Aliens Dark Descent: Odliczanie do porażki - limit czasu kampanii
W Aliens Dark Descent możecie przegrać kampanię i obejrzeć ekran game over. Na tej stronie poradnika wyjaśniamy czym jest odliczanie do porażki, ile dni można otrzymać na ukończenie gry i jak najlepiej zarządzać limitem czasu.
Aktualizacja:
Ważnym element kampanii w grze Aliens Dark Descent jest odliczanie do przegrania kampanii. W naszym poradniku wyjaśniami kiedy startuje licznik upływu czasu, ile dni można otrzymać na skończenie kampanii i co wydarzy się po wyczerpaniu limitu, jak zarządzać dostępną liczbą dni oraz jakie czynności powodują w grze przeskok do kolejnego dnia.
Na strone są spojlery fabularne związane z wytłumaczeniem powodu pojawienia się licznika pozostałych dni. Nie zdradzamy natomiast innych wydarzeń fabularnych, ani głównego zakończenia kampanii.
- Kiedy startuje licznik przegrania kampanii?
- Kiedy przechodzi się do kolejnych dni?
- Jak dalej rozgrywać kampanię?
Kiedy startuje licznik przegrania kampanii?

- Po ukończeniu misji 4 bohaterowie dowiedzą się, że systemy stacji Pioneer Station aktywowały drugą fazę Protokołu Cerber. Zakłada on sterylizację księżyca Lethe, tzn. zbombardowanie jego powierzchni ładunkami jądrowymi.
- Misja 5 w kampanii to ponowna wizyta na Pioneer Station z zamiarem powstrzymania fazy 2. Zakończy się ona niestety niepowodzeniem, gdyż minął już czas na anulowanie Protokołu Cerber.
- Po powrocie do bazy z misji 5 załączy się odliczanie do przegrania kampanii. W prawym dolnym rogu ekranu znajdziecie informację ile dni pozostało do zbombardowania planety (powyższy obrazek).

- Ilość czasu na przejście gry różni się w zależności od poziomu trudności. Jednym z jego modyfikatorów jest Liczba dni w odliczaniu do porażki kampanii.
- W zależności od ustawień stopnia trudności otrzymacie od 20 (poziom trudności Koszmarne) do 30 dni (poziom Opowieść) na zaliczenie kampani, tzn. na przejście misji 6-12. Na domyślnym normalnym poziomie trudności to 25 dni.
- Jeśli nie zmieścicie się w limicie czasu, to planeta zostanie zbombardowana i przegracie kampanię. Trzeba wtedy załadować starszy save lub grać od początku.
Kiedy przechodzi się do kolejnych dni?

