Aliens Dark Descent: Wszystkie klasy marines
W Aliens Dark Descent dostępnych jest 5 klas postaci. Na tej stronie poradnika szczegółowo opisaliśmy klasy marines – Strzelec, Medyk, Inżynier, Zwiadowca i Sierżant. Dowiecie się o ich unikalnych cechach i o tym jaki będzie najlepszy skład oddziału.
Aktualizacja:
Wybór klasy marine w Alien Dark Descent powinien być bardzo przemyślany żeby drużyna była odpowiednio zróżnicowana. W naszym poradniku opisaliśmy wszystkie klasy postaci - Inżynier, Medyk, Sierżant, Strzelec i Zwiadowca. Dowiecie się o unikalnych cechach i umiejętnościach, a także o tym jak wybierać klasy dla żołnierzy. Opracowaliśmy też rekomendowany skład drużyny.
- Jak odblokować wybór klasy postaci?
- Klasa #1 - Strzelec
- Klasa #2 - Medyk
- Klasa #3 - Inżynier
- Klasa #4 - Zwiadowca
- Klasa #5 - Sierżant
- Jaki jest najlepszy skład drużyny?
- Ulepszenia zarezerwowane dla konkretnych klas
Jak odblokować wybór klasy postaci?

- Wszyscy marines zaczynają na poziomie 1 ze stanem Żółtodziób. Oznacza to po prostu, że są niedoświadczonymi żołnierzami i nie mają jeszcze dostępu do klas oraz powiązanych z nimi zaawansowanych umiejętności.
- Musicie awansować każdego żołnierza na poziom 3 po prostu poprzez zabieranie go na kolejne misje. Na ekranie podsumowania misji lub w koszarach możecie go awansować, a pojawi się okno wyboru klasy.
- Gra zawsze proponuje 2 klasy spośród 5 dostępnych. Nie zawsze więc możecie wybrać dokładnie taką klasę, jaka w danym momencie Was interesuje.
- Raz wybranej klasy nie można już zmienić. Dbajcie o wybieranie różnych klas po to żeby zawsze mieć różnych dostępnych żołnierzy do zabrania na misję.
Klasa #1 - Strzelec
- Strzelec to klasa typowo ofensywna. Jej najważniejszą cechą jest to, że jako jedyna pozwala korzystać z broni M56 Smartgun. Są to świetne bronie główne, które mogą Wam pomagać w łatwiejszym rozprawianiu się z ksenomorfami.
- Strzelcy mogą też korzystać z rewolwerów jako broni pobocznej. Mogą one uratować życie w sytuacji wyczerpania zapasów amunicji do smartguna.
Więcej informacji o korzystaniu ze smartgunów zamieściliśmy na osobnej stronie Jak odblokować smartguna?.
Klasa #2 - Medyk
- Medyk to klasa wsparcia i zgodnie z jej nazwą jej podstawowym zastosowaniem jest skuteczniejsze leczenie członków oddziału. Medyk umożliwia skrócenie o 50% czasu potrzebnego na wyleczenie innego żołnierza. Jest to bardzo istotne w sytuacji gdy musicie szybko powrócić do zdrowia przed kolejnym atakiem.
- Medycy mają do dyspozycji rewolwery jako broń poboczną.
Klasa #3 - Inżynier
- Inżynier to klasa, która pomaga w eksploracji map. Posiada on umiejętności hakerskie, dzięki którym możecie otwierać zaszyfrowane drzwi. Pozwala to na uzyskiwanie dostępu do nowych przejść oraz sekretnych pomieszczeń na mapie.
- Postacie z klasy Inżynier mają do dyspozycji rewolwery jako broń poboczną.
Klasa #4 - Zwiadowca
- Zwiadowca jest świetną klasą do cichego eliminowania przeciwników, tzn. bez alarmowania całej okolicy o poczynaniach drużyny. Staje się to możliwe dzięki używaniu karabinu snajperskiego - to unikalna broń specjalna dostępna wyłącznie dla tej klasy. Pozwala ona na skuteczne ataki z dużych odległości, zanim dojdzie do wykrycia.
- Zwiadowca może też polegać na rewolwerze jako broni pobocznej.
Klasa #5 - Sierżant
- Sierżant pełni rolę lidera zespołu i utrzymywania reszty zespołu w dobrym stanie psychicznym. Jego wysoka charyzma pozwala na dodawanie punktów odwagi dla wszystkich pozostałych żołnierzy z oddziału. Sierżant może też zwiększać limit punktów dowodzenia żeby częściej aktywować umiejętności.
