Data wydania: 12 września 2022
Tekstowa gra RPG z elementami przygodowymi i survivalowymi. W Roadwarden wcielamy się w jednego z tytułowych strażników, a naszym zadaniem jest zbadanie tajemniczego półwyspu. Podczas zabawy eksplorujemy świat i realizujemy zadania, po drodze rozwijając postać w wybranym kierunku.
Gracze
Steam
Roadwarden jest tekstową grą RPG, wzbogaconą o elementy zaczerpnięte z przygodówek i produkcji typu visual novel. Tytuł został opracowany przez niezależny zespół Moral Anxiety Studio, a jego wydaniem zajęła się firma Assemble Entertainment.
Roadwarden zabiera nas w podróż do fantastycznego uniwersum. W trakcie rozgrywki wcielamy się w jednego z tytułowych strażników przemierzających dzikie zakątki świata i dbających o bezpieczeństwo na traktach. Pewnego dnia zostajemy zatrudnieni przez gildię kupiecką, która wysyła nas na tajemniczy półwysep. Naszym zadaniem jest zbadanie tego rejonu i zdobycie informacji, które pozwolą handlarzom poszerzyć ich strefę wpływów. O tym, jaki cel ma będzie nam przyświecał, kiedy już zabierzemy się do pracy, możemy zdecydować sami. Nie ma znaczenia, czy będzie to bogactwo, czy też na przykład wielka sława.
W Roadwarden ekran jest pionowo podzielony na trzy części. Pierwsza od lewej ukazuje w widoku izometrycznym lokacje odwiedzane przez naszą postać. Druga, najszersza, zawiera tekstowe opisy miejsc i sytuacji, w jakich znajduje się nasz strażnik, zapis prowadzonych przez nią rozmów, a także opcje związane z dokonywaniem rozmaitych wyborów; mowa zarówno o różnych kwestiach dialogowych, jak i o decyzjach dotyczących tego, co bohater ma zrobić w danym momencie. Na trzeciej części ekranu umieszczono natomiast menu gry, zegar oraz statystyki postaci.
W trakcie zabawy przemierzamy rozległy świat i poznajemy jego mieszkańców. Oprócz zadań popychających do przodu fabułę, na wykonanie czekają tu liczne misje poboczne. Warto przy tym pamiętać, że zegar nieustannie tyka, a zleceniodawcy nie czekają tu w nieskończoność, aż łaskawie zdecydujemy się im pomóc. Ponadto w grze znajdziemy zagadki, a niektóre z nich wymagają od nas własnoręcznego wprowadzania prostych poleceń; zaimplementowano tu również proste elementy survivalowe.
W miarę postępów rozwijamy postać w wybranym przez siebie kierunku; mowa zarówno o jej profesji (strażnik może być wojownikiem, magiem lub uczonym), jak i osobowości (wchodząc w odpowiedni sposób w interakcje z NPC, bohater może być postrzegany jako przyjazny, zabawny, wrażliwy, zdystansowany bądź przerażający).
Roadwarden posiada prostą oprawę graficzną. Monochromatyczne ilustracje zostały wzbogacone efektem sepii. Całość zrealizowano w technice pixel art.
Autor opisu gry: Krystian Pieniążek
Platformy:
PC Windows
Producent: Moral Anxiety Studio
Wydawca: Assemble Entertainment
Ograniczenia wiekowe: 12+
Dwa lata po premierze rozwój gry RPG Roadwarden został zakończony. Ciesząca się bardzo dobrymi opiniami produkcja otrzymała finalną aktualizację, która eliminuje kilka pomniejszych błędów.
gry
Kamil Kleszyk
15 września 2024 07:25
Popularne pliki do pobrania do gry Roadwarden.
Wymagania sprzętowe gry Roadwarden:
PC / Windows
Minimalne wymagania sprzętowe:
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB GeForce GTX 260 / Radeon HD 4850 lub lepsza, 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7/8/8.1/10.
Rekomendowane wymagania sprzętowe:
Intel Core i7 2.66 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB GeForce GTX 460 / Radeon HD 5770 lub lepsza, 2 GB HDD, Windows 7/8/8.1/10 64-bit.
Średnie Oceny:
Średnia z 12 ocen gry wystawionych przez użytkowników i graczy z GRYOnline.pl.
