: The Lake House
Ten dodatek już złamał mój próg wytrzymałości. Koncepcja tego biura Control przy całej swojej enigmatyczności wydawała się fajna w przypadku jednej gry, gdzie dodatkowo dynamiczny gameplay i satysfakcjonujące strzelanie maskowały wszelkie idiotyzmy fabularne. Niestety, nie można wiecznie być tajemniczym i enigmatycznym, bo w końcu to zaczyna nudzić. Już nie mogę zliczyć, ile to razy badania tego biura wymknęły się spod kontroli. I do tego agenci wchodzą, rozdzielają się niczym w Scooby-Doo i nawet je.ba.ną taśmą sobie tej latarki na stałe nie przyczepią do pistoletu. Oni powinni mieć pojęcie, jakieś przygotowanie, a nie wchodzą raz za razem jak barany na rzeź. Teraz wielkie zaskoczenie, że malarstwo ożywa i to w koszmary się zmienia pod wpływem tego jeziora (które notabene jest oceanem), ale to już wiadome było od pierwszej części AW. I niby fajne jest mieszanie z tymi lokacjami, które zmieniają się jak chcą i niby nie jest fajne, ale ostatecznie w końcu niestety coś trzeba wymyślić, bo ta tajemniczość to już tylko irytuje. Myślę, że Remedy nie powinno już być takie "meta" i niech po prostu zrobi rzetelną, fajną strzelankę z tajemnicą jak Sinking City czy gry akcji od Dontnod.
1 listopada 2024 - Recenzja Gry
Spirit of the North
To jakiś scam jest chyba. To ledwo kwalifikuje się na grę, a bardziej jest takim zbitkiem na prędce assetów z kolekcji "medieval fanasy game" i tylko fajnie, że lisa sami wymodelowali. To jest pod każdym względem tragedia. W kwestii narracji nie ma tu nic. Podchodzimy do czerwonego kamienia i umieramy, wstępuje w nas duch i od tej pory czerwone bąble możemy usuwać lub zamieniać na niebieskie. Nie ma tu żadnych innych postaci, od czapy martwi mnisi i inne szkielety leżą, nie ma żadnych innych zwierzątek, za bardzo nie ma żadnej roślinności, tylko trochę trawy i niebieskie kwiatki. Lokacje są wybitnie nijakie i bez pomysłu. Ot trochę kamieni uformowanych w randomowy korytarz i tyle. Tak leniwych poziomów nie widziałem dawno. I nie można też po prostu cisnąć do przodu i chłonąć klimat, bo pełno jest elementów zręcznościowych, które są strasznie frustrujące z racji tego, jakim klocem jest nasza postać, twórcy zupełnie nie uwzględnili, że jest raczej dłuższa i wąska, więc jak wylądujemy tylko przednimi łapkami gdzieś to nie ma animacji wdrapywania się tylnimi łapami, tylko odbija się jak żelbetonowy kloc od niewidzialnej ściany. Niewidzialne ściany to w ogóle motyw przewodni tej gry. Wszędzie jest ich pełno. Dodaję screen obok, wydaje się że można wejść w tę dziurę? Nie ma szans, niewidzialna ściana. Czasem gdzieś wskoczysz w trudno dostępne miejsce i może jakiś sekret myślisz odkryłeś, a tu nic, pustka i niewidzialna ściana, dalej nie idziesz. Poziomy są tragicznie zaprojektowane, bo pełno w nich półek i pustych miejscówek, do których nie ma sensu wchodzić nawet. "Blanc" jest fajną grą, która pokazuje, jak to powinno zostać zrobione, no a to coś, to nie ma ani fajnej narracji, tragiczne elementy platformowe i niedorobione, nijakie lokacje. Ledwo to grą można nazwać.
12 października 2024 - Recenzja Gry
Alfred Hitchcock: Vertigo
Od pierwszej minuty, gdy zobaczyłem wyskakujące co kilka sekund QTE powiedziałem "hola, hola, gro, ale tak to się już nie robi, tak to nie wolno, to nie 2012 rok". Gra nie przejęła się moimi słowami i do końca zarzucała mnie bezsensownymi QTE, które po prostu pauzowały video, a nie powodowały, że coś się nie udawało. Do tego są to idiotyczne często interakcje, jak prostowanie swoich kapciuszków. Zwyczajnie nie możesz się tu cieszyć cutscenkami, bo w każdej chwili coś ci może wyskoczyć i zamiast skupiać się na ekranie, to wciskasz klawisze czy myszą ruszasz.Pomyślałem więc, może przerzucę się na pada, tak zresztą sugeruje sama gra i pod niego jest niby stworzona. Myślałem, że chillując na kanapie będę miał lepsze doznania i prawie bym nie wywalił laptopa przez okno po pół godzinie. Gra nie czytała niektórych QTE gdy grałem na padzie, przechylam gajgę jak każą, a gra nic, nie reaguje zupełnie i trzeba odłączać pad i przełączać się na chwilę na klawiaturę. Dodatkowo w momencie gdy steruję postacią, to ta automatycznie idzie do tył, jakbym o ironio ciągle trzymał tę gajgę. I ja mam tanią podróbkę pada do Xboxa360, ale jak odpalam Red Dead Redemption na emuatorze to chodzi bez problemów, nawet wibracje są. Tak samo Medium przechodzę sobie na padzie i wszystko gra. A w Vertigo podłączenie pada odpala tylko bugi. Zresztą interfejs jest nieco mały jak na grę z dalszej odległości, a nigdzie nie ma opcji go powiększyć. Więc gra sugeruje, że najlepiej jest grać na padzie, tylko że przypadkiem nie graj w to na padzie, bo jest jeszcze gorzej.A i bez przygód z padem jest źle. Grafa jest brzydka, z czasem zachodząca na średnią. Miejscówki są małe i nudne, do tego milion razy bujamy się po domu głównego bohatera, że można mieć go serdecznie dość. Mimika wypada bardzo średnio. Postacie ruszają ustami tak, że do niczego sensownego to nie pasuje. Design kobiet wypada jakoś dziwnie, tak że wszystkie niczym czarne charaktery wypadają ze swoją chudą linią żuchwy. Ujęcia kamery często są nieostre i ogólnie nie ma tu żadnych ładnych widoków. Na palcach jednej ręki można policzyć, kiedy chodzimy po lokacji i odkrywamy wskazówki odnośnie fabuły. Bardzo mało rzeczy jest interaktywnych i nie ma pobocznych żadnych szczegółów. Przez większość czasu oglądamy średnio zrobione cutscenki, które są pauzowane przez QTE, by przypadkiem się w nie nie wkręcić. Żadnych zagadek, żadnego zbierania przedmiotów, odrobinka wybierania dialogów, ale całościowo jest biednie nawet jak na ten gatunek. Wolf Among Us to przy tym 100% gameplayu. No i na koniec leci fabuła. Gra rozkręca się przez 50% całego czasu trwania i później też nie jest dobrze. Narracja jest okrutnie rozwleczona i biorąc pod uwagę marną realizację przechodzenie tego tytułu było istnym cierpieniem. Postaci pewnie nawet sensownie są nakreślone. Trochę za bardzo całość polega na retrospekcjach, o których gracz nie ma pojęcia, aż nie zostaną ujawnione, ale pewne zaskoczenie nawet jest. Zdecydowanie zbyt udramatyczniono finał, dodane sekwencje mające trzymać w napięciu są absurdalne i tylko przedłużają mękę. Najgorszy jest jednak ostatni zwrot akcji. Wyjaśnienie, dlaczego czarnemu charakterowi się nie udało jest tak naciągane i tak durne, tak idiotyczne, tak absolutnie bezsensowne, że to kasuje wszystko co dobre w tej historii i obniża jej poziom do śmietnika. Najgorsze zakończenie, jakie w życiu widziałem. I ja rozumiem, jaki to gatunek gier, ale przy Vertigo to Twin Mirror jest arcydziełem. Syberia 4 zapewnia milion razy lepszą przygodę, Medium ma mistrzowski gameplay i idealne cutscenki, Sherlock: Zbrodnie i kary jest znacznie bardziej rozbudowany i lepiej pomyślany. Vertigo to jest porażka na każdej płaszczyźnie (może muzyka nawet spoko, ale przy reszcie wad to nieistotne). Nie muszę nawet wspominać, że nie ma nic z Hitchcockiem wspólnego? No i twórcy nie pozwalają pominąć napisów końcowych, by przypadkiem gracz nie został z pozytywnym wrażeniem. To chyba najgorsza gra przygodowa, jaką ukończyłem. Trzymać się z dala od niej.
22 września 2024 - Recenzja Gry
Inner Chains
Ta gra ma sporo wad. Cała narracja to jeden największy stek bzdur, jaki dany mi było usłyszeć w grach. Okazuje się zaletą, że przez większość rozgrywki nie rozumiemy napisów na malowidłach, bo totalnie nic sensownego na nich nie ma. Finałowy boss nawet słowem się nie odezwie, żeby coś rozjaśnić. Przez pierwszy rozdział kapturniki to nasi sojusznicy, tylko po to by w kolejnych z jakiegoś powodu atakować nas bez słowa.Jest tragedia, ale cutscenka wprowadzająca jest ładna, lokacje są ładne i klimat jak najbardziej jest, więc ten klimat to jest dokładnie to, dla czego się gra w tę grę. Szanuję za naturalistyczne wytłumaczenie działania mechanik gameplayu, punkty zapisu i kwiatki wskazujące drogę. Duży props należy się za design poziomów. Oczywiście wszystko jest liniowe, ale areny bardzo ładnie się rozwidlają i można do ważnych miejsc dotrzeć wielowa różnymi drogami, a przy okazji też można szukać schowanych pomieszczeń. Choć brakuje nagród za eksplorację. Znajdźki są właściwie 3 i są to screeny koncepcyjne. Teoretycznie nagrodą miały być te odnajdywane literki, ale na finał okazuje się, że pełno literek się powtarza, więc jak ktoś coś przegapił, to spokojnie ma drugą szansę je odnaleźć. No i to bieganie... nie można szybko eksplorować, bo po 3 sekundach nasz bohater dostaje ataku astmy i musi chodzić. Spory problem absolutnie i przez to gra jest bardzo powolna. Twórcy mieli ciekawy pomysł na walkę, by wykorzystywać przeszkody środowiskowe do niszczenia przeciwników, ale często to przerost formy nad treścią, no i one naprawdę nie robią aż takiej krzywdy wrogom, by specjalnie na nich polegać. Zwyczajne strzelanie jest najlepsze, zwłaszcza że amunicji i zdrowia raczej nie brakuje, ale to dobrze, bo grę przechodzi się płynnie i nie zawiesza się w danym miejscu. To prawda, że nic tu nie jest specjalnie dobre, strzelanie jakoś super satysfakcji nie daje. Przeciwnicy łykają masę pocisków i nijak ich to nie rusza, a nasze bronie błyskawicznie się nagrzewają, więc nazywanie tego fpsem to strzelanie sobie w stopę, a tak napisane jest na Steamie. Czy Scorn ma napisane, że jest fpsem? No nie, a Inner Chains to totalnie coś w stylu Scorna. Świetna podróż, mega klimat, tylko bardzo mało sensu w tym wszystkim. Nic nie jest jednak aż tak spartolone, żeby zabić przyjemność z gry, więc finalnie lepiej sprawdzić, niż nie sprawdzić.
19 września 2024 - Recenzja Gry
The Callisto Protocol
To na pewno nie jest zły tytuł, jest całkiem przyzwoity. Grafika wypada bardzo elegancko, złożoność geometrii postaci i przedmiotów robi wrażenie. System oświetlenia też widać, że twórcy na to bardzo zwrócili uwagę, do tego świetny dźwięk, który nieustannie trzyma w napięciu, no i reszta elementów, gdzie autorzy uznali, że "jakoś to będzie" i odwalili je tyle o ile by były. Historia? Świat przedstawiony? No, panie, w sumie po co to komu? 3 postaci pozytywne, 3 postaci negatywne i jazda. Historia jest szczątkowa, opowiedziane wszystko w ostatnie pół godziny, strasznie brakuje jakiśh przypadkowych npców, główny czarny charakter wypada słabo. Jak dla mnie brakuje tu sensu. Najpierw zrobili testy w otwartym środowisku, a dopiero później w zamkniętym? No i nasz bohater no jednak nie wiedział za bardzo, co właściwie się dzieje, trochę to naciągane poczucie winy na koniec. Ale po wszystkim to właściwie nie ma sensu początek gry. Czemu zrobili z niego więźnia? Skoro im pomaga i nie zadaje pytań, się nie buntuje, to przecież w ich interesie jest dać mu kolejny statek i niech dalej transportuje. Jak miał zostać uciszony, to po co mu dali odlecieć? No i ogólnie spory buc z tego typa. A jeśli chodzi o gameplay, to faktycznie męczące jest tłuczenie wszystkich potworów pałką. To zajmuje wieki, nawet jak maksymalnie się ulepszy broń. System uników daje naprawdę łatwą grę, ostatniego bossa za drugim razem przeszedłem. A ten dwugłowy potwór to jakiś bezsens. Raz z nim 5 minut tańczyłem, bo wystrzelałem wszystkie naboje i dopiero po jakimś czasie przypomniałem sobie, że mam w trzeciej broni jeszcze kilka, tylko muszę ją przemontować. No ale jak się wystrzela wszystko, to bieda jest. No i nawet nie wspominajcie o tych ślepych przeciwnikach, bo oni jakimś bugiem są. Zabijać można ich pobratymców tuż przed nimi, a oni nijak nie reagują. Aż wstyd mi było, że tak łatwo to szło. Chociaż sama walka jest najbardziej "mięsista" jaką, kiedykolwiek widziałem w grach. Flaki latają dookoła, można poodstrzelać wszelkie kończyny, no i deptanie zwłok jest naprawdę satysfakcjonujące, tutaj akurat odwalono kawał dobrej roboty. Tylko w walce z kilkoma przeciwnikami ten system marnie się sprawdza, no i trzeba odrzucić przyzwyczajenia z innych gier do wycofywania się i uciekania przy większych grupach wrogów, nie jest to nawet możliwe, bo nie steruje się ruchem postaci, gdy wróg jest blisko, a jedynie tymi niesławnymi unikami. Nie wiem, co wy piszecie, że pełno przedmiotów jest. Grałem na normalnym poziomie trudności, no i ciągle coś się trafiało, ale 10-20 kredytów za przeciwnika to nic, lub 3-4 naboje to śmiech na sali, gdy ze 20 z pistoletu potrzebne jest na dwugłowego. Szybko, naprawdę szybko znikały znalezione surowce, ale przynajmniej można zdobyć dekoder Polsatu w idealnym stanie, no to fajna sprawa, na pewno się przyda. No i nie wiem po co tyle broni, jak przez całą grę udało mi się niemal 3 (+ pałka) ulepszyć maksymalnie, a 2 w ogóle nie odblokowałem, by nie marnować kredytów. Trochę więcej by mogło wylatywać z przeciwników tej waluty. Znajdźki fabularne to beznadzieja, w Fort Solis były przynajmniej nagrania video no i miały treść jakąś, a nie tylko "aaaa, zaraz umrę". Gra stoi w tym rozkroku między grą akcji, a horrorem, no i zdecydowanie bliżej jej grze akcji, ale chyba też trochę przypadkowo. Niemordowanie przeciwników to spory błąd, bo mniej się wtedy ma itemów i ciężej o ulepszenia, a koniec końców i tak pełno jest sytuacji, kiedy trzeba walczyć, więc lepiej być dopakowanym. Ta rękawica to tak średnio wypada, co chwila kończy się jej energia, ale kilka ładnych zabójstw można nią wyciągnąć. Ogólnie jest nad czym dywagować i nad czym się zastanawiać, ale często to jakiś niedorobiony element, czy inne badziewie. Bardziej polecam "The Chant" czy nawet "Afterfalla" jako taką grę akcji trzymającą w napięciu. Tutaj myślano przede wszystkim o oświetleniu i udźwiękowieniu lokacji, a lachę wyłożono na historię i świat przedstawiony. Fajnie się grało, ale też dobrze, że się skończyło.