- Sierżanci mają do dyspozycji rewolwery jako broń poboczną.
Jaki jest najlepszy skład drużyny?
Początkowo oddział może składać się z 4 marines. Nasze propozycje to:
- Strzelec x2 - Staną się oni ofensywną częścią Waszej drużyny, używając smartgunów i kolejnych dobrych broni głównych.
- Zwiadowca x1 - Po wyposażeniu go w karabin snajperski możecie łatwo i po cichu pozbywać się oddalonych wrogów.
- Medyk x1 - Jego obecność jest szczególnie nieoceniona na wyższych poziomach trudności, ale na normalnym też go wybierzcie.
Po ukończeniu misji 6 odblokujecie 5 slot na postać. Polecamy wybrać wtedy 1 z 2 klas:
- Sierżant x1 - Oprócz zwiększenia odwagi drużyny możliwe stanie się m.in. podniesienie limitu punktów dowodzenia.
- Inżynier x1 - Wybierzcie tę klasę jeśli chcecie regularnie polegać na jej zdolnościach hakerskich.
Ulepszenia zarezerwowane dla konkretnych klas


W trakcie dalszego rozwijania marines rozglądajcie się za ulepszeniami powiązanymi z wybraną klasą, bo mogą one znacząco podnosić jej użyteczność.
Przykładowo dla klasy Strzelec możecie wybrać ulepszenie pozwalające rozstawiać smart guna i traktować go jako stacjonarne działko, a dla klasy Sierżant ulepszenia dodające kolejne punkty dowodzenia.
0
Komentarze czytelników
A.l.e.X Legend
Wspaniała gra ! dobrze że już pojawiły się egzemplarze na PS5.
Felipe Konsul
To że wyłączenie odlicznaia do porażki od razu aktywuje "niestandardowy" poziom trudności to badziew. Gdyby tego nie było to pewnie bym się nawet pokusił o przejście na najwyższym poziomie trudności. Ale nienawidzę takich gier gdzie trzeba coś robić na czas albo przegrywasz. Dobrze, że można wyłączyć ale czemu to od razu poziom trudności zmienia eh.
Felipe Konsul
Początkowo do oddziału zawsze brałem jakiegoś gościa ze smartgunem, ale chyba nawet lepszym wyborem byłby drugi sierżant. Poza tym, że zwiększa odwagę czyli wolniej wzrasta nam stres u wszystkich marines, to jedno z jego ulepszeń to szybsza regeneracja punktów dowodzenia o 10 sekund i drugie ulepszenie dające jeden dodatkowy punkt. Czyli można częściej używać umiejętności typu miny, strzelby itd., bo zamiast trzech punktów dowodzenia mamy ich aż 5 jeśli mamy 2 sierżantów.
Co do amunicji to kiedyś w innym poradniku czytałem, że nie ma sensu ulepszać toreb na amunicję, bo można ją znaleźć podczas misji XD. Chyba większej głupoty nie słyszałem. Ewidentnie temu kto pisał taki poradnik nigdy się amunicja nie skończyła i ktoś chyba bardzo chciał zginąć przez brak amunicji. Prawda, że najważniejsze są ulepszenia klasowe typu reanimacja nieprzytomnego marine u medyka, ale tych jest zwykle po 2 ewentualnie 3, więc zawsze zostaje miejsce na zwiększenie zapasu amunicji do 2 magazynków. Poza tym warto też ulepszyć magazynek, co dodaje 20% amunicji więcej i na 2 przeładowania to praktycznie połowa magazynka amunicji za darmo. No i oczywiście torby na narzędzia i apteczki, żeby więcej można było ich zabierać na misję, ale też żeby z misji do bazy ich więcej przynosić. Dziwię się, że w poradach na start nie ma info o tym, żeby NIE BRAĆ NIGDY pełnego zapasu apteczek czy narzędzi, a już na pewno nie wtedy kiedy rozpoczynamy daną misję po raz pierwszy, bo wtedy wiele zasobów zostaje na mapie i nie można ich podnieść, bo nie mamy na nie miejsca. Najlepiej jest brać połowę, a jeśli wszyscy marines mają już zwiększone sakwy to nawet mniej niż połowę. Branie wszystkiego, albo prawie wszystkiego ma sens tylko jeśli wiemy, że przy danym desancie misję skończymy, a poza tym na mapie nie ma już wiele, albo prawie w ogóle apteczek czy narzędzi. Chociaż z tych dwóch najważniejsze są apteczki, bo apteczek nie można wytworzyć, a narzędzie można wytwarzać na statku, gdy się skończą.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
