Gry, na których premierę czekam lub gry po premierze, w które chcę zagrać.
Gry do tej listy możesz dodać na stronach serwisu, tam gdzie znajduje się opcja “Czekasz?”, lub przy grach po premierze wybierając przycisk “Oceń”.
Lista gier, które oceniłeś i ocena jaką wystawiłeś.
Gry możesz oceniać w Encyklopedii Gier, przy materiałach o grach i na forum. Dla jednej gry na wybraną platformę możesz wystawić tylko jedną ocenę, kolejne oceny gry dla wersji na konkretną platformę, uaktualniają twoją poprzednią ocenę.
Na tej liście znajdziesz Twoje recenzje gier z ocenami, które zostały wybrane przez redakcję. Jeżeli podczas oceniania gry opiszesz swoje wrażenia i opinię, pojawia się ona w formie postu na forum i jeżeli zostanie wybrana przez redakcję, staje się minirecenzją, opublikowaną na karcie ocen w Encyklopedii Gier.
13 września 2025 - Recenzja Gry
Dread Delusion
Zanim zacznę pisać o czymkolwiek innym (a jest o czym pisać!), zaznaczyć muszę, że gra ma jedną, bardzo poważną wadę, która sprawiła, że o mały włos jej nie ukończyłem, a recenzję tę piszę na długo po tym, jak ukończyłem jakieś 80% tej tej produkcji. Błędem tym jest to, że cały nasz postęp w tej grze jest zapisywany tylko na jednym pliku, w rezultacie czego (i błędnej synchronizacji zapisów między dwoma komputerami) pod sam koniec gry, o mały włos od jej ukończenia, straciłem jakieś osiem godzin rozgrywki, które musiałem zrobić od nowa. W rezultacie odłożyłem tę grę na półkę na dobrych parę miesięcy i nie pamiętam jej już tak dobrze, jak bym sobie tego życzył. No, ale nic, spróbuję ją tutaj jakoś opisać.Otóż, generalnie rzecz ujmując, tym, czym „Skald: Against the Black Priory” było dla erpegów z przełomu lat 80-tych i 90-tych, tym „Dread Delusion” jest dla erpegów z przełomu lat dziewięćdziesiątych i pierwszej dekady XXI w. Innymi słowy, jest to współczesny hołd i za razem nowa, uaktualniona wersja tychże gier, ze szczególnym wyróżnieniem „Morrowinda”. I tak jak „Skald” był stworzoną przez niewielki zespół grą wybitną, tak „Dread Delusion” też nią jest.Mimo różnych okropieństw i niesprawiedliwości tego świata, w którym żyjemy, czymś pięknym jest to, że dzisiaj garstka zapaleńców jest w stanie stworzyć tytuł, którego dwadzieścia lat temu nie powstydziłby się największe studia w tej branży. A nie powstydziłby się z całą pewnością „Dread Delusion” – gdyby ta gra ukazałaby się te dwie dekady temu, z pewnością uważalibyśmy ją dzisiaj za zgrabniejszą, bardziej kompaktową i w narracyjnie ciekawszą wersję „Morrowinda”, którą zresztą w istocie jest.W „Dread Delusion” zostajemy wrzuceni do surrealistycznego, post-apokaliptycznego świata rodem z gatunku dziwnej fantastyki – olbrzymie grzyby, rozumni nieumarli i mechaniczni królowie, magia i miecz, latające wyspy i powietrzne okręty. Główna oś narracyjna, choć sklecona ze skądinąd znajomych wątków, ma w sobie dużo oryginalnych światotwórczych pomysłów, a nawet prowokuje do myślenia. Mamy tu do czynienia w gruncie rzeczy z refleksją nad schyłkiem średniowiecza i początkiem oświecenia, nad starciem wiary i rozumu, zafiksowanych kultystów i fanatycznych ateistów. Świat, w którym ludzie zbuntowali się i fizycznie zabili swoich bogów, to interesująca alegoria i autorzy byli tu bardzo świadomi dwuznaczności rzekomego triumfu rozumu nad wiarą.W grze przyjdzie nam przemierzyć cztery krainy (i terytoria oboczne), z których każda ma zgoła odmienny charakter. Obok misji głównych udział bierzemy też w dziejach tychże krain, poznając ich kulturę i zwyczaje. Szczegółów wątków pobocznych nie pamiętam już tak dobrze, jak bym chciał, ale zdaje się, że narracja gry generalnie trzyma bardzo wysoki poziom, jest refleksyjna, bardziej ciekawią ją zagadnienia etyczne i filozoficzne niż konflikty poszczególnych postaci, z którymi zresztą też mamy tu do czynienia.Samo przemierzanie krain i zwiedzanie ich zakamarków generalnie sprawia dużą przyjemność (chyba że trzeba to robić drugi raz, bo nam się zapis skasował, eh…). Gra nieustannie testuje statystyki naszej postaci, i w rozmowach, i podczas eksploracji, co się oczywiście bardzo chwali. Walka jest nieskomplikowana i przeważnie niewymagająca, zwłaszcza jeżeli zbierzemy odpowiednią ilość eliksirów leczących, ale dla mnie to nie problem – zdecydowanie wolę grę za łatwą od gry za trudnej.Na szczególną uwagę zasługuje również oprawa graficzna – to wczesny trójwymiar pełną gębą, taki, jaki go zapamiętałem z mojego dzieciństwa i taki, do którego nadal mam ogromny wręcz sentyment. Jest to zupełnie subiektywne, ale miejscami jest to naprawdę jedna z najpiękniejszych gier wideo, z jaką miałem do czynienia. Uwielbiam, gdy gra wygląda właśnie jak gra, ma tę unikatową, uproszczoną stylistykę, która próbuje naśladować rzeczywistość, ale tylko do pewnego stopnia. No i ta spokojna, medytacyjna muzyka, która dopełnia wrażenia przeniesienia się do innego świata…Z wielką uwagą będę obserwował, co studio Lovely Hellplace zrobi dalej. Wiem, że zapowiedzieli niedawno grę pt. „Entropy”, która wygląda bardzo obiecująco.Jeszcze na koniec pewna luźna myśl, którą też chciałbym tutaj zawrzeć. Otóż jakiś czas temu przyszło mi do głowy, że fantastycznie by było, gdybyśmy mieli grową adaptację „Niekończącej się opowieści” – nie tyle wierne oddanie powieści Michaela Ende, ile osobną opowieść w świecie przedstawionym, jaki dobrze jest nam znany z filmu w reżyserii Wolfganga Petersena, z jego kryształowymi łąkami i ponurymi bagnami. Gdyby za pomocą współczesnej ultra-realistycznej grafiki oddać klimat tamtych scenografii filmowych z lat 80-tych, byłoby świetnie, ale teraz myślę sobie, że gdyby zrobić to w stylu „Dread Delusion”, też byłoby nieźle. Świat przedstawiony tej gry to i tak jest w sumie chyba jedna z najbliższych filmowej „Niekończącej się opowieści” rzeczy, jaką w grach na ten moment mamy…(Wiem, że dawno temu powstały growe adaptacje tego filmu, ale gdzie tam im do atmosfery i tekstury oryginału.)
12 września 2025 - Recenzja Gry
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered
Ach tak, „Ni No Kuni” gra, którą, zanim w nią zagrałem, kojarzyłem głównie z żartu z jej recenzji w „CD-Action” sprzed lat – „Skoro «Ni Mo Kuni», wszędzie trzeba chodzić piechotą”. Teraz jednak, po tych pięćdziesięciu godzinach gry, jakie zajęło mi przebrnięcie przez wątek główny, mam już na szczęście nieco szersze skojarzenia z tą grą, wystarczające do napisania recenzji.No i po tych pięćdziesięciu godzinach rzec mogę tyle, że nie był to (w większości…) czas zmarnowany. Jak każdy porządny „isekai”, „Ni No Kuni” przenosi nas do fantastycznego świata pełnego magii, potworów i barwnych krain, które tylko czekają na to, żeby je zbadać. Gra jest ślicznie bajkowa, ma bardzo stylowy, elegancki interfejs i generalnie aż bije od niej tym przyjemnym, ciepłym, nieodmiennie przyciągającym nastrojem klasycznych filmów Disneya. A raczej powinienem powiedzieć – filmów studia Ghibli, które wszak nie na darmo brało udział w produkcji tej gry.I tak mamy tu do czynienia i z typową leśną krainą, i z krainą pustynną, i zimową itd., które zwiedzamy najpierw właśnie „piechotą”, jak w tym starym żarcie, a później i po wodzie, i w powietrzu. Choć do samej mapy świata nie ma się co przyczepiać, na szczególną uwagę zasługują tutaj miasta, które przyjdzie nam w tych różnych krainach odwiedzić. Jest ich w tej grze kilka, a każde wprost piękne, przygotowane z dużą dbałością o szczegóły, bardzo dobrze oddające ogólny nastrój każdej z krain.Świat, do którego przenosi nas „Ni No Kuni” zwiedza się zatem bardzo przyjemnie, nawet jeśli nie jest to mój ulubiony gatunek gry eksploracyjnej. Pod względem rozgrywki gra podąża, niestety, dawno już utartym szlakiem wytyczonym dekady temu przez „Pokemony”. Znowu zbieramy stworki, znowu mamy losowe walki na mapie świata i w przeróżnych lochach – chociaż przyznać trzeba, że tym razem przynajmniej widzimy wizualną reprezentację potworów, zanim te nas zaatakują.Sama walka natomiast jest to raczej dziwna hybryda – ni to starcia w czasie rzeczywistym, ni pojedynki w turach. Zamiast zadawać każdy cios, dyktujemy na określony czas ogólne zachowanie kontrolowanej przez nas postaci. Dla mnie nie było to jakoś szczególnie przyjemne i nigdy się do tego tak do końca nie przyzwyczaiłem. Zwłaszcza upierdliwe były te chwile, kiedy musiałem bardzo szybko przyjąć postawę obronną, bo boss szykował jakiś uber-atak, a mój ludzik wymachiwał w tym czasie uparcie mieczem, bo nie zdążyłem na czas anulować rozkazu.Generalnie upierdliwe jest też to, że jakoś od połowy gry prowadzimy drużynę składającą się z, uwaga, dwunastu (!) członków, co, jak możecie sobie łatwo wyobrazić, prowadzi do niepotrzebnego chaosu i przekombinowania. Generalnie moim zdaniem gra sporo by zyskała, gdyby usunąć z niej mechanikę zbierania stworków, przerobić walki na prowadzone stuprocentowo w czasie rzeczywistym i olać użeranie się z tak liczną drużyną. No, ale to tylko i wyłącznie kwestia moich preferencji.Fabuła jest w gruncie rzeczy pretekstowa – wcielamy się w młodego chłopca szukającego w innym świecie swojej mamy – ale nie zmienia to faktu, że bardzo sympatyczna. W moim odczuciu nie odstaje w żadnym względzie od klasycznych opowieści dla dzieci znanych z filmów i bajek. Zadania poboczne są natomiast nierówne – część to przyjemne, proste opowiastki na marginesie głównej historii, niejednokrotnie związane z trywialnym, ale wciąż przyjemnym mechanizmem „zabierania” różnych fragmentów „serca” (ambicja, odwaga, miłość itp.) tym postaciom niezależnym, które mają ich w nadmiarze i „oddawania” ich tym, którym ich brakuje. Inne to proste polowania na potwory, a te najbardziej denerwujące wymagają od nas np. złapania jakiegoś określonego potwora.Największym problemem „Ni No Kuni” jest jednak to, że jest w tej grze niestety parę takich miejsc, w których mamy do czynienia z nagłym, nieuzasadnionym skokiem w sile przeciwników (np. w określonym lochu koniecznym do ukończenia przygody), co w rezultacie prowadzi, a jakże, do mozolnego grindu. Może i znajdą się tacy, którzy będą tego typu rozgrywki bronić, ale jak dla mnie jest to jednoznaczny, bezdyskusyjny błąd w projekcie gry. Tak samo jest zresztą z kilkoma ostatnimi bossami – żeby je pokonać, musiałem się uciec do zmiany poziomu trudności na „łatwy”, czego zresztą nie żałuję, bo zaoszczędziłem w ten sposób tylko mój cenny czas.„Ni No Kuni” to zatem gra w przeważającej większości dobra, która jednak ma niestety swoje słabe momenty, w których twórcy zaczynają nagle od nas wymagać grindu i innych głupot w stylu dokładnego śledzenia statystyk wrogów i naszych postaci. Nijak nie pasuje to do generalnej stylizacji gry rodem z filmu dla dzieci i tylko szkodzi temu, było nie było, sympatycznemu tytułowi.
12 września 2025 - Recenzja Gry
Paradise Killer
Bez cienia wątpliwości jest to jedna z najlepszych gier, w jakie w życiu grałem, co jest dla tego tytułu o tyle trudnym i imponującym osiągnięciem, że „Paradise Killer” siedzi dokładnie pośrodku dwóch niszowych typów gier, które mimo swej niszowości z jakiegoś powodu kojarzą się przede wszystkim z absolutnymi arcydziełami – gier detektywistycznych i gier vaporwaveowych. W obrębie gier detektywistycznych „Paradise Killer” konkuruje z takimi tuzami branży, jak seria „Golden Idol” czy oczywiście samo „Disco Elysium”, a w obrębie gier vaporwaveowych przede wszystkim z niemającym sobie równych „Hypnospace Outlaw”. A mógłbym do tej listy dopisać jeszcze gry eksploracyjne i wspomnieć nie tylko o „The Forgotten City”, ale zadać ostateczny cios w postaci porównania do „Outer Wilds”.I wiecie co? „Paradise Killer” jakimś cudem moim zdaniem z wszystkich tych porównań wychodzi z tarczą, jak równy z równym. To absolutnie fenomenalna gra, w której w zasadzie nie ma się do czego przyczepić. Jasne, pewnie nie spodoba się każdemu, bo jest to jednak tytuł o bardzo wysokim progu wejścia, jeżeli chodzi o koncepcję narracyjną i świat przedstawiony, ale ci, którzy lubią tego typu indie dziwadła, bez wątpienia będą zachwyceni. No bo jakie właściwie wady mogłaby mieć ta gra?Fabuła? Fabuła, choć niedługa (stuprocentowe ukończenie gry to jakieś 18 godzin), jest tutaj przebogata, świetnie napisana, wciągająca i z bardzo satysfakcjonującym zakończeniem. Główna intryga to jedna z najlepszych zagadek detektywistycznych, z jakimi miałem do czynienia, godna, myślę, kolejnego porównania – do filmów Riana Johnsona o Benoit Blancu. Postacie, które stanowią kluczowy element tej opowieści, to z kolei vaporwaveowe karykatury malowane raczej grubymi kreskami, ale za to jakże charakterne! No i całe tło rzeczonej opowieści jest zupełnie odjechane, świat, do którego jesteśmy wrzuceni to szalona, kultowa mozaika, którą H.P. Lovecraft mógłby stworzyć, gdyby zamiast całe życie siedzieć w ponurej Nowej Anglii przeniósł się na słoneczną Florydę, pływał często w oceanie i pił te takie śmieszne drinki z parasolkami. A, no i wszystko to z dużą dozą dobrego poczucia humoru.Rozgrywka? Miodna, płynna, nie stawiająca przed graczem niepotrzebnych, bezsensownych utrudnień, dostosowująca się do jego tempa, pozwalająca mu zawsze panować nad sytuacją. Wszystko łączy się tu w logiczną całość, do której docieramy niczym po nitce do kłębka, zupełnie jak we wspomnianym już przeze mnie powyżej „Outer Wilds”, które w tym miejscu składnia się przed nami z szarmanckim uśmiechem, chwytając się za rąbek swego kapelusza w geście pozdrowienia.Projekt poziomów? Owszem, miejscami nieco konfundujący, z mapą, na której wcale nie tak łatwo się odnaleźć, ale co z tego, skoro cała wyspa jest raczej niewielka i szybko zaczynamy uczyć się jej na pamięć. Pod koniec już skaczemy tu z miejsca w miejsce i podziwiamy piękne, vaporwaveowe krajobrazy zmajstrowane zręcznie przez grafików i projektantów z Kaizen Game Works. Jak dobrze żyć w czasach, gdy nawet niewielkie studio może stworzyć grę z ciekawym otwartym światem!Interfejs? Kolorowy, przebojowy, praktyczny, użytkowy. I ze skórkami, które sami możemy sobie wybrać!Muzyka? Co powiecie na jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych ostatnich lat? Poważnie, hit za hitem, utwory, które stanowią prawdziwą duszę tej gry, bez których nie miałaby ona tak niesamowitej atmosfery wesołej, funkowej, retro-futurystycznej, utopijno-dystopijnej apokalipsy.Jak zatem widzicie, dosłownie wszystkie poszlaki wskazują na grę genialną, grę, w którą trzeba zagrać. Zabawne zatem, że chyba najbliższy gatunkowo krewniak tej gry, czyli wspomniane już powyżej „The Forgotten City” odniosło, powiedzieć można, względny sukces i cieszy się szerzej sporą rozpoznawalnością, podczas gdy taka perełka jak „Paradise Killer” pozostaje nieznana. Cóż, ja osobiście powiedzieć mogę tylko tyle, że podczas gdy „The Forgotten City” zaledwie lubię, „Paradise Killera” dosłownie uwielbiam.Jedyne, co można by tylko do tej gry dodać, to pełne udźwiękowienie dialogów. No ale przecież „Disco Elysium” też nie zawsze miało swoje „Director’s Cut”, prawda?
12 września 2025 - Recenzja Gry
South of Midnight
„South of Midnight” było jedną z tych gier, na które czekałem, odkąd zobaczyłem pierwszy zwiastun. Od samego początku urzekł mnie potencjał tej gry – opowieść obsadzona w nietypowych, nieznanych mi dobrze, ale szalenie klimatycznych realiach oraz oprawa graficzna, która zaskakuje plastyczną namacalnością niczym w animowanym poklatkowo filmie. Zdecydowanie było tu na co czekać.Gdy więc zagrałem w tę grę już po premierze, przede wszystkim chciałem sprawdzić, jak oczekiwania te będą się miały do rzeczywistości. No i po wszystkim stwierdzam, że jest całkiem nieźle – gra zdecydowanie spełnia obietnice ze zwiastunów, przenosząc nas na głębokie południe Stanów Zjednoczonych i zanurzając nas w świat ludowych baśni. Zawiązanie akcji jest spektakularne i odebrałem je bardzo pozytywnie, natomiast im dłużej grałem, tym bardziej ten początkowy optymizm się we mnie wytracał. Nie chcę przez to powiedzieć, że jest to zły tytuł, wręcz przeciwnie. Po prostu potrafię sobie wyobrazić inną, ciekawszą jego wersję.Gra jest zupełnie liniowa, ze z góry ustaloną sekwencją zdarzeń i korytarzowymi lokacjami popychającymi nas nieustannie do przodu, niczym np. w „The Last of Us” czy nawet w „Limbo”. Podobnie było też w niedawno ogrywanym przeze mnie „The Gunk”. Jakkolwiek w teorii nie mam nic przeciwko temu gatunkowi gier przygodowych, nie mogę nie ulec wrażeniu, że „South of Midnight”, już bardzo dobre, zyskałoby tylko na lekkim otwarciu się. Nie chodzi mi tu, broń Boże, o to, że powinna to być gra pokroju „Assassin’s Creeda” – i tak już mamy za dużo pustych, bezdusznych otwartych światów. Nie, wracam tu myślami raczej do pierwszego „Fable”, które zresztą niedawno sobie znowu przeszedłem (jaka to jest króciutka gra!). Myślę, że zdecydowanie brakuje nam dzisiaj tego typu „półotwartych” erpegów z połączonymi ze sobą obszarami, które można swobodnie eksplorować.Dlaczego wspominam o tym akurat przy omawianiu „South of Midnight”? Ano dlatego, że myślę, że ta akurat gra bardzo by zyskała na zmianie gatunku, co, zresztą, myślę, nie byłoby tu wcale tak trudno zrobić. Jest to opowieść o eksploracji, o zagłębianiu się coraz dalej w uprzednio nam nieznany świat fantastycznych podań i barwnego folkloru. Podczas gdy w tej liniowej opowieści skaczemy od lokacji do lokacji bez większego ładu i składu, w pogoni za zaginioną mamą naszej protagonistki, półotwarty erpeg dałby nam zasmakować raczej koherentnego, wciągającego świata przedstawionego. Brakuje mi tu zwłaszcza ciekawych wątków pobocznych, drobnych ciekawostek, z którymi moglibyśmy się zaznajomić na marginesie naszej głównej przygody.No ale trzeba oceniać to, co się ma przed sobą, a nie to, co się sobie wymarzyło. A to realne, istniejące faktycznie „South of Midnight” też ma całą masę zalet. Gra jest nieprzeciętnie piękna, a na dodatek uzupełniona nie tylko mistrzowskim aktorstwem głosowym, ale także świetną muzyką, gdzie od czasu do czasu pojawiają się piosenki ze śpiewanym tekstem odzwierciedlającym wydarzenia w grze. Genialny to zabieg, i zresztą myślę, że całkiem odważny, zważywszy na to, jak rzadko mamy w grach do czynienia z muzyką ze śpiewanym tekstem akompaniującą rozgrywce (na myśl przychodzi mi chyba tylko „NieR: Automata”, no i ta jedna sekwencja w „Control”).Gra jest, niestety, raczej krótka, mi udało się ją ukończyć w jakieś szesnaście godzin. Aż chciałoby się nieco więcej.