30 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
Stranglehold
Przyzwoity tytuł. Sporo w nim dobrego, ale i trochę zabrakło doszlifowania. Duże propsy za filmowość, bo i cutscenki zostały elegancko zrealizowane, o dziwo Chow Yun Fat wygląda naprawdę super, no i do tego dochodzi przekozacka polska wersja językowa. Tylko tak należy grać, bo dodaje 200% klimatu ten lektor. Wydaję mi się, że można było większy nacisk położyć na tragiczne sceny, bo nieco to wszystko przyśpieszone się wydaje, ale zwroty akcji również bardzo przyzwoicie wyszły. Do tego dochodzi przyzwoite strzelanie. Bronie mają bardzo różny feeling, choć bym powiedział, że bronie maszynowe mają ogromny rozrzut już od pierwszego pocisku i nie ma sensu strzelać seriami. Paradoksalnie nie zawsze też należy rzucać się w wir akcji. Czasem lepiej stanąć za zasłoną i spokojnie wyeliminować przeciwników, którzy absolutnie setkami się pojawiają. Respawn oponentów to największy problem w tej grze. Oni dosłownie wychodzą z odbytu i to masowo. Często i gęsto jest to totalnie bezsensowne i co chwila trzeba się obracać o 180 stopni, a strzelanie odbywa się na dystansie 1-metra. Nie mówiąc o tym, że jak oczyścisz jeden kąt i na chwile się odwrócisz w drugą stronę, to zaraz zza pleców wyskoczą ci kolejni, co w chwilę wyzerują ci zdrowie. Jest nieco kiepsko czasami. Gra na pewno nie jest za łatwa, szczególnie na wyższych poziomach, no i tak trochę gracz czuje, że twórcy oszukują z tymi przeciwnikami, no ale przynajmniej jest jakieś wyzwanie. Fajnie się gra, chociaż nie ma czasu podziwiać systemu zniszczeń, ani strzelać do wszystkiego, bo magazynek mały, a bronie tylko 2 jednocześnie można nosić, przez co podnosisz byle badziewie jakie jest no i ogólnie takie chaos i trochę byle jakość się wkrada. Bym to do Total Overdose porównał, tylko tam dynamiczniej szło się przed siebie i eliminowało przeciwników, no a tutaj za dużo jest aren, gdzie z każdego kąta wyskakują bez końca jakieś lamusy i to naprawdę irytuje, jak i nie nuży po pewnym czasie. Straszne są też etapy, gdzie nagle przeciwnicy stają się gąbkami na pociski i biorą po 3 headshoty na łeb z metra. Na całe szczęście tego złego nie ma tutaj dużo, a finalnie klimacik kina sensacyjnego jest mocny.
23 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
The Chant
Bardzo typowy tytuł właściwie w każdym względzie. Standardowa mechnika walki z kilkoma umiejętnościami i klasycznym drzewkiem rozwoju, a do tego wszystko wykreowane w typowych ramach sekciarskiego horroru. Niby nic specjalnego, ale jakoś to wszystko połączono tak, że wyszedł naprawdę udany tytuł. Przede wszystkim świetna jest mimika głównej bohaterki. Absolutnie oddaje właściwe emocje i natychmiast poprawia to odbiór całej historii. Co ciekawe, to jeden z głównych antagonistów wypadł bez rewelacji, a jest to typ z bujnym zarostem na twarzy, to takich najłatwiej w UE zrobić przyzwoicie. Tutaj nie dość, że mało dialogów ma, to jeszcze buzia taka sztuczna. Aczkolwiek całościowo graficznie wygląda wszystko naprawdę schludnie. Miejscówki mają odpowiednią ilość detali i ciągle dostajemy nowe lokacje, które nawet jak nie są bardzo zróżnicowane, to coś nowego dodają w każdym poziomie. To jest naprawdę przemyślany tytuł.I zgodnie z tym, nasza bohaterka robi uniki niczym największa ofiara losu, bezustannie się potykając o własne nogi. Trochę jak w remake'u Gothica - jest sztywno, bo twórcy tak wymyślili, że ma być, no i ma to sens fabularny, aczkolwiek gameplayowo to bardziej satysfakcjonujące jest strzelanie w Alanie Wake'u, czy nawet w Scars Above przyjemniej się grało. Tu mamy tylko machanie ziółkami i rzucanie olejkami. Niektóre ataki specjalne mają swoją moc, ale nie można z nich często korzystać. Ogólnie na normalnym poziomie trudności surowców raczej nie jest nad wyraz dużo, więc trzeba z głową podchodzić do walki i tworzenia. Ale przynajmniej nie jest za prosto, choć i nie jest na tyle trudno, by toporność walki odrywała uwagę od fabuły. Też prócz wstępu tak naprawdę wszystko bardzo konkretnie się toczy, bardzo dynamicznie. Ludzie nie mówią za wiele i szybko przechodzimy do akcji. Zagadki tak naprawdę raczej intuicyjnie się rozwiązuje, bo nie mamy zbyt wielkiej wolności działania i po prostu idziemy tam, gdzie nas akurat puszczą. Jednocześnie jednak, gdy gracz na chwilę przystanie i pomyśli, gdzie do jakiego pryzmatu iść czy jaką kulkę wsadzić, to od razu płynniej idzie. Też przy okazji taka refleksja, to jest tytuł, gdzie gramy kobietą, wszyscy faceci właściwie okazują się być źli, a inne kobiety ratujemy, no ale nijak to nie przeszkadza w odbiorze fabuły, bo to sensownie napisana historia, gdzie nikt nikomu żadnych woke elementów czy feministycznej propagandy nie wrzuca, tylko elegancko opowiada fabułę i tworzy sensowne doświadczenie. Choć pewnie najgorszy jest ten jeden, niezniszczalny przeciwnik, który co chwilę się odradza i przeszkadza w swobodnej eksploracji, to zdecydowanie można było wywalić. No i na finalnego bossa można jednak było wstawić shotguna, shotguny są fajne. Nie jest to tak dobry tytuł jak Alan Wake Remastered czy Scars Above, ale jak ktoś lubi klimatyczne historie i dobre gry single-player, no to może śmiało sprawdzić The Chant. Szkoda, że tytuł odniósł klapę, bo widać w nim kawał jakości.
21 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
Devil's Hunt
Dziwne, że tak świat zapomniał o tej grze, bo mimo że nie jest to dobry tytuł jak chociażby Afterfall czy Infernal, no to nie jest to też crap czy jakiekolwiek inne badziewie. Twórcy starali się zrobić sporo i wiele im nie wyszło, no ale ja osobiście wolę ambitne porażki niż utarte stąpanie po bezpiecznym gruncie. Trzeba przyznać, że zaczyna się kiepsko. Główny bohater jest absolutnie antypatyczny, zaczynając od nieskażonej myślą mordy, przechodząc przez to, że to najgorszy możliwy bananowiec, który w wieku 26 lat ma chawirę na 200m2, bajerancką brykę i posadkę prezesowską w firmie tatusia, no i kończąc na jego durnym, buntowniczym zachowaniu, gdzie nie kontroluje swoich emocji, do wszystkich się pruje i z nikim nie chce współpracować. Trochę w tym wina poszarpanej narracji, z której widać, że wywalono kilka cutscenek, ale wciąż typ zachowuje się jak debil i tylko niewyjaśnione przeskoki w historii wyjaśniają, jakim cudem cokolwiek mu się udało. Fabuła ma takie momenty, że jedno z drugim po sobie jakoś logicznie nie następuje. Pierwszy level nijak nie ma nawet sensu i nigdy do tej sytuacji nie wracamy. Ale przynajmniej nawrzucano sporo cutscenek. Mimika twarzy oraz głosy pozostawiają dużo do życzenia, ale przynajmniej jest, są fajne cycki, dużo durnego pozerstwa, więc ogólnie jak taki niedorobiony film klasy C to wypada i jest to na pewno lepsze niż ściany tekstu. Gameplayowo to naprawdę prymitywna gra. Przede wszystkim nie mamy nic wolności, idziem wąskim korytarzem i co jakiś czas tłuczemy się na arenach z przeciwnikami. Oprócz standardowych ciosów wręcz mamy też kilka umiejętności specjalnych, które rozwijamy oraz niby różne drzewka skillsów, ale tych nawet nie wiedziałem jak zmieniać, więc pal z nimi licho. Możemy odblokowywać kombinacje ciosów, więc po pierwszych marnych rozdziałach nawet jakoś jest przyjemnie w miarę się bić, choć zaznaczam, że to wciąż mechanika gdzieś 3 klasy gorsza niż w Evil West. Jest nieco z opóźnieniem, nieco sztywnie, czasem przeciwnikom brakuje animacji przyjmowania ciosów, finiszery są w najlepszym razie średnie, ale i tak tragedii nie ma. Bije się sprawnie, liczba przeciwników jest w miarę i etapy w piekle wypadają nawet nieźle, do tego bossowie nie są irytujący. No i twórcy dali nam chwilowy god mode pozwalając zamienić się w demoniczną formę i szybko wykończyć najgorszego przeciwnika nawet. No jest prymitywnie, ale w tej prostocie można znaleźć satysfakcję i radość. Graficznie twarze standardowo najsłabiej wypadają, ale lokacje nawet spoko mogą być, szczególnie te w piekle. Na finał wrzucono wielkiego węża też, więc czasem wizualnie to co widać na ekranie może przypaść do gustu. Tylko optymalizacja naprawdę jest daleka od ideału. Wspomniane Evil West, Banishers czy Scars Above chodziły o niebo lepiej, a oferowały nieco lepsze widoki. Tutaj w mieście to gra naprawdę mocno klatkuje. No i dochodzą bugi, czasem się tytuł wysypie, czasem przestanie działać jakiś punkt, ale tak raz na 2 levele się to zdarza, więc można przeboleć. Ogólnie tytuł przechodzi się bezboleśnie i ma w sobie sporo mięcha, nawet jeśli to nie jest najlepszej jakości mięcho, to przynajmniej dobrze doprawione i polane konkretnym sosem. Oczywiście, że to ciężkostrawne doświadczenie, ale po uporaniu się z ogólną topornością i kiczowatością, można się dobrze bawić.
15 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
O jejku, aż głupio na inne gry patrzeć. Prawdą jest, że Cyberpunk wciąż ma swoje błędy, ma swoje problemy, ale ogólnie to jest gra, która zaczyna się tam, gdzie inne się kończą. I nie chodzi mi o długość, ale o jakość. No nie ma drugiego takiego doświadczenia, gdzie się buja po takim mieście i się rozkminia życie, eliminując frajerskie gangi. Nowa dzielnica nie jest zbyt duża, ale tak napakowana wszystkim na każdym kroku, że bania mała. Gdzie człowiek nie spojrzy, tam coś wizualnie kozackiego jest. Do tego wertykalność bardzo fajna, pozwalająca na różne sposoby dostać się do każdego miejsca. Nawet nie ma co gadać, bo wiadomo, że opowieść jest pierwsza klasa. Pełna liniowych sekwencji, ale wciąż satysfakcjonująca, z naprawdę kozackim finałem, epicką rozpierduchą i oczywiście wszystkie opcje są absolutnie tragiczne. Nie ma szans by było szczęśliwe zakończenie. O dziwo bardzo dobrze zrealizowano cut-scenki, których jako tako nie ma, ale te sceny dialogowe tak zaaranżowano, tak jest kamera kierowana, że wygląda to naprawdę filmowo. Duża zasługa tego oświetlenia. Absolutnie żadnej innej gry nie widziałem, co by tak globalnie oświetlona była, z tak małą ilością wcześniej wypieczonych cieni na teksturach. Wiadomo że realia gry dają pole do popisu i programiści w pełni z tego skorzystali. Na żadnym innym silniku nie widziałem tak dobrze zrobionego oświetlenia, szkoda że porzucają ten redengine, bo chodzić teraz też elegancko chodzi gra. Czasem się doczytują na widoku tekstury podczas jazdy, ale walki nawet przy dużej ilości przeciwników i efektów to są mega płynne. To naprawdę fajny silnik był. Nowe opcje rozwoju postaci i przebalansowanie wszystkiego to oczywiście bzdura, więc miałem na to mocno wywalone i tak jak w podstawce pozostałem kowbojem, zresztą słusznie, skoro wszystko kończy się pojedynkiem rewolwerowców i powiem wam, że na takie starcie nie przychodzi się z pistoletem. Dobre też są poboczne zadania. Wszystkie kontrakty dają do myślenia i nie ma na końcu oczywistego rozwiązania, no i przede wszystkim dostajemy mini epilogi, gdzie nawet ludzie, których uratowaliśmy i tak kończą marnie. Fajnie, jakby koniec zadania był tak naprawdę jego połową i później by to rodziło dodatkową konieczność kombinowania, a tak na razie to dostajemy zamach na swoje życie w najlepszym razie. I niedociągnięć jest sporo, zdecydowanie więcej dialogów do randki z Panam by się przydało, o scenie seksu nie wspomnę. Cyberpunk wciąż realizuje gdzieś 80% tego co miał, ale to wystarcza by być o lata świetlne przed konkurencją.