- Do kolejnych dni możecie przechodzić ręcznie, tzn. z pokładu dowodzenia na USS Otago. Wynika to z ograniczeń w liczbie desantów - jednego dnia możecie wykonać tylko jeden desant. Po powrocie do bazy z obszaru misji nie możecie od razu rozpocząć kolejnej, tylko musicie wybrać przeskok o 1 dzień.
- Niektóre losowe wydarzenia w bazie również mogą wiązać się ze zmianą dni. W przykładzie z obrazka gra proponuje 1 nowego lekarza, ale kosztem "zmarnowania" 1 dnia poprzez zablokowanie desantu.
Jak dalej rozgrywać kampanię?
- Od momentu odblokowania odliczania powinniście średnio mieć około 3 dni na zaliczenie jednej nowej misji. Musicie jednak pamiętać o losowych wydarzeniach oraz o tym, że późniejsze misje mogą być bardzo trudne i wymagać wielokrotnego powracania do bazy żeby podmienić skład oddziału i wysłać marines na leczenie.
- Próbujcie przechodzić misje w dwóch podejściach. W ramach pierwszego desantu zaliczcie około 60-70% misji (licznik postępów jest na ekranie ładowania), a po powrocie po drugim desancie resztę. Końcowe części misji są zazwyczaj najtrudniejsze i zakładają stoczenie dużej bitwy z ksenomorfami lub pokonanie bossa.
- Radzimy ignorować wydarzenia zużywające czas za wyjątkiem najlepszych, dzięki którym można np. zyskać wartościowych członków załogi czy rzadkie zapasy. Nie zgadzajcie się na pominięcie dnia przy każdym nowym wydarzeniu.
- Przechodźcie misje dużo skradając się. Może to zapobiegać zbyt częstemu ładowania się paska agresji. Nie będzie szybko zwiększał się przez to poziom trudności danej misji (więcej potworów).
0
- Aliens Dark Descent - poradnik do gry
- Aliens Dark Descent: Poradnik do gry
- Aliens Dark Descent: Podstawy
- Aliens Dark Descent: Porady na start
- Aliens Dark Descent: Wszystkie poziomy trudności
- Aliens Dark Descent: Lista najlepszych broni
- Aliens Dark Descent: Lista najlepszych umiejętności
- Aliens Dark Descent: Transporter zwiadowczy i M577
- Aliens Dark Descent: Odliczanie do porażki - limit czasu kampanii
- Aliens Dark Descent: Nowa gra plus i endgame
- Aliens Dark Descent: Lista misji
- Aliens Dark Descent: Podstawy
- Aliens Dark Descent: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
A.l.e.X Legend
Wspaniała gra ! dobrze że już pojawiły się egzemplarze na PS5.
Felipe Konsul
To że wyłączenie odlicznaia do porażki od razu aktywuje "niestandardowy" poziom trudności to badziew. Gdyby tego nie było to pewnie bym się nawet pokusił o przejście na najwyższym poziomie trudności. Ale nienawidzę takich gier gdzie trzeba coś robić na czas albo przegrywasz. Dobrze, że można wyłączyć ale czemu to od razu poziom trudności zmienia eh.
Felipe Konsul
Początkowo do oddziału zawsze brałem jakiegoś gościa ze smartgunem, ale chyba nawet lepszym wyborem byłby drugi sierżant. Poza tym, że zwiększa odwagę czyli wolniej wzrasta nam stres u wszystkich marines, to jedno z jego ulepszeń to szybsza regeneracja punktów dowodzenia o 10 sekund i drugie ulepszenie dające jeden dodatkowy punkt. Czyli można częściej używać umiejętności typu miny, strzelby itd., bo zamiast trzech punktów dowodzenia mamy ich aż 5 jeśli mamy 2 sierżantów.
Co do amunicji to kiedyś w innym poradniku czytałem, że nie ma sensu ulepszać toreb na amunicję, bo można ją znaleźć podczas misji XD. Chyba większej głupoty nie słyszałem. Ewidentnie temu kto pisał taki poradnik nigdy się amunicja nie skończyła i ktoś chyba bardzo chciał zginąć przez brak amunicji. Prawda, że najważniejsze są ulepszenia klasowe typu reanimacja nieprzytomnego marine u medyka, ale tych jest zwykle po 2 ewentualnie 3, więc zawsze zostaje miejsce na zwiększenie zapasu amunicji do 2 magazynków. Poza tym warto też ulepszyć magazynek, co dodaje 20% amunicji więcej i na 2 przeładowania to praktycznie połowa magazynka amunicji za darmo. No i oczywiście torby na narzędzia i apteczki, żeby więcej można było ich zabierać na misję, ale też żeby z misji do bazy ich więcej przynosić. Dziwię się, że w poradach na start nie ma info o tym, żeby NIE BRAĆ NIGDY pełnego zapasu apteczek czy narzędzi, a już na pewno nie wtedy kiedy rozpoczynamy daną misję po raz pierwszy, bo wtedy wiele zasobów zostaje na mapie i nie można ich podnieść, bo nie mamy na nie miejsca. Najlepiej jest brać połowę, a jeśli wszyscy marines mają już zwiększone sakwy to nawet mniej niż połowę. Branie wszystkiego, albo prawie wszystkiego ma sens tylko jeśli wiemy, że przy danym desancie misję skończymy, a poza tym na mapie nie ma już wiele, albo prawie w ogóle apteczek czy narzędzi. Chociaż z tych dwóch najważniejsze są apteczki, bo apteczek nie można wytworzyć, a narzędzie można wytwarzać na statku, gdy się skończą.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