"Bardzo pozytywne"
Średnia z 3926 ocen gry wystawionych przez użytkowników STEAM.
Oceny Recenzentów i Ekspertów
ArtystaPisarz
Ekspert
2024.03.01
„Roadwarden” to najlepszy kawał interaktywnej fikcji, z jakim miałem do czynienia co najmniej od czasu „NORCO”, jeśli nie „A House of Many Doors”. Rzadko kiedy mamy w grach wideo do czynienia z fantastyką, która jest tak przyziemna, realistyczna. I nie mam tutaj wcale na myśli tego, że nie ma tu elfów i krasnoludów, a magia jest bardzo ograniczona i rzadko się pojawia. Nie, chodzi mi raczej o to, że gramy tu kimś, kto jest tylko człowiekiem – owszem, stróżem dróg potrafiącym władać bronią lepiej niż przeciętny wieśniak, ale dalej tylko zwykłą, kruchą istotą, która w walce nawet jeden na jeden z jakąś pomniejszą bestią może bardzo łatwo zginąć. Roadwarden nie byłby w stanie ubić nawet podręcznikowego wiedźmińskiego gryfa, walka ze smokiem byłaby dla niego tylko pewnym samobójstwem a pokonanie byle trzech szkieletów to nie lada osiągnięcie, którym będzie się chwalił latami. Rzadko która gra uświadomić nam może bardziej, że to, co zazwyczaj jest dla nas w RPGach bułką z masłem, to w rzeczywistości wyczyny tak niepojęcie, absurdalnie przesadzone, że aż trudno je traktować z jakąkolwiek powagą.Tym wobec tego, co gra Moral Anxiety Studio robi doskonale, jest udawanie, że jest trudniejsza, niż jest w rzeczywistości. Gdy zaczynamy tutaj rozgrywkę, rzuceni samotnie na pastwę dzikiego Półwyspu, jesteśmy zdezorientowani i aż nadto ostrożni. Banalne zdarzenia, takie jak dotarcie cało do najbliższej wioski, wydają się wielkimi osiągnięciami i przynoszą satysfakcję równą pokonaniu bossa w standardowych grach fantasy. Każdy drobny krok, każda dostarczona prosta wiadomość z wioski do wioski ma tu dla nas wartość, a gdy z biegiem czasu dobrze poznamy geografię Półwyspu, zaprzyjaźnimy się z jego mieszkańcami i przejdziemy do rozwiązywania ich poważniejszych problemów – wtedy satysfakcja ta jeszcze rośnie.Innymi słowy, ukańczanie dużych misji w „Roadwardenie” potrafi przynieść niesamowitą frajdę, a jest tak również dlatego, że to wyjątkowo dogłębnie przemyślana gra, z powolną co prawda narracją, która jednak raz, że naprawdę wciąga, a dwa, że zazębia się i zwyczajnie ma sens na tak wielu różnych poziomach. To chyba pierwszy znany mi przykład interaktywnej fikcji, która nie korzysta w ogóle w jakikolwiek sposób z portretów postaci (gracza i niezależnych), a mimo to maluje osobistości tak barwne i żywe, że sami widzimy je oczami naszej wyobraźni w najmniejszych szczegółach. Motywacje wszystkich z głównej obsady są sensowne a ich nieufność i nieszczerość wobec nas tylko przydaje im prawdziwości.Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie kryję, że gdy w czterdziestym, ostatnim dniu mojej podróży opuszczałem Półwysep ukończywszy wszystkie możliwe zadania z mojego dziennika, czułem się, jakbym dokonał niemożliwego (nawet jeśli obiektywnie rzecz ujmując nie jest to jakiś straszliwy wyczyn). Przeżyłem spotkanie z bandytami, oczyściłem tunel nieopodal Gale Rocks, kilkukrotnie przejechałem drogą przez serce lasu, zaradziłem pladze i nekromancji, wreszcie – dowiedziałem się, co się stało z moim poprzednikiem. I wszystkie te czyny, być może nie heroiczne, ale co najmniej wymagające wielkiej odwagi, zapadną mi zapewne w pamięć znacznie dłużej niż dowolne zadanie z pośledniejszych RPGów.