11 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
Remnant: From the Ashes
Na pierwszym bossie to właśnie wychodzi soulsowy klimat tej produkcji. Tak naprawdę to trzeba się pogodzić, że się go szybko lub na pałę nie rozwali. Ale w sumie to nie jest trudny, dalej będzie wiele gorszych bossów :) Poziom trudności jest bardzo sensowny, a satysfakcja z rozwalania bossów spora.
7 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
King Arthur: Legion IX
Żeby było jasne, zdaję sobie sprawę, że to mały spin-off w nie za wysokiej (ale też nie za niskiej) cenie i oceniam ten tytuł za to, czym jest. A zaczęło się przekozacko - nastrojowy cinematic, no i pierwsza misja, silnie fabularna, ze specjalnie przygotowaną miejscówką, dopracowana, z opcjonalnymi zadaniami - zaczęło się przekozacko. Później wszystko stopniowo zmieniało się na gorsze. Jest mało bohaterów - dokładnie 6, z czego w połowie gry jeden z nich odchodzi na dobre. Jest mało klas, jest mało umiejętności, bo 18 poziom jest maksymalnym i w połowie gry się go osiąga, to dalej lipa jest. Brakuje umiejętności obszarowych dla postaci z bronią wręcz. Nowy level dostaje się z automatu po zakończonej misji, nawet gdy jakiś bohater na niej nie był. Przedmioty customizacyjne są słabo zróżnicowane, po 1/3 gry mamy już te z najsilniejszymi statsami i tylko ewentualnie detalami, dodatkowymi premiami się różnią kolejne bronie i zbroje. Kolejne mapy to jest to samo, co w Knight's Tale było i niektóre misje są całkiem spoko. Jest w nich pomysł, ale popełniono te same błędy co przy poprzedniej części - postawiono na ilość, a nie na jakość. Tytuł starcza na 20 godzin, więc całkiem sporo i lepiej by było wywalić kilka misji i przyłożyć się bardziej do tych co są, dodać npców, nagrać dialogi, lepsze, nierandomowe znajdźki wstawić. Neocore Games odwalają coś absolutnie niesamowitego. Nieco po połowie gry puszczają napisy końcowe i resztę misji robią na odwal się - bez dialogów, bez większej historii, tylko przeciwnicy atakują od czapy trochę, a ty ich wybijaj. Tak samo było w Knight's Tale, ale tam to gdzieś po 90% gry dano napisy końcowe i po nich resztę misji. Tutaj przechodzimy połowę gry i twórcy mówią - koniec, dają creditsy, a po nich normalnie kolejne misje - niektóre z nich to zapchajdziury totalne, ale dostajemy też bossów, w tym tego fabularnego, najistotniejszego, o którym jest mowa od pierwszej misji. No i na ostatniego bossa nawet im się nie chciało przygotować specjalnego modelu postaci, tylko to jest większa wersja typa, którego w pierwszej misji rozwaliliśmy, no to naprawdę człowiek jest rozczarowany. Ja uwielbiam ogólnie tę mechanikę. Czuć moc naszych postaci podczas gry, no i nie ma wielu procentowych sytuacji, które rzutują na jakość ataku, co ja akurat lubię, no ale tutaj widać, że twórcy przyłożyli się głównie do początku opowieści i im dalej w las to tak po prostu wrzucają stwory niemal randomowo. Dali znów dwie możliwości, bycia złym lub dobrym, ale wszystko i tak jest tu strasznie oklepane i okrojone, że to się szybko robi monotonne. Choć przynajmniej jest łatwo. Na normalnym poziomie trudności ciężko jest przegrać. Tylko na przecenie polecam. Dark Envoy lepsze.
28 lipca 2024 - Recenzja Gry
Scars Above
Świetna pozycja. Trochę taki Remnant, tylko że nasza bohaterka nie jest wojowniczką, a naukowcem. Przez to mniej tu strzelanin, a też nieco eksploracji, kilka prostych zagadek i jest czas na podziwianie widoczków. Ogólnie gra ma fantastyczny feeling odkrywania nowego świata. Główna bohaterka takie badawcze podejście do wszystkiego m, nie wszystkie zwierzątka chcą nas zabić, niektóre zwyczajnie sobie egzystują. I mimo że to tylko dość wąskie korytarze, to świat prezentuje się bardzo immersyjnie. Twórcy starają się, żeby było urozmaicenie. Jeszcze w ostatnim rozdziale wprowadzono nowy typ przeciwnika, który sporo mąci, chwilę wcześniej dano fajny chwyt z wizjami i ostatnia broń też wjeżdża pod koniec dopiero. Do tego dochodzą różne gadżety, które pozwalają nieco taktyczniej podejść do walk, a nie liczyć jedynie na swoją zręczność.Starcia są przyjemne dzięki bardzo responsywnemu sterowaniu. Spluwy możemy zmieniać błyskawicznie i w sumie o to chodzi też w walce. Zróżnicowanie w strzelaniu może nie jest imponujące, ale na pewno różnią się lasery więcej niż tylko kolorem. Przeciwnicy też mają najróżniejszą dynamikę oraz style ataków, choć trochę słabe, że niektórzy wyskakują nam dosłownie z odbytu. I właśnie wielu może zniechęcić ta gra, bo nie jest to soulslike (mimo że irytujące elementy z brakiem save'u są), nie jest to strzelanka typu Control (mimo że podobna miejscami klimatem, no i nie jest też to przygodówka (mimo że kilka zagadek środowiskowych się znajdzie). Scars Above ma trochę wszystkiego, ale jak na mój gust bardzo sensownie to połączono i każda mechanika tak naprawdę służy fabule. Sama historia jest zresztą jak najbardziej sensowna - odpowiednio tajemnicza i odpowiednio racjonalnie wyjaśniona, a przy okazji całkiem emocjonująca, no i z satysfakcjonującym zakończeniem. I na pewno można się pośmiać, że bohaterowie mają twarze jak po zjaraniu torby zielska, no i animacja chodzenia w cutscenkach jest tragiczna, ale prócz tego grafa jest naprawdę spoko. Pełno tu zacnych widoków, a sam poziom w laboratorium to obłęd. Klimat wylewa się z ekranu. Scars Above to przekozacka, przemyślana giera, która trochę jest niczym, a trochę więcej niż wszystkim. Twórcy zrealizowali bardzo dobry pomysł na grę i wrzucili do niego sporo udanych mechanik, tworząc zwyczajnie świetną przygodę SF. Absolutnie warto sprawdzić.
26 lipca 2024 - Recenzja Gry
Nobody Wants to Die
Jak wiele osób zwróciło uwagę, to wygląda jak gra od artystów, a nie programistów. To nawet bardziej jest zbiór fajnych, spójnych konceptów wizualnych i dobrej muzyki, które jakoś trzeba było połączyć, no i złączono to jakimś pomysłem, ale historia, gameplay i wszystko służy w sumie temu, by pokazywać ładne widoczki okraszone nastrojową muzyką i poetycką narracją, trochę tak to wykonano od pupy strony. Walking symulatory cofają się w rozwoju. Ethan Carter miał dużą, otwartą mapę, zagadki i dowolność w ich robieniu. Dopiero na samym końcu w domku Ethana zauważyłem, że pominąłem 2 zagadki z samego początku. Observer miał kamienicę do eksploracji i wątki poboczne do odkrycia. W Fort Solis nawet teoretycznie też była lokacja, którą można było swobodnie zwiedzać, choć oczywiście w żółwim tempie nikt tego nie chciał robić. W Call of Cthulhu na 3 minuty wyciągaliśmy pistolet i te 2-3 strzały można było oddać. Nobody Wants to Die to okrojony wycinek tego wszystkiego, dostajemy mniejsze niż mój siusiaczek levele, po których idziemy absolutnie jak po sznurku i tylko koncepty udające istnienie dodatkowych mechanik. Twórcy pokazują nam, gdzie kliknąć i tam klikamy. Dzięki temu grę się przechodzi bardzo płynnie, ale wolności eksporacji nie ma tu za grosz. Raz samodzielnie wyciągnąłem x-raya i kieruję go na ślady po kulach - nie widać nic. Dopiero musiałem normalnie kliknąć, by odpalić dialog i dopiero później automatycznie mi się wyciągnął x-ray, by w tym samym miejscu pokazać ślady, których sekundę temu nie było. Sama historia to jest takie wyjaśnianie, średnio dobrze pomyślanego świata. To uniwersum stworzone zostało bardziej po to by się prezentować efektownie, a nie mieć sporo logiki. Te 300 pięter to gruba przesada. Ruch drogowy nie ma sensu. Przenoszenie świadomości z ciała do ciała też zupełnie by odmieniło mentalność ludzi. No i nieświadomość istnienia cyberpsychozy jest zwyczajnie dziwna, to jest takie ukrycie wątku, tylko po to, by zwrot akcji był bardziej zaskakujący. To jak zrobienie z mordercy kogoś, kogo istnienia nikt nie miał pojęcia. W Cyberpunku o wiele lepiej to działało i cały świat przedstawiony miał więcej logiki, tutaj to taki wycinek zmieszany z oldschoolową technologią tylko po to by ładnie wyglądać. Atmosfera, atmosfera i im dalej w las, tym bardziej gracz odkrywa, że tu nie ma wiele więcej. Klika się w ciemno w to, co twórcy kazali i tyle, a jeszcze na koniec co chwila nasz bohater się zawiesza, więc się trochę męczarnia robi. Przechodząc ten tytuł w zaledwie 6 godzin przeszedłem z neutralności w zachwyt po zmęczenie tym ciągłym jęczeniem głównego bohatera. Grafika jest spoko, ale wciąż najładniejszym levelem pozostaje kamieniołom z Robocopa. Muzyka bardzo na plus. Ale nawet jak na walking-sim to nieco skromna gra, choć przynajmniej w uczciwej cenie.Brakuje dobrej treści, dodatkowych przedmiotów, notatek, zagadek i dowolności w eksploracji. Ale przynajmniej nie jest tak źle jeśli chodzi o tempo rozgrywki jak w Fort Solis. Wciąż, lepsze wrażenia zapewniła mi strzelanina w klubie w Robocopie z tymi sztucznie wyglądającymi npcami niż tutejsze zamieszki w parku. Jedna przeniesiona tożsamość z ciała w Observerze była o wiele lepszym pomysłem niż masowo zmieniający ciała ludzie tutaj.To nie jest tytuł, któremu należy się jakaś poważna krytyka, ale jak czymś takim i Hellblade'em 2 się zachwycamy, no to znaczy, że gry idą w złą stronę. Nie każda gra musi mieć kozacki gameplay, ale odrobina interaktywności jednak jest wymagana, dodatkowo przyda się też fajna, przemyślana fabuła, a nie tępe kopiowanie klisz i brnięcie do przodu bez refleksji.
24 lipca 2024 - Recenzja Gry
Dark Envoy
To jest taka Game: The Game - Game Returns. Gra bardzo "growa", bez jakiejś wielkiej tożsamości i stawiająca mocno na gameplay, podczas gdy świat, poziomy, klimat i fabuła, wszystko jest podporządkowane rozgrywce. Tak pewnie nie miało być, ale Dark Envoy powstawało w ciężkich bólach. Premiera była wielokrotnie przesuwana, a i sam pomysł na grę zmienił się mocno, nawet w porównaniu z demem ze stycznia 2023 roku, pierwsza misja wygląda nieco inaczej jeśli chodzi o design. Do tego dochodzi nieco małych bugów, na szczęście należących do tych, co nie uniemożiwiają rozgrywki, ale grałem w "director's cut" - mocno poprawioną wersję, więc aż strach pomyśleć, jak źle było na premierę.Choć trudno się dziwnić, jak w grę wchodzi Unity. Ale ten silnik zdziadział. Po 3-4 godzinach grania fpsy spadały tak do 15-20 i nie dało się grać, trzeba było grę zrestartować, ale z drugiej strony, coś to mówi, że tyle mi się chciało przy tym siedzieć. No i jakość grafiki nie jest jakaś imponująca, postprocesy włosów są żenujące, choć same w sobie twarze wypadają przyzwoicie, mimo że w okolicach oczu animacji brakuje. Ale przejdźmy do konkretów - świat przedstawiony jest słaby - nie ma rozróżnienia między magią, a techniką, te dwie rzeczy się przenikają płynnie i to czy używasz różdżki czy karabinu nie robi różnicy wielkiej. To jest takie magiczne SF, nie czuć tu zupełnie klimatu maszynerii jakiejkolwiek. Standardowo mamy konflikt rasowy, choć plus się należy za to, że wszystkie praktycznie frakcje są złe i nie ma nikogo prawilnego właściwie. Tragedią jest intro - gdzie wykładają nam pełno sztampowej i natchnionej ekspozycji, tylko po to by na końcu powiedzieć: "bohaterowie, którymi będziesz sterował, nie mają o tym pojęcia" - to po co graczowi to w ogóle wiedzieć? Gdzieś w trzecim rozdziale i tak dostaniemy powtórkę tej historii, a na początku jest to absolutnie nieistotne. Historia jest słaba, mamy oklepany motyw wybrańczyni o nieznanych mocach i przeepickiego zagrożenia. Długi czas zajmujemy się pobocznymi sprawami, odkładając na bok wątek główny. Postacie są przyzwoite, ale bez szału. Dobrze zrobiono dubbing, choć dialogi to często wykładanie ekspozycji, byle tylko pchnąć dalej fabułę. Brakuje npców pobocznych, którzy by truli o niczym lub dawali poboczne cele w questach. Przez to miejscówki wydają się sztuczne bardzo. Choć przynajmniej wybory są niejednoznaczne i dają do myślenia i tam trochę wpływ na finał mają. Choć mi akurat wstyd było, bo na finał demokrację wprowadziła moja postać. Dalej w kwestiach mechanik o widać, że studio jakiegoś gigantycznego doświadczenia nie ma. Tyle tych statystyk, że bania mała, a większość z nich większej różnicy nie robi, choć absolutnie spartoliłem buildy. Rzeźnik, który miał mi siać zniszczenie z poziomu na poziom stawał się słabszy, a jakimś cudem wyszła mi taka szklana bazooka, że klękajcie narody. Przeciwnicy przy nim pękali jak tanie kondomy. Zbroi i broni jest dużo, czasem nawet coś fajnego wypadnie. Dużo jest też drzewek ze skillami, bo aż 3 finalnie się pojawiają, co trochę przesadą już jest, zwłaszcza że mało punktów do nich dostajemy, ale już same umiejętności to zacne wymyślono i każda klasa ma fajne motywy. Najważniejsze, to nie robić randomowych zadań, bo przez to za szybko się dopakuje postać i nie będzie co robić, a itemy dobre i tak się nie pojawiają w pobocznych questach. Bo przy tym całym dissowaniu, no to ja się ogólnie dobrze bawiłem. Po kilkunastu godzinach gry w "Dark Envoy" akurat wyszło "Nobody Wants to Die", kupiłem, odpaliłem, zagrałem gdzieś 3 godziny i wróciłem dokończyć "Dark Envoy". Gra jest nijaka, ale bardzo dobrze się w nią gra. Walki są całkiem dynamiczne, często też przez AI naszych postaci, które biegają po pułapkach lub gdzieś naokoło, zdala od przeciwnika, ale prócz pewnych drobnostek, no to ten system walki wciąga. Szybko dostajemy sporo opcji urządzania konkretnej rzezi i czujemy jak nasz zespół rośnie w siłę, aż do wielkiego finału, gdzie naprawdę apokalipsę urządzamy przeciwnikom. Nawet jeśli w trakcie eksploracji często nic wielkiego nie znajdujemy, a notatek fabularnych nie ma za wiele, no to ci biedni, randomowi przeciwnicy dają sporo satysfakcji, kiedy ich masakrujemy. Umiejętności specjalne są naprawdę dobrze pomyślane i też nie można tak puścić postaci samopas, tylko wydając im regularnie rozkazy o wiele lepsze osiąga się rezultaty. "Dark Envoy" ogólnie jest takie nijakie trochę, niedorobione, chaotyczne i dość randomowe, ale w sumie to mnie naprawdę wciągnęło. 32 godziny spędziłem w tym tytule i nie żałuję. Jak będzie się dziać w jakimś fajnym świecie, to można robić sequel, tylko z większą ilością npców, którzy będą truć bez sensu o kartoflach i pogodzie.