12 września 2025 - Recenzja Gry
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Szczerze mówiąc, to jakoś szczególnie nie planowałem zagrać w drugą część „S.T.A.L.K.E.R.-a”, ale jako że dostałem tę grę w prezencie, to jednak postanowiłem wgryźć w nią moje zębiska. No i przyznam szczerze, że generalnie rzecz biorąc się na tej grze nie zawiodłem, wbrew temu, czego nasłuchałem się z licznych komentarzy i recenzji. Moim zdaniem jest to, pomimo wielu drobnych błędów, przeoczeń i niedopracowań, godny następca poprzednich odsłon tej serii, które, choć niezwykle klimatyczne, to prawda, też przecież nie były tak zupełnie bez wad.Drugi „sztalkjer” przypominał mi pod wieloma względami, o dziwo, naszego „Cyberpunka 2077”, i choć nie odniósł (jak się zdaje) tak wielkiego międzynarodowego sukcesu jak gra Redów, to można chyba powiedzieć, że jest dla ukraińskiej branży growej tym, czym „Cyberpunk” był dla polskiej – ogromnym, międzynarodowym hitem, którego nie trzeba się wstydzić, mimo jego licznych wad.Podobieństwa sięgają jednak dalej niż tylko międzynarodowego sukcesu i pozostawiającego nieco do życzenia stanu technicznego na premierę. Podobnie jak „Cyberpunk”, drugi „Stalker” to olbrzymi, otwarty świat wypchany po brzegi zawartością, w tym przede wszystkim zawartością fabularną na bardzo wysokim poziomie.Nie sposób odmówić GSC Game World ambicji – zona przedstawiona w ich najnowszej grze to naprawdę spory kawał terenu. Tym bardziej chwali się zatem i to, że przy tak znacznym rozroście gra nie utraciła właściwie nic ze swojego pierwotnego klimatu, który dobrze pamiętam jeszcze ze stareńskiego „S.T.A.L.K.E.R.-a: Cienia Czarnobyla” z 2007 r. (w pozostałe części nie grałem). Dalej czuć tu tę słowiańską, (post-)komunistyczną, deszczową nędzę, którą do opowieści o zonie wniósł jeszcze film Tarkowskiego w 1979 r. Dalej przemierzamy tu skrajnie nieprzyjemne, wrogie okolice – lasy i pola, z których gdzieniegdzie tylko wyrastają jakieś betonowe konstrukcje czy gnijące drewniane chałupy. Pod tym względem gra bez wątpienia dowozi, i choć już zawsze będę miał sentyment do tej starej, klockowatej grafiki z epoki wczesnego trójwymiaru (por. w tym kontekście np. grę „Hrot”), to muszę z lekkim bólem serca przyznać, że właściwy klimat w grze da się stworzyć również za pomocą ultranowoczesnej grafiki. A tej tutaj również nie brakuje – dwójeczka „Stalkera” na mocnym sprzęcie jest miejscami wprost przepiękna, zwłaszcza jeżeli chodzi o tak problematyczne od zawsze w grach modelowanie gęstej roślinności. Ukraińskie lasy i stepy są tu odwzorowane niemalże jeden do jednego.Jedyny problem ze światem gry mam właściwie tylko taki, że można w nim było zrobić więcej naprawdę dziwnych rzeczy. Mam tu na myśli to, że w pierwszym, początkowym rejonie mapy natrafiamy na dwa obszary unikalnych anomalii – na „Pole Maków” i na wyjątkowo silną anomalię grawitacyjną „Bulba”. I wszystko bardzo fajnie, tylko że jak je napotkałem, to pomyślałem sobie: „Skoro już na początku są tu takie rzeczy, to ciekawe, co jeszcze naszykowali dalej!”. I wiecie co? NIC nie naszykowali. To są jedyne dwie unikalne anomalie, jakie znalazłem w całej zonie. Co za zmarnowany potencjał! Coś tu chyba poszło bardzo nie tak…Fabuła jest ciekawa, choć rozwleczona. Tu ponownie na myśl mi przychodzi twórczość Redów, i to nie tylko „Cyberpunk”, ale też trzeci i drygi „Wiedźmin” – główny wątek fabularny jest, owszem, w porządku, ale autentyczne perełki i wartościowe światotwórstwo spotkać można w wątkach pobocznych. Prawdziwą kulą u nogi tej gry jest natomiast niemiłosiernie długie zakończenie, które jest zresztą piętą achillesową wielu otwartych światów i bardzo łatwo się na nim wywalić. Podobną pomyłkę widziałem już w grach wielokrotnie.Już tłumaczę, o co mi chodzi. Otóż: zazwyczaj gry z otwartym światem przyjmują schemat narracyjny, w którym najpierw jesteśmy wrzucani do świata przedstawionego w jakimś zamkniętym obszarze początkowym, później dostajemy ciągnącą się przez całą resztę gry misję, która ma wiele niezależnych od siebie członów pchających nas w różne rejony świata, a na koniec jest zakończenie. I to jest bardzo w porządku, o ile owe zakończenie jest tylko wisienką na torcie. Jeżeli staje się zbyt rozbudowane, zbyt rozbuchane, pojawia się następujący problem: podczas gdy przez większość gry podróżujemy sobie swobodnie z miejsca w miejsce, a rozgrywka opiera się o eksplorację, końcówka zamienia się nagle w grę liniową, akurat na tyle długą, by zaczął nas denerwować brak wcześniejszej swobody. Dokładnie tak było z trzecim „Wiedźminem” i dokładnie tak jest z drugim „Stalkerem”.W ogóle sama rozgrywka w tej grze najmniej mnie porwała. Strzelanie jest kompetentne, ale może stać się nużące. Od samego początku dałem sobie natomiast spokój ze skradaniem się, bo jest po prostu skopane i nic się nie da za jego pomocą osiągnąć. Gra też całą masę zaprojektowanych w fascynujący (wizualnie) sposób artefaktów, tylko co z tego, skoro każdy z nich niesie za sobą jakąś karę i przez to nie che mi się ich wcale zakładać? No i jeszcze niektóre walki z bossami są raczej przesadzone, bardziej nużące niż ekscytujące.Tak więc „S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla” ma w sobie i dużo dobrego, i też nie tak znowu mało złego. Czyli, w sumie, jak i wiele innych współczesnych blockbusterów z otwartym światem...
14 lipca 2025 - Recenzja Gry
Blue Prince
Twórcy „Blue Prince” zadali sobie jedno, fundamentalne pytanie, które chyba jeszcze tak wyraźnie nie wybrzmiało wcześniej w branży gier wideo: czy da się zrobić dobrą fabularną grę logiczną, w której rozwiązanie jest z góry ustalone, ale sposób dojścia do niego jest zależny od mechanizmów opartych o losowość? Albo ujmę to może nawet prościej: czy da się zrobić grę logiczną, która byłaby jednocześnie rougelikem?Gwoli ścisłości, znam jeszcze jedną w miarę popularną grę, która też się tego podjęła, i to nieco wcześniej – „Shadows of Doubt” – ale to zupełnie inna i równie problematycznej historia, w którą nie mam czasu się tu i teraz zagłębiać.Tak czy inaczej, moim zdaniem odpowiedź na to jakże ważne pytanie zadane przez twórców „Blue Prince” w ich grze brzmi: no chyba niekoniecznie. To kolejna już zachwalana powszechnie gra, co do której ja sam mam co najwyżej ambiwalentne odczucia. Postaram się zatem raz jeszcze wytłumaczyć, dlaczego coś mi nie gra w tytule, który wszystkim tak się podoba.Zacznę od tego, że ja w sumie to naprawdę chciałbym polubić „Blue Prince”, bo i jest w tej grze, sam przyznam to z chęcią, naprawdę dużo do lubienia. Cała intryga ma bardzo obiecujące i oryginalne zawiązanie akcji, oprawa graficzna i ogólna estetyka eksplorowanej przez nas posiadłości Mount Holly jak najzupełniej mi odpowiadają a i cała fabuła (a przynajmniej to, co udało mi się na jej temat samemu wywnioskować) jest zdecydowanie składna, zmyślnie skonstruowana.Cały problem polega jednak na tym, że cieniem na wszystkie te dobre elementy w tej grze kładzie się jej nieszczęsna, nietrafiona i, jak dla mnie, zupełnie pozbawiona sensu główna mechanika losowania z puli trzech kolejnych pokojów, które możemy umieścić za kolejnymi drzwiami rezydencji. Wprowadzając tę mechanikę rodem z jakiegoś „Slay the Spire” twórcy gry zdają się chcieć jednocześnie mieć ciastko i zjeść ciastko – chcą mieć i nieskończenie grywalny tytuł, i ciekawą, fabularną zagadkę złożoną z wielu elementów układających się w jedną całość. Jeżeli jednak czegoś nauczyła mnie wybitna seria gier detektywistycznych, jaką jest „Golden Idol”, to właśnie tego, że nie da się mieć nieskończonej grywalności przy ciekawej intrydze fabularnej.Chodzi mi o to, że grając w „Blue Prince” nieustannie miałem wrażenie, że oto mam przed sobą bardzo ciekawą, wciągającą zagadkę narracyjną, i że mógłbym ją z wielką przyjemnością rozwiązać krok po kroku, GDYBY NIE TEN CHOLERNY PRZYPADEK, który sprawia, że losuję akurat bibliotekę w momencie, w którym na gwałt potrzebna mi jest jadania. I znów trzeba zaczynać całe podejście od nowa, a ja marnuję tylko dany mi czas.W grach takich jak „Slay the Spire”, które wcześniej wywołałem tu do tablicy, losowość nie przeszkadza, bo każde podejście stanowi kolejną próbę dojścia do celu, co prawda powiązaną z poprzednimi, ale jednak stanowiącą odrębną jednostkę rozgrywki wartościową ze względu na nią samą. W „Blue Prince” jednak, grze o określonym celu i serii zagadek do rozwiązania, każdy niefart jest frustrującą zawalidrogą – wiem, co mam zrobić, wiem, gdzie mam iść, wiem, co mam gdzie kliknąć, żeby posunąć zagadkę do przodu, ale nie mogę tego zrobić, bo mi się coś gdzieś nie wylosowało.Tak więc dotarłem do pierwszego, najbardziej podstawowego zakończenia tej gry, rozwikłałem tę zagadkę, którą mi ona postawiła na samym swoim początku – dojść do 46 pokoju. Wiem, że nie znalazłem wszystkiego, co w tej grze jest do znalezienia, ale W tym momencie grę zostawiłem, niech inni trudzą się dalszymi poszukiwaniami. Podziwiam ich wytrwałość, ale przyznam szczerze, że nie zazdroszczę im nawet za grosz.
14 lipca 2025 - Recenzja Gry
Dungeons of Hinterberg
Gdybym był burmistrzem jakiejś urokliwej alpejskiej austriackiej mieściny, zapewne plułbym sobie teraz w brodę, że w porę się nie dowiedziałem, że ta gra istnieje i nie sypnąłem jej twórcom nieco grosza, żeby osadzili jej akcję nie w fikcyjnym Hinterbergu, a właśnie w mojej miejscowości. Z drugiej strony, burmistrzowie urokliwych alpejskich mieścin zapewne wcale nie cierpią na brak zainteresowania turystów i tylko liczą przychody, które im oni rokrocznie przynoszą, więc to nie ich problem...Próbuję przez to powiedzieć, że „Dungeons of Hinterberg” byłoby fantastyczną reklamą jakiegoś prawdziwego miasta, bo to, tak właściwie, całkiem fantastyczna gra jest. Granie w nią naprawdę przypomina pod bardzo wieloma względami bycie na wakacyjnym wyjeździe, a wiem dobrze, co mówię, bo niejeden taki wyjazd mam już za sobą, a z jednego właśnie niedawno wróciłem.Luisa, w którą się wcielamy w „Hinterbergu”, spędza swój czas w tej fikcyjnej mieścinie na eksplorowaniu magicznych lochów rozrzuconych po okolicy, które stanowią wszak growy odpowiednik turystycznych atrakcji. Gdzieś w to wszystko wpleciona jest taka sobie fabuła o zachłanności lokalnej pani burmistrz i o tym, jak nadmierny turyzm niszczy to, czego sami turyści pragną w danym miejscu zobaczyć, ale tak po prawdzie to nie to jest w tej grze najważniejsze.Tym, co jest tutaj prawdziwie istotne, to spora doza satysfakcji płynącej z odkrywania kolejnych stworzonych przez twórców gry urokliwych obszarów oraz zagłębiania się we wspomniane już powyżej lochy. System walki w tej grze, choć zupełnie nieodkrywczy i niemający dla doświadczonego fana erpegów akcji żadnych zgoła niespodzianek, jest jednak bardzo przyjemny, walka w tej grze jest jak jazda na rowerze – niby nic nowego, a cieszy za każdym razem. Tylko projekt wrogów jest nieco monotonny (wizualnie i mechanicznie), nawet jeśli są oni niby zainspirowani lokalnym alpejskim bestiariuszem. Podobnie jest z systemem rozwoju postaci – wszystko to już skądś niby znamy, a jednak zdobywanie kolejnych broni i obserwowanie, jak cyferki rosną w górę ma w sobie jakąś hipnotyczną jakość, od której trudno się oderwać.Same lochy są ciekawe, należy je jednak pochwalić przede wszystkim za ich rozmiar – za każdym razem wydawały mi się idealnie skrojone, wykalkulowane wręcz pod pojedynczą sesję rozgrywki. Jeden raz się tylko na nich zawiodłem, jak z jakiegoś powodu gra przeszła nagle w tryb widoku zbliżonego do rzutu izometrycznego i trzeba było przez cały loch dalej tak na nią patrzeć. Ja wiem, że to nawiązanie do klasyków i zawsze jakaś innowacja, ale mi to osobiście w ogóle do tej gry nie pasowało.Tę pętlę rozgrywki, której lochy stanowią istotny element, w istotny sposób uzupełniają tutaj elementy symulatora życia w stylu serii „Persona” – rozwijanie relacji z postaciami niezależnymi, decydowanie, gdzie spędzimy danego dnia wieczór itp. Jest to podejście do rozgrywki, z którym mam styczność bardzo rzadko, toteż cieszy mnie, że zachodni deweloperzy tu poń sięgnęli, mam nadzieję, że będziemy mieli niedługo więcej zachodnich gier czerpiących garściami z „Persony”, bo to po prostu bardzo ciekawy sposób na prowadzenie zarówno głównej fabuły, jak i wątków pobocznych gry.Tak więc jeżeli kogoś, niestety, nie będzie stać na zorganizowanie sobie kiedyś wakacyjnego wyjazdu w trakcie urlopu, polecam sięgnąć po „Dungeons of Hinterberg”; polecam tę grę zresztą także tym, którzy już się gdzieś wybrali bądź dopiero się wybierają – bo grać w tę grę to prawie tak, jak pojechać w Alpy.
27 maja 2025 - Recenzja Gry
Warhammer 40,000: Mechanicus
Przyznam szczerze, że jakoś mnie całe to uniwersum Warhammera (i fantasy, i 40,000) zupełnie ominęło – najbliżej go byłem, jak miałem parę lat temu krótką fazę na „Bloodbowla”, no ale to jest jednak parodia podstawowego świata. Mam natomiast znajomych, którzy malują te figurki, więc od czasu do czasu coś nieco na temat Boga Imperatora Ludzkości czy Herezji Horusa usłyszałem. Nigdy mnie jednak nie ciągnęło, żeby dowiedzieć się czegoś więcej.Czy przejście „Mechanicusa” to we mnie zmieniło? Cóż, może trochę – muszę przyznać, że ciekawie było zagłębić się w ten świat kultu religijnego z dalekiej przyszłości tak silnie zainspirowanego dziejami chrześcijaństwa. Jako zupełny laik, zaskoczony byłem tym, jak wiele treści rzeczywiście jest tu do zgłębienia, i nawet zacząłem się zastanawiać, czy nie sięgnąć po jakiś podręcznik i nie zacząć czytać więcej na ten temat. Ostatecznie tak się nie stało, ale wszystko to jest świadectwem tego, jak szalenie klimatyczna (niestety tylko miejscami...) jest gra stworzona przez Bulwark Studios – tego odmówić jej pod żadnym pozorem nie można. Świetne jest zwłaszcza to przekomarzanie się członków rady wojennej, na której czele stajemy, dostrzeganie różnic ich światopoglądów i zastanawianie się, jakim cudem frakcja tak silnie wewnętrznie skłócona mogła przetrwać tyle czasu w tak wrogim świecie.Jeżeli chodzi o rozgrywkę, gra naprawdę imponuje – to jeden z najlepiej przemyślanych systemów walki turowej, jaki w życiu wydziałem. Poważnie – a ja lubię grać w turowe erpegi. Co za tym stoi? Otóż szereg świetnych decyzji projektowych. Po pierwsze, pozbycie się szans na trafienie – jeżeli ktoś jest w naszym zasięgu, nasz cios go trafia, i tyle. To wyśmienicie eliminuje wszystkie te upierdliwe sytuacje, które w XCOMach stały się podłożem niezliczonych memów w stylu „90% szans i dalej pudłuje”. Po drugie, postacie, którymi kierujemy, są co prawda nieliczne, ale za to potrafią w swojej jednej turze zrobić całą masę różnych rzeczy, i to w kolejności, którą wybiera sobie sam gracz. Po trzecie, jest tu sensowny system postępu, w którym awanse są częste, a każdy kolejny poziom to szansa na rozwinięcie możliwości naszych postaci w sposób, który potem po prostu zwyczajnie przydaje się w walce. Można by zapewne jeszcze coś tu wymienić, ale te trzy fakty są tu moim zdaniem najważniejsze.I tylko szkoda, że oprawa tych walk jest tak kiepska i pozbawiona klimatu. W przeciwieństwie do naszego statku i naszych jednostek, sam przeciwnik oraz areny na których z nim walczymy są wizualnie miałcy, nijacy, pozbawieni jakiegokolwiek charakteru. Miałem w trakcie gry taką myśl, że gdyby rozgrywkę z „Mechanicusa” przenieść jeden do jednego za pomocą zwykłej skórki w klimaty innej gry z uniwersum Warhammera – „Mordheima” – to byłaby to zapewne jedna z moich ulubionych gier. Podczas zatem gdy „Mechanicus” ma świetną rozgrywkę, ale miejscami jako taką oprawę i klimat, „Mordheim” (z którym też się kiedyś próbowałem) ma genialny klimat, ale okropną, wkurzającą rozgrywkę. Czasem po prostu nie można mieć wszystkiego...
27 maja 2025 - Recenzja Gry
Chop Goblins
Nie ma co, kryć, David Szymanski to jest gość, i jego bracia zresztą też. Po tym, jak dowiedziałem się, że tworzą parodię pierwszych części pecetowego „Harry’ego Pottera” zatytułowaną „Secret Agent Wizard Boy and the International Crime Syndicate”, ze łzami w oczach i wbrew wszelkiemu rozumowi gotów byłem ogłosić ich godnymi wszelkich branżowych zaszczytów i apanaży, jakie tylko otrzymać można. To jednak historia na inny dzień (ale serio, ta ich gra jest wprost genialna!). Tymczasem okazuje się, że Szymanski maczał palce i w „Dusku”, i w „Gloomwoodzie”, i w „Iron Lungu”, i Bóg jeden wie w czym jeszcze…W porównaniu do innych jego gier „Chop Goblins” to jednak jest, nie da się tego ukryć, propozycja bardzo skromna, wprawka zaledwie, taki tam old-schoolowy boomer shooter, który ukończyć można w jakieś dwie godzinki. Pod względem rozgrywki to się ta gra jakoś szczególnie nie wyróżnia, a i grafika, choć przyjemnie retro, nie robi jakiegoś większego wrażenia. Muzyka jest za to bardzo dobra, świetnie się jej słucha i przywodzi mi ona na myśl szczególnie miłe wspomnienia z dzieciństwa spędzonego przed ekranem komputera. Poza tym jednak czuć, że to maleńki projekt stworzony między dziełami większego kalibru i, gotów jestem rzec, większej maestrii. No ale cóż, czasem i takie gry są najwyraźniej potrzebne, i to nie tylko graczom, ale i samym twórcom.
23 marca 2025 - Recenzja Gry
The Gunk
Jestem chyba jedną z niewielu osób, którym spodobał się zwiastun tej nowej gry Naughty Dog, „Intergalactic: The Heretic Prophet” (choć w samą grę pewnie nie zagram, o ile w dalekiej przyszłości się ona nie ukaże na PC). Wspominam o tym tylko dlatego, że uruchamiając „The Gunk” uderzyło mnie podobieństwo zawiązania fabuły tej gry z tym, co widziałem na znienawidzonym przez wielu zwiastunie dzieła twórców „Uncharted”. Tutaj też wcielamy się w awanturniczą kobietę, która ląduje niewielkim stateczkiem na małej, obcej planecie. Było chyba zresztą jeszcze kilka takich gier, prawda?W każdym razie – tutaj akurat nasza protagonistka, Rani, nie jest sama, towarzyszy jej partnerka imieniem Becks oraz robot imieniem CuRT. Ponadto jej misją nie jest odnalezienie jakiegoś międzygalaktycznego łotra, a wyciągnięcie się z biedy i z głębokich długów poprzez znalezienie czegoś, co może mieć jakąś wartość handlową. No, a przynajmniej na początku tak to wygląda.„The Gunk” urzeka przede wszystkim swoją oprawą graficzną – akcja toczy się na obcej, pełnej grzybów i dziwnych roślin planecie, na której uświadczyć możemy wielu urokliwych widoków. Mechanicznie i fabularnie jest już nieco bardziej ubogo, ale nic w tym złego, to bowiem niewielka przygoda, która wcale nie musi mieć wielu rozbuchanych mechanizmów. Główna opowieść z kolei ma wiarygodnie nakreśloną protagonistkę i jej towarzyszkę, a ich relację śledzi się z przyjemnością. Główna nić fabularna jednak, mimo dobrego poczucia eksploracji i wartościowego morału pro-ekologicznego, niczym nie zaskakuje i nie pozostawia po sobie większego wrażenia.To gra, która budzi bardzo wiele bardzo różnych skojarzeń – „Tomb Raider”, seria „Trine”, nawet ten niedawny film Pixara pt. „Dziwny świat”. Pod względem rozgrywki przypomina chyba jednak przede wszystkim stare, dobre platformówki z czasów szóstej generacji konsol, takie jak chociażby rodzima seria o Kangurku Kao, niedawno zresztą odnowiona. Bardzo dobrze, że takie gry jeszcze powstają, nie tylko dlatego, że stanowią przyjemne oderwanie od dzisiejszych tytułów wysokobudżetowych, ale też dlatego, że przypominają nam, co niegdyś nam się w grach tak bardzo podobało – mechanizmy, które z powodzeniem przetrwały próbę czasu.
23 marca 2025 - Recenzja Gry
Storyteller
Ograłem sobie na smartfonie, bo był za darmo na Netfliksie, i bardzo mi się „Storyteller” podobał, chociaż ma kilka wad, które ściągają go niestety w dół. To prościutka w gruncie rzeczy gra logiczna, i to zarówno pod względem skomplikowania mechaniki, jak i poziomu trudności. Zasady są banalnie łatwe do zrozumienia – mamy szereg scen i garnitur postaci, które możemy w tych scenach umieszczać, a naszym celem jest ułożenie odpowiednich opowieści. Jest tu trochę zupełnych podstaw narratologii, w gruncie rzeczy jednak większość zagadek da się rozwiązać „na zdrowy rozum”. Aż się „Szkoła Koziołka Matołka” przypomniała, eh...Zdecydowana większość plansz nie sprawiła mi najmniejszego problemu i przeskakiwałem między nimi naprawdę szybko – zadziwiająco szybko, jak na grę logiczną. Mam też wrażenie, że musi to tak tu wyglądać, a to dlatego, że uczynić zagadki trudniejszymi dałoby się chyba tylko poprzez sprawienie, że cele, które mamy do wykonania, będą mniej oczywiste. To jednak bowiem problem, bowiem w dobrze zaprojektowanej grze logicznej, jak się to klasycznie uważa, chodzi o to, by gracz zawsze doskonale wiedział, CO ma zrobić, ale nie miał pewności JAK tego dokonać. W tej grze jednak jeżeli wiemy, co trzeba zrobić, sposób wykonania tego celu jest niemalże zawsze oczywisty.Skutkiem tego gra sprawia wrażenie bardzo krótkiej, i zresztą rzeczywiście taka jest, da się ją zapewne przejść w godzinę, może półtorej. Szkoda, bo z chęcią zagrałbym w „Storytellera” dużo dłużej – przyjemna oprawa, ładne animacje i satysfakcjonujące mimo wszystko rozwiązywanie zagadek sprawiają, że tę księgę baśni i opowieści chce się czytać. To już jednak przypadłość wszystkich naprawdę dobrych gier logicznych opartych o narrację – nie da się w nich łatwo wygenerować kolejnych zagadek. Podczas gdy gry typu rougelike czy nawet łamigłówki pokroju sudoku da się generować w nieskończoność z prostego zestawu podstawowych elementów, zagadki takie jak w „Storytellerze” czy w wyśmienitej serii o złotym idolu muszą być zawsze od podstaw żmudnie stworzone przez człowieka. Ubolewam nad tym faktem, go gdyby dało się je generować tak jak kolejną planszę w „Slay the Spire”, nie grałbym pewnie w nic innego.