Drenz Senator
Nie będzie polskich napisów i jakichkolwiek innych języków. Tylko angielski z racji, że w grze też wpisujemy słowa i system takowe wykrywa. Szkoda, tym bardziej, że to polska produkcja, ale w tym wypadku rozumiem takie podejście.
ArtystaPisarz Centurion
„Roadwarden” to najlepszy kawał interaktywnej fikcji, z jakim miałem do czynienia co najmniej od czasu „NORCO”, jeśli nie „A House of Many Doors”. Rzadko kiedy mamy w grach wideo do czynienia z fantastyką, która jest tak przyziemna, realistyczna. I nie mam tutaj wcale na myśli tego, że nie ma tu elfów i krasnoludów, a magia jest bardzo ograniczona i rzadko się pojawia. Nie, chodzi mi raczej o to, że gramy tu kimś, kto jest tylko człowiekiem – owszem, stróżem dróg potrafiącym władać bronią lepiej niż przeciętny wieśniak, ale dalej tylko zwykłą, kruchą istotą, która w walce nawet jeden na jeden z jakąś pomniejszą bestią może bardzo łatwo zginąć. Roadwarden nie byłby w stanie ubić nawet podręcznikowego wiedźmińskiego gryfa, walka ze smokiem byłaby dla niego tylko pewnym samobójstwem a pokonanie byle trzech szkieletów to nie lada osiągnięcie, którym będzie się chwalił latami. Rzadko która gra uświadomić nam może bardziej, że to, co zazwyczaj jest dla nas w RPGach bułką z masłem, to w rzeczywistości wyczyny tak niepojęcie, absurdalnie przesadzone, że aż trudno je traktować z jakąkolwiek powagą.
Tym wobec tego, co gra Moral Anxiety Studio robi doskonale, jest udawanie, że jest trudniejsza, niż jest w rzeczywistości. Gdy zaczynamy tutaj rozgrywkę, rzuceni samotnie na pastwę dzikiego Półwyspu, jesteśmy zdezorientowani i aż nadto ostrożni. Banalne zdarzenia, takie jak dotarcie cało do najbliższej wioski, wydają się wielkimi osiągnięciami i przynoszą satysfakcję równą pokonaniu bossa w standardowych grach fantasy. Każdy drobny krok, każda dostarczona prosta wiadomość z wioski do wioski ma tu dla nas wartość, a gdy z biegiem czasu dobrze poznamy geografię Półwyspu, zaprzyjaźnimy się z jego mieszkańcami i przejdziemy do rozwiązywania ich poważniejszych problemów – wtedy satysfakcja ta jeszcze rośnie.
Innymi słowy, ukańczanie dużych misji w „Roadwardenie” potrafi przynieść niesamowitą frajdę, a jest tak również dlatego, że to wyjątkowo dogłębnie przemyślana gra, z powolną co prawda narracją, która jednak raz, że naprawdę wciąga, a dwa, że zazębia się i zwyczajnie ma sens na tak wielu różnych poziomach. To chyba pierwszy znany mi przykład interaktywnej fikcji, która nie korzysta w ogóle w jakikolwiek sposób z portretów postaci (gracza i niezależnych), a mimo to maluje osobistości tak barwne i żywe, że sami widzimy je oczami naszej wyobraźni w najmniejszych szczegółach. Motywacje wszystkich z głównej obsady są sensowne a ich nieufność i nieszczerość wobec nas tylko przydaje im prawdziwości.
Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie kryję, że gdy w czterdziestym, ostatnim dniu mojej podróży opuszczałem Półwysep ukończywszy wszystkie możliwe zadania z mojego dziennika, czułem się, jakbym dokonał niemożliwego (nawet jeśli obiektywnie rzecz ujmując nie jest to jakiś straszliwy wyczyn). Przeżyłem spotkanie z bandytami, oczyściłem tunel nieopodal Gale Rocks, kilkukrotnie przejechałem drogą przez serce lasu, zaradziłem pladze i nekromancji, wreszcie – dowiedziałem się, co się stało z moim poprzednikiem. I wszystkie te czyny, być może nie heroiczne, ale co najmniej wymagające wielkiej odwagi, zapadną mi zapewne w pamięć znacznie dłużej niż dowolne zadanie z pośledniejszych RPGów.