10 lipca 2024 - Recenzja Gry
El Paso, Elsewhere
Jak można własną grę tak zniszczyć?Odpalam El Paso - pierwsze 10 leveli - petarda, ale to przekozackie jest. Po 20 levelach - spoko, fajnie jest. Po 30 levelach - okej, fajnie było, no ale się już powtarza wszystko to chyba zaraz koniec? No i sprawdzam wtedy w necie - to ma 50 leveli... a niech mnie dunder świśnie, niemal 2 razy za dużo. Chociaż właściwa fabuła się wtedy zaczyna dopiero, to gdzieś naprawdę zabrakło pomysłu na levele. Mamy kilka lokacji - hotel, zamek, cmentarz, rzeźnię, starożytne ruiny, no i do połowy gry zdążymy je wszystkie na luzie zwiedzić i później już tylko randomowe miksy dostajemy tego, co znamy. Zabrakło bardzo pomysłu na to, co ma w levelach być, prócz kiku sal i etapu w trzewiach to po połowie gry, gdy już mamy wszystkie bronie i wszyscy przeciwnicy nas atakują, to wygląda bardziej jak randomowo generowane poziomy, gdzie wszędzie wszystko się może pojawić i to bez jakiegoś całościowego pomysłu na siebie. Na finał po prostu wchodzimy przez kilka pięter po schodach piramidy i tam praktycznie nie ma przeciwników. Wyobraźcie sobie jakby w Johnie Wicku 4 tak było, że on na koniec wchodzi po schodach i nikt mu w tym nie przeszkadza. No to jest zupełny brak designu. A ogólnie strzela się fajnie, bronie są zróżnicowane, przeciwnicy nie są gąbkami na pociski, ruchy są płynne, choć ataki z bliska często dziwnie się nie sprawdzają, co zresztą wykorzystałem przy finałowym bossie. I nawet zestaw przeciwników ma fajne motywy jak teleporty i don pedro w nieskończoność spamujący wrogami. Rzadko twórcy dają bezczelną opcję, że za plecami pojawia się przeciwnik i cię rozwala jednym strzałem. A tutaj można paść na jednego strzała (na poziomie trudności "intended"), więc paradoksalnie nie atakuje się na pałę jak w Robocopie czy Space Marine, tylko spokojnie, metodycznie, snajperką czyści się teren i tylko czasem nie ma wyboru, trzeba ostro wjechać. Pomogłoby dodanie znajdźki, która by zapewniała chwilowo osłonę lub dodatkowy pasek życia na chwilę, no ale naprawdę ktoś tu stworzył fajny core gry i zawalił design. Bugów nie ma za bardzo, tylko faktycznie pół jednego z ostatnich poziomów chodziło mi w kilkunastu klatkach, co było ultra dziwne. Można było na 5-6 godzin zrobić tytuł, a nie 11-12. Po takim czasie nawet absolutnie przekozacka muzyka już zaczyna irytować, no i ta fabuła jest rozpisana na 3 osoby w sumie, cutscenki są mega oszczędne, postacie nie ruszają nic twarzami, to przy takich oszczędnych środkach, no lepiej nie opowiadać długiej historii, tylko krótką i konkretną. Choć narracja daje fajną, dojrzałą historię o toksycznych związkach i niemożności się z nich wyrwania. Kojarzy się to z pierwszą Senuą wręcz, tylko umieszczoną w klimatach Control. Klimat jest obłędny, klimat jest intensywny, ale przez tyle czasu nie można tak ostro jechać, bo zaczyna to jedynie irytować. Twórcy mocno o tym nie pomyśleli. Natłukli zwyczajnie za dużo leveli i to marnie zaprojektowanych, choć przynajmniej się w nich nie gubi, zawsze wiadomo gdzie iść. To jest perełka indie, ale też jak na indie przystało, ma sporo problemów. Warto spróbować, ale ukończenie gry to trochę masochizm już.
3 lipca 2024 - Recenzja Gry
The Thaumaturge
Fajna gierka, taka przygodówka, choć na pewno nie mocno liniowa i faktycznie można do różnych zakończeń dojść i różnym bucem być. Choć ogólnie to dość mały projekt. Jak to studio ma teraz zrobić RPGa z otwartym światem i walką w czasie rzeczywistym, no to jestem lekko mocno zaniepokojonym. Oby im Redzi tam mocno pomagali. Szacun też, że w ogóle zrobiono coś tak niszowego. Z zagranicy ludzie w ogóle przecież nie mają prawa kojarzyć, dlaczego ta Warszawa z Rosją walczy i o co chodzi z tym okupanctwem? No i język też jest pełen starodawnych wtrętów. Ciągle dorzucają jakieś staroszkolne słownictwo jak "sztymunek" i nie wiem, jak ta gra mogła funkcjonować bez polskiego dubbingu, no bo rodzime głosy dodają masę klimatu. Choć oczywiście lepszy dubbing był w Inkwizytorze, tutaj brakuje nieco wyrazistości szczególnie u Wiktora i Rasputina. Choć sama historia jest przyzwoita, taki trochę gwóźdź wbity w historię i ciekawe spojrzenie na to, jak alternatywnie doprowadzono do tego co się faktycznie stało. Elementy fantasy nie są na całe szczęście przesadnie rozbudowane i nie wpływają mocno bezpośrednio na historię, ale przyjemnie urozmaicają walkę. Starcia nie są wcale tak męczące i identyczne jak niektórzy mówią. Różnego typu wrogowie się pojawiają i nam też dochodzą różne opcje wraz z nowymi salutorami, choć faktycznie wiele z nich jest absolutnie niepotrzebna. Tak czy inaczej, nie da się wypracować jednej strategii na wszystkich, tylko trzeba obczajać, jakie słabości mają przeciwnicy i pod nich dostosować swój styl grania. No i czas na grafikę przyszedł... hmmm... lokacje niby są piękne, ale mało co widać, bo przez większość czasu kamera pokazuje ulice, kąt padania jest bardzo od góry i jedynie jak odblokujemy chwilową animację, to przez sekundę można jakąś kamienicę podziwiać. Choć dużo jest elementów w miejscówkach, więc eksploruje się spoko nawet. Prawdziwym problemem są jak zwykle ludzie... No to tutaj jest źle. Jeszcze czasem główny bohater coś tam poruszy twarzą, ale cała reszta no to sztywna od ust w górę, a i samymi ustami dziwnie porusza. Twarze są rodem z UE3, kobiety jakoś mega dziwnie wyszły i chyba żadnej bym za bardzo nie ruchnął. Twarze są w tej nienaturalnej neutralnej pozie i to przy każdych emocjach wtedy sztucznie wygląda. Do tego dochodzą te łapy, co się w ramionach nie zginają za bardzo i naprawdę, ludzie zostali tu wykonani ultra sztucznie, to jest najwyżej poziom mimiki Vampyra, a do Twin Mirror czy Banishers no to brakuje ze dwie klasy. Ludzie z Fool's Theory powinni na pielgrzymkę do Dontnodu uderzać. Graficznie to jest poziom Dark Envoy, Gamedecu czy Slavicpunka. A zapowiedzi były nieco lepsze. Choć ogólnie gra się w to fajnie. Nie jest to jakiś wielki projekt, grafiki 2D są nadużywane jako nagrody za poboczne questy. Ale główna oś fabularna wiele wynagradza, choć to absolutnie polega na łapaniu pokemonów, to jest później satysfakcja z używania ich w walce. Warto sprawdzić tytuł. P.S. Gra jest też mega lewacka, oczywiście są pokazane różne religie, ale do katolickiego kościoła nie zawitamy. Grupy patriotyczne to sami ksenofobiczni idioci, no a finałowy boss atakuje nas robiąc znak krzyża. Słabo to wyszło.
16 czerwca 2024 - Recenzja Gry
Alan Wake 2: Night Springs
Z coraz większą obawą patrzę na kierunek, w którym zmierza narracja gier Remedy. Taka metakontekstualność i burzenie ściany to ogólnie fajne, ale nie ma co z tym przesadzać. Na multiversum to się nawet Marvel przejechał, bo ten koncept powoduje, że się traci więź emocjonalną z bohaterami i wszystko szybko staje się obojętne. Wystarczyło by Jesse na końcu znalazła adres biura kontroli, a ten Wake to tak bez sensu wszystko ustawia. Dalej ten trzeci epizod jest trochę wszystkim i trochę niczym. Jako tako fajnie się to sprawdza w godzinnej misji, ale gdyby cała gra tak miała wyglądać, to bym się rozpędził i wycelował w ścianę. No i pseudo tekstówka na koniec... mało to efektowne. Ogólnie ten dodatek ratuje fakt, że jednak gameplay w AW2 jest naprawdę dobry. Strzelba ma moc, po przeciwnikach fajnie widać trafienia i do tego tutaj masę amunicji dali. Pierwszy odcinek jest najlepszy absolutnie, bo nie ma tych durnych przeciwników, co się pod nas błyskawicznie podteleportowują. Szkoda, że nie ma większego wyboru broni w epizodach 2 i 3. Brakuje łatwych do użycia granatów świetlnych, czy innych dodatkowych rzeczy, a kelnerce można dać klasyczne turlanie jak w Gearsach, zamiast tego pseudouniku.Tak teraz patrzę i ciągle narzekam, ale walka z wilkami czy masakrowanie hejterów to była przednia zabawa. Zagadki w odcinku z Jesse również sprawnie wypadły. No i ten trzeci odcinek się płynnie przechodzi, tylko naprawdę widać, że ktoś tu za bardzo chce i zaczyna wydziwiać, zamiast prawilnie ogarnąć fabułę. W ogóle gra o niebo lepiej chodzi niż podstawka. Wiem, że tu lokacje raczej małe są, ale wciąż. Dodatek na pewno wart sprawdzenia, nie jest taki krótki nawet, bo na 2 godziny starcza spokojnie.
12 czerwca 2024 - Recenzja Gry
Gears of War: Ultimate Edition
Zazwyczaj nawet jak uznany tytuł mnie nie porywa, to jestem w stanie zrozumieć, za co ludzie go szanują i dlaczego zdobył rozgłos. Tutaj jestem w ciężkim szoku, bo to męczący przeciętniaczek, na którym seria powinna się skończyć. Grafa jest bardzo fajna, muza daje radę i cutscenki są super, ale to tyle jeśli chodzi o zalety. System osłon wypada przyzwoicie. Wiadomo że czasem postać przyklei się nie tam gdzie trzeba lub nie przeskoczy tego małego murka, ale jest wciąż o wiele bardziej responsywnie niż chociażby w Spec-opsie. Gra toczy się na średnim dystansie. Nawet przysłowiowi snajperzy są dość blisko, a walczyć wręcz nie ma sensu, bo nasz atak wręcz jest żenujący. Mniej więcej 5 lat mija zanim odpali się piła, no i jak jesteśmy blisko to lepszy jest shotgun, a zanim zmienimy na karabin to średnio pół roku mija, tu się broni w środku walki nie zmienia. Same bronie to też średniawka totalna. Ze 2 karabiny, shotgun i 2 pistoleciki, jeden szybciej strzelny. Reszta to pułapka. Naciągnięcie łuku trwa tydzień, a granatnik i snajpera to są istne pułapki. Mają mało naboi zawsze i co gorsza znajdowana amunicja nie uzupełnia ich magazynka. Jak zostaniesz z granatnikiem na bossa, to zwyczajnie masz broń mniej, bo podniesiona amunicja uzupełnia pistolecik i strzelbę, a granatnik już nie. No i granaty są absolutnie najgorsze, jakie widziałem kiedykolwiek w grach. Rzuca je się pół godziny, odbijają się od wszystkiego, wybuchają w godzinę od wylądowania na ziemi, no i ich moc to takie porządne pierdnięcie komara. Już sam efekt dźwiękowy wybuchu woła o pomstę do nieba. A jeszcze gorsi są bossowie, okrutna tragedia. Każdy z nich ma ciosy, które zabijają gracza błyskawicznie i ciągle te ciosy wyprowadza. Walki dzielą się na te nudne po te irytujące. Design ich wszystkich jest imponujący, ale już pomysłu na gameplay zwyczajnie zabrakło. Fabuła też ma takie poczucie sidequestu ciągłego. Tylko idziemy coś tam przestawić, pozamiatać i odpalić, a po drodze pełno głupot się wydarza, więc pocinamy możliwie absolutnie najdłuższą drogą. Feeling wojny to był w Outriders, jak się po okopach parło do góry, tu jest jakaś popierdółka. Ale żeby nie było, że porównuję do nowszego tytułu, to powiem, że nawet w 5 lat starszym Space Marine o wiele lepiej się bawiłem niż w tych Gearsach, które notabene powinny być grą skrojoną pode mnie. Ale tu design poziomów taka średniawka totalna, przeciwnicy totalna średniawka i bronie średniawka, a walka na krótkim dystansie totalna tragedia. Flow tej gry jest słabe, bo nigdy nie można w pełni oddać się rozwałce przeciwników, tylko ciągle trzeba kryć się za osłonami i czekać aż to robactwo wypełźnie zza osłony. Strasznie psuje to rytm. Nie mam pojęcia, jakim cudem to zostało takim mega hitem.
