Aliens Dark Descent: Projekty badawcze w Laboratorium
Laboratorium pozwala w Aliens Dark Descent na prowadzenie badań. Z poradnika dowiecie się jak odblokować dostęp do projektów badawczych, jakie są wymagania dla wykonywania badań oraz jak aktywować gotowe wynalazki.
Aktualizacja:
W bazie na pokładzie USS Otago w grze Aliens Dark Descent znajduje się laboratorium, w którym można prowadzić badania. Na tej stronie poradnika wyjaśniamy jak uzyskać pełny dostęp do laboratorium, jak pozyskiwać ksenopróbki i projekty, jak rozpoczynać prace badawcze oraz jak korzystać z wynalezionych ulepszeń.
Jak w pełni odblokować laboratorium?

- Laboratorium to jedno z najważniejszych pomieszczeń w bazie. Nie jest ono w pełni dostępne już po ukończeniu prologu i jako Hayes spotkacie się jedynie wstępnie z doktorem Beckerem.
- Do laboratorium możecie ponownie zajrzeć po przerwaniu misji 1 i powrocie na USS Otago. Z kolejnej rozmowy z Beckerem dowiecie się, że potrzebuje ksenopróbek od eliminowanych ksenomorfów na potrzeby prowadzenia badań.

- Od tego momentu możecie odnajdywać ksenopróbki przy wybranych pokonanych ksenomorfach. Wchodźcie w interakcję ze zwłokami obcych żeby zbierać je jako jeden z surowców.
- Ksenopróbkę pozostawi też po sobie królowa obcych, z którą musicie zmierzyć sie w misji 1 w kopalni. Nie pomińcie tego kroku, bo przy okazji odblokujecie też projekt ksenotechnologii (Urządzenie do ekstrakcji embriona).
- Dokończcie misję 1. Po powrocie do bazy raz jeszcze odwiedźcie laboratorium. Becker poinformuje Hayes o odblokowaniu prowadzenia projektów badawczych.
Jak prowadzić prace badawcze?

Do prowadzenia badań w laboratorium potrzebne są:
- Projekty - Granat stazowy jest dostępny od samego początku. Inne badania odblokujecie odnajdując w misjach projekty ksenotechnologii - są one jedną z kategorii znajdziek i ich lokalizacje znajdziecie w rozdziale Sekrety i znajdźki.
- Ksenopróbki - Funkcjonują one na podobnej zasadzie do surowców. Są wymagane do sfinansowania badań i przepadają po zużyciu. Starajcie się zbierać ksenopróbki podczas misji od pokonanych ksenomorfów, przy których pojawią się jako loot.
Prace badawcze od razu są finalizowane i nie musicie czekać kilku dni w świecie gry na ich przeprowadzenie.
Jak korzystać z nowych wynalazków?

- Bonusy z ukończonych projektów nie są dostępne przez całą grę. Musicie je ręcznie aktywować w sytuacjach, w których się przydadzą.
- Na ekranie przygotowań do misji przejdźcie do ostatniej zakładki - zapasów. Znajduje się tam lista opracowanych wynalazków (obszar zaznaczony na obrazku).
- Każde ulepszenie musicie ręcznie aktywować i pozostanie one aktywne na czas pobytu w obszarze misji (czyli do kolejnego powrotu na Otago). Uaktywnienie wynalazku kosztuje 2 ksenopróbki, tak więc powinniście wybierać te, które najbardziej przydadzą się. Przykładowo jeśli misja zakłada zbadanie obszaru z jajami obcych, to aktywujcie ulepszenie pozwalające pozbyć się twarzołapa przyczepionego do twarzy.
0
Komentarze czytelników
A.l.e.X Legend
Wspaniała gra ! dobrze że już pojawiły się egzemplarze na PS5.
Felipe Konsul
To że wyłączenie odlicznaia do porażki od razu aktywuje "niestandardowy" poziom trudności to badziew. Gdyby tego nie było to pewnie bym się nawet pokusił o przejście na najwyższym poziomie trudności. Ale nienawidzę takich gier gdzie trzeba coś robić na czas albo przegrywasz. Dobrze, że można wyłączyć ale czemu to od razu poziom trudności zmienia eh.
Felipe Konsul
Początkowo do oddziału zawsze brałem jakiegoś gościa ze smartgunem, ale chyba nawet lepszym wyborem byłby drugi sierżant. Poza tym, że zwiększa odwagę czyli wolniej wzrasta nam stres u wszystkich marines, to jedno z jego ulepszeń to szybsza regeneracja punktów dowodzenia o 10 sekund i drugie ulepszenie dające jeden dodatkowy punkt. Czyli można częściej używać umiejętności typu miny, strzelby itd., bo zamiast trzech punktów dowodzenia mamy ich aż 5 jeśli mamy 2 sierżantów.
Co do amunicji to kiedyś w innym poradniku czytałem, że nie ma sensu ulepszać toreb na amunicję, bo można ją znaleźć podczas misji XD. Chyba większej głupoty nie słyszałem. Ewidentnie temu kto pisał taki poradnik nigdy się amunicja nie skończyła i ktoś chyba bardzo chciał zginąć przez brak amunicji. Prawda, że najważniejsze są ulepszenia klasowe typu reanimacja nieprzytomnego marine u medyka, ale tych jest zwykle po 2 ewentualnie 3, więc zawsze zostaje miejsce na zwiększenie zapasu amunicji do 2 magazynków. Poza tym warto też ulepszyć magazynek, co dodaje 20% amunicji więcej i na 2 przeładowania to praktycznie połowa magazynka amunicji za darmo. No i oczywiście torby na narzędzia i apteczki, żeby więcej można było ich zabierać na misję, ale też żeby z misji do bazy ich więcej przynosić. Dziwię się, że w poradach na start nie ma info o tym, żeby NIE BRAĆ NIGDY pełnego zapasu apteczek czy narzędzi, a już na pewno nie wtedy kiedy rozpoczynamy daną misję po raz pierwszy, bo wtedy wiele zasobów zostaje na mapie i nie można ich podnieść, bo nie mamy na nie miejsca. Najlepiej jest brać połowę, a jeśli wszyscy marines mają już zwiększone sakwy to nawet mniej niż połowę. Branie wszystkiego, albo prawie wszystkiego ma sens tylko jeśli wiemy, że przy danym desancie misję skończymy, a poza tym na mapie nie ma już wiele, albo prawie w ogóle apteczek czy narzędzi. Chociaż z tych dwóch najważniejsze są apteczki, bo apteczek nie można wytworzyć, a narzędzie można wytwarzać na statku, gdy się skończą.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
