Aliens Dark Descent: Centrum dowodzenia USS Otago
Okręt USS Otago to baza wypadowa w grze Aliens Dark Descent, którą odwiedza się pomiędzy misjami. Na tej stronie poradnika znajdziecie opis jak odblokować centrum dowodzenia i jakie są główne pomieszczenia na pokładzie Otago.
Aktualizacja:
W grze Aliens Dark Descent nie zabrakło opcji zarządzania własną bazą i jest nią USS Otago. Z naszego poradnika dowiecie się jak odblokować bazę wypadową oraz jakie są główne pomieszczenia na Otago (m.in. klinika, zbrojownia, laboratorium) i jakie mają najważniejsze zastosowania.
- Jak odblokować centrum dowodzenia Otago?
- Pokład dowodzenia
- Kwatery medyczne
- Warsztat
- Laboratorium
- Koszary
Jak odblokować centrum dowodzenia Otago?

Okręt USS Utago pojawia się już na samym początku gry. W wyniku wydarzeń przedstawionych w prologu kampanii dojdzie do awaryjnego lądowania Otago na planecie Lethe. Od tego momentu statek ten stanie się bazą wypadową dla głównych bohaterów i marines biorących udział w kolejnych misjach.
Na pokład Otago powrócicie po każdym ukończonym lub przerwanym zadaniu. Baza pozwala przygotowywać się do kolejnych wypraw - dobierać skład drużyny, leczyć i wyposażać marines, czy też prowadzić badania naukowe.
Pokład dowodzenia

- Jest to główny ekran, na którym możecie przede wszystkim wyruszać na misje wybierając cel podróży z mapy księżyca Lethe. Obowiązuje tu ograniczenie - 1 dnia możecie wykonać 1 desant. Po powrocie z obszaru misji musicie zaczekać co najmniej do kolejnego dnia z nową wyprawą.
- Po lewej stronie ekranu widoczne są ważne informacje o marines i dostępnych akcjach w bazie, np. możliwości awansowania któregoś z żołnierzy na wyższy poziom czy wolni lekarze.
- Z pokładu dowodzenia możecie też odczytać aktualny stan kampanii - są to naprawa Otago (procentowy wskaźnik, który zaczyna od 0%) i plaga na planecie (im wyższa, tym większa aktywność ksenomorfów).
- Po prawej stronie ekranu w tej i innych zakładkach wyświetlane są aktualne zapasy i surowce. Są to m.in. materiały, działka strażnicze, narzędzia czy ksenopróbki.
Kwatery medyczne

- Kwatery posiadają 2 zakładki, ale początkowo dostępne jest jedynie Ambulatorium. Możecie w nim leczyć marines, którzy odnieśli obrażenia w ostatniej misji. Czas trwania leczenia możecie skracać dzięki przydzielaniu lekarzy do rannych żołnierzy.
- Początkowo dostępny jest 1 lekarz i kolejnych możecie odblokować dzięki ratowaniu ocalałych w ramach rozgrywania misji. Pozwoli to wybrać zajęcia dla kilku lekarzy tego samego dnia.
- Polecamy skracać leczenie najbardziej wartościowych marines, np. tych znajdujących się na wyższych poziomach i posiadających lepszy sprzęt (np. strzelec ze smartgunem albo zwiadowca ze snajperką).

- Druga zakładka to Jednostka opieki psychiatrycznej. Do jej odblokowania dojdzie po ukończeniu misji 2.
- Założeniem tego pomieszczenia jest usuwaniem traum, których żołnierze mogli nabawić się w wyniku brania udziału w misjach. Są to różnorakie negatywne stany, które mogą np. powodować szybsze narastanie stresu u marines.
Skorzystanie z oddziału psychiatrycznego nie jest jedynym sposobem usunięcia traumy. Inne techniki opisaliśmy na stronie FAQ Jak pozbyć się traumy?.
Zostało jeszcze 46% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie0
Komentarze czytelników
A.l.e.X Legend
Wspaniała gra ! dobrze że już pojawiły się egzemplarze na PS5.
Felipe Konsul
To że wyłączenie odlicznaia do porażki od razu aktywuje "niestandardowy" poziom trudności to badziew. Gdyby tego nie było to pewnie bym się nawet pokusił o przejście na najwyższym poziomie trudności. Ale nienawidzę takich gier gdzie trzeba coś robić na czas albo przegrywasz. Dobrze, że można wyłączyć ale czemu to od razu poziom trudności zmienia eh.
Felipe Konsul
Początkowo do oddziału zawsze brałem jakiegoś gościa ze smartgunem, ale chyba nawet lepszym wyborem byłby drugi sierżant. Poza tym, że zwiększa odwagę czyli wolniej wzrasta nam stres u wszystkich marines, to jedno z jego ulepszeń to szybsza regeneracja punktów dowodzenia o 10 sekund i drugie ulepszenie dające jeden dodatkowy punkt. Czyli można częściej używać umiejętności typu miny, strzelby itd., bo zamiast trzech punktów dowodzenia mamy ich aż 5 jeśli mamy 2 sierżantów.
Co do amunicji to kiedyś w innym poradniku czytałem, że nie ma sensu ulepszać toreb na amunicję, bo można ją znaleźć podczas misji XD. Chyba większej głupoty nie słyszałem. Ewidentnie temu kto pisał taki poradnik nigdy się amunicja nie skończyła i ktoś chyba bardzo chciał zginąć przez brak amunicji. Prawda, że najważniejsze są ulepszenia klasowe typu reanimacja nieprzytomnego marine u medyka, ale tych jest zwykle po 2 ewentualnie 3, więc zawsze zostaje miejsce na zwiększenie zapasu amunicji do 2 magazynków. Poza tym warto też ulepszyć magazynek, co dodaje 20% amunicji więcej i na 2 przeładowania to praktycznie połowa magazynka amunicji za darmo. No i oczywiście torby na narzędzia i apteczki, żeby więcej można było ich zabierać na misję, ale też żeby z misji do bazy ich więcej przynosić. Dziwię się, że w poradach na start nie ma info o tym, żeby NIE BRAĆ NIGDY pełnego zapasu apteczek czy narzędzi, a już na pewno nie wtedy kiedy rozpoczynamy daną misję po raz pierwszy, bo wtedy wiele zasobów zostaje na mapie i nie można ich podnieść, bo nie mamy na nie miejsca. Najlepiej jest brać połowę, a jeśli wszyscy marines mają już zwiększone sakwy to nawet mniej niż połowę. Branie wszystkiego, albo prawie wszystkiego ma sens tylko jeśli wiemy, że przy danym desancie misję skończymy, a poza tym na mapie nie ma już wiele, albo prawie w ogóle apteczek czy narzędzi. Chociaż z tych dwóch najważniejsze są apteczki, bo apteczek nie można wytworzyć, a narzędzie można wytwarzać na statku, gdy się skończą.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