3 czerwca 2024 - Recenzja Gry
Warhammer 40,000: Space Marine
Ogólnie to nie ma jak iść przed siebie i wyżynać w pień zastępy orków i demonów. Tutaj zrobiono to przyzwoicie, a tak naprawdę gra do dzisiaj trzyma się świetnie. Grafa z racji swojej industrialnej estetyki nie postarzała się za bardzo i do dzisiaj spoko wygląda. No i co ważniejsze sterowanie jest bardzo responsywne, a mordowanie satysfakcjonujące, więc wciąż jest tu sporo jakości. Choć nie jest to do końca tym, czym myślałem. Myślałem, że może coś w stylu Evil West dostaniemy, gdzie praktycznie 90% walki było na bliskiej przestrzeni, ale w Space Marine zaskakująco dużo jest snajperskiego strzelania. Wrogowie stojący ekstremalnie daleko są najniebezpieczniejsi i zanim się do nich dobiegnie, to się dawno zginie, więc tak naprawdę w pojedynki wchodzi się taktycznie, eliminując wpierw wszelkich strzelców stojących z tyłu. Choć wciąż gameplay daje sporo radości, nie promuje on radosnej metody odważnego wjazdu w sam środek przeciwników. Niektóre bronie to pomyłki totalne, więc grunt by znaleźć swój oręż i można się go trzymać. Amunicji jest pod dostatkiem i wystarczy ślepo brnąć do przodu, bo zgubić się nie da. Czasem może robić się monotonnie, ale plecakiem odrzutowym twórcy na pewno starali się urozmaicić gameplay i faktycznie trochę się to udało. Do tego dochodzi tryb furii, więc nie jest źle. No i sama fabuła, mimo że w dużej mierze opiera się o kwestie techniczne, jak idź tam i wciśnij guzior, no to miewa bardzo fajne momenty, jak odpalenie tytana czy wjazd Nemerotha. Również przeciwnicy są spoko, szczególnie pod względem designu, no to absolutny szał robią i jedynie walkę z ostatnim bossem postanowiono zrobić w formie QTE i to bardzo męczącego, czego nie mogę zrozumieć. Zwłaszcza że wcześniejsze walki z bossami były jak najbardziej na poziomie. Brakuje tu ewidentnie jeszcze czegoś ekstra, ale to co jest, to wciąż składa się w bardzo satysfakcjonujący tytuł, który nawet po tylu latach jak najbardziej się sprawdza. Zdecydowanie na większą uwagę zasługuje ten klasyk, no i już nie mogę się doczekać sequela, oby kontynuowali fabułę, bo główny bohater jak najbardziej sensowny był.
13 maja 2024 - Recenzja Gry
Enslaved: Odyssey to the West
Gra potwierdza, że Ninja Theory to zacne studio, potwierdza również, że studio rozwija się z każdym kolejnym tytułem, więc tutaj jest gorzej niż w Hellbladzie, mimo że starano się dodać coś ekstra. A ostatecznie dostajemy strasznie okrojoną warstwę fabularną wraz z mocno powtarzalnym gameplayem. Gra jest krótka, a i tak tym co oferuje potrafi zmęczyć. Literacki pierwowzór okrojono o jakieś 98%. Garland pewnie z 10 stron tekstu dostarczył i wrócił pisać Dredda. Nie ma tu pobocznych postaci żadnych. Dwójka głównych bohaterów przez 3/4 gry bezpłciowe roboty rozwala i nawet jak na ostatnie 25% pojawia się trzecia postać, to trochę mało. Chociaż absolutnie wrogiem numer jeden jest tu kamera, totalnie od czapy zmienia swoje kąty patrzenia i naprawdę często to robi, że człowiek biega w kółko, próbując zorientować się gdzie jest. A podczas walki to już przywykłem do atakowania w tył po załadowaniu kija, bo w walce kamera totalnie dziwnie lata wszędzie tam, gdzie nie trzeba. Pewnym plusem jest to, że gra przechodzi się sama. Skakanie właściwie automatycznie się dzieje, walka właściwie większych problemów nie sprawia, a checkpointy w miarę często się pojawiają, no i można jak najbardziej pomijać cutscenki. Technicznie jest bardzo spoko, bo poziomy mimo że średnio zróżnicowane, to bardzo fajnie się prezentują ich skala też do dzisiaj robi wrażenie. No i dostaliśmy spoko opcję latania na chmurze, która dość rzadko występuje, ale jak już się pojawia, to jak najbardziej na plus. Serkis wykonał kapitalną robotę, dubbing absolutny sztos. Zakończenie jest naprawdę dobre. Tylko że sama gra to takie nijakie trochę coś. Jakby ją o 3-4 godziny skrócić to by było zdecydowanie lepiej. Ogólnie to przyzwoity tytuł, łatwo się przechodzi, ale rozumiem, czemu nie cieszy się wielką estymą. To zdecydowanie klasa niżej niż Hellblade. Edit: No i tak ogólnie dość dobrze tytuł pokazuje, jak zmieniają się kobiece postacie w grach. Kiedyś tak nastolatki wyglądały, a teraz ta z Horizon tłusta i owłosiona...
30 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
Wolfenstein: The New Order
Hity i klasyki zazwyczaj dobrze się starzeją, więc chętnie sprawdzam czasem starsze tytuły i nawet jak coś nie jest w moim stylu, to jestem w stanie rozumieć, dlaczego tytuł został hitem. Tutaj totalnie nie rozumiem, ta gra jest w najlepszym razie przeciętna. Zaczyna się super, kapitalny epizod w okopach, w zamku i nawet w obozie nazistów, ale im dalej w las, tym większy badziew. Ta estetyka jest zdecydowanie przesadzona, ani fajna, ani przez tę przesadę to ciężko przejmować się postaciami, którzy taką bandą idiotów raczej się stają. Już w pierwszej części latanie na księżyc, to głupota, a Berlin jak i Londyn wyglądają mocno randomowo. Ten superbeton to tylko wymówka, by móc robić nijakie miasta, bez klimatu, chciałbym etap z wchodzeniem i walką na kolumnie zwycięstwa, albo plac poczdamski jakby odwzorowali i podrasowali, to by było fajnie, ale nie, tutaj są tylko korytarze, randomowe budynki i ciągle powtarzające się obiekty, naprawdę to nie jest gra AAA, zazwyczaj brak nawet fajnych widoków za oknem, kosmos ssał. Strzelanie niby jest fajne, ale z czasem wchodzą tacy przeciwnicy, że milion pocisków na nich potrzeba i wygląda to komicznie. Do tego ilość broni, jaką możemy przy sobie mieć, jest mniejsza niż mój siusiaczek, więc co chwila zaczyna brakować amunicji i trzeba żonglować brońmi i co chwila szukać. A jakimś szczytem beznadziei jest finałowy boss. Bez sprawdzenia w necie, się nie wpadnie na to, co trzeba zrobić. No i wiele etapów fabularnie jak i mechanicznie twórcy sugerują by się skradać, co jest bezsensem w tej grze, po co w ogóle taką mechanikę dali? Skradanie to taka nuda, że samemu się umiera za każdą próbą. Ten hub ruchu oporu i misje chodzenia po nim bezsensowne i tylko marnują czas.A i covery popularnych piosenek po niemiecku, nie dość, że jest ich mało, to są słabe. Cała fabuła jest idiotyczna, ani zabawna, ani wzruszająca, gameplay przeciętny, nie ma tragedii, ale uwierzyć nie mogę, że tak średni tytuł kiedykolwiek był hitem. Najlepiej się bawiłem grając w koszmar senny.
20 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
Spec Ops: The Line
Na początku muszę wspomnieć, że nieco rozumiem, czemu gra została na premierę pociśnięta, bo gameplay ma wiele problemów. Bieganie jest dziwne, a jeszcze jak jeden guzik odpowiada za bieganie i przyklejanie się do ściań, no to często to dziwnie wychodzi, że bokiem się do czegoś przyklejamy, gdy chcemy biec i ogólnie ten system osłon czasem dziwnie działa, że się nie przyczepimy lub nie możemy przeskoczyć czegoś. Również trochę takiego zwykłego ludzkiego skoku brakuje, a większość leveli jest bardzo liniowa, choć pionowa struktura poziomów często robi fajne wrażenie. Też doskwiera nieco małe zróżnicowanie poziomów.Dalej już samo dobro jest w grze. Bo i feeling broni stoi jak najbardziej na poziomie, są różnice w karabinach i strzelbach, jest odrzut, przeciwnicy dobrze reagują na postrzelenie. Strzela się naprawdę fajnie i tak naprawdę nie brakuje za bardzo amunicji, można śmiało strzelać, bo sporo poustawianych jest skrzynek z nabojami. Choć zabrakło takiego levelu, gdzie można się porozkoszować zabijaniem, też myślę, by to ciekawie w końcowym rozrachunku wypadło, a tak jednak nie jesteśmy niezniszczalnym komandosem, tylko dość łatwo giniemy i trzeba się pilnować. Fabularnie jest to naprawdę bardzo dobrze pomyślane. Propsy, że praktycznie całą grę ciśniemy z dwoma pomagierami, znacznie wzmaga to dramatyzm, choć szkoda, że sceny śmierci Adamsa nie pokazano. Czasem jest to może nieco pospieszone, a niektóre reakcje nieco od czapy się wydają wstawione, ale jakoś to na pewno wpisuje się w ogólny klimat napięcia wojennego oraz ogólnie panującego obłędu. Do tego świetnie wyreżyserowano cutscenki i cała narracja jest bardzo filmowa. Jak ktoś wyżej zauważył, trochę podobieństwo do Afterfalla tu widać, choć dramatycznie jest o wiele ciężej. Szkoda też, że więcej tych agentów CIA nie było, szczególnie Goulda, który mógł spróbować przeważyć szalę na lepszą stronę. No i w ciekawy sposób podejmujemy decyzje, nawet jak ich nie ma wiele, no to naturalnie przychodzi moment na reakcję i trzeba go dobrze wyczuć. "Spec Ops: The Line" to na pewno unikalne doświadczenie. Nieidealne na żadnej płaszczyźnie, ale bardzo dobrze pomyślane. Nawet dzisiaj warto tytuł sprawdzić. Muzyka jest super, do Coppoli jak i amerykańskich filmów wojennych nawiązuje ładnie.
30 marca 2024 - Recenzja Gry
Twin Mirror
Ludzie, którzy bluzgają tę gierkę tylko dlatego, że to exclusive epica był to totalni kretyni. Teraz ocena jest strasznie zaniżona, a dostaliśmy całkiem spoko tytuł. Można powiedzieć, że to taki "mamy Alana Wake'a w domu", bo jest to dość skromny tytuł, nawet tych 2 ulic w mieście nie dostaliśmy. Dostaliśmy dosłownie jedną, a tak to lokacje bujają się wśród leśnych odludzi, choć przynajmniej często się zmieniają, ale klimat małego miasteczka średnio wypada. Sama fabuła niby prosta, faktycznie po powolnym początku strasznie szybko pędzi do zakończenia, ale ma też ciekawy zwrot akcji, gdzie musimy zdecydować, czy bardziej zależy nam na ludziach, czy na rozwiązaniu właściwym sprawy. Można wygrać przegrywając i nie dochodząc do prawdy. Don't Nod bardzo dobrze tworzy ludzi od tej strony charakterologicznej, że wydają się prawdziwymi osobami i dobrze opowiada o emocjach, traumach i radzeniu sobie z nimi. Skupiają się nie tylko na odhaczaniu fabularnych wydarzeń, więc nawet jeśli gdzieś coś do uproszczeń dochodzi, to za tym wszystkim stoi porządna motywacja i się gracz wciąga w te uproszczone wydarzenia. Do tego też graficznie widać, że opanowali UE4 do perfekcji. Paradoksalnie gra wygląda lepiej niż ich nowszy tytuł Banishers, bo tutaj mogłem sobie wszystko na epic ustawić, a w Banishersach nieco kompromisów trzeba było zrobić z racji większego świata. No i lokacje są naprawdę ładne, a mimika postaci przyzwoita. Technicznie ta gra to kawał dobrej roboty, tylko to sterowanie jest bezpośrednio z konsol przeniesione, no i jak za przyciski akcji służy przycisk ruchu, to często dochodzi do zgrzytu. Prócz tego w Twin Mirror nie ma strasznie dużo gameplayu, a cutscenki zrobione są świetnie. Pałac umysłu zrobiono z sensem, że zgadywanie wydarzeń jest przejrzyste, a drobne zręcznościowe etapy nie irytują. No i nasze wybory na końcu mają znaczenie, dialogi ładnie odwzorowują co wcześniej powiedzieliśmy, no i zakończenia też całkiem różne mogą być. Ogólnie jak robić poboczne projekty, to właśnie tak jak Twin Mirror. Może i krótko, ale jakościowo jest, kto lubi empatię w grach, no to powinien koniecznie sprawdzić. Pewnie za 139zł też bym trochę był zły, że drogo, ale już po przecenie, no to bardzo się cieszę, że udało mi się tytuł ograć.
