Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard

Mark Jacobs z firmy Mythic, twórcy jednej z bardziej oczekiwanych gier MMORPG, mówi, że powodzenie Warhammera Online jest potrzebne branży sieciowej rozrywki. Dlaczego? Otóż, według Jacobsa, pokazałoby to wszystkim, że nie tylko Blizzard może odnieść spektakularny sukces w tym gatunku. Z drugiej strony, porażka tego projektu mogłaby martwić i zastanawiać czy warto w ogóle inwestować na tym polu.

Szymon Liebert

Mark Jacobs z firmy Mythic, twórcy jednej z bardziej oczekiwanych gier MMORPG, mówi, że powodzenie Warhammera Online jest potrzebne branży sieciowej rozrywki. Dlaczego? Otóż, według Jacobsa, pokazałoby to wszystkim, że nie tylko Blizzard może odnieść spektakularny sukces w tym gatunku. Z drugiej strony, porażka tego projektu mogłaby martwić i zastanawiać czy warto w ogóle inwestować na tym polu.

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #1

Jacobs, wraz z całym zespołem Mythic, chciałby więc udowodnić szczere zainteresowanie graczy innymi, nowymi propozycjami oraz pokazać światu, że nie tylko producent World of Warcraft potrafi stworzyć i wypromować świetny tytuł. Autor stwierdza także dobitnie – jeśli Mythic nie odniesie sukcesu, mając zarówno wsparcie takiego giganta jak Electronic Arts, prawa do popularnej marki autorstwa Games Workshop oraz dysponując jednym z najlepszych zespołów programistów i grafików, będzie to wyraźnie zły znak dla całej branży.

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #2

Troska producenta o powodzenie własnego dzieła ma swoje korzenie także w niezbyt udanym, czy według niektórych bardzo złym, starcie i rozwoju Age of Conan firmy Funcom, wobec którego Jacobs miał pewne nadzieje. Tytuł ten mógł uszczknąć sporą część społeczności sieciowego świata Warcrafta, jednak wydaje się, że tak się nie stało. Błędu należy, według Jacobsa, upatrywać w zbyt wczesnym wypuszczeniu gry – miała za dużo niedociągnięć. Trudno też nie zgodzić się ze zdaniem pracownika Mythica, że tylko Blizzard potrafi osiągać tak potężne finansowo rezultaty. Czy musimy jednak mierzyć sukces taką miarą?

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #3

Jeszcze zaledwie ponad dekadę temu, w połowie lat 90-tych, mało kto przewidywał taką popularność gier sieciowych, mimo, że pierwsze programy umożliwiające wspólną grę były już dostępne w latach 70-tych (MUDy), tylko dla pewnych wąskich grup mających dostęp do ARPAnetu. Oczywiście o wszystkim zadecydowało powstanie i rozwój Internetu oraz popularność komputerów osobistych. Pojawienie się pierwszych MMORPGów, otworzyło zupełnie nowy rozdział, który już w ciągu kilku lat miał nabrać ogromnego rozpędu. Zaczęło się więc od Meridian 59,ale dopiero Ultima Online wyznaczyła pewne standardy, wskazując też na techniczno-społeczne problemy związane z utrzymywaniem takiego projektu przy życiu (słynny bunt użytkowników UO). Później świat ujrzało mnóstwo, wręcz setki, rozmaitych projektów, bardziej lub mniej znanych i opłacalnych finansowo – warto zaznaczyć, że znaczna część z nich po prostu upadła. Pomimo wielu udanych marek, jak EverQuest, Dark Age of Camelot, kolejnych edycji Ultimy Online, Guild Wars, Lineage, liderem w tym segmencie rynku bardzo szybko stał się Blizzard, od kilku lat podający wzrost liczby swoich użytkowników, czy założonych kont, już tylko w milionach. Co na to sam zainteresowany?

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #4

Frank Pearce z firmy Blizzard, zapytany o to czy obserwowanie rosnącego sukcesu World of Warcraft było dla niego interesującym przeżyciem, odpowiada, że owszem, było to ciekawe, chociaż przede wszystkim – wyczerpujące. Trzeba zdać sobie sprawę, że firma Blizzard, z pozycji typowego dewelopera stała się, z powodu ogromnej popularności swoich gier, wielkim międzynarodowym koncernem, zatrudniającym ogromną liczbę trzech tysięcy pracowników na całym świecie. Pearce mówi, że nad dodatkami i ulepszeniami do samego WoWa pracuje aktualnie 130 osób. O takiej liczbie pracowników wiele firm produkujących gry może tylko pomarzyć, a w przypadku Blizzarda jest to tylko mała część ogółu zatrudnionych.

Dochodzi więc do sytuacji, w której producent gry, staje przed koniecznością zarządzania wielką korporacją, która wciąż notuje wzrost i rozwija się (rezolutnie zachował się w podobnym przypadku John Carmack, który stwierdził, że na marketingu się nie zna i pozostanie dyrektorem technicznym id Software). Jedno z podstawowych praw ekonomii, przedstawiane już na początku XX wieku przez Johna M. Keynesa, mówi wyraźnie, że następstwem każdego rozwoju jest regres a później znowu wzrost – to błędne koło definiuje wiele zjawisk gospodarczych. Tak więc, bycie Blizzardem wcale łatwe nie jest – wszyscy wiemy, że wiele dużych firm upadało, lub miało problemy. Firmę czeka więc wiele wyzwań i trudności. Szczególnie, że nadciąga konkurencja, w postaci Mythica, pełnego nadziei i, miejmy nadzieję talentu.