22 marca 2025 - Recenzja Gry
Dragon's Dogma: Dark Arisen
Mój Boże, jaki ta gra to jest niemożebny średniak! Przez lata nasłuchałem się, że to jest bardzo dobry erpeg, że naprawdę warto spróbować, itd., itp. No więc się skusiłem, przeszedłem „Dragon’s Dogmę” w jakieś pięćdziesiąt godzin, dosłownie na chwilę zajrzałem do dodatku i żadnych powodów do zachwytu nie widzę. To nawet w sumie całkiem przyjemna gra, miejscami denerwująca, ale generalnie przyzwoita, natomiast żadnych powodów do zachwytu nie widzę.Będę dużo narzekał na rzeczy, które mi się w tej grze nie podobały, ale wolę zacząć od plusów, które utrzymały mnie w tej grze aż do napisów końcowych. No więc świat przedstawiony jest naprawdę dobrze zarysowany i atmosferyczny – gra ma klimat spokojnego letniego popołudnia. Czytałem gdzieś, że autorzy inspirowali się Sycylią i rzeczywiście to w tej grze widać. Po drugie, walka jest przeważnie całkiem przyjemna, zwłaszcza ładnie zanimowane, soczyste ciosy specjalne. Ponadto dobrym dodatkiem (ponownie: przeważnie) jest system towarzyszących nam w walce i w eksploracji pionków, w tym to, że możemy sami stworzyć sobie naszego głównego towarzysza.Tyle z zalet. Jeżeli chodzi o wady – świat gry jest pustawy i brak w nim dobrych zadań pobocznych. Jest kilka ciekawych, z własną linią fabularną, przeważnie jednak są to karygodne potworki typu „zabij 25 goblinów”, i tyle, nic więcej. Jak zazwyczaj lubię czyścić dzienniki zadań i w większości erpegów pozostawiam je zupełnie pustymi, tak tutaj odszedłem od gry, mając jakieś piętnaście takich pożal się Boże „zadań” niewypełnionych. Kiedyś bym się na to nabrał i latał po mapie, walcząc z drobnicą, byleby tylko wyczyścić zadania, ale dzisiaj już wiem, kiedy gra próbuje zmarnować mój czas. Byłby w porządku, gdyby to były dodatki do całej masy pełnych treści zadań pobocznych z prawdziwego zdarzenia, ale jako danie główne treści nieobowiązkowej się po prostu nie sprawdzają, i tyle.Po drugie – walka przeważnie jest dobra, ale niektórzy przeciwnicy zostali zaprogramowani aż irytująco realistycznie. Tyczy się to przede wszystkim nieustannie przed nami uciekających wilków i trudnych do ubicia w powietrzu harpii, których jest w tym świecie pełno. Walczyć z nimi to żadna frajda. Tym gorzej zatem, że ignorowanie walk i maszerowanie przed siebie, choć teoretycznie możliwe, nie zawsze daje się w praktyce zrobić. I to nie ze względu na nas, a na te przeklęte pionki, które upierają się walczyć z wrogami nawet gdy wyraźnie im rozkazujemy, by ich olali i poszli za nami. Nie zliczę, ile pionków w ten sposób straciłem.A już szczytem wszystkiego (jeśli chodzi o system walki) była walka za smokiem, która była komicznie wprost przerysowana na korzyść tej bestii, nie dość, że diablo wytrzymałej, to jeszcze szalenie mobilnej i zadającej ciosy o olbrzymim zasięgu. Musiałem zmienić poziom trudności, żeby gada ubić…W grze znajduje się też szereg mechanik, które były moim zdaniem albo nieczytelne, albo upierdliwe, albo bezsensowne. Szybka podróż oparta o przedmioty w ekwipunku i te rozrzucone przez nas po świecie? A co było złego w tradycyjnej szybkiej podróży? Fałszowanie przedmiotów? A po co to komu? Prezenty dla postaci niezależnych? Romanse? Jak to niby działa? Po prawdzie to od razu zapomniałem, że w tej grze coś takiego w ogóle jest…Z fabułą też nie jest dużo lepiej. Na początku bardzo mocno trzyma się kupy, ale później zaczyna się rozlatywać i pojawiają się w niej jakieś przedziwne, niemające zbyt wiele sensu elementy i wydarzenia. Postacie to wchodzą na scenę, to z niej schodzą, by już nigdy się nie pojawić. Intrygi polityczne to są najważniejszą rzeczą na świecie, to wszystkich przestają obchodzić. Dużo ciekawych wątków pojawia się tylko na chwile i donikąd nie zmierza. Wygląda to trochę tak, jakby autorzy gry oczekiwali, że w przerwie między przerywnikami filmowymi gracz będzie się żywo interesował tym, co robią postacie niezależne, próbował wchodzić z nimi w jakieś interakcje i wymyślać jakieś swoje historie na ich temat. Próżne chęci.Pomijając jednak te wszystkie wady „Dragon’s Dogma” nie jest złą grą. Nie rozumiem co prawda, jakim cudem ludzie spędzają w niej więcej niż pięćdziesiąt godzin i nie mam najmniejszego zamiaru interesować się dwójką, poznawszy specyfikę jedynki, ale nie mam też zamiaru potępiać tej gry w czambuł. Ot, taki średniak dla zabicia czasu.
22 marca 2025 - Recenzja Gry
All Walls Must Fall
Głównym powodem, dla którego odpaliłem tę (obecnie darmową) grę był fakt, że po przejściu genialnego „Skalda” odczuwałem spory niedosyt odnośnie gier z taktycznym turowym systemem walki, który to niedosyt próbowałem zaleczyć na różne sposoby. Obok nieszczęsnego „Mordheima” i szybko się nudzącego „The Last Spell” jednym z tych sposobów była właśnie gra studia inbetweengames, która okazała się całkiem strawną, ale jednak tylko przystawką.To stosunkowo oryginalna produkcja, zarówno pod względem fabuły jak i rozgrywki. Jeżeli o fabułę chodzi, mamy do czynienia z intrygą z podróżami w czasie, bardzo gęstą, bo ograniczającą się do jednej nocy. Wcielamy się w rządowego agenta skaczącego od jednego berlińskiego nocnego klubu do kolejnego i próbującego ustalić, kto stoi za atakiem terrorystycznym któremu chcemy zapobiec. Narracja jest częściowo generowana proceduralnie, w gruncie rzeczy jednak sprowadza się do szeregu kolejnych, coraz trudniejszych misji. Najbardziej rozczarowujące jest w tym wszystkim to, że nie jesteśmy świadkami bezpośrednich i pośrednich konsekwencji naszych działań. Nawet finał w którym dokonujemy ponoć istotnych czynów w sprawie rzeczonego ataku terrorystycznego w niczym nie różni się od wszystkich innych misji.Jeżeli zaś chodzi o rozgrywkę, to tutaj gra wyróżnia się tym, że zamiast kontrolować grupę agentów, jak zazwyczaj ma to miejsce w grach taktycznych, sterujemy tylko jedną osobą. Zdawać by się mogło, że niweluje to potrzebę pauzowania rozgrywki, bo wszak walka turowa ma najwięcej sensu gdy mamy więcej niż jednego podopiecznego w drużynie, ale tutaj akurat wypada to całkiem w porządku. Protagonista ma do wyboru całkiem szeroki wachlarz zdolności manipulowania czasem, które w bardzo ciekawy sposób wpływają zarówno na niego samego, jak i na cały świat wokół niego. Sam się trochę tymi mocami pobawiłem, ale jestem przekonany, że ktoś kto chciałby się w ten system naprawdę zagłębić dostrzegłby tu jeszcze wiele różnych opcji, które umknęły mojej uwadze. Tak czy inaczej – oglądanie podsumowań walk ukazujących w przyśpieszonym tempie wszystkie działania protagonisty było dla mnie przeważnie w tej grze czymś zdecydowanie satysfakcjonującym.Mimo to jednak, i wbrew temu, że gra została zaprojektowana z myślą o ponownym jej przechodzeniu, mi jednorazowe jej ukończenie w zupełności wystarczyło. Nie mam najmniejszego zamiaru starać się poznać prawdziwe zakończenie tej gry, choćby jej finał nie wiem jak mnie do tego namawiał, nie uważam też, by warunki uzyskania tego zakończenia były uczciwe dla gracza czy nawet generalnie miały sens. Fajna gra, ale tak na parę godzin, nie więcej.
17 lutego 2025 - Recenzja Gry
The Rise of the Golden Idol
Studio Color Gray Games stworzyło nowy gatunek gier detektywistycznych i od razu opanowało go do takiej perfekcji, że inni boją się chociażby z nim spróbować.Taka prawda – „Case of the Golden Idol” było dziełem czystego geniuszu, z którego oryginalnością niewiele tytułów w historii tej branży może w ogóle się równać, a „Rise of the Golden Idol” to godny, mądry następca, który bez pośpiechu i presji dokonuje drobnych korekt w swoim poprzedniku.Jeżeli chodzi o fabułę, to akcja gry przenosi nas o jakieś dwieście lat do przodu – do lat 70-tych minionego wieku, w których świat wyglądał już wszak bardzo podobnie do tego, jak wygląda dzisiaj. Zmianę tę dobrze oddaje również zmieniony styl graficzny – podczas gdy w poprzedniej części mieliśmy coś w zasadzie na pograniczu pixel artu, tutaj mamy bardziej komiksowe rysunki o łagodnych konturach. W niczym to nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, pozwala grze pozostać świeżą na tle poprzednika.Jeżeli chodzi o mechanizmy rozgrywki, ludzie z Color Gray Games bardzo trafnie oceni, co można by ulepszyć w poprzedniku i wprowadzili kilka drobnych zmian na lepsze (wiemy teraz, skąd pochodzi które słowo, nie musimy ich pojedynczo klikać i możemy lepiej zarządzać tekstem do uzupełnienia, który znajduje się w dających się przenosić oknach).Ale przecież nikt tak naprawdę nie gra w tę grę ani dla fabuły, ani dla oprawy, ani dla drobnych zmian w mechanizmach rozgrywki. W „złotego bożka” gra się tylko i wyłącznie z jednego powodu – dla zagadek! Jak więc wypadają zagadki?Otóż z wielką przyjemnością donoszę, że zagadki też wypadają świetnie! Gra jest przede wszystkim wyraźnie większa od poprzednika, toteż ma też więcej przestrzeni na ewentualny nierówny poziom, ale generalnie wypada bardzo dobrze, od początku do końca. Wyraźnie widać, że twórcy nie chcieli popaść w skostniałe schematy i dlatego zabrali się za wymyślanie nowych typów zagadek, nie zawsze związanych z morderstwem. Teraz zastanawiamy się też, jak wyglądała ucieczka z więzienia i kto wygrał konkurs talentów, a nawet odczytujemy zakodowane sekretne wiadomości! Zwłaszcza te nietypowe zagadki dobrze zapadły mi w pamięć.Wydaje mi się też, że łamigłówki w tej odsłonie gry są przeważnie trudniejsze niż w poprzedniku – pojawia się w nich więcej postaci, bardziej rozbudowane sceny i wieloetapowe scenariusze. Zwłaszcza dużym wyzwaniem są podsumowania po każdym z pięciu rozdziałów, w których musimy zebrać wiedzę z kilku rozwiązanych przez siebie zagadek i informacji dodatkowych do kupy. Szczycę się, że wszystko rozwiązałem sam bez żadnych podpowiedzi, ale momentami naprawdę musiałem się wysilić. Pod tym względem jednak nieco rozczarowujący jest finał gry, który nie jest wcale taki znowu trudny, zwłaszcza w porównaniu do poprzedniej części.„Rise of the Golden Idol” to szalenie solidna gra, której w porównaniu do poprzednika nie brakuje niczego poza tylko efektem nowości, tym razem bowiem dobrze wiedzieliśmy, czego się spodziewać. Czekam na rozszerzenie. Czekam na trzecią część. I na czwartą. I na piątą. I na kolejne, i jeszcze kolejne. I na...
17 lutego 2025 - Recenzja Gry
Skald: Against the Black Priory
Jeżeli mam być zupełnie szczery, to moim prywatnym zdaniem „Skald…” jest chyba najlepszym erpegiem, w jaki przyszło mi zagrać w 2024 r., a to był przecież rok, w którym grałem również w to całe „Baldur’s Gate 3”, także wiecie…To oczywiście tylko moja własna, bardzo subiektywna opinia, ale szczerze mówiąc, to ta gra jest moim zdaniem wprost genialna. Największa w tym zasługa, nie ukrywam, stylizacji. Co prawna nie dane mi było żyć w czasach, kiedy wszystkie komputerowe erpegi wyglądały mniej lub bardziej podobnie do „Skalda”, ale to nie przeszkadza przecież wcale w tym, bym miał do tej estetyki spory sentyment. A „Skald” chwyta duszę pecetowych erpegów z przełomu lat 80-tych i 90-tych jak chyba inna żadna współczesna gra.Oprawa audiowizualna jest tutaj wprost zniewalająco dobra, gra wygląda tak, jakby nad każdym najmniejszym pikselem artysta pochylał się z osobna, tworząc malowniczą wizualną mozaikę, za pomocą której przeniesieni zostajemy do świata mrocznej fantastyki lepiej niż w niejednej rozbuchanej graficznie grze trójwymiarowej.A na tym nie koniec – rozgrywce towarzyszy również muzyka, która nie odstaje pod żadnym względem od swojego graficznego odpowiednika. Mija już kilka lat, odkąd odkryłem dla siebie gatunek zwany „dungeon synth” i odkąd stał się on moim ulubionym rodzajem muzyki. I jako osoba, która ma za sobą wysłuchanie dziesiątek, jeśli nie setek godzin tego typu muzyki muszę przyznać, że ścieżka dźwiękowa „Skalda…” jest bardzo dobra. Słyszałem jeszcze lepsze utwory z tego gatunku, ale znowu nie aż tak dużo…Wszystko to składa się na jakże gęstą atmosferę, której tak mi brakowało w trzecim „Baldurze”. Ilustracje niczym z kart powieści fantasy z lat 70-tych, tajemnicza wyspa, na której nawet dzień jest ponury, zróżnicowane lokacje do eksploracji… Grając w to dzieło poczułem się nie tylko jak rozbitek na nieznanym lądzie w mrocznych, niespokojnych czasach magii i miecza (o czym opowiada fabuła gry), ale też jak jakiś nerd rodem sprzed trzech dekad, który późno w nocy gapi się w ekran kineskopu i z zapartym tchem wymienia dyskietki, żeby tylko odkryć, co wydarzy się dalej po drugiej stronie szklanego ekranu.Sama fabuła też jest niezgorsza, więcej nawet powiem – jest lepsza, niż się spodziewałem. Historia ma niezwykle sensowne tempo, nowe informacje są nam podawane wartkim rytmem, a wątki poboczne bardzo dobrze leżą z główną narracją. Gra garściami czerpie nie tylko z typowej fantastycznej sztampy (np. w stylu serii „Ultima”), ale również, co nieco mnie zaskoczyło, z kosmicznego horroru (zwłaszcza pod koniec). Zakończenie jest zaskakujące i barwne, oryginalne. Oczywiście nie będę go tu zdradzał, ale moim zdaniem wypada dużo lepiej niż typowy motyw pokonania złego bossa i uratowania świata od zagłady.Podsumowując – „Skald...” to komputerowa mroczna fantastyka w stanie czystym. Wątpię, bym prędko zobaczył jakiegoś erpega, który zrobi na mnie równie pozytywne wrażenie.
27 grudnia 2024 - Recenzja Gry
Puzzle Agent
„Puzzle Agent” to idealna gra na jeden czy dwa zimowe wieczory – klimatyczna i pełna sympatycznych zagadek, nad którymi trzeba się nieco zastanowić, ale na których raczej trudno byłoby się zablokować na dłużej, jak czasem ma to miejsce w tych bardziej staromodnych spośród przygodówek. Przygoda agenta Nelsona je co prawda pod pewnymi względami przypomina, tak naprawdę jest jednak kopią (pod względem mechaniki) wyczynów innego sławetnego fana łamigłówek – profesora Laytona. Jedyna różnica jest taka, że podczas gdy profesor Layton dostał aż siedem gier, Nelson Tethers ma ich tylko dwie. Szkoda, że współpraca twórcy tej postaci, Grahama Annable, z nieistniejącym już studiem Telltale Games okazała się tak krótkotrwała, bo był tu potencjał na naprawdę długą serię ciekawych przygód.Historia agenta Tethersa to intryga związana z fabryką gumek ściernych w miejscowości Scoggins gdzieś w śnieżnej Minnesocie. Dążąc do jej rozwiązania spotkamy gromadę lokalnych dziwaków, którym pomożemy w wielu różnorodnych problemach, jak również poznamy pewne pobieżne detale na temat bardzo dziwnych lokalnych legend. Pod względem rozbudowania „Puzzle Agent” przypomina jednak bardziej niedługi film animowany niż złożoną intrygę znaną z „Fargo” i z „Twin Peaks”, dwóch dzieł, które były tutaj ewidentną inspiracją. Przygoda kończy się gwałtownie i nagle, a choć samo zakończenie jest bardzo dobre, pozostawia spory niedosyt.Z jednej strony to dobrze, że ta gra jest tak krótka, bo rzeczywiście pasuje do pojedynczego wieczoru. Z drugiej nie miałbym też nic przeciwko, gdyby była dużo, dużo dłuższa, np. tak ze dwadzieścia godzin. Oczywiście idealnym kompromisem byłoby, gdybyśmy mieli tu do czynienia z pierwszą częścią bardzo długiej serii, ale jak wiemy, tak się nie stało.Jeżeli zaś wreszcie chodzi o same zagadki, to część jest bardzo fajna, ale część już mniej. Na pewno należy pochwalić bardzo dużą różnorodność – od puzzli po czytanie ze zrozumieniem – niemniej to właśnie również ona stoi za tym, że niektóre łamigłówki wydały mi się zupełnie abstrakcyjne i nie przystawały do reszty gry (bezpieczniki!!!). Jeżeli jednak by to zignorować, „Puzzle Agent” to bardzo solidna produkcja, zarówno pod względem klimatu, jak i rozgrywki. Zobaczymy, czy o części drugiej można powiedzieć to samo...
27 grudnia 2024 - Recenzja Gry
Wild Bastards
Absolutnie fantastyczna strzelanka mądrze kontynuująca rozwiązania znane z i tak już bardzo dobrego „Void Bastards”, która jednocześnie w wielu miejscach bardzo odbiega od swojego poprzednika, nie bojąc się tego, by iść w swoją stronę.„Wild Bastards” to niby rouge-lite, ale to „lite” to tutaj jest rzeczywiście bardzo lekkie, przynajmniej w trybie kampanii, który musimy najpierw przejść by sobie odblokować bardziej swobodne tryby rozgrywki. Kampania zaś jest w zasadzie po prostu liniową przygodą z całą masą losowych elementów, ale bez perma-śmierci i ze znaczną ilością wstawek fabularnych. Toteż choć przybyłem na te dzikie rubieże kosmosu w poszukiwaniu kolejnego rouge-like’a, zostałem dla gry liniowej, ale niezwykle wciągającej.Pod względem rozgrywki „Wild Bastards” ma trzy poziomy. Na najwyższym latamy od planety do planety w poszukiwaniu członków naszego dawnego gangu robotów, kosmitów i innych wyjętych spod prawa odszczepieńców. Na drugim poziomie wysyłamy na każdą z odwiedzanych przez nas planet dwie czy trzy postacie żeby łupić skarby, zbierać wyposażenie i generalnie nie dać się zabić.Prawdziwa zabawa toczy się jednak na najniższym poziomie, na którym przechodzimy od rozgrywki na planszy w turach do strzelanki z perspektywy pierwszej osoby na niewielkiej trójwymiarowej mapie (bagno, las, górskie szczyty, baza księżycowa itp.). Tutaj rozgrywka jest bardzo napięta, bo wrogów jest wielu, a my nie mamy automatycznego leczenia i jeżeli padniemy, to postać którą gramy zostaje na jakiś czas wyeliminowana z rozgrywki. Z tego względu w „Wild Bastards” należy grać powoli, ostrożnie, podejmując taktyczne decyzje, co czyni tę grę niezwykle emocjonującą, zwłaszcza gdy uda nam się przemóc przeważające siły wroga za pomocą jakieś ryzykownego wyczynu.Kampanię zaczynamy z dwiema grywalnymi postaciami, ale ta pula szybko rośnie i na końcu gry jest już ich trzynaście (!), a każda postać jest zupełnie inna od poprzedniej. Niektórymi gra się lepiej, innymi gorzej, ale każda ma swoje silne i słabe strony i każda dostarcza przynajmniej jakichś unikatowych dla tej gry wrażeń, nawet jeśli nie za bardzo je lubimy (na ciebie patrzę, Hopalong!).To właśnie różnorodność grywalnych postaci i taktyczność rozgrywki czyni z „Wild Bastards” tak niezwykle satysfakcjonujące doświadczenie. Aż dziw bierze, że nie było o tej grze głośniej w okolicach jej premiery...
27 grudnia 2024 - Recenzja Gry
Pumpkin Jack
Taka tam prosta, szybka, łatwa i przyjemna platformóweczka w starym stylu. Widać tu pewne inspiracje stareńkim „MediEvil” w które nam, pececiarzom, nigdy nie było dane zagrać, ale o którym i tak całkiem sporo się na przestrzeni lat nasłuchaliśmy. Tutaj również gramy szkieletem, ale tym razem takim, który lubi się przebierać za dynię – jesteśmy przywróconym do życia nad wyraz cwanym śmiertelnikiem, którego sam Szatan wskrzesił i posłał z misją pokonania złego (to jest, rzecz jasna – dobrego) czarnoksiężnika.W skórze tytułowego Jacka przemierzamy sześć względnie niewielkich, ale za to bardzo urokliwych poziomów. Klimat Halloween jest tutaj niezwykle wręcz gęsty i czuć go w każdym elemencie dekoracji, w muzyce, no i w każdym projekcie poziomów. Sterowanie Jackiem jest względnie responsywne i generalnie spełnia wszelkie standardy dla trójwymiarowej platformówki, a twórcy (twórca?) gry bardzo dużo wysiłku włożyli w to, żeby w tej króciutkiej skądinąd produkcji upchnąć jak najwięcej różnych przeciwników, odmiennych od siebie broni i ciekawych bossów, co trzeba tu policzyć jak najbardziej na plus.Dobrze wiedzieć, że żyjemy w czasach, w których różne gatunki gier, które zdawałoby się już dawno wymarły, powracają do życia (jakże to tematycznie adekwatne!) dzięki mrówczej pracy niezależnych twórców. Kiedyś „Pumpkin Jacka” musiałoby stworzyć nie najmniejsze studio, dzisiaj wystarczy przeważnie jedna osoba, która ma dużo czasu i pasji. Kto wie, jakie jeszcze ciekawe, małe gry pojawią się na PC by pokazać nam, jak to jest zagrać w coś, co w oryginale nigdy się na tej platformie nie pojawiło?
27 grudnia 2024 - Recenzja Gry
Hi-Fi Rush
Aż mi się „Sunset Overdrive” przypomniało! Choć to dwie zupełnie inne gry – jedna to strzelanka z otwartym światem, druga to rytmiczne eksplorowanie kilku przeważnie liniowych poziomów – to łączy je barwna, żywa estetyka, no i liczne inspiracje z formatu porannej kreskówki.Muszę się przy tym od razu przyznać, że w żadnym razie nie jestem fanem gier rytmicznych, wręcz przeciwnie, tym większa zatem zasługa tej gry, że nawet ktoś taki jak ja, komu nawet wybijanie podstawowego rytmu czasem sprawia trudności, mógł się tutaj w kilku momentach poczuć jak geniusz rocka (na jednym z łatwiejszych poziomów trudności). Gra nie jest radykalnie przywiązana do muzycznej precyzji, i chwała jej za to. Osobiście jestem zdania, że nawet by skorzystała, gdyby w ogóle wyrzucić z niej element rytmiczny i zamienić ją w prostą platformówkę z systemem walki jeszcze bardziej przypominającym ten z serii „Arkham”, ale doskonale rozumiem, że nie taki był zamysł i że wielu graczom mogłoby się to wcale nie spodobać.Tak czy inaczej – tym, co mnie do tej gry przyciągnęło była ogólna frajda płynąca z kopa, jakiego dostarcza tutaj rozgrywka, a po części także fabuła. Ta jest ostatecznie nieco zbyt mało radykalna w swojej krytyce naszej korporacyjnej rzeczywistości jak na mój gust, ale przynajmniej ma w sobie fajne postacie które dobrze budują więzi między sobą. Można by tu nawet pójść dalej i rozwinąć wątek romantyczny między Chaiem a Peppermint, przed czym jednak scenarzyści z jakiegoś powodu się powstrzymali (czekają na drugą część?).Poziomy, po których się poruszamy, są nierówne pod względem reprezentowanej jakości – miewają ciekawe stylistycznie elementy (wejście do muzeum w wieczór festiwalu, olbrzymie atrium biurowca), ale czasem zamieniają się w serię nudnych, jednolitych korytarzy. Fakt ten jest jednak dobrze równoważony przez to, że zazwyczaj i tak przez nie przebiegamy, nie mając nawet tak dużo czasu by zastanawiać się nad wystrojem wnętrz.Ogólnie rzecz biorąc daleki jestem do wychwalania tej gry pod niebiosa, jak swego czasu robiła to przynajmniej część prasy branżowej, ale i tak uważam, że to bardzo solidna, przyjemna produkcja i że jej twórcy jak najbardziej zasługują na to, żeby móc tworzyć dalej. Szczęściem coś tam się ponoć zamieszało ostatnio z Tango Gameworks i jednak ich ponoć nie zamkną, a tylko się gdzieś przeniosą. No i bardzo dobrze, jeśli mnie spytacie.