29 marca 2024 - Recenzja Gry
Sherlock Holmes: The Awakened
To jest kolejny Sherlock, stworzony z racji możliwości studia w danej chwili. Wzięto assety z Devil's Daughter i Sinking City, a i fabuła gotowa też już była, stworzono to co się najłatwiej da w danej chwili zrobić. Wykreowano to sensownie, nie bylejako, ale wciąż pozostaje poczucie, że to taki skok w bok, który nie wnosi za wiele do serii. Nie znam oryginału, ale dla mnie sam ten pomysł na grę jest najwyżej przeciętny. Ani trochę to straszne, ani to powiązane z lore Cthulhu, ani Sherlock z tego nie jest dobry, bo mało tu ludzi, nie ma prawdziwej zbrodni, świadków i możliwych winnych do oskarżenia. Fabuła jest raczej słaba. Wszystko co się dzieje, ma logiczny sens, ale z jakiegoś powodu Sherlock traci zmysły. Ale prawdziwą zbrodnią jest fakt, że w przedostatnim rozdziale Mycroft po prostu przychodzi i daje nam info, kto jest głównym czarnym charakterem i to jest jakiś koleś, o którym wcześniej nic nie słyszeliśmy, nic nie wiemy, po prostu dostajemy info, że to Janek za wszystkim stoi i płyniemy dojechać Janka. Śmiech na sali.Tak to zwiedzamy bardzo fajnie zrobiony świat, bo lokacje są różnorodne i bardzo ładne i do tego Frogwares umie wrzucać npców z odpowiednimi animacjami, że to wygląda dobrze. Może Nowy Orlean nie jest tak wspaniały jak Saint Dennis, ale wciąż to naprawdę przyzwoite miasteczko. Choć oczywiście graficzny regres jest. Wygląda to gorzej niż Chapter One czy Sinking City, modele wydają się jakieś uproszczone, ale wciąż to jako całość wygląda ładnie. Do tego dochodzi dobry voice acting. Graficznie na pewno jest lepiej niż fabularnie czy gameplayowo. Fabuła mocno sugeruje, że powinny być jakieś walki, ale ich nie ma. I to jeszcze da się przeboleć i tylko szkoda, że nie ma też za bardzo zagadek logicznych, na nie też wydaje się być miejsce, ale zamiast zgadywać, gdzie co wsadzić wystarczy kliknąć myszką i wszystko samo się zrobi. Jedynie na finał jest zagadka, ale trochę irytuje ze swoimi męczącymi elementami zręcznościowymi, ale lepsze to niż nic. Też nie ma za bardzo nic pobocznych rzeczy, nikt nic nie gada o pierdołach jakiśh nieistotnych, czy nie znajdujemy nieprzydatnych przedmiotów. A jakoś by się to nieco przydało. Ogólnie to spoko gra, nie przechodzi się sama, czasem trzeba poczytać notatki i połączyć jeden fakt z drugim, choć można i na pałę sprawdzać wszystkie opcje. Ma bardzo fajne etapy jak ten w Londynie i szpitalu psychiatrycznym, ale fajne poszczególne części składają się na przeciętną całość. Jeszcze płacić za to 200zł na premierę to sroga przesada.Rozumiem, wojna, okoliczności itp i jest ciężko, ale Frogwares to tak czy inaczej chciwe kundle, bo znów wycięli wszystkie questy poboczne i sprzedają je oddzielnie i to za całkiem sporą kwotę, a dostęp do tych zadań jest jedynie przy okazji przechodzenia głównej gry, więc jak nie kupisz od razu, to drugi raz trzeba wszystko przechodzić. W czasach, gdy ich były wydawca wydaje Banishers za 169zł, no to Sherlock: Awakened już jako druga gra z serii zasługuje na tytuł zwykłego skoku na kasę, a szkoda, bo to przyzwoita przygodówka.
17 marca 2024 - Recenzja Gry
Banishers: Ghosts of New Eden
Banishers może i są grą klasyczną i bezpieczną do bólu, ale mają przynajmniej jedną innowacyjną (jak na obecne czasy) funkcję - możliwość zapisu gry w dowolnym momencie. Jaka to jest przyjemna sprawa, gdy w dowolnej chwili możesz sobie wyjść i wiesz, że na luzie nie będziesz musiał niczego powtarzać. Już po dziurki w nosie mam soulslike'ów. Tutaj sobie człowiek na luzie ciśnie do przodu i odkrywa normalnie historię, która jest bardzo spoko. Oczywiście totalnie lewacko wypada, bo wszystkiemu są winni ci straszni bigoci i w ogóle konserwatywne myślenie to całe zło. Antea jako postać jest mocno antypatyczna, ciągle się ciśnie, że przez kolor skóry jej tak źle, to niech do Afryki wypada, tam zobaczy jak fajnie kobiety mają... No i ciśnie temu Redowi, że to przez niego ją zabili, a ani słowem nie wspomni, gdzie ona sama się wybrała. No, ciężka postać. W ogóle w historii brakuje trochę luzu, po wygonieniu 10 ducha to można lekko zażartować. Też sam główny wątek dość jednoznacznie wypada, ani nie zagłębiają się w sam teren New Eden, dlaczego już trzecia kolonia upada, ani Deborah sama taka święta się okazuje, jakby wyszło na jaw, że faktycznie jakieś rytuały odstawiała, to by było o wiele ciekawiej. Ale wciąż nie można narzekać na sensowność postaci i ich motywację. Większość ludzi to idioci lub ch.uje, zwłaszcza jak to biali mężczyźni, a wszyscy praktycznie umierają, do czego możemy się zresztą przyczynić wydatnie.U samej podstawy jest to fabularnie wybornie zaprojektowane, podobnie do Vampyra, mamy mikrospołeczności i decydujemy, czy zabijamy filary tej społeczności, czy oszczędzamy. Dużo decyzji można podejmować, mocno na świat wpływamy, a oszczędzenie przy życiu zazwyczaj dodaje ciekawy epilog. No i zakończenia też są satysfakcjonujące. Świetnie pomyślana gra, choć pierwsze 8 godzin to liniowa rozgrywka chodzenia od znacznika do znacznika.I jak ktoś chce to może do samego końca tak po prostu od znacznika do znacznika łazić, mieć dość liniowe doświadczenie, trochę na wzór Evil West, ale jak ktoś woli prawilnie erpegować, to z czasem się świat otwiera, dość długo czasu zajmuje zanim dostajemy skillsy do otwierania wszelkich przejść, aczkolwiek jak już do tego dochodzi, to eksploracja jest wyborna. Propsy dla kompasu u góry ekranu, który nie jest zbyt inwazyjny, a jednocześnie idealnie podpowiada, jak dojść do danego znacznika. Znajdźki są najróżniejsze, duża część z nich to jakieś marne surowce, z których mało pożytku, ale trafiają się też części ekwipunku, które pozwalają stworzyć, jaką chcemy postać. No i proste zagadki środowiskowe dają dużo radości, szukanie skarbów wypada naprawdę fajnie, gdy chwilę trzeba się zastanowić jak dotrzeć na początkowo niemożliwy punkt. Też często dostajemy minimalny boost do skillsów, co zawsze zwiększa satysfakcję, no i mimo że poziom przeciwników dostosowany jest do nas, to możemy jak najbardziej podgrindować postać tak, że walka będzie bezproblemowa. Wszystkich bossów za pierwszym podejściem porobiłem na normalnym poziomie trudności. Walka zresztą też jest bardzo spoko. Znów się nieco czeka, aż dostaniemy fajne skillsy, ale po kilkunastu godzinach gry możliwość zmieniania postaci w dowolnym momencie daje duże pole do popisu i różnych buildów. Zawsze jestem pod wrażeniem, jak dobrze dynamicznie wypadają starcia u Don't Nodu, firmy która rzadko wrzuca walkę do swoich produkcji. Też przejścia z areny do areny odbywają się dość naturalnie przy pomocy krótkich animacji, gdzie zawsze widzimy swoją postać, nie ma ekranów ładowania, więc immersja pozostaje bardzo duża. Graficznie to bym wysłał Teyon na korepetycje do Don't Nodu. Twarze zrobili elegancko, nawet jeśli czasem animacja górnej części jest za sztywna. Co prawda skałki są brzydsze niż w Robocopie, ale z dwojga złego to zdecydowanie lepiej mieć eleganckie twarze i przeciętne skałki niż na odwrót. Choć środowisko też jest pełne detali i do każdego domu można wejść, z każdym człowiekiem można pogadać. Eleganckich widoków nie brakuje, choć sam świat jest za duży, a już na pewno za dużo jest tej Otchłani...Ale ogólnie Banishers to wyborne doświadczenie. Połączenie przyzwoitego designu, z płynnym gameplayem i angażującą emocjonalnie historią, zarówno poboczne aktywności jak i główny wątek na dużym propsie. Strasznie długo się wszystko rozkręca, ale spędziłem z grą ponad 55 godzin, prawilnie odkryłem 88% świata i w żadnym razie nie żałuję. Recenzentów, którzy po 30-40% świata zobaczyli to nawet nie ma co słuchać, bo nie mają pojęcia, o czym gadają. W samej grze i jej treści zabrakło luzu, zabrakło fantazji, za dużo tu tej lewackiej propagandy, ale to też wina realiów. To teraz idealny pomysł na erpega SF - liberałowie cancelują niewinnych konserwatystów, którzy nie chcą uznawać 120 płci, a biali mogą publicznie pokazywać się tylko w maskach - to by były realia.
24 lutego 2024 - Recenzja Gry
Observer: System Redux
Najbardziej bezsensowny remaster, z jakim się spotkałem. Z plusów, to poprawiono animację twarzy Jakubika, znacznie lepiej teraz gada, no i na tym właściwie koniec. Wydaje mi się, że jeszcze pododawali światełek do korytarzy w kamienicy, więc teraz nie tylko w sekwencjach umyślę bombardowany jest gracz bodźcami, ale też w normalnym świecie czasem ciężko się na to patrzy. I jak jeszcze co chwila zmieniać trzeba widok na te dwa dodatkowe filtry, to automatycznie ten tytuł dostaje nagrodę dla najbardziej oczoje*nego doświadczenia. A samej treści nie poprawiono. Można było pododawać więcej sąsiadów, lub istniejącym dać jakieś te wizualne filmiki. Ale nie. Poprawiono grafikę, ew. więcej gołębi dano. Naprawdę nie kumają chyba twórcy, dlaczego to był fajny pomysł i co tu działało. Pomysł z uzupełnianiem tej nitrozyny czy czegoś też kiepski, no bo nieo to chodzi, by w takiej grze się spieszyć, a jak się nie spieszymy, no to kolejne dodatkowe wizualne wodotryski dostajemy. Teraz już ciężko się to przechodzi, mimo świetnej fabuły myślę, że skutecznie zepsuto odbiór tej gry.
23 lutego 2024 - Recenzja Gry
BioShock Infinite
Trochę się zawiodłem, bo słyszałem, że przekozacka gra, no a tutaj taki średniaczek mocny bo mocny, ale bez rewelacji w żadnym względnie. Na pewno odbiór mi psuły kwestie techniczne, bo niezależnie co i jak dałem w ustawieniach, to tekstury często szły się chędożyć, lub migały, przed moim oczami zmieniając się w nieskończoność z potato mode do ultra. Mógłby ktoś to ogarnąć, zwłaszcza że remastery Bioshocka chodzą bez zarzutu, no i to unreal jest, czyli bardzo zacny silnik. Gameplayowo jest przyzwoicie, ale twórcy sami sobie skaszanili to. Mocy jest za dużo w sumie, a i tak nie robią wielkiej różnicy. Te granaty są tak słabe, że po połowie gry płakałem, gdy je rzucałem, a były ulepszone. Ale najgorsze, że twórcy nie chcieli, by gracz się dobrze bawił i dali to ograniczenie, że można 2 spluwy jednocześnie mieć. Tragedia. Przez to cały czas się trzeba pilnować, czy ma się broń i w ogóle niektórych giwer w ogóle się nie testuje, bo nie ma sensu. Ja rozumiem, że niektóre strzelanki stawiają na realizm i przez to nie można masy spluw mieć przy sobie, ale tutaj? Po co taki "realizm" zastosowano? No i na końcowych levelach przeciwnicy to są gąbki na pociski, aż smutno to wygląda jak pruje się z nich z wybuchającej kartaczownicy i 10 strzałów na nich trzeba, bo nic im to nie robi. Też za małe magazynki dali, nawet po ulepszeniu jedno starcie i od nowa trzeba chodzić i szukać i zbierać amunicję, zamiast podziwiać levele. Dobra, to teraz czas na diss na fabułę. Alan Wake to przy tym liniowa i prosta historia. Pewnie to też znak czasów i zmęczenie Marvelem, ale multiversum to naprawdę kiepskie uzasadnienie dla tego wszystkiego, tak powoduje, że człowiekowi wszystko jedno, bo skoro wszystko się wydarzy, no to po co się starać, skoro i tak gdzie indziej się to wydarzy. No i nie po to się gracz męczy godzinami by być jednym z miliona, nieistotnym pyłkiem. Jeszcze jak w finale z odbytu duchy wyciągnięto, no to już zaczęło się robić kieprawo. Chociaż przynajmniej na końcu nawet ładnie zawiązują początek i koniec, historia została nakreślona, choć mówię, użyto do tego dość wygodnych narzędzi, a i fakt, że to miasto w chmurach jest tak służy tylko sobie samemu, ma jedynie ubarwić całość, a nijak się to do niczego ma. Wszystko tu jest ogólnie bardzo rzetelne i solidnie zrobione, trochę przekombinowano i dużo udziwnień wstawiono dla samego udziwniania. Warto sprawdzić, jak komuś chodzi bez bugów. I tylko moje pytanie, jakim cudem złe zakończenie mi wyszło, jak nawet nigdzie nie mogę go na youtubie znaleźć???
