Aliens Dark Descent: Porady na start
W Aliens Dark Descent oddział marines łatwo może zginąć i w przetrwaniu pomogą Wam nasze porady na start. W poradniku zawarliśmy wskazówki dotyczące m.in. eksploracji, walk z ksenomorfami, dbania o drużynę czy zaliczania celów misji.
Aktualizacja:
Aliens Dark Descent to taktyczna strategia, w której łatwo możecie doprowadzić do przegrania kampanii nawet na normalnym poziomie trudności. Na tej stronie poradnika znajduje się specjalnie opracowany zestaw porad na start. Skupiliśmy się na najważniejszych kwestiach pod kątem przetrwania, utrzymywania drużyny w dobrym stanie i poprawnej eksploracji kolejnych map.
- Używajcie schronów do odpoczynku i zapisania postępów
- Przygotowujcie się do większych ataków ksenomorfów
- Zużywajcie na bieżąco punkty dowodzenia
- Unikajcie niepotrzebnych konfrontacji
- Nie próbujcie zaliczyć całej misji za jednym podejściem
- Sprawdzajcie pomieszczenia pod kątem lootu i sekretów
- Używajcie APC do obrony i podróżowania po mapie
Używajcie schronów do odpoczynku i zapisania postępów

Na mapach odwiedzanych lokacji są pomieszczenia z zieloną ikoną domu. Możecie tworzyć z nich schrony dzięki zaspawaniu wszystkich ich wejść (najlepiej wybierać te z 1 wejściem). Umożliwi to opcję odpoczynku, dzięki której:
- O maksymalnie 100 punktów zmniejszy się stres u marines z oddziału. Wysoki poziom stresu może obniżać ich sprawność na polu bitwy i nakładać na nich negatywne cechy.
- Zapisane zostaną postępy, tzn. gra utworzy nowy automatyczny zapis.
- Usunięte zostaną wybrane negatywne stany, jak np. krwawienie.
Więcej informacji o korzystaniu z kryjówek jest na osobnej stronie Jak stworzyć schron?.
Przygotowujcie się do większych ataków ksenomorfów

Wiele ataków ksenomorfów w grze jest nagłych, ale do niektórych możecie przygotować się. Zaliczają się do nich m.in. starcia z bossami oraz zmasowane natarcia, które opisaliśmy na osobnej stronie. Powinniście:
- Wyleczyć marines oraz sprawdzić stan amunicji w ich głównych broniach.
- W miarę możliwości znaleźć dobre miejsce do obrony, np. takie, w którym potwory mogą docierać tylko z jednego kierunku.
- Zaspawać drzwi żeby utrudnić potencjalne ataki od flanki lub od tyłu.
- Rozstawić w okolicy działka strażnicze i/lub miny.
- Sprawdzać wskazania detektora ruchu do ustawienia kierunku obrony.
Zużywajcie na bieżąco punkty dowodzenia

Punkty dowodzenia są używane do aktywowania odblokowanych umiejętności. W przeciwieństwie do pozostałych surowców (narzędzia, amunicja itp.) mogą one w trakcie gry samoczynnie odnawiać się. Nie powinniście podróżować zawsze z pełnym ich zapasem, tylko regularnie je zużywać. Szczególnie polecamy:
- Działko strażnicze oferujące bardzo dużą siłę rażenia.
- Ogień zaporowy mogący spowalniać wrogów znajdujących się w jego zasięgu.
- Granatnik U1, który jest świetnym atakiem do zabijania grup przeciwników.
Rekomendowane ataki zestawiliśmy na stronie Najlepsze umiejętności z rozdziału o podstawach.
Unikajcie niepotrzebnych konfrontacji

Każda bitwa w grze to ryzyko wystawienia marines na utratę zdrowia lub życia i dodatkowo zmniejszą się Wasze zapasy amunicji. W przypadku obcych dodatkowym utrudnieniem jest ładowanie się poziomu agresji. Prowadzi on do większej intensywności walk i pojawiania się fal ksenomorfów lub ich elitarnych osobników. Powinniście:
- Obserwować detektor ruchu i unikać zbliżania się do wrogów patrolujących daną okolicę.
- Rozstawiać się za zasłonami, które utrudniają wykrycie i dodatkowo w przypadku walk z ludźmi chronią przed ostrzałem.
- Przeglądać mapę i ustalać alternatywne ścieżki do celu, które pozwolą ominąć niebezpieczne miejsca.
Działanie paska agresji dokładniej opisaliśmy w rozdziale FAQ na stronie Jak zresetować poziom agresji?.
Nie próbujcie zaliczyć całej misji za jednym podejściem

Aliens Dark Descent teoretycznie zawiera jedynie 12 głównych misji, ale wszystkie misje są długie. Sama gra zachęca do tego żeby nie próbować przejść ich za jednym podejściem. Poziom trudności rośnie w miarę przebywania w danej lokacji:
- Ataki ksenomorfów są coraz silniejsze - jest to powiązane z ich poziomem agresji opisanym w poprzednim podpunkcie.
- U marines mogą pojawić się obrażenia, stres i negatywne cechy - obniży to ich sprawność na polu bitwy.
- Zapasy mogą się poważnie skurczyć - najłatwiej odczuć to na przykładzie braków amunicji.
Możecie powrócić do APC i następnie do bazy na USS Otago. Pozwoli to Wam wysłać marines na leczenie lub odpoczynek, wybrać innych żołnierzy z dostępnej puli i wznowić misję w tym samym punkcie kolejnego dnia.
Główne pomieszczenia bazy opisaliśmy na stronie USS Otago.
Sprawdzajcie pomieszczenia pod kątem lootu i sekretów