26 października 2024 - Recenzja Gry
Baldur's Gate 3
No i stało się. Po stu dwudziestu szalenie nierównych godzinach przeszedłem wreszcie naszego nowego mesjasza, najwspanialsze złote dziecko tej branży, arcydzieło, któremu inne arcydzieła mogą tylko buty czyścić, itp., itd. – „Baldur’s Gate 3”. I wiecie co? Ta gra mi się, no, nawet podobała.Przyznam szczerze, że podczas samego tylko pisania tej opinii już słyszę w głowie krzyczące na mnie głosy uważające mnie za heretyka. „Jak to – TYLKO ci się podobała???”. Ano tak. Nie wiem, jak u innych, ale w moim środowisku słyszałem jedynie tylko i wyłącznie jednomyślne chóry piejące nieustanne zachwyty w dzień i w nocy dla dzieła Lariana. Tak uniwersalnego pozytywnego odzewu dla jakiejkolwiek gry nie słyszałem od czasów premiery trzeciego „Wieśka”, a to było, przypomnę, dziewięć bitych lat temu. Ileż to ja się nie nasłuchałem o tym, jaka ta gra jest dobra…Zabawna sprawa – choć nie jestem największym na świecie fanem trzeciego „Baldura”, to właśnie mi, a nie moim znajomym, przypadło w zaszczycie zamienić parę słów z samym Swenem Vinckem, Człowiekiem w Zbroi. No i usłyszałem od niego, że choć jego studio przeszło od tworzenia gier AA do gier AAA, nie czuli potrzeby, by upraszczać swoją narrację, choć Swen przyznał, że, zgodnie z moją teorią, jest to pewien wyjątek w tej branży.Tak czy inaczej – historii rzeczywiście nie uprościli, scenariusz ich „Baldura” jest szalenie rozbudowany, a treści dla gracza, i to takiej oryginalnej, ręcznie napisanej, a nie z generatora jak w ubigrach, jest tutaj po sam sufit. Ta gra jest ogromna i choć z reguły lubię czyścić największe nawet produkcje, tutaj zdarzyło mi się parę zadań opuścić, chociaż to było raczej przez przypadek niż z winy gry.Jak większość zadań pobocznych ma tutaj swoją atmosferę i niesie za sobą coś ciekawego dla gracza, tak główna nić fabularna, jak rozległa by nie była, zdała mi się raczej przewidywalna i sporą część zwrotów akcji byłem w stanie ujrzeć z wyprzedzeniem. Słyszałem, jak ktoś twierdził, że można materiały z tej gry spokojnie oglądać sobie na „YouTube” bez obawy o spojlery, bo narracja tej gry jest tak rozbudowana, że i tak nasze jej przejście będzie zupełnie inne niż to, które sobie obejrzymy. Jestem co do tego mocno sceptyczny. Jasne, opcji jest dużo, a ja nie sprawdzałem sobie alternatywnych ścieżek, ale jestem przekonany na podstawie tego, co widziałem, że choć można po drodze popełnić wiele głupot, koniec końców przejdzie się tę grę w sposób raczej podobny do innych, może z tą różnicą, że opowiemy się po jednej bądź drugiej (bądź trzeciej) stronie konfliktu. Rewolucja w nieliniowej narracji to to nie jest, co jest jasne chociażby ze względu na bardzo tradycyjny system dialogów. Nie jest to jakaś wielka wada, w żadnym razie, niemniej po opisach, które słyszałem, spodziewałem się czegoś znacznie bardziej imponującego, rewolucji pokroju tej, którą przyniosło nam „Disco Elysium”.Nie grałem w poprzednie części serii, ale wiem, że zawsze duży ciężar był w niej położony na towarzyszy (Dnd to wszak gra drużynowa, coś o tym wiem). Jak oni tutaj wypadają? Cóż, również w porządku, chociaż nie powiedziałbym, bym się z nimi jakoś szczególnie zżył przez tę ponad setkę godzin. Przez całą niemal grę grałem w składzie ja (druid niziołek), Shadowheart, Will i Karlach, olewając zupełnie pozostałych. Wiem, że wszyscy uwielbiają Astariona i że jest on maskotką tej gry, ale ja za bardzo nie przepadałem za jego manierą w stylu „Och, jakże to diabolicznie uwodzicielskie!”. Aż za dobrze znam takie postacie z prawdziwych sesji Dnd… Także tak, nie to, żebym go wyrzucił z mojej drużyny, ale do walki z nami nie ruszał. Pozostali mi nie przeszkadzali, zwłaszcza Karlach budziła we mnie, powiedzmy, jakieś pozytywne odczucia. Nie mogę natomiast nic powiedzieć na temat systemu romansów, bo od tego trzymałem się z daleka – żadna z postaci mnie nie zainteresowała, nie czułem potrzeby się z nikim wiązać. Samemu też da się bardzo przyjemnie żyć (i w grze, i w rzeczywistości…).Tyle na temat narracji. Dodam jeszcze może tylko, że choć oprawa jest absolutnie śliczna, a modele postaci zazwyczaj na bardzo wysokim poziomie, nawet tych pobocznych, gra nie ma w sobie jakiegoś szczególnie silnego klimatu. Pod tym względem akurat idealnie moim zdaniem oddaje Faerűn, który, jak go rozumiem, z zamierzenia jest światem fantastycznym generycznym do bólu, w którym wszystko się zmieści. Pod względem nastrojowości cała gra w zasadzie jest doświadczeniem dobrym na lato, brak tu prawdziwie gęstego klimatu właściwego produkcjom odpowiednim na jesień czy zimę.Pod względem rozgrywki z kolei miejscami jest genialnie, a miejscami, no, dosyć kiepsko. Zacznę od walk. Z tego co widzę sporo osób tutaj na nie narzeka, a ja muszę przyznać, że mi się szalenie podobały i to była dla mnie najlepsza część tej gry, lepsza niż relacje z towarzyszami i zwiedzanie świata przedstawionego. Być może jest to zasługa tego, że jestem weteranem Dnd i system ten znam od podszewki, a obserwowanie, jak czarownik rzuca nieziemskie uderzenie we w pełni zanimowanym trójwymiarowym środowisku to dla mnie powód do czystej radości. Larian całkiem nieźle poradził sobie z przeniesieniem zawiłości systemu Wizards of the Coast na ekrany komputerów, dowodząc tym samym, jak wszechstronnym i po prostu dobrze zaprojektowanym on jest. Jak na początku miałem pewne trudności z co silniejszymi przeciwnikami, tak kroczek po kroczku się wszystkiego uczyłem i pod koniec siałem już zniszczenie na lewo i prawo. Jasne, pomogła w tym taka sobie sztuczna inteligencja przeciwników, którzy bez zawahania wbiegali w moje ściany ognia, ale co mi tam – jeśli coś sprawia frajdę, to nie jest to wada. Generalnie walki są świetne, a jedna, z przeciwnikiem, który ma bodaj najwięcej PW w grze (i rogi, przynajmniej czasami…) tak mnie wciągnęła, że sam nie wiem, kiedy zeżarła mi trzy godziny. Pokonanie tego gościa było tak satysfakcjonujące, że jeszcze długo będę tę walkę wspominał.No, to to były zalety trzeciego „Baldura”. Teraz kolej na wady, a wbrew obiegowej opinii jest ich całkiem sporo. Nie pojmuję, ale to naprawdę głowię się i głowię, jak to jest możliwe, że tak dobrze oceniana gra z tak potężnym budżetem, która zgarnęła chyba wszystkie nagrody branżowe, jakie tylko dało się zgarnąć – jakim cudem ta gra ma tak wiele tak oczywistych błędów projektowych, które nawet ja jestem w stanie wyłapać?Po pierwsze – mapy. Są śliczne, naprawdę, ale dlaczego zawierają tak mało znaczników? Ja wiem, tradycja każe tworzyć własne notatki, ale na Boga, są lata 20-te XXI w., nie ma żadnego powodu, żeby to robić. Mapy w tej grze ledwo zaznaczają znaczniki dla części zadań, przede wszystkim jednak – nie zawierają oznaczeń, gdzie są przejścia do innych map (i do jakich). Dlaczego nie można przeglądać innych już odblokowanych map w ramach tego samego aktu? Dlaczego nie ma możliwości przerzucania się z piętra na piętro? Dlaczego na mapie w obozie widać tylko te postaci, które stoją zaraz obok nas, a nie wszystkie, które znajdują się na tej planszy? Same grafiki, jak już powiedziałem, są ładne, piękne nawet, ale należałoby jeszcze z parę miesięcy posiedzieć nad tym, w jaki sposób gracz wchodzi z nimi w interakcje.Po drugie – dziennik zadań. Mój Boże, dziennik! Jaki on jest niewiarygodnie brzydki i nieuporządkowany! I czemu, do wszystkich diabłów, ta szalenie rozbudowana gra nie zawiera encyklopedii z najważniejszymi miejscami, postaciami, terminami, pokonanymi wrogami itp. Co, że niby nikt tego nigdy nie czyta? Ja czytam! A wiem o Faerűnie znacznie więcej niż przeciętny gracz, ze względu na to, od jak dawna gram w Dnd. Co by szkodziło to wszystko wytłumaczyć?Po trzecie – ekwipunek. Jest nawet w porządku i fajnie, że każdy najmniejszy przedmiot jest tak szczegółowo opisany, ale, naprawdę, zarządzanie nim strasznie szybko staje się upierdliwe. Może to już po prostu tak jest w tym gatunku, ale przydałby się np. przycisk do automatycznego równego rozłożenia wszystkich mikstur leczących między członków drużyny.Po czwarte – generalnie wchodzenie w interakcję ze światem bywa niekonsekwentne. Niektóre drzwi da się rozwalić, a inne tylko otworzyć, czasem przez przypadek się coś źle kliknie, a jedna zagadka była zabugowana i pożerała mi przedmioty z ekwipunku. Dobrze byłby, gdyby była np. możliwość cofnięcia ostatniej akcji, zwłaszcza w walce, bo nie zliczę, ile razy ktoś z moich wbiegł przez przypadek w ogień i potem musiałem go leczyć.Po piąte – pułapki! Ja wiem, po co one są, dodają napięcia itd. Ale w połączeniu z kiepskim wyszukiwaniem ścieżek przez towarzyszy oznaczają zazwyczaj katastrofę. Szczerze, to ja bym pułapki z tej gry najlepiej po prostu w całości wyrzucił, razem z ich rozbrajaniem. Żadna strata, zapewniam.I to chyba tyle. Tzn. pewnie mógłbym jeszcze coś więcej wymyślić, ale na tym pozwolę sobie to wyliczenie skończyć. Gdyby poprawić te pięć rzeczy, gra byłaby, moim zdaniem, fantastyczna, a tak wykonanie ściąga ją, niestety, w dół.Także tak, „Baldur’s Gate 3” nawet mi się podobał, ale nie byłem nawet w połowie tak zachwycony jak wielu moich znajomych. Może to gra nie dla mnie? Może w arcydziełach szukam większej głębi myśli, a w grach arcyfajnych jeszcze więcej frajdy? Mimo to, daleki jestem od odsądzania dzieła Lariana od czci i wiary. To bardzo solidny (choć miejscami wadliwy) tytuł, który ma tę jedną niezaprzeczalną zaletę, że całe nowe pokolenie graczy, jak się zdaje, zapoznał z gatunkiem cRPG, bardziej nawet, niż zrobiło to „Disco Elysium”. A choć nie uważam, by byłby to najlepszy ze wszystkich gatunków gier, bez wątpienia zasługuje on na to, byśmy częściej widywali go w segmencie AAA. Innymi słowy, największą zaletą trzeciego „Baldura” jest to, że dzięki niemu wróciliśmy do czasów świetności „Baldura”. I oby trwały one jeszcze długo.
25 października 2024 - Recenzja Gry
Overboard!
Jak nawet lubię ich wersję „80 dni”, tak muszę przyznać, że „Overboard!” studia Inkle mnie, niestety, rozczarowało. Pierwsze kilka podejść do tej produkcji (a trwają one po ok. 20 min.) było naprawdę sympatyczne, ale później stało się boleśnie jasnym, jak bardzo ta gra jest powtarzalna i jak straszliwie ograniczonym jest tu gracz.Szkoda, bo oczekiwania miałem naprawdę wysokie, zwłaszcza że pomysł stojący za tym tytułem – próba uniknięcia schwytania w związku z popełnionym przez naszą postać, Veronicę, morderstwie na jej mężu – jest doprawdy zacny. Niestety, tak jak wspominałem wcześniej, wybór mamy cały czas naprawdę niewielki – garść lokacji do odwiedzenia, garść postaci do wrobienia itp. Jasne, każdy ma tu jakiś sekret i ciekawie się je odkrywa, ale z biegiem czasu żeby dokopać się do nowych treści trzeba powtarzać coraz więcej dobrze już znanych, nużących czynności i się tego człowiekowi odechciewa. Pomogłoby, gdyby gra zapewniała nam jakąś mapę działań i jasno informowała, co już kiedyś robiliśmy, a co nie, ale ona pozwala nam tylko zobaczyć decyzje z poprzedniego przejścia gry, a to za mało by sensownie szukać nowych opcji.Z tego względu choć przez pierwszą godzinę bawiłem się doskonale, już po drugiej miałem powoli dosyć tych powtórzeń, a gdy rozgryzłem, jak zapewnić sobie i Veronice najlepsze zakończenie, odechciało mi się szukać jakichkolwiek innych opcji. No cóż, nie każda gra musi być arcydziełem. Studiu Inkle życzę zaś kolejnych, lepszych gier. Może niech przestaną myśleć o dystrybucji mobilnej? Ich gry byłby moim zdaniem dużo lepsze, gdyby przestały ich ograniczać platformy mobilne.
25 października 2024 - Recenzja Gry
The Forgotten City
Muszę przyznać, że „Forgotten City” nie kupiło mnie od samego początku, chociaż ostatecznie gra ta nawet mi przypadła do gustu. Sam początek był jednak nieźle konfundujący – gra ta oparta jest o całkiem sporo dosyć zaawansowanych konceptów narracyjnych (podróże w czasie, złota zasada, itp.), które stara się jak może, by wprowadzić w sposób jak najbardziej przyjazny dla gracza, ale niestety nie zawsze jej to wychodzi i sporo czasu zajęło mi wykoncypowanie tego, w jaki sposób to, co widziałem na początku gry miało się do jej właściwej narracji.Nie pomógł w tym również fakt, że w „Forgoten City” powitał mnie jeden z najbrzydszych trójwymiarowych modeli postaci (niejaka Karen), jaki widziałem od lat. Później jest nieco lepiej, ale generalnie modele postaci w tej grze są dosyć szkaradne i nijak nie przystają do w miarę ładnej poza tym oprawy, no i do gry aktorskiej, bo mamy tu do czynienia z pełnym udźwiękowieniem dialogów, co się bardzo szczyci w tak małej produkcji. Podejrzewam, że problem z modelami to jeszcze pozostałość z czasów, gdy gra była modem do „Skyrima”, a ja po części zapomniałem już, jak ohydne postacie tworzą ci absolutni partacze z Bethesdy w swoich sandboksach...Tak czy inaczej, gdy już przełknąłem te nieszczęsne modele postaci i ogarnąłem, co się w tej grze dzieje i co powinienem w niej robić, to się naprawdę wciągnąłem i pod koniec byłem już naprawdę zaangażowany w rozgrywkę. „Forgotten City” to przygodówka z perspektywy pierwszej osoby oparta w pierwszej kolejności o interakcje społeczne, a w drugiej o eksplorację, zawierająca też drobne elementy skradanki i gry akcji, ale te są znikome i moim zdaniem nawet lepiej by było, jakby gra ich w ogóle nie miała.Pod pewnymi względami produkcja ta przypominała mi niedościgniony geniusz „Outer Wilds”, choć od gry Mobiusa znacząco różniła się tym, że rozwiązywane przez gracza zagadki znacznie mniej mają do czynienia z przestrzenią, a znacznie więcej z rozmowami z postaciami, zrozumieniem ich zachowań i motywacji oraz ułożeniem wszystkich wydarzeń po kolei tak, by osiągnąć zamierzony przez nas efekt. Fabuła gry jest zaskakująco złożona i wielowątkowa, a odkrywanie kolejnych jej warstw było czystą przyjemnością. Większość zagadek nie była trudna, więc nie miałem przy graniu w ten tytuł większych zastojów, natomiast gdy już raz rozwiązałem jakiś problem, miałem z tego dużą satysfakcję. Szczególnym jej źródłem było to ekscytujące uczucie, że wiem więcej niż jakakolwiek z postaci niezależnych, a to się nieczęsto zdarza w grach.Szczególnie podobały mi się zakończenia gry, bo choć nie miałem większej motywacji, by odkrywać wszystkie, te dwa które widziałem były dosyć sprytne, a jedno szczególnie, zaskakująco optymistyczne. I jak zazwyczaj strasznie nie lubię klimatów antyku w grach, czy to greckiego, czy rzymskiego, tak tutaj nawet to szybko przestało mi przeszkadzać. Koniec końców jest to tytuł ponadprzeciętnie sprytny i wart polecenia wszystkim tym, którzy jakoś przełkną te tragiczne modele postaci.
16 września 2024 - Recenzja Gry
Closer the Distance
Grę powinno się oceniać za to, jaka jest, a nie za to, jaka chcielibyśmy, żeby była. Może się to wydawać czymś oczywistym, ale czasem zdarza się, że gdy mamy do czynienia z produkcją, na którą naprawdę czekaliśmy, pragnienie, by gra była lepsza niż jest w rzeczywistości potrafi przyćmić naszą opinię o niej. Żadna recenzja nie jest i nie może być obiektywna, ale mimo to powinna ona dotyczyć rzeczywistego dzieła, a nie naszych luźnych wyobrażeń o nim.O „Closer the Distance” dowiedziałem się z jakieś prezentacji branżowej, którą oglądałem w sieci (pewnie było to „Day of the Devs”, ale już nie pamiętam dokładnie) i od razu przykuło ono moją uwagę. Nie tyle nawet tym, że to gra poruszająca w refleksyjny sposób bardzo poważny temat – tragiczną śmierć młodej bliskiej osoby (do którego zresztą mogę się w jakiś sposób odnieść osobiście). Nie chodziło nawet o samą oprawę graficzną – prosty, trójwymiarowy świat w stylu low-poly. Co ciekawe, zadecydowała nietypowa praca kamery, którą rzadko widzi się w dzisiejszych grach. Mi kojarzy się ona ze stareńkim „Ghost Masterem”, którego osobiście uwielbiam, natomiast jest tak dlatego, że nigdy nie grałem przez dłuższy czas w „Simsy”. Muszę przyznać zatem, że perspektywa zagrania w „Ghost Mastera” w którym nie ma duchów (no, może poza jednym…) toczącego się na jednej sporej planszy i opowiadającego o żałobie była dla mnie czymś wyjątkowo interesującym, a nie jest to chyba coś, co większość graczy byłaby skora o sobie powiedzieć.Jakiś czas później, zupełnie niespodziewanie i bez większych zapowiedzi, gra miała swoją premierę na Steam, więc przy pierwszej nadarzającej się okazji zabrałem się do jej przejścia. Zanim w nią zagrałem zastanawiałem się trochę, jak będzie wyglądała rozgrywka w „Closer the Distance” – bo przecież na pewno ani nie tak, jak w „Simsach”, ani nie tak, jak w „Ghost Masterze”.No i teraz już wiem. „Closer the Distance” to takie „Simsy” dla tych, co nie lubią grać w „Simsy”. Kierujemy tutaj, zależnie od etapu gry, jedną bądź kilkoma postaciami jednocześnie. Akcja gry toczy się w niezwykle urokliwej wioseczce znanej jako Yesterby (nazwa wyjątkowo niesubtelna, moim zdaniem), w której żyje zaledwie kilkanaście osób, niczym w jakimś Bullerbyn. Nie ma tu nawet sklepu, nikt tu nigdy nie przyjeżdża, wioska jest odizolowana od świata, nawet jeśli jej mieszkańcy mają telewizję i internet. Każdy z mieszkańców żyje na swój własny sposób, realizując swój własny zestaw potrzeb i zdań, a my możemy ich do woli obserwować, przerzucając kamerę z miejsca w miejsce. Zawiązaniem akcji jest moment, w którym pewna rodzina dowiaduje się o tragicznej śmierci córki rodziców a starszej siostry naszej pierwszej postaci – dziewczyny imieniem Connie. W grze kierujmy tymi, którzy szczególnie silnie wspominają zmarłą Angie – jej siostrą, jej chłopakiem, jej przyjaciółką. Jesteśmy jakoby głosem, wyobrażeniem o Angie w ich głowach i podpowiadamy im, co mają robić – które zadanie wykonać w danej chwili, pasek której potrzeby zacząć zapełniać poprzez jedzenie, spanie, oglądanie telewizji itp.Rozgrywka jest skrajnie minimalistyczna, ale nie czyni to gry nudną, bo w Yesterby niemal zawsze jest czemu się przyglądać, a czasem niektóre rzeczy dzieją się jednocześnie i musimy wybierać, której ze scenek rodzajowych poświęcimy nasz czas. Postacie są barwne, żywe i realistyczne, a nam tym łatwiej się z nimi zżyć, że już z miejsca im współczujemy, wszyscy bowiem przeżywają bardzo ciężkie chwile. Myślę, że każdy gracz będzie miał tu swoich ulubieńców – moim była Leigh, wesoła kobieta w średnim wieku i zadeklarowana nerdka, która próbuje pogodzić wychowanie dorosłego niemal syna ze swoim związkiem z miejscową lekarką. Nie znosiłem za to matki Angie, Pii – być może dla tego, że aż za dobrze znam tego typu roszczeniowe osoby z prawdziwego życia.Całościowo fabuła „Closer the Distance” jest, niestety, nijaka. Mniejsze sceny mają charakter i fajnie się je ogląda, a w wiele wątków wpisano całą masę człowieczeństwa, ale ogólnie brak tu jakiejś sensownej nici, która spajałaby całość i jakiegokolwiek prawdziwego morału. Takim spoiwem miała być zapewne postać Angie, której wewnętrzny głos słyszą w sobie kierowane przez nas postacie, ale wypada to, cóż, raczej blado. Zmiany w rozgrywce – to, kiedy kim kierujemy, kiedy możemy, a kiedy nie korzystać z konkretnych opcji – wydają się zupełnie arbitralne i nigdy nie mają zbyt wiele wewnętrznego sensu, a zakończenie przychodzi nagle, niespodziewanie, zupełnie tak, jak premiera tej gry. Dlatego, choć ma ona swoje liczne plusy, w pewnym aspektach mnie rozczarowała.Zwłaszcza że ten pomysł na rozgrywkę ma tak wielki potencjał! Myślałem, że twórcy zrobią z nim dużo więcej – że będą jakieś potajemne spotkania postaci w nocy, albo kalendarz wydarzeń, w których udział brać będą członkowie społeczności, albo chociaż że ktokolwiek będzie tu wykonywał jakąś sensowna robotę, z której może się utrzymać, zamiast siedzieć w pustej klinice, pielić kwiatki w szklarni czy gapić się cały dzień na ekran komputera (w „Ghost Masterze” to nie przeszkadzało, bo tam obserwowaliśmy tylko jeden wieczór z życia postaci). Gdy się nad tym zastanowić, wewnętrzna logistyka Yesterby nie ma najmniejszego sensu, zwłaszcza że niemal nikt nigdy nie opuszcza tu tej wioski. Dlatego mam nadzieję, że Osmotic Studios jeszcze kiedyś podejmie się gry w tym stylu i że nauczeni doświadczeniem z tej produkcji zrobią coś większego, ciekawszego, bardziej dopracowanego, nawet jeśli niekoniecznie będzie się to coś nazywać „Closer the Distance 2”. W tego typu rozgrywce jest jeszcze tyle niewykorzystanych możliwości!...No i mam nadzieję, że w kolejnych grach będzie wreszcie widać łazienki w domach. Rozumiem, czemu twórcy nie chcieli, byśmy widzieli, jak postacie w ich poważnej grze narracyjnej spędzają w nich czas, ale, na miłość boską, one powinny tam być! Niech te postacie nawet do nich nigdy nie wchodzą, ale weźcie je chociaż wymodelujcie, ja chcę je wreszcie zobaczyć! Wiem, że one tam są! Oddajcie mi moje łazienki!
16 września 2024 - Recenzja Gry
The Excavation of Hob's Barrow
Kolejna idealna gra na jesień (choć grałem w nią akurat pod koniec lata). „The Excavation of Hob’s Barrow” jest jak opowiadanie Lovecrafta, gdyby ten był Brytyjczykiem. I nie mam tu przez to wcale na myśli tego, cośmy przez lata zaczęli kojarzyć z prozą tego autora – koszmary z innych wymiarów pożerające całą rzeczywistość. Większość prozy Lovecrafta to są wszak jednak opowiadania bardzo stonowane, w których co prawda dzieją się jakieś ponadnaturalne, niepokojące rzeczy, ale są one wyjątkowo kameralne wedle dzisiejszych standardów rodem z kina akcji. Dzieło Cloak and Dagger Games wydane przez nieocenione Wadjet Eye też takie jest – to bardzo spokojna, choć podszyta dreszczykiem historia archeolożki Thomasiny Bateman, która samotnie przybywa do małej wioski w poszukiwaniu mrocznych sekretów z przeszłości, jak protagoniści opowieści grozy zwykli to czynić.Większość czasu gry spędzamy w rzeczonej wiosce, Bewlay, rozmawiając z jej mieszkańcami, zbierając do kupy elementy intrygi oraz, rzecz jasna, rozwiązując stosunkowo proste zagadki. Ta część rozgrywki mała, moim zdaniem, fenomenalną atmosferę i odkrywanie sekretów Bewlay było dla mnie czystą przyjemnością. Aż mi się przypomniało dzieciństwo i to, jak zagrywałem się w „Daemonicę”. Eh, to były czasy… „The Excavation…” przypomina twór RA Images nie tylko pod tym względem, że jego akcja toczy się w tym samym kraju (choć w zgoła innej epoce historycznej), ale też ze względu na to, że w obu grach przyjdzie nam spotkać cały szereg mieszkańców małej wioski, z których niemal każdy jest ciekawą osobowością. W „The Excavation…” są oni nawet zresztą w pełni udźwiękowieni, co zawsze miło widzieć w tak niewielkiej grze.Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to większość plansz jest szarobura, co dobrze oddaje nastrój angielskich wrzosowisk, jaki pamiętam z co poniektórych odcinków „Sherlocka Holmesa” z lat 80-tych produkcji Granady. Ta ogólna szaroburość jest miejscami poprzerywana przebłyskami fioletu symbolizującego moce nadprzyrodzone, co stanowi fantastyczny, wyraźny akcent w tej skądinąd mdłej wizualnie grze.Narracja gry, by raz jeszcze posłużyć się tą samą metaforą, jest jak kameralne opowiadanie Lovecrafta, które zamiast toczyć się w Nowej Anglii toczy się po prostu w Anglii. Przez większość czasu fabuła mi się bardzo podobała, bo choć nie poruszała żadnych szczególnie ważnych tematów, umiejętnie operowała na gatunkowych kliszach i naprawdę potrafiła rozbudzić moją ciekawość. Tym jednak, co mnie w tej produkcji rozczarowało, był ostatni akt gry, a więc tytułowe odkopanie kurhanu Hoba. Po kilku godzinach wypełnionych ciekawymi dialogami i interakcjami z postaciami niezależnymi gra przemienia się w stosunkowo prymitywną serię zagadek, które, choć nieuniknione w tym miejscu i nie bardzo trudne, wymęczyły mnie ponad miarę, odstając znacząco od reszty tytułu.Samo zakończenie nieco ratuje sytuację, bo jest nieuniknionym zwieńczeniem wszystkiego tego, co widzieliśmy po drodze i dopełnia wszystkie wątki w bardzo sensowny dla opowieści grozy sposób. Tak więc gdyby nie ten nużący ostatni akt, ta gra byłaby naprawdę świetnym niewielkim point-and-clickiem. A tak? Cóż, dalej jest dobra, ale chyba trochę za łatwo przyszłoby mi odbicie się od niej niemalże pod sam koniec.
4 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
Beyond Good & Evil: 20th Anniversary Edition
W „Beyond Good and Evil” pierwszy raz zagrałem może nie dwadzieścia, ale na pewno jakieś dobre dziesięć lat temu, gdy dzieło Michela Ancela powszechnie uważało się już za klasyk, którego nie wypada nie znać, a ja byłem jeszcze w liceum. Pierwsze moje doświadczenie z tą produkcją wspominam zresztą bardzo ciepło, bo choć nie zawładnęła może ona moją wyobraźnią w aż takim stopniu, jak w podobnym okresie uczyniło to pierwsze „Psychonauts” (pod bardzo wieloma względami do tej gry podobne), to przykuła mnie do ekranu przede wszystkim pięknem wykreowanego przez Francuzów świata.Dziesięć lat później mamy do czynienia z remasterem kompetentnym, który moim zdaniem ani nie zachwyca, ani nie zawodzi. Gra wygląda dokładnie tak, jak ją zapamiętałem, a więc zapewne lepiej niż oryginał, bo wszyscy wszak wiemy, że pamięć płata nam figle. Z drugiej strony nie interesowałem się tym aż tak, by wracać do oryginału i robić jakieś porównania na własną rękę – ot, oprawa mi się podobała.Jeżeli chodzi o samą grę, to zestarzała się ona dosyć dziwacznie. Tzn. dalej jest grywalna i granie w nią może sprawić sporo przyjemności, ale jednocześnie mocno czuć, że powstała te dwadzieścia lat temu i jest już bardzo niedzisiejsza. Kierunek artystyczny pozostaje tu czymś najwyżej klasy – wszystkie postacie zaprojektowane są z humorem i wyobraźnią, ale palmę pierwszeństwa znowu zajmuje tutaj świat przedstawiony. Hyllis pozostaje absolutnie piękne, a miasto, które mamy w tej grze okazję odwiedzić, wciąż uważam za jedne z najlepiej zaprojektowanych i fascynujących w historii gier wideo. Jaka szkoda, że mamy okazję zwiedzić go tak niemożebnie mało! Gdyby cała akcja tej gry toczyła się w tym mieście, a my mielibyśmy za zadanie zwiedzać jego liczne zaułki i zakamarki, zapewne „Beyond Good and Evil” byłoby dla mnie osobiście najlepszą grą w historii. A tak zwiedzamy zamiast tego jakieś nudne fabryki i inne wojskowe bazy. Eh, szkoda gadać…Jeżeli chodzi o to, co do gry włożyli ludzie odpowiedzialni za remaster, to poza lekkim podciągnięciem oprawy nie ma tego aż tak dużo, uwagę zwracają na siebie trzy rzeczy. Po pierwsze, gra zyskała tak jej potrzebny zapis automatyczny, którego istnienie sprawia, że dawne zapisywanie ręczne stało się zupełnie zbędne, i bardzo dobrze. Po drugie, dorzucono do gry niewielką dodatkową misję, w której szukamy po całym świecie gry rzeczy należących do rodziców Jade i ich towarzyszy z załogi, co stanowi rzekomo wprowadzenie do postaci, z którymi styczność będziemy mieli w „nadchodzącym prequelu”, wszyscy jednak wiemy, że ta gra nigdy nie powstanie, a nawet jeśli powstanie to nie ma szans, by spełniła pokładane w niej oczekiwania. Tyle w tym temacie.No i jeszcze po trzecie, do gry dorzucono sporych rozmiarów, odblokowaną od początku rozgrywki w całości, galerię materiałów zakulisowych z powstawania oryginału. Nie powiem, zapoznanie się z całą jej treścią zajęło mi z półtorej godziny, jest tam w czym przebierać i można się dowiedzieć ciekawych rzeczy, np. tego, że w grze miała być misja w wieżowcu stojącym pośrodku miasta (dlaczego jej zabrakło???) czy o różnych postaciach, jakie gra przybierała na przestrzeni lat. Ale to raczej smaczki dla fanów tego dzieła, nic, co by jakoś znacząco poszerzało wrażenia z rozgrywki.Ogółem miło było wrócić do „Beyond Good and Evil” i cieszę się, że to zrobiłem. Dzisiaj o tej grze nie mówi się już z takim szacunkiem, jak te dziesięć lat temu, jakoś nam chyba zniknęła z uwagi w ogólnym dyskursie. No i trudno się dziwić – ta gra nigdy nie doczekała się godnego następcy. I już się go pewnie nie doczeka...
4 lipca 2024 - Recenzja Gry
Children of the Sun
Zacząłem grać w tę grę wtedy, gdy odrzucił mnie od siebie sławetny „Baldur’s Gate 3”, i w niej bawiłem się znacznie lepiej.To stwierdzenie wymaga odrobiny kontekstu: zacząłem niedawno ogrywać trzeciego „Baldura”, i choć jako zapalony gracz Dnd powinienem się w nim zakochać bez pamięci, początek mojej relacji z nim był bardzo trudny – co i rusz coraz bardziej frustrowały mnie różne drobiazgi. W pewnym momencie było tak źle, że stwierdziłem, że koniecznie muszę zagrać w coś innego. I wtedy, całe na biało, wkroczyło do mojego życia „Children of the Sun”, które kupiłem sobie na letniej wyprzedaży. I to był strzał w dziesiątkę (puenta zamierzona).Jak w przypadku wielu innych eksperymentatorskich arcydziełek (na myśl przychodzi np. „Case of the Golden Idol), trudno jest wytłumaczyć, co w tej grze jest tak wspaniałego komuś, kto nigdy w nią nie grał. „Children of the Sun” to ciąg dwudziestu paru poziomów, z których każdy stanowi osobną zagadkę logiczną testującą nasze zdolności myślenia przestrzennego, planowania wprzód i kolejkowania działań, a po trosze także naszą zręczność. I co to są za poziomy! Każdy wprowadza jakiś świeży element, bądź przynajmniej rozwija poziom trudności związany z elementem już wprowadzonym. Tradycyjnie zaczynamy od łatwych łamigłówek by zakończyć czymś, co być może nadal nie stanowi jakiegoś niebotycznego wyzwania, ale wciąż zmusi nas do myślenia. Ukończenie każdej zagadki wiąże się z niezwykle satysfakcjonującą animacją ukazującą drogę, jaką pojedynczy pocisk wystrzelony z naszego karabinu snajperskiego przebył, by zabić wszystkie cele na planszy.Oprawa wizualna i dźwiękowa podporządkowane są rozgrywce i myślę, że ta gra nie byłaby nawet w połowie tak przyjemna, gdyby nie dobrze dobrane efekty muzyczno/dźwiękowe. Plansze, obok bycia pięknym pokazem dobrego projektowania poziomów, są też atmosferyczne, bo gra cały czas stara się nam opowiedzieć pewną historię o straumatyzowanej dziewczynie i jej związkach z typowo Amerykańskim kultem. Opowieść jest prosta ale prowokująca i można by się wgłębić w jej analizę, gdyby znaleźć na to dość czasu.Gra jest bardzo krótka, można ją ukończyć w dwie, trzy godziny. Zawiera element rywalizacji przez sieć (tablice najlepszych wyników), ale ten mnie akurat w ogóle nie interesował. Myślę jednak, że jeszcze parę razy do tej gry wrócę, bo można ją przejść w jeden wieczór, a zabawa jest przednia. Właśnie dla takich gier nieustannie przeszukuję półki wirtualnych sklepów z produkcjami niezależnymi.A teraz wracam do tego „Baldura”. Może się jeszcze jakoś polubimy...
4 lipca 2024 - Recenzja Gry
Dave the Diver
„Dave” to, obok np. „The Touryst”, jedna z tych gier, w które wręcz nie wyobrażam sobie grać w inną porę roku, jak tylko w lato. Słońce praży zarówno na ekranie, jak i w prawdziwym świecie, obok komputera postawić sobie można szklankę z zimną colą prosto z lodówki a w przerwach od gry wyskoczyć na podwórko, wejść do basenu i popływać sobie w lodowatej wodzie, wyobrażając sobie, że się jest, tak jak Dave, gdzieś na tropikalnych wyspach i się nurkuje wśród wodorostów i pięknych, kolorowych rybek. Sielanka.Ta gra to piękne uzupełnienie wakacji i idealnie wręcz komponuje się z atmosferą, jaka przez większość czasu panuje za oknem w tym okresie, gdy piszę te słowa. To taki ni to rougelike, ni to symulator zarządzania restauracją, ni to liniowa przygoda o eksplorowaniu morskich głębi niczym w „Subnautice”. Wszystkiego jest tu po trochu i gra czasem przypominała mi wspomnianą „Subnauticę”, a czasem „Stardew Valley”.Zdecydowanie najmocniejszą stroną „Dave’a”, i wiele osób już o tym wspominało w różnych miejscach, jest pętla rozgrywki doskonale skonstruowana na podstawie rozumnie zaprojektowanych mechanizmów (łowienie ryb, uzupełnianie menu restauracji, ulepszanie sprzętu, zaspokajanie potrzeb specjalnych gości itd.) i przez to bardzo wciągająca. Nie ukrywam, że mnie również wciągnęła na jakieś dwadzieścia godzin, a satysfakcja płynąca z odławiania nowych gatunków morskich zwierząt i serwowania ich wieczorem gościom restauracji była dla mnie przez jakiś czas naprawdę uzależniająca.Ani sympatyczna, ale w gruncie rzeczy pretekstowa fabuła, ani taka sobie (moim zdaniem) oprawa graficzna nie miały startu do rozgrywki. Swoją drogą, ta fabuła to jest jakiś ewenement, bo choć wątek związany z prowadzeniem sushi baru pozostał do samego końca w miarę przyziemny, to już w eksplorowaniu głębi znalazły się, by dużo nie zdradzać, motywy fantastyczne. Mnie one nie przeszkadzały, ale wyobrażam sobie, że paru graczy mogło to odrzucić, bo ja sam zupełnie się tego nie spodziewałem w takiej grze jak ta.Ale choć wielu innych pieje niczym nieskrępowane pochwały dla „Dave’a”, ja nie dostrzegam w nim jakiegoś wielkiego arcydzieła. Być może to kwestia mojego usposobienia, ale rozrastanie się rozgrywki o coraz to nowe elementy (jakaś hodowla ryżu, jakieś tam kurze fermy, minigry, wyścigi koników morskich itd.) bardzo szybko zaczęło mnie męczyć i z większością z tych rzeczy wchodziłem w interakcje tylko wtedy, gdy absolutnie musiałem. Tym, co trzymało mnie przy rozgrywce było wypełnianie kolejnych zadań, a gdy te się skończyły wraz z zakończeniem głównego wątku fabularnego natychmiast straciłem motywację do dalszej gry. Strasznie mnie też frustrował mechanizm porażki, w ramach którego jeżeli zginiemy pod wodą, możemy zachować tylko jeden z zebranych przez nas dziesiątków przedmiotów (np. rybie mięso niezbędne do prowadzenia restauracji) – straciłem przez to mnóstwo czasu. Wiem, że wielu graczom najbardziej podobał się element symulacji zarządzania sushi barem i planowania jego długotrwałej rozbudowy, ale mnie to zbytnio trąciło bezsensownym mozołem pracy, przez jaki wcześniej odbiłem się od „Stardew Valley”.Miniony rok był areną zmagań dwóch małych gigantów w naszej branży, w których rozgrywka polegała na łowieniu ryb. No i muszę przyznać, że po tym jak ograłem już obie gry doszedłem do wniosku, że od „Dave’a” zdecydowanie bardziej podobało mi się „Dredge” (które zresztą doczekało się tu swojego DLC).
15 czerwca 2024 - Recenzja Gry
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
No i przeszedłem „Widmo wolności”. Jestem teraz, zdaje się, na bieżąco z portfolio CD Projektu, a przynajmniej z ich dużymi grami i dodatkami do nich. Powrót do Night City był dla mnie fantastyczny, ale wiązał się z przejściem całej gry od nowa, więc gdy doszedłem do dodatku, miałem już za sobą kawał rozgrywki i zaczynałem nią być już na nowo zmęczony. Na szczęście „Widmo wolności” było elektryzującym kopem, którego wtedy potrzebowałem, by całość ukończyć, bo trzeba przyznać, że główne misje zrobiono tutaj z niesamowitym rozmachem, no i że potrafią one budzić ekscytację.Tym, co mi się najbardziej w nowym dodatku podobało, to jednak zadania poboczne, tj. kontrakty (no i retro-futurystyczna Herrera Riptide „Terrier”, która stała się z miejsca moim ulubionym autem). W porównaniu do nieco nijakich (ale dalej fajnych do ogrywania) kontraktów z podstawki te z dodatku odznaczają się taką narracyjną i mechaniczną głębią i rozbudowaniem, że aż nie ma porównania. Widać, że projektanci zadań pobocznych wrócili do deski kreślarskiej, poważnie się zastanowili, czego z „Wiedźmina 3” nie udało im się przeszczepić do podstawki (rozmowy z bohaterami niezależnymi i wybory!) i zabrali się od nowa do roboty. W rezultacie przebili samych siebie i gdyby wszystkie kontrakty w podstawce wyglądały tak, jak wyglądają w dodatku, to poziom tej gry jakimś cudem by podskoczył jeszcze o oczko.Samo Dogtown mnie jakoś nie zachwyciło, ale miało w sobie kilka naprawdę urokliwych lokacji dobrze pasujących do tego świata. Natomiast historia jego upadku i oparta na niej intryga szpiegowska mnie jakoś bardzo nie porwały. Jasne, Idris Elba stanowi ciekawy kontrapunkt dla Keanu Reevesa (super, że ten wrócił!), a gdy wszedł na scenę, cała widownia zaczęła bić brawa, ale jego spór z jednej strony z jego mocodawczynią, a z drugiej z dziewczyną, która cały ten ambaras rozpętała zdał mi się jakoś sztucznie nadmuchany. Kwintesencją tego była zwłaszcza ostatnia misja dodatku, w której twórcy na siłę związali mi ręce i zablokowali całą masę opcji rozgrywki tylko po to, by wymusić na mnie cokolwiek binarny wybór. No nie podobało mi się to, przyznam szczerze, bo gdybym miał w tej scenie wszystkie opcje, jakie V normalnie ma w rozgrywce, to by się ona potoczyła zgoła inaczej (powiedzieć mogę bez większego spojlowania tylko tyle, że „zapaść systemu” to jest moja ulubiona rzecz w całej mechanice gry i to właśnie na nią miałem zbudowanego builda z anabiozą).Za to generalnie na duży plus oceniam wszystkie te zmiany, jakie w tej grze zaszły odkąd grałem w nią ostatnio zaraz po premierze. Miałem tego farta, że byłem w maju na konferencji „Digital Dragons” w Krakowie i wysłuchałem tam wykładu jednego z twórców gry, który opowiadał o tym, co motywowało wprowadzone przez nich zmiany, np. w systemie leczenia przedmiotami, który teraz znacznie bardziej przypomina eliksiry z „Wiedźmina 3” (limitowane użycia). Wyjaśnienia te były bardzo sensowne, być może poza tym, do czego jest nam potrzebna garderoba, gdy pancerz przeniesiono w całości na wszczepy.Mniejsza o to jednak – w „Cyberpunku” pojawiło się metro, pościgi policyjne i farbowanie (dwóch modelów) samochodów. Dzisiaj ta gra jest w zasadzie kompletna i stanowi wspaniałą, imponującą całość, którą mogłem podziwiać przez kolejne ok. sto godzin przygody. Naprawdę się cieszę, że wróciłem do Night City i zastałem je jeszcze lepszym, niż je zapamiętałem.
15 czerwca 2024 - Recenzja Gry
Harold Halibut
Na „Harolda Halibuta” czekałem, odkąd go na nowo zapowiedziano już dobrych kilka lat temu, przy czym tym, co mnie do tej gry początkowo przyciągnęło była oczywiście oprawa graficzna, nie będę ukrywał, bo jest to najsłynniejszy fakt znany wszystkim na temat tej gry, ale też świat przedstawiony – „Fedora 1” wydawała mi się wtedy lokacją ciasną i gęstą wręcz od detali. Wyobrażałem sobie, że główną atrakcją produkcji, gdy ta się już ukarze, będzie zwiedzanie zakamarków tego statku kosmicznego znajdującego się głęboko pod wodą, odkrywanie sekretów jego mieszkańców i podziwianie pięknych, wykonanych z wielkim przywiązaniem do rzemiosła wnętrz. Czy się myliłem? I tak, i nie. Moje pierwotne wyobrażenie pokrywa się z prawdziwą rozgrywką tylko w niewielkim stopniu.Po zapowiedziach przyszło demo gry zawierające jakieś pierwsze półtorej godziny rozgrywki. I być może miałem wtedy zły dzień (pamiętam, że bolała mnie głowa), ale to demo to mi się strasznie nie spodobało. Gra była niewiarygodnie wręcz powolna, wnętrza statku jedynie umiarkowanie ciekawe, a niektóre dużo bardziej otwarte niż się spodziewałem (na ciebie patrzę, Agora Arcades!). Co najgorsze jednak – w fabule co i rusz wydawało się, że już za minutkę, już za momencik wydarzy się coś naprawdę ciekawego, no i nigdy nic się nie działo, za każdym razem był to niewypał.Mimo tego jednak, że demo niespecjalnie przypadło mi do gustu, postanowiłem wesprzeć twórców, kupić grę, nad którą tak długo pracowali i się z nią dogłębnie zapoznać. No i co? No i nie żałuję, choć dalej nie uważam, byśmy mieli tu do czynienia z jakimś arcydziełem.Po pierwsze, ten grzech kardynalny z dema pozostaje aktualny dla całej gry – historia owszem, postępuje tu do przodu, a czasem dzieją się rzeczy dosyć doniosłe, ale wszystko to jest pozbawione jakiegokolwiek impetu, jakby narracyjnie wykastrowane. Sprawia to wrażenie, że co by się akurat nie działo na ekranie, jesteśmy i tak jako gracze zanurzeni w jednym i tym samym stanie ducha tytułowej postaci, we flegmatycznym zawieszeniu, zdystansowaniu, jakby w gorączce.Z jednej strony jest to wada, z drugiej nadaje całej grze unikatowej atmosfery, którą da się z czasem polubić. Jeżeli już pogodzimy się i mentalnie przygotujemy na to, że tutaj nawet gdy coś się dzieje to nic się nie dzieje, to „Harold” bywa naprawdę znośny. Postacie, zarówno główne, jak i te poboczne, są sympatyczne i miło się z nimi spędza czas, zwłaszcza z pewną pozaziemską istotą, o której tutaj cicho, sza. Oprawa naprawdę robi wrażenie, i nawet jeśli nie jest to wcale prawdziwa animacja poklatkowa, co bardzo trafnie zauważył Jakub Dembski, to mi to akurat w niczym nie przeszkadza. Nawet do powolnego tempa idzie się przyzwyczaić.Wzięta w nawias, poza to, w jaki sposób została opowiedziana, sama historia jest zaś naprawdę dobra, nieoczywista i ludzka. Bohaterowie tego dramatu mylą się w ocenach, podejmują niekiedy złe decyzje, nie zawsze potrafią współpracować z innymi, a mimo to jakoś brną do przodu, wyrażając przy okazji parę ludzkich emocji, nie najgorzej oddanych na obliczach wirtualnych kukiełek w uroczych strojach jakby z prawdziwego materiału, jak i w głosach dobrze dobranych aktorów. Nikt jakoś nie jest po prostu „zły”, a czarnym charakterem jest nie tyle konkretna osoba, co konwenanse każące innym, nawet bardzo bliskim, traktować Harolda jak popychadło oraz przerost ambicji nad zdolnościami. Zwłaszcza podobało mi się zakończenie gry, w którym sam Harold wreszcie podejmuje jakąś własną decyzję.Koniec końców Slow Bros. stworzyli dzieło nietuzinkowe. Nie takie, jakie chciałem, ale takie, jakie oni chcieli. I to nam musi wystarczyć.