23 stycznia 2024 - Recenzja Gry
Industria
Wielka szkoda, że ta gra nie przyciągnęła większej uwagi, bo jest to swoista perełka, tak dobra, że sami twórcy chyba uznali, że im za dobrze idzie i włożyli kij w szprychy swojej produkcji. Po pierwsze, to klasyczny fps, nie ma sensu się skradać, bo amunicji jest dużo i spokojnie można wszystkich wystrzelać. Zresztą jest tu etap gdzie przeciwnicy spawnują się bez końca i to z takim poczuciem, że widzą od razu gracza i idą go dojechać. Nie ma też zagadek logicznych, jest trochę dużo chodzenia, odrobina eksploracji. Brakuje nieco wrogów, momentami ma się poczucie, że twórcy stają w pół drogi między strzelanką a symulatorem chodzenia. Na całe szczęście lokacje są naprawdę ładne. Wyszło to bardzo elegancko, nawet jeśli nie są wybitnie zróżnicowane, to przez tak krótką chwilę trudno by się znudziły. Do dyspozycji mamy 5 broni, absolutna klasyka, ale strzela się przyzwoicie, nie tak dobrze jak u Teyonu czy Remedy, ale jest z tego radość, choć przydałoby się większe wskazanie, czy trafiamy przeciwnika. Wrogowie również dostatecznie zróżnicowani, choć znów, w większych ilościach by ich można dawać. Do pięknej grafiki dochodzi przepiękna absolutnie muzyka, która wprowadza niemal transcendentalny klimat. Nie wjeżdża często, ale jak już się pojawi to nieraz mega klimat tworzy, w porównaniu z tym sielskim słoneczkiem i uroczymi lokacjami, czy nawet tytanem w tle. Odjazd absolutny, a i aktorzy bardzo dobrze oddają emocje w głosie. I wszystko byłoby super, gdyby w jakikolwiek sposób historia miała coś z sensem wspólnego. Coś by było wyjaśnione lub opowiedziane, ale notatek jest naprawdę mało. Sens interakcji, logika działania postaci i wydarzenia, to totalny bełkot. Wisienka na torcie to fakt, że to studio niezależne, które pewnie nie ma nieskończonych zasobów ludzkich, zamiast dopracowywać już ten jeden świat co mają, to tworzy dodatkową lokację, totalnie od czapy, gdzie nic się nie robi, tylko łazi bez sensu, gdzie fabularnie jest to ultra idiotyczne, gdzie wybija to tylko z klimatu, jest to nawet gorsze niż sekwencje hakowania mózgu z "Observera", tylko tutaj nie można zginąć i szybciej się kończy, ale biblioteka sama z siebie z punkt oceny odejmuje. Pełno jest w tej grze zaczątek czego innego, co nie zostaje wykorzystane. Mamy możliwość podnoszenia i obracania masy przedmiotów, ale nic z tego nie wynika, maks 2 razy trzeba ustawić se skrzynkę, by gdzieś wskoczyć. Mamy inwentarz, ale prócz początku nic do niego nie wkładamy, jak znajdujemy jakiś przedmiot to za pół minuty go wykorzystujemy i tyle. Jest opcja mieszania eliksirów i z 7 różnych składników, ale możemy tylko jeden eliksir wytworzyć i maszyna przestaje być aktywna. Fajnie się mimo wszystko w to gra. Widać, że za muzykę, lokacje, sterowanie i ogólnie gameplay wzięli się specjaliści, tylko zabrakło pomysłu, kogoś od scenariusza i wizji na grę, ale to wciąż perełka, którą się przyjemnie przechodzi, bo zawsze wiadomo gdzie iść i co zrobić, no i jest krótka stosunkowo, choć mi przejście 5 godzin zajęło.
12 stycznia 2024 - Recenzja Gry
Alan Wake 2
O jejku, druga część Alana Wake'a to jest ciężkie doświadczenie, ale no dostarcza mocnych wrażeń i ma swój klimat jak i całą masę irytujących elementów. Zmiany w stosunku do pierwszej części są jak te w remake'u God of War w porównaniu do oryginalnej trylogii. Mieliśmy prostą, liniową grę akcji, a tutaj dostajemy rasowy thriller detektywistyczny, Sinking City na mocnych sterydach, gdzie trzeba mimo wszystko śledzić w miarę fabułę i myśleć czasem gdzie iść, a nie tylko cisnąć przed siebie. Fabuła w ogóle odjechała i odpaliła się totalnie. W jakimś sensie Lovecraft byłby z tego dumny. U niego zagrożenie pochodziło z zewnątrz, a tu rodzi się we wszystkim tym co znajome, wewnątrz umysłu ludzkiego, ale mroczne moce wciąż pozostają nieokiełznane i nieopisywalne, niepojmowalne logiką. Tym razem jest dwóch bohaterów i dwie powieści, które wzajemnie się przenikają i na powrót łączą w jedną. Bardzo uwielbiam "Księżycowy park", ale tutaj autotematyzm i meta treści są znacznie bardziej zawiłe, o czym świadczy fakt, że grę trzeba przejść dwukrotnie, by zobaczyć prawdziwe zakończenie i jest to fabularnie uzasadnione. Na całe szczęście nie robiłem tego, bo pierwsze przejście mi 32 godziny zajęło, więc było grubo. Było grubo, bo nie ma szybkiej podróży, więc jak Sagą szuka się wszystkich skrytek kultu, to sporo biegania jest, a do tego przeciwnicy respawnują się dość często. Strzelanie jak to u Remedy bardzo prawilne jest i Sagą grało mi się naprawdę dobrze, jej historię przeszedłem całą przed musicalem Wake'a nawet. Tylko przez ten nowy, bardziej realistyczny gameplay sekwencja muzyczna ssie totalnie. To nie jest system stworzony do masowego wycinania przeciwników. Przeładowanie czegokolwiek trwa średnio dwa lata, a i bronie są mniej skuteczne niż w pierwszej części i to mimo że większość śniadaniówek znalazłem. Płakałem za każdym razem gdy używałem granatu lub racy. Choć oczywiście feeling strzelania jest jak najbardziej spoko. A i strzał na ryj należy się tej lampucerze, co podczas Deerfestu twierdzi, że Dark Ocean Summoning jest lepsze od walki na scenie na farmie. Tępa dzida. Najgorsze w tej grze są mechaniki przeciwników w etapach Wake'a. Respawn natychmiastowy po przejściu do innej lokacji, ciągle jedno i to samo słowo powtarzają, błyskawicznie podchodzą lub uciekają, a czasem wydawało mi się, że gra po prostu się zbugowała i spawnuje nimi w opór. W sali balowej tak miałem, że ze 3 czwórki cieni rozwaliłem i kolejna się pojawia zaraz, na szczęście zaraz był save room i wyjście oraz wejście do menu rozwiązało kwestię. Abslutnie irytuje też kwestia lootu u Wke'a. Im więcej mamy sprzętu w ekwipunku, tym mniej znajdujemy w skrzyniach. Zdarzało się, że 3 skrzynki pod rząd z niczym znalazłem, a w prosty sposób to można rozwiązać. Wystarczy wrzucić do pudełka na buty wszystko co mamy przed otwarciem skrzyni i otwierać wszelkie szuflady i skrzynki bez żadnego wyposażenia. Dzięki temu w pewnym momencie miałem 8 baterii i ponad 50 naboi do pistoletu, tylko to zajmuje czas i trochę monotonne jest. W każdym razie po odkryciu tego sposobu grało się o wiele przyjemniej. A gra wciąga i w przeciwieństwie do Control tutaj o wiele bardziej wizualnie opowiedziano fabułę, no i nie ma też od czapy takich notatek o niczym, ale lokacje wciąż są zakręcone, a FBC jest totalnie bezużyteczne i nic nie ogarnia w kwestiach paranormalnych. No, ale gra ma mega klimat. Wymaga tego by na spokojnie do niej przysiąść i w dłuższych sesjach przechodzić, by nie pogubić się w historii, ale finalnie na pewno warto.
24 grudnia 2023 - Recenzja Gry
Blanc
Ta gra jest dokładnie tym, na co wygląda. Taki trochę minimalistyczny Stray do co-opu. Oprawa graficzna, muzyka, animacje i dźwięki zwierzątek naprawdę urocze, super klimatyczne, mogłoby być ich trochę więcej, ale wciąż fajna sprawa. Wszystko to bardzo proste jest, nie ma ciężkich zagadek jak w Unravel ani elementów zręcznościowych, bo skakanie jest jak w Stray zrobione, ale gdy grasz z kimś to nie jest wielki problem, bo bardzo fajnie się relaksuje i płynnie przechodzi. Jeden duży błąd to tak naprawdę bugi. Gdzieś w 5 rozdziale gra się w jednym miejscu bugowała ze 4 razy co chwila normalnie. I to trzeba było ją restartować, bugi zupełnie zmarnowały etap ze ślizganiem się, choć akurat tam mechanicznie najgorzej wypada ślizganie. No z tych 2,5 godzin spędzonych z grą to gdzieś niemal pół godziny było jednak mocowanie się z błędami i próby łączenia ponownego. Może w lokalnym co-opie lepiej to wygląda, ale po sieci problemy mocno wybijają z doświadczenia. Tak czy inaczej na pewno warto, zwłaszcza w okresie zimowym, fajnie można spędzić czas zarówno z kimś młodszym jak i starszym.
17 grudnia 2023 - Recenzja Gry
Red Dead Redemption 2
Co jest nie tak z ludźmi, którzy dają tu przeciętną ocenę. Odpaliłem sobie znów po jakimś czasie, no i świat absolutnie obłędnie pięknie wygląda. Pełno obiektów, pełno zwierzątek, te promienie słoneczne, no i pełno randomowych obiektów, które widać że ręcznie zostały wymodelowane. Twarze postaci tylko już biją sztucznością, no są drewniane, w Days Gone o wiele lepiej to wyglądało, ale w RDR2 krajobrazy lepiej wciąż się prezentują. Wszystko absolutnie jest niesamowite w tej grze, od wymieniania uprzejmości z randomami po wybijanie w pień ścigających cię stróżów prawa, no i to driftowanie koniem. A wywalić to się można na wgłębieniu, na stromym zboczu, ciężko się steruje tam, gdzie w prawdziwym życiu by się ciężko szło, no i dzięki temu jest mega poruszanie. System zapisu jest istna, rewelacja, bo właściwie w każdym momencie zapisuje, nie trzeba nawet o tym myśleć, wychodzisz kiedy chcesz i wracasz zawsze w tej samej chwili, nie wiem, o co ludziom chodzi. Absolutne mistrzostwo, wciąż po tylu latach wraz Death Stranding i Cyberpunkiem to najlepszy otwarty świat.
7 grudnia 2023 - Recenzja Gry
Alan Wake's American Nightmare
Spoko gierka. Mimo iż jest o wiele bardziej nastawiona na akcję niż podstawka, no to wciąż tak nie do końca jest taką zręcznościową rozwałką. Grałem na normalnym poziomie trudności i trochę żałuję, że nie wziąłem koszmaru, bo na normalnym jest naprawdę prosto. Nawet tych przeciwników nie ma za wiele. Rzadko w sumie dochodzi do starć, nie jest dużo walki, całkiem sporo gadania jest i nagrania również zaskakująco długie są, co psuje dynamiczny feeling rozgrywki.Do tego bronie - jest ich kilka, są różnorodne nawet, ale znów możemy tylko 2 jednocześnie nosić, co jest bez sensu w takiej grze. Magazynki powiększono, ale nie za mocno, więc też trzeba co chwilę uzupełniać amunicję, choć ta leży na każdym kroku, więc nie ma się co martwić o naboje. Ale finalnie problem jest taki, że nie ma za bardzo na kim tych spluw wypróbować. Sekwencja z muzyką w tle to dwaj duzi goście i trzech małych, więc kończy się ona w 30 sekund, jak ktoś się nie spieszy. Dziwne, postawiono na akcję, ale tak nie do końca, na całe szczęście to Remedy, więc gameplay strzelania jest bardzo dobry, stąd i w samą grę ciśnie się przyjemnie.
30 listopada 2023 - Recenzja Gry
Alan Wake Remastered
Fabuła może nie tyle co świetna, co na pewno świetnie opowiedziana. Cutscenki częste i elegancko zrobione, w dodatku bardzo płynnie mieszają się z gamplayem niemal jak w RDR2. Ogólnie widać, że Remedy ma ten swój silnik i sukcesywnie go ulepsza. Takiej fizyki obiektów i świecenia no to w Unrealu ani 4, ani 5 się nie znajdzie. Zaskakująco dobry w grze jest system strzelania, nawet jeśli nie ma headshotów, no to przez bardzo responsywne sterowanie i przyjemny feeling broni, no to walka w tej grze była zawsze u mnie mile widziana była. Tym bardziej, że twórcy przeważnie dają do dyspozycji sporo broni i nabojów, więc nie trzeba się oszczędzać. Zresztą same bronie są naprawdę potężne i daje dużo satysfakcji pokonanie kilku przeciwników jednocześnie. Irytuje tylko zamiłowanie do rzucania w Alana różnymi rzeczami, beczki i skrzynie ani straszne, ani ekscytujące nie są. Często też przeciwnicy spawnują się metr od gracza za jego plecami, co zawsze trochę wkurza. Tak samo ptaki są nadużywane, ani to trudne, ani to ciekawe, a tylko spowalnia. Dobrze, że dużo rzeczy wybucha tu i można kilka razy zrobić fajną rozpierduchę, w tym nawet w rytm porządnej muzyki. Graficznie też jest elegancko. Czasem twarze nieco dziwny wyraz mają, szczególnie u Alice, ale całościowo grafa robi bardzo dobre wrażenie i mogłoby to nawet dzisiaj wyjść jako taki AA za 169 złotych i by dobrze wyglądało. Zasięg rysowania jest daleki, a lokacje wyglądają klimatycznie.Alan Wake jako gra ma raczej tylko drobne mankamenty, zbalansowanie mogłoby być lepsze miejscami (za często tracimy cały ekwipunek), ale tak ostatecznie to połączenie świetnej fabuły i bardzo dobrym gameplayem. Remaster też na poziomie. Nic się nie krzaczy i nie wywala do windowsa. Udany wstęp przed Control. Sequel oczywiście już kupiony i czeka w bibliotece.
9 listopada 2023 - Recenzja Gry
Deus Ex: Human Revolution
Do dzisiaj Human Revolution odznacza się naprawdę płynnym gameplayem. Robimy jedno i zaraz przechodzimy na drabinę, używamy przedmiotu, skradamy się i wszystko to bez problemu zawsze działa, także u swoich podstaw rozgrywkę naprawdę świetnie pomyślano. Też jak najbardziej można zatłuc wszystkich, ale zarówno fabuła jak i system expa raczej sugerują skradanie, no i finalnie jest sporo radości w skradaniu między przeciwnikami, choć i tak czasem trzeba odreagować i rozwalić grupę frajerów. Na takie mocne 3/10 zasłużył natomiast zespół od poziomów. Wszystkie są praktycznie identyczne. Czy to Detroit czy Hong Kong, czy statek, czy odległa baza, to się to mocno zlewa w jedną bliżej nieokreśloną przestrzeń. To najbardziej męczy w trakcie gry. Widać ograniczenia techniczne tamtej epoki, bo miasto jest zbiorem ciasnych korytarzy z wieloma ekranami ładowania i w porównaniu z Cyberpunkiem 2077 to jak epoka kamienia łupanego. Ale nie chcę cisnąć Deus Exowi, tylko raczej docenić, że gry jako medium się naprawdę przez tę dekadę rozwinęły i zupełnie inaczej to dzisiaj wygląda. Fabuła jest całkiem spoko, ma zróżnicowanie spojrzeń dla tematyki ulepszeń człowieka, jak przystało na gatunek, każde rozwiązanie niesie za sobą negatywne konsekwencje. Tylko mi trochę zabrakło tego pierwiastka ludzkiego. Nie za wiele postaci ludzkich jakoś szczególnie rozwinięto, a wątek związku Megan i Jensena no to całkowicie niewiarygodny się wydaje. Takie retrospekcje jak w Days Gone chociażby, by wiele poprawiły. Też nasz bohater za mało emocji trochę okazuje, mógłby się raz czy dwa zirytować. Ale finalnie to wychodzi naprawdę popaprany spisek na najwyższym szczeblu i nie ma od niego odwrotu. Widać, że trochę się ten tytuł zestarzał, ale na pewno warto dzisiaj w niego zagrać, bo gameplay wciąż stanowi siłę Human Revolution. Do tego dochodzi też satysfakcjonujący system rozwoju postaci i nawet przyzwoite strzelanie, choć potężne bronie wypadają rozczarowująco. Bardzo dobra skradanka.
2 listopada 2023 - Recenzja Gry
Hellboy: Web of Wyrd
Akurat grafa w tej grze jest piękna i mega klimatyczna, wizualnie wygląda to przekozacko, muzyka nie jest najgorsza, no i w sumie koniec zalet.Ktoś naprawdę marnie zaprojektował tę grę. Dostajemy dość prymitywny i ograniczony system walki. Niby ma być ociężale, bo taki to bohater, ale czy Hellboy nie umie przeładowywać i strzelać w ruchu? W tej grze to go przerasta, podobnie jak załączenie specjalnego skilla. Da się nawet przyzwyczaić do tej toporności, ale finalnie gra robi wszystko, by gracz znienawidził jej gameplay. Levele są mało urozmaicone delikatnie mówiąc, wyglądają podobnie i tylko kolorki się zmieniają, ale najgorsze, że trzeba je non stop przechodzić.Na początku jest łatwo, nawet bardzo łatwo, podrzędni przeciwnicy giną bez problemu. W drugim zeszycie praktycznie tylko bossowie stanowią wyzwanie, ale za 2-4 razem maks ich można pokonać. W trzecim zeszycie jednak do akcji wkraczają naziści i gra zamienia się w istną udrękę. Przeciwnicy dostają masę dodatkowego zdrowia i mocniejsze obrażenia zadają, ale co gorsza, by dostać się do levelu z nazistami trzeba wpierw zwykły level pokonać, co masę czasu teraz zajmuje, bo przeciwnicy mają więcej zdrowia, wielu z nich błyskawicznie odnawia osłonę i albo spierdala non stop, albo odpycha non stop Hellboya. Przeciwnicy są tak zaprogramowani, że walki z nimi są absurdalnie długie i nużące, no i by dostać się do levelu nazistów trzeba przejść zwykły level, co jakieś 20 dodatkowych minut zajmuje. Rozwój postaci też ssie. Bynajmniej nie jest tak, że za lepszych przeciwników dostajemy więcej punktów rozwoju. Różnica w przyroście expa wraz ze wzrostem trudności jeśli istnieje, to naprawdę ciężko ją zauważyć. I nie mamy wyboru nawet rozwoju mocy podstawowego ataku, możemy tylko życie zwiększyć, ale z ofensywnych skilli jest absolutna bieda. Nie wspominajmy nawet o broniach palnych, bo takiego bezużytecznego badziewia to dawno nie widziałem, no i nie można chodzić, gdy się ją przeładowuje... A historia niby jest fajna, stopniowo i z sensem zostają kolejne wątki przedstawione, a ten zwrot akcji z nazistami to nawet niespodziewany całkiem, więc sorry, za spoilery. Tylko kto wkurw*ony po powrocie do huba ma ochotę słuchać masy dialogów. Nawet jeśli dubbing jest świetny, a jest, to w odbiorze przeszkadzają tragiczne cutscenki. To statyczne obrazki po prostu. Miało być niby jak w komiksie, a jest gorzej niż w komiksie. W komiksie postacie miały przynajmniej różny wyraz twarzy, a tu przez całą grę wszyscy z takimi samymi mordami łażą. A samo intro to jest po prostu najbrzydsze badziewie, jakie od wielu lat widziałem w grach. Ja rozumiem, że to mała gierka za stówę i trzeba stonować swoje oczekiwania, ale po pierwsze - licencja, a po drugie - na początku nawet prawie przyzwoicie jest i przez pierwsze kilka godzin człowiek nieźle się bawi. Stąd nie jest głośno o tym tytule, bo recenzenci do męczącej części nawet nie doszli. Ja chciałem ukończyć, ale to się zmienia z czasem w taką męczarnię, w tak nużące, powtarzalne badziewie, że absolutnie odpuściłem.
9 października 2023 - Recenzja Gry
The Last Oricru
Jako osoba, która ukończyła ten tytuł, mogę szczerze powiedzieć, że jest to ukryta perełka. Ma oczywiście pełno błędów i złych decyzji designowych, ale finalnie na pewno warto sprawdzić ten tytuł.Przede wszystkim - to soulslike, który nie miał być soulslikiem, ale że jest teraz taka moda, no to dodano odradzanie się i wrogów oraz utratę dusz (esencji). Ale system walki nie jest dostatecznie do tego dobry, jest zbyt toporny, często hit pointy dziwnie działają (ale zarówno dla wrogów jak i dla nas), no i nie zaczynajmy nawet mówić o broniach dalekiego zasięgu - niektórzy przeciwnicy potrafią po prostu stać i przyjmować od nas kolejne pociski na klatę, przedostatni boss nie jest w stanie ruszyć się z miejsca, więc można stać za skałą i strzelać spokojnie. Jest też dużo błędów w balansie gry, na koniec miałem topór który jednym cięciem odzyskiwał mi 20% zdrowia, więc wszystko zmieniło się w niezłą siekaninę. Też wstawiono kiepskie pomysły do rozgrywki - sporo wrogów może pozbawić nas całej wytrzymałości jednym ciosem, przez co byle starcie staje się udręką, ale najgorsi są kusznicy lvl 99 wstawieni gdzieś, gdzie gracz nie ma iść, biorą nas na 2 strzały, strzelają z prędkością karabinu maszynowego i z oddali już oczywiście nas widzą, często nawet nie zdąży się uciec. Zamiast postawić blokady i zablokować przejście, twórcy stawiają tam gości niemożliwych do zabicia, którzy nas rozwalają w pół sekundy. Przez to gracz często ginie nie z własnej winy. I oczywiście ten cały system decyzji, faktycznie umożliwia różne dialogi, różne sposoby przejścia, ale też dziwnie trochę się przechodzi fabułę, gdzie często gada się o czymś, o czym już wiemy, ale tak jakby to było nowe info. Dostajemy też decyzje bez większego znaczenia i brak możliwości podjęcia decyzji w kluczowym momencie. Na samym końcu w ogóle questy przestały mi się zaliczać, dostałem achievement za coś, na co nie miałem wpływu w ogóle, postać która zginęła na napisach końcowych została uznana za jednak żywą i trochę gra swoją po prostu wersję wydarzeń wybrała. Od której strony by nie patrzeć, fabuła jest spoko. Dobrze łączy elementy science fiction z fantasy, ma spoko tajemnicę, a na końcu wszystko jasno, klarownie i sensownie wyjaśnia. Strony konfliktu nie są jednowymiarowe i wśród nich też są różne mniej lub bardziej pokojowe stronnictwa. Narracja stara się być prowadzona nieprzesadnie patetycznie, choć głos głównego bohatera jest beznadziejny, a i jego teksty czasem przesadnie ironiczne są. No ta gra jest w sumie toporna i niedopracowana (mimo że to Final Cut). Za 179zł premierowe nie byłoby warto jej brać, ale teraz obniżono cenę i można dać szansę, bo jako taka przygoda, jako doświadczenie, to okazuje się, że ma to klimat, ma to pewien luz i jak już się ogarnie mechaniki, to całkiem przyjemnie się wycina w pień potwory czy też jeździ wózkiem po kopalni. Eksploracja całkiem daje rady, mimo że wielu znajdziek tekstowych nie ma, a ilość rodzajów surowców jest za duża. Miejscówki jednak często się zmieniają i są naprawdę ładne, warto skakać po półkach by odkrywać sekrety. Do tego zastosowano system pierścieni, które dodają punkty jednej umiejętności, kosztem drugiej, przez co można się schować za kamień nawet podczas walki z bossem i majstrując w ekwipunku z brutala z toporem dwuręcznym zostać magiem z laską strzelającą ogniem. Szczerze patrząc, to na każdy pozytyw znajdzie się z 5 wad, ale tak całościowo, to wkręcił mnie ten tytuł, wkurzałem się i brnąłem dalej do przodu. Wrzucam też jeszcze kilka dodatkowych screenów, by zachęcić, że to naprawdę ładnie wygląda.
23 września 2023 - Recenzja Gry
Days Gone
Na początku myślałem, że to będzie taki randomowy, nieco męczący open world z powtarzalnymi aktywnościami, taka gra-marzenie Ubisoftu. Okazuje się, że tak nie jest. To oczywiście jest dość standardowa historia o walce w świecie zamieszkanym przez zombie, ale trzeba przyznać, że jakość narracji - zaczynając od wykonania cutscenek po ich ilość i pogłębieniu psychologicznym postaci - sprawia, że fabuła staje się pełnokrwistą historią. Naprawdę fajnie przedstawiono wątek miłosny, w ładnym tempie się rozwijał, a i jak już się bohaterowie znowu spotkali, to nie było tak prosto i oczywiście, tylko trzeba było swoje przecierpieć. Nawet jeśli niespodziewanych zwrotów akcji było dokładnie 1 - w ostatniej scenie, no to wszystkie te obozy i frakcje zostały bardzo spoko pomyślane. Do tego mechaniki były przynajmniej przyzwoite i dobrze zrobione. Bardzo fajnie się jeździło motorem i nawet czuć było, że nie zżera tyle paliwa z czasem, choć absolutnie powinni dodać jeszcze większy bak. Bronie też satysfakcjonujące. Tylko mołotow dostaje tytuł najsłabszego mołotova w historii gier. W żadnej innej grze nie widziałem nic równie żałosnego, a ta jego ulepszona wersja nie jest wiele lepsza. Mechanicznie bezapelacyjnie najlepiej wymiatają hordy - kusi człowieka, by je ubijać, a faktycznie jak się nie pomyśli i nie przygotuje, to może być ciężko. Walka w tartaku to była poezja. Wszystkie wytłukłem z wielką chęcią i nie raz kupa w majty poleciała, jak mnie zaskoczyły podczas jazdy te hordy. Największą wadą gry jest ten system przydzielania questów - wychodzę sobie z obozu i od razu 4 osoby do mnie dzwonią, z czego 2 z obozu, z którego właśnie wyjechałem. Strasznie to irytuje, jakbyś telefon włączył po 24 godzinach. Do tego imersja się też psuje, jak nie można zwyczajnie podejść do postaci w obozie i dostać questa, tylko trzeba wyjechać poza granicę i odebrać telefon. Też w samych zadaniach nie obraziłbym, gdyby kiedyś faktycznie trzeba było odwieźć kogoś do obozu, bo w sumie wszystkich na pastwę losu zostawiamy. Obowiązkowa eskorta za każdym razem by irytowała, ale raz na 10 questów można to zrobić, zwłaszcza że otwiera opcje na urozmaicenia w drodze powrotnej. Też o dziwo nie przekonała mnie muzyka. Strasznie pozerska jest. Same takie smętne ballady bez jajec. 1-2 tego typu utwory by przeszły, ale wszystkie takie to już przesada, jakbym tylko mógł, to bym ustrzelił tego grajka w obozie. Uwielbiam "That's the Way It Is", "Come Join the Murder" czy "Nunca" i te kawałki z seriali Kurta Suttera, Low Roar i Silent Poets są super, no ale tutaj to dali marne popłuczyny, zabrało większej ilość instrumentów i tekstów, gdzie podmiot liryczny tak nie użala się nad sobą. Dobrze też, że gra jednak zapodaje trochę nowości z czasem. Wchodzą nowe rodzaje zombie i mutantów, nowe tereny się pojawiają. Nawet po kilkudziesięciu godzinach grania ma się poczucie, że coś nowego się dostaje, co urozmaica gameplay. Finalnie "Days Gone" to nie jest top open-worldów jak RDR2, Cyberpunk 2077 czy Death Stranding, ale wypada to trochę jak Mad Max z poprawionymi błędami - urozmaicone, zróżnicowane aktywności i rozbudowana fabuła obecna przez całą grę. Klimat jest zacny i warto sprawdzić.
22 września 2023 - Recenzja Gry
Metro: Last Light Redux
Cieszę się, że wpierw ograłem Exodus, bo gdyby Last Light wjechało pierwsze, to nigdy bym po kolejną część nie sięgnął. Niby fajny shooter. Na początku mi się całkiem podobał. Klimat jest kapitalny, pełno npców robi robotę, wszyscy dookoła dużo gadają, a pośród tego nasz bohater pi.z.da totalna, który ani słowem się nie odezwie. Jakim cudem 4A games tak długo nie ogarnia, jak bardzo chybionym pomysłem jest brak głosu u Artioma? Przyznam, że też ten cały motyw cieni mi trochę zepsuł odbiór świata. Jakoś wolę bardziej przyziemne podejście, jakie było w Exodusie, a te cienie to za mocna fantastyka. Oby nigdy nie wróciły. Tak naprawdę wszystko zaczęło się psuć, gdy się zaczęły te etapy z wychodzeniem na powierzchnię. Jakoś ilość filtrów i to ile czasu dają nakłada ciągłą presję, by cisnąć do przodu i nie odkrywać poziomu, bo nawet jak się dodatkowy filtr znajdzie to ta minutka, którą on daje, i tak została zmarnowana na jego odszukanie. Granie na czas jest na powierzchni, a to żadna przyjemność. Strzelanie i bronie są fajne, ale ich modyfikacje to mogli by sobie darować. Celowniki robią różnicę, ale reszta to raczej lipa, nie wpływa mocno na broń. Mam też takie odczucie, że wielu przeciwników na wjeździe jest nieśmiertelnych, na początku jak się pojawiają to mają kilka sekund animacji, podczas której nawet jak do nich strzelasz, to nic im to nie robi. Trochę za dużo chodzonych, liniowych etapów, gdzie tylko się gada (do nas gadają), a te gdzie się strzela to nie są tak otwarte i nie dają tyle swobody co w BioShocku chociażby. A przy tym całym postawieniu na fabułę wątki z ludźmi są marnie przedstawione. Anna daje dupy nam, bo nie ma komu innemu, a Młynarz z jakiegoś powodu kończy na wózku, co nie ma sensu z kolejną częścią. Jest wiele dobrego w tej grze, fajna grafa, fajny gameplay, ale to strasznie niedorobione i średnio zaprojektowane. Jednak Exodus to ogromny krok w przód był.