Po wkroczeniu do każdego nowego pomieszczenia powinniście wywołać mapę, na której mogą pojawić się ikony interaktywnych przedmiotów. Szczególnie ważne są:
- Interaktywne skrzynki - mogą one zawierać amunicję, narzędzia, lekarstwa, materiały lub gotowy sprzęt (np. nowe działka strażnicze). Gra pozwoli podnieść loot tylko jeśli nie osiągnęliście jego limitu w inwentarzu.
- Datapady i projekty - są to główne odmiany znajdziek z gry. Szczególnie istotne są te drugie, bo odblokowują nowe badania w bazie.
- Zwłoki - w przypadku ludzkich zwłok możecie pozyskać losowy loot, a u ksenomorfów możecie zdobyć ksenopróbki potrzebne do prowadzenia badań.
- Terminale - możecie włamywać się do nich zużywając narzędzia i odblokowywać nowe przejścia np. do sekretnych obszarów.
Używajcie APC do obrony i podróżowania po mapie

Transporter zwiadowczy możecie odblokować już po dostatecznym awansowaniu w pierwszej głównej misji kampanii i powinniście często na nim polegać. Pojazd ten ma 2 główne zastosowania:
- Znacznie ułatwiona obrona - Po wycofaniu marines w pobliże APC zaczekajcie na przybycie tropiących Was wrogów. Zostaną oni ostrzelani z wielkiego działa transportera i bardzo szybko zabici. To też technika na oszczędzanie amunicji marines.
- Docieranie do innych miejsc mapy - Wasz oddział może wsiadać do transportera i wybierać cele podróży. W trakcie przejażdżki żołnierze będą całkowicie bezpieczni i unikniecie niepotrzebnych starć.
Korzystanie z pojazdu opancerzonego szerzej omówiliśmy na stronie Transporter zwiadowczy w rozdziale o podstawach.
0
- Aliens Dark Descent - poradnik do gry
- Aliens Dark Descent: Poradnik do gry
- Aliens Dark Descent: Podstawy
- Aliens Dark Descent: Porady na start
- Aliens Dark Descent: Wszystkie poziomy trudności
- Aliens Dark Descent: Lista najlepszych broni
- Aliens Dark Descent: Lista najlepszych umiejętności
- Aliens Dark Descent: Transporter zwiadowczy i M577
- Aliens Dark Descent: Odliczanie do porażki - limit czasu kampanii
- Aliens Dark Descent: Nowa gra plus i endgame
- Aliens Dark Descent: Lista misji
- Aliens Dark Descent: Podstawy
- Aliens Dark Descent: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
A.l.e.X Legend
Wspaniała gra ! dobrze że już pojawiły się egzemplarze na PS5.
Felipe Konsul
To że wyłączenie odlicznaia do porażki od razu aktywuje "niestandardowy" poziom trudności to badziew. Gdyby tego nie było to pewnie bym się nawet pokusił o przejście na najwyższym poziomie trudności. Ale nienawidzę takich gier gdzie trzeba coś robić na czas albo przegrywasz. Dobrze, że można wyłączyć ale czemu to od razu poziom trudności zmienia eh.
Felipe Konsul
Początkowo do oddziału zawsze brałem jakiegoś gościa ze smartgunem, ale chyba nawet lepszym wyborem byłby drugi sierżant. Poza tym, że zwiększa odwagę czyli wolniej wzrasta nam stres u wszystkich marines, to jedno z jego ulepszeń to szybsza regeneracja punktów dowodzenia o 10 sekund i drugie ulepszenie dające jeden dodatkowy punkt. Czyli można częściej używać umiejętności typu miny, strzelby itd., bo zamiast trzech punktów dowodzenia mamy ich aż 5 jeśli mamy 2 sierżantów.
Co do amunicji to kiedyś w innym poradniku czytałem, że nie ma sensu ulepszać toreb na amunicję, bo można ją znaleźć podczas misji XD. Chyba większej głupoty nie słyszałem. Ewidentnie temu kto pisał taki poradnik nigdy się amunicja nie skończyła i ktoś chyba bardzo chciał zginąć przez brak amunicji. Prawda, że najważniejsze są ulepszenia klasowe typu reanimacja nieprzytomnego marine u medyka, ale tych jest zwykle po 2 ewentualnie 3, więc zawsze zostaje miejsce na zwiększenie zapasu amunicji do 2 magazynków. Poza tym warto też ulepszyć magazynek, co dodaje 20% amunicji więcej i na 2 przeładowania to praktycznie połowa magazynka amunicji za darmo. No i oczywiście torby na narzędzia i apteczki, żeby więcej można było ich zabierać na misję, ale też żeby z misji do bazy ich więcej przynosić. Dziwię się, że w poradach na start nie ma info o tym, żeby NIE BRAĆ NIGDY pełnego zapasu apteczek czy narzędzi, a już na pewno nie wtedy kiedy rozpoczynamy daną misję po raz pierwszy, bo wtedy wiele zasobów zostaje na mapie i nie można ich podnieść, bo nie mamy na nie miejsca. Najlepiej jest brać połowę, a jeśli wszyscy marines mają już zwiększone sakwy to nawet mniej niż połowę. Branie wszystkiego, albo prawie wszystkiego ma sens tylko jeśli wiemy, że przy danym desancie misję skończymy, a poza tym na mapie nie ma już wiele, albo prawie w ogóle apteczek czy narzędzi. Chociaż z tych dwóch najważniejsze są apteczki, bo apteczek nie można wytworzyć, a narzędzie można wytwarzać na statku, gdy się skończą.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