15 czerwca 2024 - Recenzja Gry
Citizen Sleeper
Z dwóch gier otwarcie krytykujących kapitalizm, z jakimi miałem ostatnio do czynienia (trzech, jeśli liczyć „Widmo wolności”, ale akurat „Cyberpunk” jest pod tym względem co najmniej mętny, jeśli nie schizofreniczny) to „Citizen Sleeper” podobał mi się bardziej. „Cruelty Squad” może i jest zabawne, ale koniec końców to przeładowana gagami hiperintensywna gonitwa myśli i wrażeń, za którą zdaje się nie stać żaden głębszy światopogląd jego twórców. „Citizen Sleeper” jest zgoła inne – powolne, medytacyjne niemal, przemyślane.Bardzo spodobały mi się mechanizmy leżące tu u sedna rozgrywki – rzucanie wirtualnymi kośćmi i wydawanie ich na spełnianie rozmaitych zadań w świecie przedstawionym, którym jest ogromna stacja kosmiczna. Gdy podchodziłem do tej gry po raz pierwszy (i odbiłem się po kilkudziesięciu minutach) miałem z jakiegoś dziwnego powodu wrażenie, że akcja „Citizen Sleepera” odgrywa się na niemal pustym kosmicznym wraku, podczas gdy nic nie mogłoby być dalsze od prawdy – „Oko” to tętniąca życiem metropolia wypełniona restauracjami i knajpami, osiedlami mieszkalnymi, urzędami itp.Gdy się przed nami otwiera, mamy wrażenie, że tego wszystkiego jest aż za dużo, że nie ma szans, byśmy się z wszystkim wyrobili na czas. Ekonomia gry reprezentuje jeden z tych mądrych projektów, w których na początku wszystko wydaje nam się za drogie i ledwo wiążemy koniec z końcem, by na końcu świetnie sobie radzić, ale dalej nie móc sobie pozwolić ot, tak na wszystko, czego zapragniemy (w niedawnym „Roadwardenie” było podobnie).Narracja jest rozbudowana i wielowątkowa, z kilkoma różnymi zakończeniami, a fabularne rozszerzenia jeszcze dodają do gry ciekawe historie poważnie mieszające nam w rozgrywce i wymagające od nas jeszcze więcej mądrego zarządzania danymi nam zasobami (w tym naszym czasem). Choć jest to w przeważającej mierze powieść wizualna, czuć tutaj pewne inspiracje „Disco Elysium” (choćby w tym, jak gra się prezentuje), co akurat jest super, bo po prostu bardzo liczyłem na to, że nowe produkcje będą garściami czerpać z fantastycznego dzieła ZA/UM. Ale podczas gdy tytuł Estończyków rzucał nas na głęboką wodę skomplikowanej detektywistycznej intrygi, „Citizen Sleeper” jest głównie opowieścią o adaptowaniu się do nowych okoliczności, o budowaniu sobie nowego domu gdzieś, gdzie nigdy nie spodziewalibyśmy się znaleźć. Choć stawki bywają wysokie, przeważnie jest to bardzo osobista historia, dla nas dzisiaj być może abstrakcyjna w swej fantastycznonaukowej osłonie, ale mimo to rozpoznawalna.Dlatego naprawdę ciekaw jestem, w którą stronę pójdzie zapowiedziany już „Citizen Sleeper 2” – czy wciąż będzie sprawiał wrażenie intymnego, ciepłego i bliskiego, jak robi to jego poprzednik, czy zagubi się gdzieś w odmętach kiczowatej space opery?
27 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
The Witcher 3: Blood and Wine
No I stało się: zajęło mi to co prawda jakąś dekadę, ale wreszcie udało mi się dobrnąć do ostatecznego zakończenia naszej wielkiej, wspaniałej growej epopei narodowej. I mówiąc o epopei narodowej w rzeczy samej mam to właśnie ma myśli, bo choć o literacką doniosłość można by się jeszcze wykłócać, tak myślę, że nikt nie ma już wątpliwości, że pod względem doniosłości kulturowej dla dzisiejszych młodych pokoleń „Wiedźmin 3” dawno przerósł takiego „Pana Tadeusza”. Czy chcę przez to powiedzieć, że będziemy zatem o grach CD Projektu pamiętać przez następne dwieście i więcej lat? Nie jest to tak zupełnie wykluczone, bo naszym krajanom udało się tu dokonać rzeczy po prostu doniosłej.Jasne, wiedźmińska saga w grach nie stanowi najgłębszej filozoficznie produkcji, z jaką miałem do czynienia, nie burzy też żadnych stereotypów ani nie podważa prawideł swojego gatunku, stanowiąc dlań ukoronowanie ewolucji raczej niż prawdziwą rewolucję, ale nic w tym złego. Od innych gier oczekuję, by zmusiły mnie do myślenia nad ważkimi problemami i wzbudziły we mnie emocje, jakich nie spodziewałem się, że jestem w stanie odczuć. Od „Wiedźmina” oczekuję, że będzie się w niego zwyczajnie fajnie grało, a w „Krew i wino” gra się nieludzko wręcz dobrze. Jedyny minus, jaki miałem w ogóle w głowie przez te kilkadziesiąt godzin, jakie z tym dodatkiem spędziłem, to w zasadzie ten, że niektóre rzeczy (interakcje z handlarzami, ulepszanie winnicy) są tu aż zanadto przegadane. Czy jednak w ogóle można mówić takie rzeczy, że ZA DUŻO nagrań głosowych to wada? Chyba jednak nie wypada...Toussaint jest piękne i malownicze, a nad stołecznym jego miastem Beauclair góruje śliczny zamek, nawet jeśli nie dane jest nam porządnie zwiedzić go od środka. W korytach rzek zamiast wody płynie przednie wino, a i krew leje się strumieniami z rozlicznych potworów, które sieczemy sobie na prawo i lewo. Czasem się pośmiejemy, czasem pobłądzimy po jakiejś jaskini, a czasem ulepszymy sobie rynsztunek na poziom arcymistrzowski. Główna nić fabularna i ważniejsze questy poboczne napisane są znamienicie, ale to już w serii o Geralcie standard, więc nie ma się nad czym rozwodzić. No i jest tu też Regis, jedna z moich ulubionych postaci z cyklu, której spotkanie od razu wywołało u mnie uśmiech od ucha do ucha.Znamiennym jest, że CD Projekt postanowił pożegnać Geralta właśnie w Toussaint, sielankowym księstewku z bajki. W rzeczy samej, cały ten dodatek to taka sielanka, jakby nagroda dla gracza, że kiedyś przed laty przesiedział te dziesiątki godzin w plugawej, zabłoconej Wyzimie i w tych przejaskrawionych do granic możliwości lasach pod Flotsam. Tu właśnie, wbrew wszelkim okolicznościom losu, spotka Geralta, a wraz z nim i nas, swego rodzaju szczęśliwe zakończenie....i może niech tak już zostanie, co? Ja wiem, że oni robią teraz nowego „Wiedźmina”, ale moim zdaniem naprawdę nie ma po co. Zostawmy już go w spokoju, niech sobie odpocznie na tej zasłużonej emeryturze – i nie mam już tu na myśli samego Białego Wilka. W Night City też przecież nie jest tak źle, a może być tylko lepiej. No właśnie, Night City… Trzeba by jeszcze to „Widmo wolności” ograć w wolnej chwili. Eh, zaraza...
15 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
Cruelty Squad
Parodie ultrakapitalizmu też trzeba umieć robić, i na moje oko Consumer Softproducts wychodzi to nawet nieźle, choć jestem tylko laikiem, który co prawda grę przeszedł, ale nie odblokował po drodze żadnych ukrytych poziomów ani innych cudów-wianków. Może jeszcze zresztą do tego wrócę i się za to odblokowywanie zabiorę, bo nie ukrywam, że „Cruelty Squad” jest grą szybką i satysfakcjonującą. Z jednej strony jest to niby ohydne, odpychające wyrzygnięcie kolorów i kształtów z interfejsem użytkownika tak groteskowo złym, że aż woła o pomstę do nieba, a mimo to z drugiej strony mamy tu do czynienia z grą niezwykle kompetentną, ze świetnie zaprojektowanymi poziomami i całą masą różnych opcji (bronie, ulepszenia) i udziwniaczy.Słyszałem, że niektórzy przypisują nawet „Cruelty Squad” do gatunku immersive simów, ale chyba jednak jest to nieco na wyrost, bo dzieło Consumer Softproducts to raczej po prostu nietuzinkowa strzelanka, która jednak co to i owo rzeczywiście czerpie z „Deus Exa” czy też nawet z „Thiefa”, chociażby w kwestii projektu poziomów. Dziwny jest tu bardzo natomiast poziom trudności, bo np. zaczynamy na najtrudniejszym i z każdą kolejną śmiercią gra staje się łatwiejsza – w rezultacie całość gry przeszedłem na tutejszym odpowiedniku trybu łatwego, ale nie wiem, czy ktokolwiek miał inaczej i na czas domyślił się sam z siebie, o co chodzi z tymi całymi ramkami wokół ekranu. Nie koniec jednak na tym, bowiem pierwszy poziom nawet na najłatwiejszej trudności wydał mi się znacznie trudniejszy niż wszystkie pozostałe poza ostatnim, który rzuca na nas wściekłego, trudnego do ubicia bossa, a ten napsuł mi naprawdę sporo krwi.Narracja, choć zgoła minimalistyczna, sprawia pozytywne wrażenie, do bólu parodiując ekonomiczne prawidła systemu w którym żyjemy i czyniąc pośmiewisko z tzw. gig economy. Trudno mi jednak określić, czy kryje się za tym jakaś rzeczywista wola polityczna, tak jak np. w „Disco Elysium”, czy też to po prostu wygłupy jakiegoś jajcarza. Odchodzę zatem do „Cruelty Squad” usatysfakcjonowany, ale nie uświadczyłem w nim w żaden sposób tej głębi, z jaką mi go reklamowano. No cóż, może jakieś mądre głowy z YouTube’a objaśnią mi te fragmenty rozgrywki, do których mnie samemu nie chciało się dogrzebywać.
14 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
Mask of the Rose
W Mask of the Rose Failbetter, studio, które skądinąd bardzo szanuję, nawet jeśli nie grałem jakoś szczególnie dużo w ich gry, obrało dosyć dziwny i raczej niespodziewany kierunek. Że stworzyli powieść wizualną, temu się ani trochę nie dziwię, bo wszak język pisany to ich z dawna największy i najsłynniejszy atut. Nie dziwi mnie nawet tak bardzo, że postanowili zrobić grę o randkowaniu, zważywszy, że te od zawsze kojarzą się z gatunkiem powieści wizualnych, a w dzisiejszych czasach przybierają coraz dziwniejsze postacie (patrz: „Hatoful Boyfriend” czy też „Sucker for Love”). Nie, tym co jest tu dziwne to to, że mimo narracyjnego rozpasania i nieskrępowanej dziwności tak charakterystycznych dla uniwersum Upadłego Londynu postanowili osadzić oni Mask of the Rose w okresie tak niedługim od zniknięcia stolicy Wielkiej Brytanii pod powierzchnią ziemi, gdy miasto nie było jeszcze do reszty opanowane przez szaleństwo nie z tego świata.Ma to niebagatelne skutki narracyjne, bo prawda jest taka, że gdyby pozmieniać tu parę detali, akcja tej gry mogłaby się zupełnie spokojnie toczyć na powierzchni i nikt by na to nawet nie zwrócił uwagi. Mam wrażenie, że najnowsze pełnowymiarowe dzieło Failbetter jest niezwykle wręcz zachowawcze – gra jest krótka i niewiele się w niej dzieje, prawie w ogóle nie odkrywamy żadnych przerażających sekretów, a postacie, z którymi wchodzimy w interakcje to niemal wyłącznie ludzie. I dałoby się to pewnie grze wybaczyć, gdyby nie to, że i wątek romantyczny nie zrobił na mnie większego wrażenia. W moim przejściu postanowiłem uwieść piękną Żydówkę Rachel, i choć była to miła historia, brakowało w niej jakiegokolwiek napięcia czy fajerwerków. Taka np. Persona 5 robiła to lepiej, a przecież nie to było w niej nawet osią gry!Mask of the Rose ratuje jednak w dużym stopniu wysmakowana elegancja, którą odnaleźć możemy tutaj nie tylko w pięknym interfejsie użytkownika i bardzo przyzwoitych ilustracjach, których nie powstydziłby by się najsłynniejsze nawet symulatory romansowania. Nie da się ukryć, że z tą grą bardzo przyjemnie się obcuje, przyjemnie się ją czyta i miło spędza czas w przedstawionej w niej wersji Upadłego Londynu. Zawartości jest tu również całkiem sporo i zawsze jest w co ręce włożyć, ale choć gra zachęca do ponownego jej przechodzenia, sam nie wiem, czy jeszcze kiedyś do niej wrócę, by spróbować uwieść kogoś innego. Kto wie, przekonamy się.Ostatecznie nie mogę oprzeć się wrażeniu, że różnice które dzielą Mask of the Rose od innych dzieł Failbetter to w dużej mierze zasługa Emily Short, dyrektorki kreatywnej sprawującej pieczę nad tą produkcją. Być może się mylę, ale jeśli mam rację, to chcę powiedzieć tyle – nic nie mam do jej pisarskiego stylu, ale preferuję twórczość Alexisa Kennedy’ego. Na szczęście mam jeszcze do ogrania „Book of Hours” które zgarnąłem ostatnio na Humble Bundle w atrakcyjnej cenie.
14 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
LISA: Definitive Edition
Ta ostatnia gra którą omawiam w moim doktoracie porządnie mnie wymęczyła i w pewnym momencie byłem wręcz przekonany, że będę musiał ją sobie odpuścić i obejrzeć resztę rozgrywki na YouTube. Cieszę się jednak, że zacisnąłem zęby i tego nie zrobiłem, a zamiast tego dotarłem do końca The Painful, potem wróciłem się by ograć The First i wreszcie zamknąłem sprawę, przechodząc ze sporym trudem The Joyful. Bolało, ale przez większość czasu był to dobry ból, bo chodź studio Dingaling Productions i stojący na jego czele Austin Jorgensen zdecydowanie nie mają szacunku dla swoich graczy, to mają ogromny szacunek dla swojego dzieła.Seria LISA porusza miejscami diablo ciężkie tematy i przez to z całą pewnością nie jest grą dla każdego, ale że prowokuje do myślenia i budzi silne emocje nie sposób odmówić jej ogromnej artystycznej wartości. Największą zaletą gry jest tutaj zdecydowanie fabuła i to, w jaki sposób podchodzi ona do tematu nieradzenia sobie z traumą i podważa nasze podstawowe intuicje na temat moralności, kierując nas coraz mocniej i mocniej w stronę etycznego nihilizmu. Motyw ten jednak w żadnym razie nie działałby tu tak dobrze jak działa, gdyby nie komplementująca go rozgrywka która z wprawą wyszkolonego tortur-mistrza znęca się nad graczem, zmuszając go do podejmowania niemożliwych wyborów i karząc za zwykłą ciekawość.U swych podstaw stanowiące tu danie główne The Painful i niezależny dodatek do niego pt. The Joyful stanowią toczące się na postapokaliptycznym pustkowiu jRPG, w których jako Brad Armstrong i jego przybrana córka, Buddy, walczymy z całą masą brutalnych, pozbawionych sensu życia mężczyzn (kobiety w tym świecie rzekomo przestały istnieć) oraz ohydnych mutantów. Cała przygoda nie jest długa, ale upakowano ją pamiętnymi towarzyszami, których możemy dołączyć do naszej drużyny (aż trzydziestu!), porządnym czarnym humorem i prostą, ale skuteczną oprawą graficzną. Szczególną rolę odgrywa tu muzyka – wpadająca w ucho, rytmiczna, nadająca postapokaliptycznej krainie Olathe specyficznego, nostalgicznego wymiaru.Czasem jednak, nie powiem, byłem na twórców poważnie wkurzony. The Joyful w którym wcielamy się w Buddy jest okropnym doświadczeniem i przetrwałem je chyba tylko siłą uporu. Najgorsze jednak, że podczas gdy dodatek jest trudniejszy od podstawki, zdaje się być również od niej bardziej miałki, a na pewno gorzej uzasadnia swój poziom trudności.Koniec końców nie żałuję, że przeszedłem gry Jorgensena oraz że wybrałem je do moich bardziej szczegółowych badań, ale raczej nigdy już do nich nie wrócę, by przejść je raz jeszcze. To kolejne dzieła sztuki które dowodzą, że rozrywka może być tylko jednym z wielu uzasadnień dla tworzenia gier wideo i dla grania w nie, a autentyczne cierpienie również ma w nich swoje miejsce. To medium ma jeszcze wiele niezwykłych historii do opowiedzenia, a LISA ze swoją brutalną szczerością i rozbrajającą wrażliwością wyraźnie tego dowodzi....okej, biorę się za pisanie. Teraz zostało mi już tylko jakieś czterdzieści stron. Eh...
28 marca 2024 - Recenzja Gry
Against the Storm
Solidny, bardzo solidny rouge-like’owy city-builder. Ostatnim symulatorem budowania miasta z jakim miałem do czynienia był „Frostpunk” rodzimego 11 bit studios, i choć bawiłem się przy nim całkiem nieźle, to ostatecznie mnie ta gra wymęczyła niezmiernie (pamiętam, że końcówkę osiągnąłem z garstką zaledwie ocalałych i po licznych cierpieniach). Tutaj było wręcz przeciwnie – „Against the Strom” wciągnęło mnie jak na razie na 50 godzin i wcale nie chce puścić. Na najłatwiejszym poziomie trudności jest to łatwiutka i niewiarygodnie przyjemna gra, co jest zasługą przemyślanych, łatwych do intuicyjnego ogarnięcia mechanizmów rozgrywki oraz oprawy graficznej nawiązującej do bajecznego, przesyconego fantasy znanego z takich gier z epoki w miarę wczesnego 3D, jak „Warcraft III” i piąte „Heroesy”, czasem określonego mianem „cukierkowego”. Słyszałem głosy, że niektórych taki styl graficzny mierzi, ale ja z nim dorastałem i mam do niego ogromną słabość, kocham go całym sercem (ekrany zamków we wspomnianej odsłonie „Hirołsów” do dziś uważam za jeden z najpiękniejszych widoków, jakiego doświadczyłem na ekranie komputera). Pod tym względem krajanie z Eremite Games utrafili u mnie prywatnie w dziesiątkę.Tym, czego najbardziej nie lubię w city-builderach są nieoczywiste/nieprzewidywalne mechanizmy i toczenie walk armią, a tutaj nie ma ani jednych, ani drugich. Budynki są jasno podzielone na takie, które służą do zbierania zasobów ze świata gry i takie, które służą do ich przetwarzania, zasięg ich działania jest widoczny i sensowny (na kwadratowej siatce), łańcuchy produkcyjne są zawsze łatwe do prześledzenia, mieszkańcy jednoznacznie są przypisani do swoich miejsc pracy i mieszkań a cele zrozumiałe i możliwe do osiągnięcia. Przejrzystość tej gry mogłaby być zamieszczana w podręcznikach projektowania gier jako wzór. Walkę z kolei zastępują nam liczne wyzwania, z którymi muszą się mierzyć nasi podopieczni, ale te odblokowujemy we własnym tempie i nigdy nic nie dzieje się ot tak, w losowym momencie.To oczywiście nie oznacza, że gra nie potrafi być trudna, ale i na poziom trudności można łatwo coś zaradzić. Jasne, z biegiem czasu pojawia się coraz wyraźniejsza presja, by narzucać sobie coraz trudniejsze wyzwania, ale rezolutny gracz, który wie, na jakim rodzaju zabawy mu zależy, zawsze może tu wszystko dopasować pod siebie. Ja nie wstydzę się przyznać, że po tych pięćdziesięciu godzinach dalej frajdę sprawia mi granie na pierwszym, góra drugim poziomie trudności, a resztę już wiem, że sobie opuszczę, bo przychodzę do tej gry po relaks, nie stres. Jasne, raczej nigdy nie odblokuję w ten sposób wszystkich ulepszeń w stolicy (swoją drogą, też całkiem ładnej, chociaż graficznie raczej w stylu najpóźniejszych części serii „Heroes”), ale jak dla mnie, to one i tak są raczej dla maniaków niż dla przeciętnego gracza. Póki się ich ode mnie nie wymaga, póty będę grał po swojemu i tworzył swoje własne małe, urocze wioski i wioseczki, bo to właśnie daje mi w tej grze radość.
28 marca 2024 - Recenzja Gry
Brigador
W swojej recenzji na YouTube MandaloreGaming, z reguły raczej dosyć surowy recenzent, stwierdził, że w zasadzie to „Brigador” nie ma chyba żadnych wad. Czy ta gra zasługuje na aż taką pochwałę, tego nie wiem, wiem natomiast, że to chyba najlepsza produkcja o mechach, w jaką w życiu grałem. Jasne, nie grałem w ich zbyt wiele (przypominam sobie na pewno „Into the Breach”), ale to i tak jakieś osiągnięcie. Poza tym, w „Brigadorze” wszystko aż krzyczy, że to gra inna niż wszystkie, a już na pewno inna niż takie, jakie dzisiaj się przeważnie tworzy. Unikatowa jest tutaj i oprawa graficzna, i fabuła, i rozgrywka, najlepsze jednak, że wszystko to diabelnie dobrze przemyślane i ze sobą powiązane.Dzieło Stellar Jockeys wygląda jak coś, w co mój tata mógł grać na naszym pierwszym PCie w późnych latach 90-tych (tak naprawdę grał przeważnie w „Operation Wolf” z tego co pamiętam). Z tym, że oczywiście jest to współczesna wersja tamtej grafiki – ostry jak żyleta rzut izometryczny z przepięknymi, rysowanymi ręcznie (bądź zrzuconymi z trójwymiarowych modeli) budynkami z neonowej, ale w gruncie rzeczy bardzo przyziemnej metropolii. Poważnie, każdy wybrukowany detalami cal ekranu wygląda tutaj świetnie i niesamowicie klimatycznie, właśnie dzięki dostosowaniu grafiki rodem z RTSów z lat 90-tych do współczesnych rozdzielczości. Atmosfera jest dzięki temu miejscami niesamowita, aż mi się przypomniały te wszystkie letnie wieczory spędzone w nadmorskich miejscowościach we Włoszech w dzieciństwie, chociaż wtedy akurat nikt nie strzelał do nas z kilkunastometrowych metalowych bestii.No właśnie, strzelanie. Choć na pierwszy rzut oka „Brigador” wygląda jak RTS, wcale nim nie jest, bo zawsze sterujemy tu tylko i wyłącznie jedną jednostką siejącą zniszczenie na ulicach Solo Nobre. Na drugi rzut oka gra przypomina zatem twin-stick shootera, ale nim również nie jest, bo choć myszką celujemy bronią, a WSADem się przemieszczamy, nie jest to w żadnym razie szybka strzelanka, ale umiarkowanie powolna gra taktyczna w czasie rzeczywistym. Niezwykle plastyczna na dodatek, bo nie dość, że poziomów trudności jest tu cała masa (od banalnych po karzących gracza za samo myślenie o grze), to jeszcze mamy do dyspozycji dziewięćdziesiąt (!) unikalnych pojazdów (w wersji „Up-Armored Edition” gry), w tym gigantyczne mechy, czołgi, poduszkowce antygrawitacyjne i pancerze wspomagane, a do tego wszystkiego kilkadziesiąt broni do dobrania. Czasami gramy zatem jako potężna forteca na kołach, która niszczy wszystko, na co tylko padnie wzrok jej pilota, a czasami jako mały człowieczek zamknięty w metalowej puszce i z dwoma kałachami u boku, który musi zakradać się za plecy każdego przeciwnika i nie wzbudzać zbyt wiele hałasu. Od ogromu treści zawartego w tej małej niby grze może rozboleć głowa.Równie fascynujące jest również miejsce akcji, Solo Nobre, kosmiczna republika bananowa pod wodzą Wielkiego Przywódcy, który właśnie umarł. W grze jesteśmy świadkami tego, jak miasto zamienia się w strefę regularnej bitwy i zostaje zrównane z ziemią (wszystkie elementy świata przedstawionego są w pełni zniszczalne!). Można by pomyśleć, że w takiej grze fabuła będzie odgrywać trzeciorzędne znaczenie, nic jednak bardziej mylnego. „Brigador” zawiera tonę lore’u, zwłaszcza opisów różnego rodzaju pojazdów i broni, które czyta się naprawdę dobrze. W przeciwieństwie do wielu patetycznych militarystycznych strzelanek mamy tu do czynienia raczej z pastiszem pełnym czarnego humoru, ale jest to pastisz, który zdaje się doskonale rozumieć takie kwestie, jak inżynieria wojskowa i mentalność żołnierzy oraz cywili w czasie konfliktu zbrojnego. Naprawdę jest tu co poczytać, a ta atmosfera wytwarzana przez narrację, grafikę i synthwave’ową muzykę jak wprost wyśmienita! Ostatni raz w grach coś takiego widziałem w „Far Cry 3: Blood Dragon”, ale tam twórcy poszli w pełen kicz, a tutaj mamy coś między realizmem brutalnego, okrutnego konfliktu i parodią z wisielczym humorem.Miałem co prawda takie momenty, że zaczynałem się zastanawiać, jaki sens ma czerpanie radochy ze zbrodni wojennych popełnianych w „Brigadorze”, gdy za naszą zachodnią granicą takie rzeczy dzieją się teraz naprawdę, a my jesteśmy następni w kolejce. Cóż jednak poradzić – dobra zabawa to dobra zabawa, nawet jeśli zbudowano ją na tak poważnych tematach.Ekipie Stellar Jockeys udało się tu wykonać nie lada wyczyn, oni naprawdę stworzyli grę, do której nie mieliśmy nic podobnego w tej branży od bardzo dawna. Trzymam za nich kciuki, nawet jeśli pogłoski o tym, że jeden z twórców pisał niewybredne i haniebne komentarze na jakichś tam forach są prawdziwe. Sequel, „Brigador Killers”, zapowiada się fenomenalnie i jeżeli twórcy spełnią wszystkie swoje obietnice (a nie mamy na razie powodów by sądzić, że będzie inaczej) może okazać się najprawdziwszym arcydziełem. Z wielką chęcią zemszczę się w nim za upadek Solo Nobre, nawet jeżeli to ja sam do niego doprowadziłem, ścierając całe dzielnice na pył i śmiejąc się przy tym maniakalnie.
1 marca 2024 - Recenzja Gry
Immortality
Sam Barlow dokonał w „Immortality” czegoś jeśli nie niemożliwego, to przynajmniej niespodziewanego – stworzył fantastycznie wciągającą grę (która rzeczywiście jest grą, a nie jedynie „doświadczeniem”) z garstki mechanizmów i kilku(nastu?) godzin nagrań filmowych, grę, która działa bardzo sprawnie na kilku zupełnie różnych od siebie poziomach. Nie jest to może gra wymagająca od gracza jakichś wyjątkowych zdolności, to prawda, ale cierpliwości już jak najbardziej, i mi to wystarcza. Omówmy więc sobie po kolei te kilka poziomów, które ja sam dostrzegłem w „Immortality”:Poziom 1 – rozgrywka. Tak jak w „Her Story” Barlow kazał nam się posługiwać słowami, by wyszukiwać kolejne klipy, tak w „Immortality” (które podobało mi się nota bene znacznie bardziej) każe nam posługiwać się obrazami. System interakcji, który jest tutaj zaproponowany, jest z jednej strony bardzo prosty do ogarnięcia, ale z drugiej znacznie bardziej niejasny i nieoczywisty niż w „Her Story”, bo przecież słowo jest w swej strukturze jednoznaczne, podczas gdy obraz można interpretować na różne sposoby. Normalnie bym się na to wściekał, ale jakimś cudem okazało się, że w tej grze znacznie łatwiej znaleźć wszystkie klipy niż „Her Story” (zawsze istnieje np. opcja, by z zapałem klikać na każdy klaps filmowy, jaki tylko pojawi się w naszym polu widzenia). Wszystkie 202 klipy znalazłem tutaj, będąc jedynie lekko znużonym szukaniem, a to moim zdaniem wielkie osiągnięcie.Poziom 2 – filmy. Na potrzeby tej gry Barlow nagrał w dużej części trzy różne filmy z trzech różnych dekad w trzech różnych stylach, i już samo to zasługuje na oklaski. A weźmy jeszcze pod uwagę fakt, że każdy z tych filmów jest po prostu ciekawy, pokazowo zagrany przez utalentowanych aktorów (którzy na dodatek grają aktorów grających postacie), że po prostu dobrze się go ogląda. Powiem tak – gdyby „Ambrosio”, „Minsky” i „Two of Everything” ukazały się naprawdę, to zapewne każdy z tych filmów uzyskałby ode mnie pozytywną ocenę, zwłaszcza za kreatywny, wartościowy scenariusz. Zwłaszcza „Ambrosio”, który jest moim ulubieńcem.Poziom 3 – zagadka. Na to wszystko nakłada się jeszcze zagadka tego, kim była Marissa Marcel, co stało się z jej filmami i dlaczego zniknęła. Po tę zagadkę tak naprawdę przyszedłem do tej gry i nie odchodzę rozczarowany, nawet jeśli, po pierwsze, nie mam w głowie odpowiedzi na wszystkie szczegółowe pytania, a po drugie, rozwiązanie tajemnicy skierowało się w stronę, której przez zagraniem zupełnie, ale to zupełnie się nie spodziewałem. Poziom zagadki, ukrytych klipów, monologów tajemniczej postaci itp. będzie zapewne ulubionym wszystkich graczy i mi też spodobał się bardzo, bo ułożenie sobie tego wszystkiego z grubsza w głowie było dla mnie świetnym (i miejscami przerażającym) doświadczeniem. Zdaje się, że Barlow sięgał tu do Lyncha, i nawet jeśli nie odważył się na ostateczną dwuznaczność cechującą dzieła mistrza a wszystko ma tutaj sens podany nam prędzej czy później na srebrnej tacy, to jednak mierzyć się z najlepszymi i nie ponieść całościowej klęski to już jest wyczyn.Poziom 4 – znaczenie. Swoją grą Barlow dotyka w bardzo oczywisty sposób problemu natury sztuki i artysty, co łatwo jest dostrzec, jeżeli przestaniemy przez chwilę skupiać się na zagadce którą nam serwuje. Są tu przemyślenia nad dążeniem do nieśmiertelności (podłóg słynnego dictum Horacjusza), nad stosunkiem kobiety do kina i kobiety do kamery, a więc i oczywiście nad seksizmem (jeden klip nawet łopatologicznie tłumaczy nam, czym jest „męskie spojrzenie” w kinie, koncepcja dzisiaj już chyba wyświechtana, nawet jeśli dalej aktualna) i nad miejscem widza w tym wszystkim. Barlow ma do powiedzenia dużo, a ja muszę sobie jeszcze przetrawić, co od niego usłyszałem, nieco jednak obawiam się, czy jego konkluzje nie są aż na zbyt fatalistyczne.I to są właśnie poziomy, z których składa się „Immortality”, produkcja warta polecenia tym, dla których kinematografia to coś więcej, niż tylko trudne słowo w słowniku. Gra jednak, choć świetna, ma pewne wady i nie byłbym sobą gdybym je przemilczał. Irytuje mnie mianowicie bezkompromisowość Barlowa, który zostawia gracza samego sobie, bez żadnych sensownych wskaźników, które byłby tutaj bardzo mile widziane. Po pierwsze, nie wiemy, ile klipów jest do odblokowania i ile już odblokowaliśmy. Po drugie, gdy odkryjemy nowy klip, nic nie wskazuje nam na fakt, że jeszcze go nie widzieliśmy, co pod koniec ich wyszukiwania potrafi być irytujące. Po trzecie, wewnątrz klipów nie mamy żadnej informacji o tym, w co już kiedyś kliknęliśmy, a w co jeszcze nie. Rozumiem intencję, ale zupełnie się z tym nie zgadzam i uważam to po prostu za złą decyzję. Gra naprawdę nic by nie straciła na tym, gdyby sprawy wyglądały tu inaczej.Oczywiście pewną rolę takich wskaźników mogą pełnić osiągnięcia, tutaj jednak mam ogromny zarzut do GOGa, na którym tę grę kupiłem – WERSJA NA GOGa NIE MA ZINTEGROWANYCH OSIĄGNIĘĆ! Jest to skandal, bo wyraźnie pogarsza to zdolność gracza do rozeznania się w jego własnej sytuacji. Barlow nie jest jednak tutaj bez winy, bo przecież nic nie stało na przeszkodzie, by zrobił system osiągnięć wewnątrz swojej własnej gry i dopiero później zsynchronizował go z zewnętrznymi platformami. W zasadzie to każda gra wspierająca osiągnięcia powinna je mieć w sobie natywnie, inaczej jest po prostu źle zaprojektowana.Poza tym jednak – solidna robota. Pozostaje mi na koniec życzyć pannie Manon Gage jak największych sukcesów w branży filmowej. Oraz, rzecz jasna, by nie spotkał jej los postaci, którą tutaj zagrała...
1 marca 2024 - Recenzja Gry
Roadwarden
„Roadwarden” to najlepszy kawał interaktywnej fikcji, z jakim miałem do czynienia co najmniej od czasu „NORCO”, jeśli nie „A House of Many Doors”. Rzadko kiedy mamy w grach wideo do czynienia z fantastyką, która jest tak przyziemna, realistyczna. I nie mam tutaj wcale na myśli tego, że nie ma tu elfów i krasnoludów, a magia jest bardzo ograniczona i rzadko się pojawia. Nie, chodzi mi raczej o to, że gramy tu kimś, kto jest tylko człowiekiem – owszem, stróżem dróg potrafiącym władać bronią lepiej niż przeciętny wieśniak, ale dalej tylko zwykłą, kruchą istotą, która w walce nawet jeden na jeden z jakąś pomniejszą bestią może bardzo łatwo zginąć. Roadwarden nie byłby w stanie ubić nawet podręcznikowego wiedźmińskiego gryfa, walka ze smokiem byłaby dla niego tylko pewnym samobójstwem a pokonanie byle trzech szkieletów to nie lada osiągnięcie, którym będzie się chwalił latami. Rzadko która gra uświadomić nam może bardziej, że to, co zazwyczaj jest dla nas w RPGach bułką z masłem, to w rzeczywistości wyczyny tak niepojęcie, absurdalnie przesadzone, że aż trudno je traktować z jakąkolwiek powagą.Tym wobec tego, co gra Moral Anxiety Studio robi doskonale, jest udawanie, że jest trudniejsza, niż jest w rzeczywistości. Gdy zaczynamy tutaj rozgrywkę, rzuceni samotnie na pastwę dzikiego Półwyspu, jesteśmy zdezorientowani i aż nadto ostrożni. Banalne zdarzenia, takie jak dotarcie cało do najbliższej wioski, wydają się wielkimi osiągnięciami i przynoszą satysfakcję równą pokonaniu bossa w standardowych grach fantasy. Każdy drobny krok, każda dostarczona prosta wiadomość z wioski do wioski ma tu dla nas wartość, a gdy z biegiem czasu dobrze poznamy geografię Półwyspu, zaprzyjaźnimy się z jego mieszkańcami i przejdziemy do rozwiązywania ich poważniejszych problemów – wtedy satysfakcja ta jeszcze rośnie.Innymi słowy, ukańczanie dużych misji w „Roadwardenie” potrafi przynieść niesamowitą frajdę, a jest tak również dlatego, że to wyjątkowo dogłębnie przemyślana gra, z powolną co prawda narracją, która jednak raz, że naprawdę wciąga, a dwa, że zazębia się i zwyczajnie ma sens na tak wielu różnych poziomach. To chyba pierwszy znany mi przykład interaktywnej fikcji, która nie korzysta w ogóle w jakikolwiek sposób z portretów postaci (gracza i niezależnych), a mimo to maluje osobistości tak barwne i żywe, że sami widzimy je oczami naszej wyobraźni w najmniejszych szczegółach. Motywacje wszystkich z głównej obsady są sensowne a ich nieufność i nieszczerość wobec nas tylko przydaje im prawdziwości.Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie kryję, że gdy w czterdziestym, ostatnim dniu mojej podróży opuszczałem Półwysep ukończywszy wszystkie możliwe zadania z mojego dziennika, czułem się, jakbym dokonał niemożliwego (nawet jeśli obiektywnie rzecz ujmując nie jest to jakiś straszliwy wyczyn). Przeżyłem spotkanie z bandytami, oczyściłem tunel nieopodal Gale Rocks, kilkukrotnie przejechałem drogą przez serce lasu, zaradziłem pladze i nekromancji, wreszcie – dowiedziałem się, co się stało z moim poprzednikiem. I wszystkie te czyny, być może nie heroiczne, ale co najmniej wymagające wielkiej odwagi, zapadną mi zapewne w pamięć znacznie dłużej niż dowolne zadanie z pośledniejszych RPGów.
14 lutego 2024 - Recenzja Gry
Lost in Random
Swoją tożsamość audiowizualną i narracyjną „Lost in Random” czerpie i powiela z tak wielu różnych źródeł, że od samego myślenia o tym chce mi się złapać za głowę, ale cóż, spróbuję wymienić chociaż te najważniejsze. Po pierwsze, rzecz jasna, wszystkie animowane filmy Tima Burtona, z których zaczerpnięta jest tu niemal cała estetyka, uzupełniona nutką „Pudłaków” Laiki i „Miasta zaginionych dzieci”. Po drugie, cała ta baśniowość przywodzi nieco na myśl serię „American McGee’s Alice”, choć oczywiście nie jest to w żadnym razie gra tak dojrzała pod względem tematyki jak dzieła Amerykanina. Po trzecie, wyczuwam tu wyraźną nutę pierwszej części „Fable” w oprawie muzycznej, no i w projekcie interfejsu. Po czwarte, do tej nuty należy dodać też kapkę „Psychonauts”, nawet jeśli głównie też w kontekście muzycznym. No i po piąte wreszcie – to ostatnie, sekretne nawiązanie, o którym nikt już dzisiaj nie pamięta i nikt chyba nie będzie wiedział, o co chodzi, kiedy powiem, że widzę tu inspirację „City of Metronome” (a w rezultacie również „Little Nightmares”). A to tylko to, co mi samemu szybko rzuciło się w oczy!Nie da się zatem ukryć, że twórcy z Zoink Games mieli w głowie całą masę pomysłów i inspiracji, pytanie brzmi jednak: czy udało im się oddać im sprawiedliwość? Cóż, gdy patrzy się na tę grę z daleka, odpowiedź brzmi: „Jak najbardziej!”, diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.„Lost in Random” robi spektakularną robotę, jeśli chodzi o projekt świata i postaci, przyzwoicie snuje też główną nić narracyjną i nie knoci stosunkowo podstawowych mechanizmów rozgrywki, które ma nam do zaoferowania. Konwersacje są zgrabnie napisane i zdubbingowane, walka potrafi sprawiać frajdę (nawet jeśli nigdy nie jest szczególnie wymagająca) a eksploracja pokręconych lokacji też potrafi ukontentować naszego wewnętrznego estetę.W czym zatem tkwi problem? Cóż, w uporządkowaniu tego wszystkiego, w tym, jak te różne rodzaje rozgrywki łączą się ze sobą. Problem z „Lost in Random” jest taki, że ta gra potrafi być bardzo żmudna i nużąca, jeśli się postara. Z czego to jednak wynika, jeżeli wszystkie mechanizmy są na swoim miejscu? Otóż raz zdarza się, że za dużo gadamy z jakąś postacią poboczną i rozmowa ciągnie się i ciągnie, nie wiadomo gdzie. Innym razem będziemy walczyć bez ustanku przez dwie albo i trzy komnaty z przeciwnikami, którym bardzo trudno jest zadać obrażenia, zwłaszcza, gdy otaczają nas z każdej strony. I tak dalej, i temu podobne…Mimo tego jednak, że ma ona swoje wady i że nie jest może jakoś szczególnie zachwycająca, cieszę się bardzo, że ta gra powstała i została ciepło przyjęta. Tylko w ten sposób, poprzez duchowych następców i późne inspiracje doświadczyć możemy tego wspaniałego klasyka, który nigdy się nie wydarzył, gry, która odmieniłaby zapewne nieco oblicze tej branży, a która nigdy nie miała okazji, by nas zachwycić – „City of Metronome”!
8 lutego 2024 - Recenzja Gry
NieR: Automata
Do „NieRa” podchodziłem dobre trzy razy. Za pierwszym razem przeszedłem tylko pierwszą misję. Nawet mi się podobała, nie pamiętam więc już, czemu odłożyłem tę grę na bok. Za drugim razem, wiedząc już, że będę o tej grze pisał w moim doktoracie, utopiłem w „NieRze” jakieś 10 godzin, po czym odłożyłem tę grę, do bólu znudzony wleczącymi się w nieskończoność (jak mi się podówczas wydawało) misjami pobocznymi. Wreszcie, wiedząc, że termin oddania doktoratu się zbliża (mam jeszcze jakieś trzy miesiące na jego dokończenie…) usiadłem do tej gry po raz trzeci i wiecie co? Nie mogłem się od niej oderwać. W jakieś dwa tygodnie wpakowałem w nią dobre czterdzieści godzin, odblokowałem wszystkie pięć najważniejszych zakończeń i dotarłem do tych przesławnych napisów końcowych. Bawiłem się (i wzruszałem) fenomenalnie. Tym razem wszystko po prostu zadziałało. To jasno pokazuje, że nasze doświadczenia z każdą grą nie zależą, w bardzo kantowski sposób, tylko od samej gry jako przedmiotu, ale też od nas jako podmiotu.Kanta wspominam zresztą tu nieprzypadkowo, bo ta gra przesiąknięta jest wręcz odniesieniami do zachodniej filozofii, od św. Augustyna po Sartre’a. Wszystkie one mają charakter bardzo powierzchowny, polegają na wymienieniu zaledwie paru imion i nazwisk, ale jest tu też i głębsza, istotnie poruszająca filozofia. „NieR” bierze sobie za temat dwa główne motywy przewodnie – człowieczeństwo i bezsensowność wszelkiej wojny. I do każdego z nich podchodzi z sercem na ręce, z rozbrajającą, banalną naiwnością godną „Undertale”. Dalej utrzymuję, że najbardziej ludzką grą, w jaką kiedykolwiek grałem był „Hypnospace Outlaw”, ale „NieR” też zasługuje na bardzo wysokie miejsce w tym przedziwnym rankingu.Nie jest jednak w żadnym razie grą bez wad, bo ile bym się nie zachwycał nad historią 2B, 9S i A2, nie radował przyjemnym systemem walki i ładnym interfejsem oraz nie głowił nad wielowarstwowością narracji, zawsze będzie parę rzeczy, które kłaść się będą cieniem na moje doświadczenia z tą grą. Po pierwsze, te zadania poboczne to jednak bywają nużące i irytujące. Nie dość, że zlecają nam je nieudźwiękowione postacie niezależne, to jeszcze kończą się one w bardzo nieintuicyjnych momentach i potrafią ciągnąć o wiele, wiele za długo. Z tego i innych powodów ukończyłem ich jakoś 85% przed tym, co się dzieje w przesławnych napisach końcowych. Ponadto mapa wydaje się być zaprojektowania specjalnie tak, by jak najbardziej irytować gracza, i choć wiem, że jest to celowe i nie musiałem się tym przejmować od chwili, gdy cały układ świata gry ogarnąłem na pamięć, to jednak jest to moim zdaniem wredne i nieprzyjemne. No i coś mi cały czas nie pasowało z muzyką, wydawała się jakaś taka… wycieńczająca. Z biegiem czasu doszedłem do wniosku, że jest to zasługa faktu, iż bardzo dużo utworów ma tutaj wokal, i to nie jakieś tam „aaa” albo „pam-pam-pam”, tylko cały tekst (napisany po… japońsku? Francusku? Sam nie wiem). Niby to fajny pomysł, bo jest to dodatkowy materiał tekstowy do analizy i rozważania, ale z drugiej strony jest jednak powód, dla którego nie jest to branżowy standard. Mnie to zwyczajnie rozpraszało i męczyło.Wszystko to jednak drobnica, maleńkie rysy na wspaniałym diamencie, bogatym w prowokującą do myślenia treść i rozbudowaną fabułę. Generalnie bardzo podoba mi się to, jak rozgrywka jest tutaj ustrukturyzowana, że przed graczem stawia się zadanie odkrywania kolejnych sekretów, a pierwsze napisy końcowe nie stanowią końca naszej przygody. Jest czym się zachwycić, jeśli chodzi o kreacje postaci, do niektórych z nich, np. do Pascala, silnie się przywiązałem i ich późniejsze tragedie były doprawdy łapiące za serce. No i wszystko to, od projektów głównych postaci po modele naszych wrogów, to również pierwszej klasy robota koncepcyjna, dobrze się na tę grę patrzy, nawet jeśli ma ona dosyć nietypową, wypłowiałą (ale nie w ten sam sposób co militarystyczne strzelanki) paletę kolorów.No i są jeszcze ostatnie napisy końcowe. Gdybym o całym tym manewrze nie słyszał przed zagraniem w grę, szczęka zapewne opadłaby mi na ziemię. Że słyszałem, nie opadła, ale i tak ostatnie momenty grania w „NieRa” były dla mnie niesamowite. Z reguły nie znoszę interakcji z innymi graczami w grach w jakiejkolwiek postaci, tutaj jednak… tutaj jednak to zwyczajnie zadziałało. Człowieczeństwo w czystej postaci...
8 lutego 2024 - Recenzja Gry
Lucifer Within Us
Niewielka perełka. Ale mówiąc „niewielka”, mam na myśli naprawdę, naprawdę niewielka. No bo kto to słyszał – gra detektywistyczna, w której rozwiązujemy tylko trzy krótkie sprawy morderstwa, którą można skończyć zaledwie w jakieś cztery godziny? Toż to skandal! Nawet „Case of the Golden Idol” miało dwanaście rozdziałów do przejścia, a tutaj są tylko trzy!Ale to co jest, jest naprawdę bardzo dobre. Główny mechanizm rozgrywki polega na przesłuchiwaniu zeznań naszych podejrzanych i wyłapywaniu nieścisłości w opisywanym przez nich przebiegu zdarzeń, który zostaje dla nas od razu zwizualizowany na poręcznej, wygodnej taśmie czasu. No genialne! Zestawianie ze sobą zeznań dwóch świadków, które są wzajemnie sprzeczne daje naprawdę dużo frajdy. Szkoda tylko, że nie wszystkim wypowiedziom towarzyszy nagranie głosowe, bo aktorzy robią tu przyzwoitą robotę.Fabuła też jest niczego sobie – wcielamy się w postać egzorcystki w świecie, w którym futurystyczna technologia łączy się ze średniowiecznym chrześcijaństwem, demony są programami, a my mamy dostęp do zdigitalizowanej mentalności naszych współbraci i współsióstr w wierze. Cała intryga od początku do końca ma sens i jest wewnętrznie spójna, za każdym morderstwem stoi sensowny (nawet jeśli trochę przesadzony) powód, a końcówka zawiera naprawdę niezły zwrot akcji, który stanowi idealny fundament pod drugą część. Większą, lepszą, bardziej rozbudowaną drugą część, w którą strasznie chciałbym móc zagrać… i która najprawdopodobniej nigdy nie powstaje. Eh, czasem nie można mieć tego, co się chce, choćby nie wiem, jak bardzo człowiek się nie postarał.
12 stycznia 2024 - Recenzja Gry
Streets of Rogue
Muszę przyznać, że ambicja stworzenia dwuwymiarowego rougelike’a akcji na podstawie „Deus Exa” i innych immersive simów to pomysł wyjątkowo świeży i nietuzinkowy. „Streets of Rouge” doskonale wie, czym jest i jest wypełnione po brzegi prostymi, ale bardzo skutecznymi rozwiązaniami projektowymi. Wycinając z „Deus Exa” wszystkie momenty czekania na dobre ustawienie przeciwników, złożonego, wieloetapowego planowania itp. i sprowadzając tę formułę do miniaturowych misji w niewielkich, prostych lokacjach, gdzie skaczemy od jednego zadania do drugiego w mgnieniu oka twórca zachował jednak ten najważniejszy element, czyli ogrom satysfakcji płynący z dobrze wykonanej misji.Gra wypełniona jest mniej lub bardziej widocznymi mechanizmami, z których tylko niewielka część jest oczywista, a reszta jest pozostawiona nam jako graczom do odkrycia, np. wiele interakcji społecznych między postacią gracza a różnymi grupami obywateli. Z jednej strony w teorii podoba mi się ten pomysł, z drugiej jednak miałem świadomość, że żeby dobrze rozpracować tu całą grę musiałbym jej poświęcić wiele godzin, a na to nie mogłem sobie pozwolić. Zamiast zatem eksperymentować, znalazłem sobie jedną klasę postaci, w której czułem się dobrze (doktora), i starałem się doskonalić rozgrywkę nią. Jak wiele w ten sposób przegapiłem, tego nawet sam nie wiem.Wreszcie jest jeszcze sam poziom trudności, który nie tyle nawet, że jest wysoki, bo do tego rougelike’i nas przyzwyczaiły, ale miewa rozwiązania, które moim zdaniem byłby bardzo irytujące, niejako utrudniając grę na siłę. Mowa tu zwłaszcza o ukrytych przeciwnikach, którzy atakują nas na sam nasz widok i którzy każdorazowo nieźle mnie wpieniali.Podsumowując, myślę, że ambicję twórcy udało się w dużej mierze udanie spełnić, nawet jeśli nie jest to do końca gra dla mnie. Ktoś, kto w rougelike’ach lubi doszukiwać się różnych prawidłowości, eksperymentować i ryzykować będzie się tu na pewno bawił lepiej ode mnie.
24 grudnia 2023 - Recenzja Gry
Strange Horticulture
Z jakiegoś powodu ta gra przypominała mi „The Case of the Golden Idol”. Być może to zasługa tego, że całkiem niedawno przeszedłem arcydziełko Color Gray Games, a być może po prostu ta przygodówka o identyfikowaniu roślin w z deka lovecraftiańskim mieście ma w sobie coś z gry detektywistycznej.A właściwie to ma z niej całkiem sporo, bowiem nie tylko identyfikowanie roślin po ich oszczędnym, zawsze niezupełnym opisie przypomina tu odczytywanie biegu morcznych wydarzeń z poszlak które po nim pozostały, ale również cała główna nić fabularna osnuta jest tutaj wobec intrygi morderstwa. To pierwsza gra od bardzo dawna, w której udało mi się za pierwszym razem odblokować dobre zakończenie, z czego się bardzo cieszę, bo ostatnia zagadka, którą przyszło mi tu rozwiązać była naprawdę satysfakcjonująca.Oczywiście gra ta nie działałaby w ogóle, gdyby nie udało się tu zaprezentować ciekawych i ładnie narysowanych gatunków kwiatów, podobnie jak „Dredge” nie działałby bez ciekawych gatunków ryb. Pod tym względem jednak „Strange Horticulture” jest dużo bardziej naturalistyczne od swojego rybackiego kolegi. Wszystkie niemal zawarte w tej grze gatunki roślin wyglądają jak coś, co mogłoby spokojnie rosnąć wśród łąk i lasów Albionu. Nie ma tu żadnych szalonych, magicznych kwiatów (przynajmniej z wyglądu), nawet jeżeli sama gra nie stroni od elementów paranormalnych.Dark academia, epoka wiktoriańska i motywy zaczerpnięte od Lovecrafta są ostatnio, jak się wydaje, modne. Na YouTube znaleźć można niezliczone filmiki tworzące ambient londyńskiej kawiarni z końca XIX-tego wieku itp. Ta gra jest trochę właśnie jak taki filmik, a na pewno jest z tej estetyki zrodzona. I być może dlatego tak przyjemnie się w to gra – w końcu kto z nas, współczesnych uczestników popkultury, by nie chciał być właścicielem przytulnego, nieco dziwacznego sklepiku gdzieś na ulicach jednego z brytyjskich miast, całe dnie siedzieć w fotelu przy kominku głaszcząc swojego kota i identyfikując różne nietypowe gatunki roślin? Nawet jeśli nie kryje się w tym nic szczególnie głębokiego...
10 grudnia 2023 - Recenzja Gry
Strangeland
Czekaj, przecież dopiero co skończyłem grać w „Dredge”, a tu znowu gra o gościu, który nie może się pogodzić z utratą swojej ukochanej? Co jest, czy sezon na fabularne klisze jest aż tak intensywny?Żarty żartami, ale „Strangeland” naprawdę tworzy wokół siebie aurę intelektualnej głębi i psychologicznego rozeznania, na której pokrycie tej gry tak naprawdę nie stać. Autor (niejaki Mark Yohalem) kreśli tu swoją donośną, artystyczną wizję z pisarską swadą czternastolatka, który właśnie zaczął uczyć się na pamięć cytatów ze słynnych filozofów i myśli, że pozjadał wszystkie rozumy. Być może przesadzam, ale w tej grze substytutem inteligencji naprawdę zdaje się być zaczerpnięcie paru mądrze brzmiących cytatów z internetu i znajomość powszechnie rozpoznawalnych ciekawostek. Momenty fabularne traktują przywołanie idei jamais vu czy testu zwierciadła (na dodatek błędnie opisanego) jakby to były nie wiadomo jak bystre literacko sceny. Innymi słowy, opowieść przedstawiona w „Strangeland” zahacza o grafomanię.Czasami zastanawiam się, czy „Silent Hill 2” nie wyrządził aby więcej szkody growym horrorom niż było z niego pożytku. Jasne, sam w sobie jest bardzo dobrą grą (a przynajmniej tak słyszałem), ale jestem gotów się założyć, że to właśnie przezeń tak wielu twórcom cały czas wydaje się, że „gra jako psychoanaliza” to niezwykle nowatorski pomysł, który na pewno zaskoczy i poruszy gracza. Tymczasem w „Strangeland” nie ma w zasadzie nic nowego.To jako-tako kompetentna przygodówka, w której większość zagadek jest raczej łatwa, a dwie czy trzy frustrująco trudne (za „for three, wanton one, three” to chciałem autora osobiście udusić). Aktorzy głosowi wykazują się przyzwoitym talentem, wizualny projekt świata zwraca na siebie uwagę udanymi nawiązaniami do Gigera i mniej udanymi nawiązaniami do cyrkowej stylistyki. Pikselizacja wydaje się na moje oko być niekonsekwentna i od razu widać, że to nie stara gra, a nowa gra udająca starą.Ponarzekałem sobie, ale ponieważ tytuł jest krótki i ma kilka ciekawych postaci oraz ładnie narysowanych lokacji, i tak wiele jestem mu w stanie wybaczyć. Gdyby przetrzymał mnie o parę godzin dłużej naprawdę wieszałbym na nim psy, a tak byłem w stanie w niego pograć, pofrustrować się trochę, nieco pozastanawiać nad naturą żałoby i ruszyć dalej. Jeśli to ma być, jak mówią Anglicy, „food for thought” („jedzenie dla myśli”) to jest to raczej przystawka niż danie główne. Zjadliwa, nawet jeśli nieco niedogotowana.
10 grudnia 2023 - Recenzja Gry
Dredge
(Już raz napisałem recenzję tej gry w komentarzu na tej stronie, ale ponieważ kliknąłem niebieski przycisk z napisem „Dodaj swój komentarz” zamiast czerwonego przycisku z napisem „Dodaj swój komentarz”, wszystko się skasowało. I to nie pierwszy raz mi się to zdarzyło. Gratuluję tym, co odpowiadają za zaprojektowanie tej funkcjonalności na tej stronie, naprawdę, świetna robota! Musicie mi teraz uwierzyć na słowo, że napisałem naprawdę błyskotliwą, elokwentną recenzję z nawiązaniami do Lovecrafta, Alexisa Kennedy’ego, Nowej Anglii i wielu innych rzeczy, których już w tej chwili sobie nie przypominam. Nie chce mi się pisać tego od nowa, załączam poniżej prostszą, mniej czasochłonną opinię.)„Dredge” to wspaniała, uzależniająca, szalenie satysfakcjonująca gra z pętlą rozgrywki rozpracowaną do perfekcji, świetnie zaprojektowanymi gatunkami ryb, które stanowią dla nas nagrodę za eksplorację i prostą, przewidywalną historią, która, choć funkcjonalna, mogłaby być o wiele, wiele lepsza, gdyby zabrał się za nią ktoś tak pisarsko utalentowany, jak twórcy „Sunless Sea” czy „Cultist Symulatora”. Grafika jest bardziej baśniowa niż przerażająca, nie jest to jednak horror i nawet nie próbuje nim być, zamiast tego bardzo dobrze robi to, co chce robić – być w dużej mierze refleksyjną, lekko ponurawą eksploracją fascynujących, nieznanych wód. Przez te kilkanaście godzin nie mogłem się od niej oderwać, i choć nie odkryłem stu procent jej sekretów, bawiłem się przednio. Być może kiedyś do niej wrócę, zdaje się, że to idealny tytuł na jesień.
29 listopada 2023 - Recenzja Gry
Mutazione
Ach tak, gra o młodej, wciąż odkrywającej samą siebie kobiecie, która przybywa do małej miejscowości gdzie spędza dużo czasu z zaprzyjaźnionymi osobami, uczy się rozumieć ich problemy i przy okazji natrafia na intrygę o nadnaturalnym charakterze. Czy to "Night in the Woods"? Nie! To "Mutazione"!Patrząc na takie gry jak "Mutazione" trudno nie dostrzec jakościowej przepaści, jaka dzieli większość gier mainstreamowych od najlepszych tytułów niezależnych. Oto dzieło dopieszczone, estetycznie przemyślane i głębokie, wynik potrzeby artystycznej ekspresji, a nie zapełnienia tabelek w Excelu jakiejś bezdusznej korporacji. Podchodząc do tej gry po prostu ma się wrażenie obcowania z tytułem wysokiej klasy, nad którym ktoś siedział i szlifował go bez pośpiechu tak długo, aż wreszcie wszystko będzie go zadowalało.W tej prościutkiej przygodówce przystrojonej w szaty slice-of-life (dramatu skupionego na codzienności) twórcy poruszają tak wiele trudnych, ludzkich tematów - dojrzewanie, życie i śmierć, miłość, żałoba, terapeutyczny charakter ogrodnictwa, dziedzictwo kulturowe, etyczne problemy praktyk antropologicznych, ekonomia nierynkowa i wiele innych. (To chyba pierwsza gra w którą grałem, która wprost odniosła się do postmodernistycznej teorii dyskursu jako kwestionującej tezę o bezzałożeniowości nauki!). Wszystko to zaś przez pryzmat tej jednej, naczelnej idei - wspólnoty.W "Mutazione" komuna dziwaków żyjąca po swojemu - "w zgodzie z naturą" jak się to czasem określa - nie jest kolejną lokacją, którą nasza protagonistka odwiedza na swojej drodze do celu, jak czyni to wielu innych bohaterów przygodówek. Zamiast tego jest głównym bohaterem opowieści, jest soczewką narracyjną, poprzez którą twórcy chcą coś powiedzieć o społeczeństwie, i jest w tym coś bardzo świeżego.Jedyne, do czego mógłbym się tak naprawdę przyczepić, to pewne mechanizmy rozgrywki. Po pierwsze, ekwipunek naszej postaci jest zupełnie bezużyteczny, żadnych znajdujących się w nim przedmiotów użyć się nie da i przez większość naszego czasu nawet nie pamiętamy, że taki panel istnieje. Po drugie, po jakimś czasie bieganie po znajomych nam bardzo dobrze lokacjach tylko po to, by wychwycić jakąś nową interakcję zaczynało się robić nurzące i myślę, że grze by nie zaszkodziło, gdybyśmy zawsze na mapie mieli zaznaczone, gdzie jeszcze możemy się w danej chwili udać by zobaczyć coś nowego. Po trzecie wreszcie, mam ambiwalentne odczucia co do funkcjonowania naszej encyklopedii flory Mutazione, która jest zupełnie nieinteraktywna i niekompletna. Oczywiście rozumiem zamysł twórców - chcą nam dać znać, że nasza wiedza nigdy nie jest kompletna, a typowe mechanizmy rozgrywki z odblokowywaniem kolejnych informacji o roślinach np. po znalezieniu ich nasion mogłoby spłycić to przesłanie, ale dlaczego Kai, nasza protagonistka, nie może chociażby w tej książeczce ołówkiem zaznaczać, które rośliny już poznała? Ułatwiłoby to tylko moim zdaniem graczowi życie.Poza tymi drobnymi wadami jednak jest to świetna, niedługa gra, nad którą naprawdę warto pomedytować. Kto wie, może dzięki niej dowiemy się czegoś nowego o nas samych?
20 listopada 2023 - Recenzja Gry
Minute of Islands
Główną zaletą "Minute of Islands" nie jest jej fabuła oddająca wewnętrzne zmagania nieco psychicznie zaburzonej protagonistki, jak chyba chcieliby tego twórcy tej gry. Jej najmocniejszą stroną i tak naprawdę chyba jedynym powodem, by w to dziełko zagrać, jest tego oprawa graficzna. Szczegółowe, śliczne rysunki, na jakie składa się archipelag stanowiący świat gry stanowią dzieła sztuki, od których trudno oderwać wzrok. Czuć tu chyba równie silne inspiracje Moebiusem i kreską francuskiego komiksu co w "Sable", a te są u mnie zawsze mile widziane. Ta gra to przede wszystkim wizualna uczta i tak trzeba się na nią nastawić.A fabuła? Ano fabuła jest, i to nawet całkiem strawna, nie powiem. Jasne, gra indie eksplorująca problemy i trudności psychiczne poprzez czy to projekt poziomów, czy dialogi i napotykane postacie, czy też mechanizmy rozgrywki jest już cliché, i "Minute of Islands" nawet nie próbuje odkryć koła na nowo. Mo, nasza protagonistka, to postać ambiwalentna i nie zawsze budząca naszą sympatię, nawet jeżeli rozumiemy, z czego wynika jej nastawienie do świata i ludzi wokoło. Jej osobista podróż jest jednak moim zdaniem zajmująca jedynie o tyle, że pozwala nam się przemieszczać z wyspy na wyspę, odkrywać nowe, piękne miejsca (zżerana przez grzyby nekropolia!) i poznawać nowe postacie. Zwieńczenie tej historii jest co prawda nieco nieoczywiste, a później optymistyczne, ale i tak nie jest to nic, co wprawiłoby mnie w jakiś wielki zachwyt.Mechanizmy rozgrywki... też są, nawet jeśli bardzo prymitywne. To w gruncie rzeczy prościutka plarformówka, w której przyciężkie sterowanie bywa frustrujące, gdy wymaga się od nas większej precyzji. No i mam wrażenie, że niektóre poziomy (wizje Mo) są tu dodane tylko po to, by wydłużyć czas produkcji."Minute of Islands" nie jest zatem w żadnym razie tak głębokie, na jakie się stylizuje, ale to nie szkodzi. Gdzie autorzy tekstu się aż tak nie popisali, graficy nadrobili to z nawiązką swoją spektakularną pracą.
20 listopada 2023 - Recenzja Gry
Death Stranding: Director's Cut
Był taki moment podczas mojego grania w "Death Stranding" (zaraz po dotarciu do Mountain Knot City) kiedy już myślałem sobie, że sobie tę grę odpuszczę. Zrobiłem sobie wtedy dłuższą przerwę od tej gry, w której przeszedłem m.in. "Black Book", "Dreams in the Witch House", parokrotnie "World of Horror" czy też całą miniserię "Telwynium". I po tej przerwie w ogóle mi się nie chciało do "Death Stranding" wracać, bo w pamięci miałem nie piękną, szczegółową grafikę i wciągającą fabułę, ale niekiedy naprawdę frustrującą rozgrywkę. No ale się spiąłem w sobie, odpaliłem tę grę raz jeszcze i szybko okazało się, że nie mogę się od niej oderwać. Choć "Death Stranding" bywa frustrujące, to porzucenie go byłoby zdecydowanym błędem z mojej strony (i to tak blisko finału!), bo jest to dzieło pod wieloma względami wybitne.Nigdy przedtem nie grałem w żądną z gier Hideo Kojimy, jako pecetowca jego playstationowa twórczość ominęła mnie szerokim łukiem. Toteż nie wiedziałem do końca, czego się spodziewać. Ale teraz już wiem, dlaczego zdaniem niektórych jest to największy pracujący współcześnie geniusz tej branży. Na podstawie tej jednej gry powiedzieć mogę, że Kojima (i jego zespół, któremu nie należy nic ujmować) jest błyskotliwym projektantem mechanizów rozgrywki. Słyszałem głosy, że "Death Stranding" to zupełnie nowy gatunek gry, i choć nie do końca się z nimi zgadzam, bo są trochę na wyrost, to jednak "realistyczne przemierzanie trójwymiarowego terenu" nie jest mechanizmem rozgrywki, który pojawia się w grach szczególnie często. "Death Stranding" to po trochu surwiwal, po trochu maraton fetch questów, a po trochu trzecioosobowa gra akcji z elementami strzelanki, ale mimo wszystko najbliżej mu jednak chyba do serii "MudRunner". Jasne, Sam Porter Bridges nie jest ciężarówką dostawczą, ale poza tym wszystko się zgadza.Tym jednak, co mnie przy grze na dobre zatrzymało, nie było jednak dostarczanie paczek, bo choć bywa ono satysfakcjonującym doświadczeniem, może się szybko znudzić - jest to powód, dla którego po jakimś czasie odpuściłem sobie zupełnie wszystkie aktywności poboczne w tej grze, bo te są moim zdaniem żmudne, nurzące i po prostu fatalne, w przeciwieństwie do głównej linii fabularnej. Ta mnie zafascynowała, nawet jeżeli były takie momenty, że przewracałem oczami.Kojima najwyraźniej lubuje się w grafomańskim, przerysowanym i traktowanym stuprocentowo poważnie kiczu, który jednak jakimś cudem wydaje się być samoświadomy. Najlepszym tego przykładem są imiona WSZYSTKICH (chyba) obecnych w grze postaci, które są alegoryczne do bólu, tak niemożebnie oczywiste, że aż biją po oczach. Słowo daję, jak w końcu zrozumiałem, czemu jeden z antagonistów ma na imię Cliff, to aż ciężko westchnąłem z zażenowania i powiedziałem do siebie "Serio?".Z drugiej strony cały ten kicz jest, jakimś przedziwnym cudem, medium, z którego Kojima i inni scenarzyści sklejają tutaj autentycznie ciekawą, oryginalną, nietuzinkową intrygę. Jasne, przysypana jest ona pod warstwą słabo wyjaśnionej terminologii, a ostatni zwrot akcji (dotyczący właśnie Cliffa) dało się przewidzieć na wiele godzin przed finałem, ale było też wiele innych zwrotów akcji, które naprawdę mnie zaskoczyły. Finał tej gry robi świetne wrażenie, co jest również zasługą tego, jak kinowa jest ta produkcja. Prawdziwi aktorzy (nawet jeśli niekiedy z innym głosem niż ten przedstawianej osoby), świetna reżyseria i dobrze napisane dialogi robią po prostu ogromne wrażenie na sposób, który grom o mniejszym budżecie nigdy by się nie udał.Jak najbardziej zatem polecam zagrać samemu w "Death Stranding", i nie zrażać się za bardzo frustrującą na początku i nieco żmudnawą rozgrywką. Generalnie, gra jest warta świeczki. Tylko może zlecenia poboczne realizować trzeba z umiarem, żeby się za szybko nie wypalić, tak jak ja się w pewnym momencie wypaliłem. Dziękuję pan Kojima za wspaniałą grę, dziękuję pan Epic, że mogłem w nią zagrać za darmo.
12 listopada 2023 - Recenzja Gry
Black Book
"Black Book" sprawia fantastyczne pierwsze wrażenie i zapowiada się jako tytuł naprawdę ponadprzeciętny w swej kategorii, ale niestety nie zawsze udaje mu się utrzymać ten wysoki poziom. Są w tej grze elementy zasługujące na jakieś osiem albo i nawet dziewięć w dziesięciostopniowej skali, a są i takie, które zasługują na trzy, góra cztery. Już dawno żadna gra nie zostawiła mnie z tak ambiwalentnymi odczuciami, bo co sobie przypomnę z niej coś miłego, to zaraz inny fragment mi te wspomnienia mąci.I to nawet nie jest tak, że np. narracja wypada dobrze, mechanika źle, grafika źle a głosy dobrze. Raczej jest tak, że we wszystkim tym jest i coś dobrego, i coś złego. Weźmy np. taką narrację. Ma ona ogromne zalety, bo nie dość, że opowiada się tu historię dla branży gier nietypową, a przez to intrygującą, to jeszcze uzupełnia to przebogatym zasobem wiedzy o mitologii zachodnich podnóży Uralu z okolic miasta Perm. Ta gra przesiąka wręcz autentyczną miłością do rosyjskiego folkloru, która jest moim zdaniem jej najmocniejszą zaletą.Z drugiej jednak strony, narracja wydaje się to być niemożebnie wręcz rozwleczona. Być może jest to wina tekstowej formuły rozgrywki, gdzie każda najmniejsza wypowiedź postaci jest udźwiękowiona a każdy najmniejsze wydarzenie opisane przez wszechwiedzącego narratora. No i pięknie, że stać ich było na nagranie takiej ilości głosu z bardzo dobrymi aktorami (przynajmniej po rosyjsku, bo angielskiej wersji, rzekomo bardzo słabej, nie słuchałem). Ale fakt jest taki, że ważne momenty fabularne są tu rozdzielone całym ogromem pomniejszych chwil i zdarzeń, dotarcie do nich wydaje się żmudnym przedzieraniem się przez gąszcz drobnicy, pod którym gra najzwyczajniej w świecie tonie.Nie pomaga, przynajmniej w mojej prywatnej opinii, również to, że gra wydaje się być bardzo trudna. Owszem, sam przyznam, że niezbyt lubię deckbuilding, bo moim zdaniem to powolny, nudny i szalenie skomplikowany proces. Jeżeli ktoś go sobie ceni, spędzi zapewne podczas grania w "Black Book" ogrom czasu na ekranie tworzenia talii i będzie z tego zadowolony, ale mi było szkoda ów czas tak marnować, i przez to później nieźle obrywałem w walkach. W finale czwartego z siedmiu rozdziałów gry nie dawałem już rady rozbestwionym bossom i musiałem się przerzucić na najłatwiejszy poziom trudności. I chwała twórcom, że taki jest, bo dzięki temu mogłem przelecieć przez resztę ich dzieła niczym na skrzydłach, nawet jeśli z lekkimi wyrzutami w sumienia.No ale nawet najłatwiejszy poziom trudności nie pomógł mi w ostatniej walce. I tu nie chcę nic zaspoilerować, ale powiedzieć mogę tyle, że sam już nie wiem, czy wściekam się na twórców za to, jak wykorzystali obecny w grze system grzechów, czy mam im przyznać na tym polu rację. Wiem jedno - nawet na najłatwiejszym poziomie trudności nie udało mi się przezeń uzyskać lepszego zakończenia niż to bodajże najgorsze. I było ono bardzo rozczarowujące - nie przez samą jego naturę, ale przez to, że nie przygotowano nawet jakiejś wielkiej ostatniej cutscenki, która dałaby graczom poczucie domknięcia (niewielki epilog po napisach końcowych nieco tu pomógł, ale tylko nieco).I tak ową "chernayą knigę" zamknąłem ostatecznie bez satysfakcji, z rozgoryczeniem. Ta gra mogła być o wiele lepsza (i krótsza!).
12 listopada 2023 - Recenzja Gry
Wytchwood
Ach tak, "Wytchwood", wiedźmi las. Interesująca to gra, która choć w całości zbudowana jest na mechanice craftingu, to nie ma w sobie nawet najmniejszej odrobiny survivalu, zamiast tego stawiając na płynącą przyjemnie przez te dziesięć godzin gry narrację. Sprawia to, że poziom trudności jest tu praktycznie zerowy, to zapewne jedna z najłatwiejszych gier z jaką kiedykolwiek miałem do czynienia. A mimo to jest to tytuł zaskakująco bardzo satysfakcjonujący - zapamiętywanie łańcuchów produkcyjnych i wypełnianie ich, zwieńczone w tej jednej krótkiej chwili, w której wreszcie trzymasz w dłoni ten jeden przedmiot, którego potrzebowałeś i możesz go użyć by pchnąć historię nieco do przodu - wszystko to przynosi najzwyczajniej w świecie mnóstwo frajdy.Pomaga w tym na pewno fakt, że dwuwymiarowa grafika gry i jej stylizacja na dziwną europejską baśń są naprawdę piękne. Las, pole, bagno, wioska itp., wszystkie te miejsca, które przychodzi nam tu odwiedzać, sprawiają wrażenie, że są naprawdę żywe dzięki intensywnej palecie barw i dopracowanym, niekiedy zabawnym animacjom. Miejscami przywodziło mi to na myśl dawne hity Cartoon Network, zwłaszcza fantastycznego "Samuraja Jacka", jedną z moich ulubionych animacji."Wytchwood" to komfortowa mała przygoda, która na pewno przypadnie do gustu tym, którzy lubią w grach raczej eksplorację i narrację niż wyzwanie, a więc graczom takim jak ja sam. Ja bawiłem się przednio.