World of Warcraft

World of Warcraft

PC
po premierze

Data wydania: 23 listopada 2004

Informacje o Grze
8.9

GRYOnline

8.6

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2008-09-04
01:12

zanonimizowany574280 Junior

Czytam wasze posty i troche nierozumie. Przecierz graczy do wowa nieprzyciaga grafika/raidy/świat/innowacyjnosc. Ale spójna całośc - balans miedzy pvp, pve wszystko jest dopracowane lub dalej sie rozwija.

Najwiekszym problem dla wara moze byc balans class. Bo widziałem ze chyba 2 zostały usuniete całkowicie z powodów mi nieznanych. Co bedzie jesli traficie akurat na serwer pełny słabszych graczy i zaczniecie przegrywac bg za bg. Co będzie gdy jedna ze stron wreszcie przejmie stolice wroga? Wszystko od nowa? Jesli ktos niezauwazył to właśnie jest grind:) Aoc miał miec plus typu: super walki, rewolucyjne combosy wprowadane klawiatura numeryczna ale jakos wtedy nikt nie pomyslał co zrobi taki barbarzynca gdy bedzie chciał łucznika ubic. Jak kombosy wyprowadzi 3 ręka?? Takie detale usuwa Blizzard dzieki temu gry tej firmy sa tak popularne.
Szczególami i dopracowaniem gra dostaje kopa bo jak gracz juz w nia zagra to zostaje.
Osobiscie uwazam że spłycenie wara do pvp co ma byc główna zaleta tej gry moze sie okazac jej najwieksza wada. Bo to gra mmo na której przebieg maja wpływ masy ludzi z nie tylko kumple którzy sa pro. Jesli War osiagnie po roku status 2 mln aktywnych ludzi płacacych do miech 13 euro. To bedzie to sukces firmy mythic. Na 10 mln nie ma co liczyc. Bo gra bedzie wymagała skilla(walki z żywymi przeciwnikami) a duzo graczy w wowa nie miała mózgu wyprango CSem.

Ktos tu wspomniał żę Aoc nie miało tak duzego klimatu i wsparcia jak Wow. A ja czytałem właśnie przed premiera ze Aoc ma o wiele bogatszy swiat niz wow.

Poczekamy 2 tyg zobaczymy. Te beta testy na dni przed premiera sa troche podejrzane. Smierdzi z daleka patchem.

Komentarz: zanonimizowany574280
2008-09-04
01:15

Filevandrel Legend

Majkosz- zaletą PvP może być to, że nie jest przewidywalne tak jak PvE. Do tego wielkie walki PvP maja to do siebie, ze pozwalaja bardziej wczuc sie w klimat gry. Z WoWa ucieklem bo PvP bylo malo rozwiniete i nie wnosilo nic nowego do świata. Konflikt Alliance vs Horde mogl rownie dobrze nie istniec.

Komentarz: Filevandrel
2008-09-04
01:39

Nazgrel Generał

Nazgrel
😱
Komentarz: Nazgrel
2008-09-04
11:51

Salim Konsul

Salim

Wszyscy nawet najzagorzalsi fani innych mmorpg życzą WAR jak najlepiej ale nie wierzę że jakakolwiek inna gra na świecie zagrozi dominacji WOWa. Chyba tylko nowy mmo Blizzarda bo WOW to najlepiej zbalansowana i dopracowana gierka.
Tylko ta grafa eh!!

Komentarz: Salim
2008-09-04
12:05

+EH AMB/RA Sarion Biavel Pretorianin

Lutz,

skoro powołujesz się na oficjalne dane NCSoftu, to czemu nie chcesz z drugiej strony przyjąć z TEGO SAMEGO źródła informacji o 19 kk graczach? :)

tekst, który przytaczasz może tego właśnie dowodzić, bo jeśli ktoś gra "na godziny" z kafei w Korei Płd. to chyba można go liczyć jako gracza? Gra (pewnie często) i płaci za tą grę, nawet jeśli nie utrzymuje własnego konta.

Poza tym ja bym zwrócił uwagę też na to, że w przypadku WoW MUSISZ kupić pudełko z grą (utworzenie konta) a w przypadku Lineage NIE. Ściągasz klienta, płacisz kartą na ncplay.com i już możesz grać. Znam ludzi (w Polsce), którzy grają po kilka lat w L2 (na offie rzecz jasna), płacą co miesiąc a pudełka z grą nie widzieli nigdy w życiu :)

Zresztą widać po tym co przytoczyłeś, że zdecydowana większość graczy L2 to jest Azja. Co mnie nie dziwi, bo co najmniej połowa grających w WoW to właśnie "żółci" :)

Może tutaj jest inny model dystrybucji, inna dostępność, inny sposób grania, ale per capita uważam, że L2 ma więcej aktywnych graczy niż WoW (w skali całego świata).

A co do "combined" sprzedaży :)
akurat tutaj jest tak jak napisałem - sprzedaż brandu Lineage oznacza sprzedaż L1 i L2. Bo tak jak pisałem dodatki są DARMOWE do ściągnięcia, tak samo jak klient gry. I nie ma innych pozycji w brandzie Lineage oprócz L1 i L2 :) to nie są SIMSy :P, więc do tych 43 milionów sprzedanych pudełek z grami Lineage nie doliczamy żadnych "wakacji", "zwierzaków", "bezludnych wysp", "kuchni" czy co tam jeszcze ... :P

Komentarz: +EH AMB/RA Sarion Biavel

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl