ArtystaPisarz

ArtystaPisarz ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

13.09.2025 00:18
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.5

Zanim zacznę pisać o czymkolwiek innym (a jest o czym pisać!), zaznaczyć muszę, że gra ma jedną, bardzo poważną wadę, która sprawiła, że o mały włos jej nie ukończyłem, a recenzję tę piszę na długo po tym, jak ukończyłem jakieś 80% tej tej produkcji. Błędem tym jest to, że cały nasz postęp w tej grze jest zapisywany tylko na jednym pliku, w rezultacie czego (i błędnej synchronizacji zapisów między dwoma komputerami) pod sam koniec gry, o mały włos od jej ukończenia, straciłem jakieś osiem godzin rozgrywki, które musiałem zrobić od nowa. W rezultacie odłożyłem tę grę na półkę na dobrych parę miesięcy i nie pamiętam jej już tak dobrze, jak bym sobie tego życzył. No, ale nic, spróbuję ją tutaj jakoś opisać.
Otóż, generalnie rzecz ujmując, tym, czym „Skald: Against the Black Priory” było dla erpegów z przełomu lat 80-tych i 90-tych, tym „Dread Delusion” jest dla erpegów z przełomu lat dziewięćdziesiątych i pierwszej dekady XXI w. Innymi słowy, jest to współczesny hołd i za razem nowa, uaktualniona wersja tychże gier, ze szczególnym wyróżnieniem „Morrowinda”. I tak jak „Skald” był stworzoną przez niewielki zespół grą wybitną, tak „Dread Delusion” też nią jest.
Mimo różnych okropieństw i niesprawiedliwości tego świata, w którym żyjemy, czymś pięknym jest to, że dzisiaj garstka zapaleńców jest w stanie stworzyć tytuł, którego dwadzieścia lat temu nie powstydziłby się największe studia w tej branży. A nie powstydziłby się z całą pewnością „Dread Delusion” – gdyby ta gra ukazałaby się te dwie dekady temu, z pewnością uważalibyśmy ją dzisiaj za zgrabniejszą, bardziej kompaktową i w narracyjnie ciekawszą wersję „Morrowinda”, którą zresztą w istocie jest.
W „Dread Delusion” zostajemy wrzuceni do surrealistycznego, post-apokaliptycznego świata rodem z gatunku dziwnej fantastyki – olbrzymie grzyby, rozumni nieumarli i mechaniczni królowie, magia i miecz, latające wyspy i powietrzne okręty. Główna oś narracyjna, choć sklecona ze skądinąd znajomych wątków, ma w sobie dużo oryginalnych światotwórczych pomysłów, a nawet prowokuje do myślenia. Mamy tu do czynienia w gruncie rzeczy z refleksją nad schyłkiem średniowiecza i początkiem oświecenia, nad starciem wiary i rozumu, zafiksowanych kultystów i fanatycznych ateistów. Świat, w którym ludzie zbuntowali się i fizycznie zabili swoich bogów, to interesująca alegoria i autorzy byli tu bardzo świadomi dwuznaczności rzekomego triumfu rozumu nad wiarą.
W grze przyjdzie nam przemierzyć cztery krainy (i terytoria oboczne), z których każda ma zgoła odmienny charakter. Obok misji głównych udział bierzemy też w dziejach tychże krain, poznając ich kulturę i zwyczaje. Szczegółów wątków pobocznych nie pamiętam już tak dobrze, jak bym chciał, ale zdaje się, że narracja gry generalnie trzyma bardzo wysoki poziom, jest refleksyjna, bardziej ciekawią ją zagadnienia etyczne i filozoficzne niż konflikty poszczególnych postaci, z którymi zresztą też mamy tu do czynienia.
Samo przemierzanie krain i zwiedzanie ich zakamarków generalnie sprawia dużą przyjemność (chyba że trzeba to robić drugi raz, bo nam się zapis skasował, eh…). Gra nieustannie testuje statystyki naszej postaci, i w rozmowach, i podczas eksploracji, co się oczywiście bardzo chwali. Walka jest nieskomplikowana i przeważnie niewymagająca, zwłaszcza jeżeli zbierzemy odpowiednią ilość eliksirów leczących, ale dla mnie to nie problem – zdecydowanie wolę grę za łatwą od gry za trudnej.
Na szczególną uwagę zasługuje również oprawa graficzna – to wczesny trójwymiar pełną gębą, taki, jaki go zapamiętałem z mojego dzieciństwa i taki, do którego nadal mam ogromny wręcz sentyment. Jest to zupełnie subiektywne, ale miejscami jest to naprawdę jedna z najpiękniejszych gier wideo, z jaką miałem do czynienia. Uwielbiam, gdy gra wygląda właśnie jak gra, ma tę unikatową, uproszczoną stylistykę, która próbuje naśladować rzeczywistość, ale tylko do pewnego stopnia. No i ta spokojna, medytacyjna muzyka, która dopełnia wrażenia przeniesienia się do innego świata…
Z wielką uwagą będę obserwował, co studio Lovely Hellplace zrobi dalej. Wiem, że zapowiedzieli niedawno grę pt. „Entropy”, która wygląda bardzo obiecująco.
Jeszcze na koniec pewna luźna myśl, którą też chciałbym tutaj zawrzeć. Otóż jakiś czas temu przyszło mi do głowy, że fantastycznie by było, gdybyśmy mieli grową adaptację „Niekończącej się opowieści” – nie tyle wierne oddanie powieści Michaela Ende, ile osobną opowieść w świecie przedstawionym, jaki dobrze jest nam znany z filmu w reżyserii Wolfganga Petersena, z jego kryształowymi łąkami i ponurymi bagnami. Gdyby za pomocą współczesnej ultra-realistycznej grafiki oddać klimat tamtych scenografii filmowych z lat 80-tych, byłoby świetnie, ale teraz myślę sobie, że gdyby zrobić to w stylu „Dread Delusion”, też byłoby nieźle. Świat przedstawiony tej gry to i tak jest w sumie chyba jedna z najbliższych filmowej „Niekończącej się opowieści” rzeczy, jaką w grach na ten moment mamy…
(Wiem, że dawno temu powstały growe adaptacje tego filmu, ale gdzie tam im do atmosfery i tekstury oryginału.)

12.09.2025 23:30
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Ach tak, „Ni No Kuni” gra, którą, zanim w nią zagrałem, kojarzyłem głównie z żartu z jej recenzji w „CD-Action” sprzed lat – „Skoro «Ni Mo Kuni», wszędzie trzeba chodzić piechotą”. Teraz jednak, po tych pięćdziesięciu godzinach gry, jakie zajęło mi przebrnięcie przez wątek główny, mam już na szczęście nieco szersze skojarzenia z tą grą, wystarczające do napisania recenzji.
No i po tych pięćdziesięciu godzinach rzec mogę tyle, że nie był to (w większości…) czas zmarnowany. Jak każdy porządny „isekai”, „Ni No Kuni” przenosi nas do fantastycznego świata pełnego magii, potworów i barwnych krain, które tylko czekają na to, żeby je zbadać. Gra jest ślicznie bajkowa, ma bardzo stylowy, elegancki interfejs i generalnie aż bije od niej tym przyjemnym, ciepłym, nieodmiennie przyciągającym nastrojem klasycznych filmów Disneya. A raczej powinienem powiedzieć – filmów studia Ghibli, które wszak nie na darmo brało udział w produkcji tej gry.
I tak mamy tu do czynienia i z typową leśną krainą, i z krainą pustynną, i zimową itd., które zwiedzamy najpierw właśnie „piechotą”, jak w tym starym żarcie, a później i po wodzie, i w powietrzu. Choć do samej mapy świata nie ma się co przyczepiać, na szczególną uwagę zasługują tutaj miasta, które przyjdzie nam w tych różnych krainach odwiedzić. Jest ich w tej grze kilka, a każde wprost piękne, przygotowane z dużą dbałością o szczegóły, bardzo dobrze oddające ogólny nastrój każdej z krain.
Świat, do którego przenosi nas „Ni No Kuni” zwiedza się zatem bardzo przyjemnie, nawet jeśli nie jest to mój ulubiony gatunek gry eksploracyjnej. Pod względem rozgrywki gra podąża, niestety, dawno już utartym szlakiem wytyczonym dekady temu przez „Pokemony”. Znowu zbieramy stworki, znowu mamy losowe walki na mapie świata i w przeróżnych lochach – chociaż przyznać trzeba, że tym razem przynajmniej widzimy wizualną reprezentację potworów, zanim te nas zaatakują.
Sama walka natomiast jest to raczej dziwna hybryda – ni to starcia w czasie rzeczywistym, ni pojedynki w turach. Zamiast zadawać każdy cios, dyktujemy na określony czas ogólne zachowanie kontrolowanej przez nas postaci. Dla mnie nie było to jakoś szczególnie przyjemne i nigdy się do tego tak do końca nie przyzwyczaiłem. Zwłaszcza upierdliwe były te chwile, kiedy musiałem bardzo szybko przyjąć postawę obronną, bo boss szykował jakiś uber-atak, a mój ludzik wymachiwał w tym czasie uparcie mieczem, bo nie zdążyłem na czas anulować rozkazu.
Generalnie upierdliwe jest też to, że jakoś od połowy gry prowadzimy drużynę składającą się z, uwaga, dwunastu (!) członków, co, jak możecie sobie łatwo wyobrazić, prowadzi do niepotrzebnego chaosu i przekombinowania. Generalnie moim zdaniem gra sporo by zyskała, gdyby usunąć z niej mechanikę zbierania stworków, przerobić walki na prowadzone stuprocentowo w czasie rzeczywistym i olać użeranie się z tak liczną drużyną. No, ale to tylko i wyłącznie kwestia moich preferencji.
Fabuła jest w gruncie rzeczy pretekstowa – wcielamy się w młodego chłopca szukającego w innym świecie swojej mamy – ale nie zmienia to faktu, że bardzo sympatyczna. W moim odczuciu nie odstaje w żadnym względzie od klasycznych opowieści dla dzieci znanych z filmów i bajek. Zadania poboczne są natomiast nierówne – część to przyjemne, proste opowiastki na marginesie głównej historii, niejednokrotnie związane z trywialnym, ale wciąż przyjemnym mechanizmem „zabierania” różnych fragmentów „serca” (ambicja, odwaga, miłość itp.) tym postaciom niezależnym, które mają ich w nadmiarze i „oddawania” ich tym, którym ich brakuje. Inne to proste polowania na potwory, a te najbardziej denerwujące wymagają od nas np. złapania jakiegoś określonego potwora.
Największym problemem „Ni No Kuni” jest jednak to, że jest w tej grze niestety parę takich miejsc, w których mamy do czynienia z nagłym, nieuzasadnionym skokiem w sile przeciwników (np. w określonym lochu koniecznym do ukończenia przygody), co w rezultacie prowadzi, a jakże, do mozolnego grindu. Może i znajdą się tacy, którzy będą tego typu rozgrywki bronić, ale jak dla mnie jest to jednoznaczny, bezdyskusyjny błąd w projekcie gry. Tak samo jest zresztą z kilkoma ostatnimi bossami – żeby je pokonać, musiałem się uciec do zmiany poziomu trudności na „łatwy”, czego zresztą nie żałuję, bo zaoszczędziłem w ten sposób tylko mój cenny czas.
„Ni No Kuni” to zatem gra w przeważającej większości dobra, która jednak ma niestety swoje słabe momenty, w których twórcy zaczynają nagle od nas wymagać grindu i innych głupot w stylu dokładnego śledzenia statystyk wrogów i naszych postaci. Nijak nie pasuje to do generalnej stylizacji gry rodem z filmu dla dzieci i tylko szkodzi temu, było nie było, sympatycznemu tytułowi.

12.09.2025 22:48
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
10

Bez cienia wątpliwości jest to jedna z najlepszych gier, w jakie w życiu grałem, co jest dla tego tytułu o tyle trudnym i imponującym osiągnięciem, że „Paradise Killer” siedzi dokładnie pośrodku dwóch niszowych typów gier, które mimo swej niszowości z jakiegoś powodu kojarzą się przede wszystkim z absolutnymi arcydziełami – gier detektywistycznych i gier vaporwaveowych. W obrębie gier detektywistycznych „Paradise Killer” konkuruje z takimi tuzami branży, jak seria „Golden Idol” czy oczywiście samo „Disco Elysium”, a w obrębie gier vaporwaveowych przede wszystkim z niemającym sobie równych „Hypnospace Outlaw”. A mógłbym do tej listy dopisać jeszcze gry eksploracyjne i wspomnieć nie tylko o „The Forgotten City”, ale zadać ostateczny cios w postaci porównania do „Outer Wilds”.
I wiecie co? „Paradise Killer” jakimś cudem moim zdaniem z wszystkich tych porównań wychodzi z tarczą, jak równy z równym. To absolutnie fenomenalna gra, w której w zasadzie nie ma się do czego przyczepić. Jasne, pewnie nie spodoba się każdemu, bo jest to jednak tytuł o bardzo wysokim progu wejścia, jeżeli chodzi o koncepcję narracyjną i świat przedstawiony, ale ci, którzy lubią tego typu indie dziwadła, bez wątpienia będą zachwyceni. No bo jakie właściwie wady mogłaby mieć ta gra?
Fabuła? Fabuła, choć niedługa (stuprocentowe ukończenie gry to jakieś 18 godzin), jest tutaj przebogata, świetnie napisana, wciągająca i z bardzo satysfakcjonującym zakończeniem. Główna intryga to jedna z najlepszych zagadek detektywistycznych, z jakimi miałem do czynienia, godna, myślę, kolejnego porównania – do filmów Riana Johnsona o Benoit Blancu. Postacie, które stanowią kluczowy element tej opowieści, to z kolei vaporwaveowe karykatury malowane raczej grubymi kreskami, ale za to jakże charakterne! No i całe tło rzeczonej opowieści jest zupełnie odjechane, świat, do którego jesteśmy wrzuceni to szalona, kultowa mozaika, którą H.P. Lovecraft mógłby stworzyć, gdyby zamiast całe życie siedzieć w ponurej Nowej Anglii przeniósł się na słoneczną Florydę, pływał często w oceanie i pił te takie śmieszne drinki z parasolkami. A, no i wszystko to z dużą dozą dobrego poczucia humoru.
Rozgrywka? Miodna, płynna, nie stawiająca przed graczem niepotrzebnych, bezsensownych utrudnień, dostosowująca się do jego tempa, pozwalająca mu zawsze panować nad sytuacją. Wszystko łączy się tu w logiczną całość, do której docieramy niczym po nitce do kłębka, zupełnie jak we wspomnianym już przeze mnie powyżej „Outer Wilds”, które w tym miejscu składnia się przed nami z szarmanckim uśmiechem, chwytając się za rąbek swego kapelusza w geście pozdrowienia.
Projekt poziomów? Owszem, miejscami nieco konfundujący, z mapą, na której wcale nie tak łatwo się odnaleźć, ale co z tego, skoro cała wyspa jest raczej niewielka i szybko zaczynamy uczyć się jej na pamięć. Pod koniec już skaczemy tu z miejsca w miejsce i podziwiamy piękne, vaporwaveowe krajobrazy zmajstrowane zręcznie przez grafików i projektantów z Kaizen Game Works. Jak dobrze żyć w czasach, gdy nawet niewielkie studio może stworzyć grę z ciekawym otwartym światem!
Interfejs? Kolorowy, przebojowy, praktyczny, użytkowy. I ze skórkami, które sami możemy sobie wybrać!
Muzyka? Co powiecie na jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych ostatnich lat? Poważnie, hit za hitem, utwory, które stanowią prawdziwą duszę tej gry, bez których nie miałaby ona tak niesamowitej atmosfery wesołej, funkowej, retro-futurystycznej, utopijno-dystopijnej apokalipsy.
Jak zatem widzicie, dosłownie wszystkie poszlaki wskazują na grę genialną, grę, w którą trzeba zagrać. Zabawne zatem, że chyba najbliższy gatunkowo krewniak tej gry, czyli wspomniane już powyżej „The Forgotten City” odniosło, powiedzieć można, względny sukces i cieszy się szerzej sporą rozpoznawalnością, podczas gdy taka perełka jak „Paradise Killer” pozostaje nieznana. Cóż, ja osobiście powiedzieć mogę tylko tyle, że podczas gdy „The Forgotten City” zaledwie lubię, „Paradise Killera” dosłownie uwielbiam.
Jedyne, co można by tylko do tej gry dodać, to pełne udźwiękowienie dialogów. No ale przecież „Disco Elysium” też nie zawsze miało swoje „Director’s Cut”, prawda?

12.09.2025 21:59
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

„South of Midnight” było jedną z tych gier, na które czekałem, odkąd zobaczyłem pierwszy zwiastun. Od samego początku urzekł mnie potencjał tej gry – opowieść obsadzona w nietypowych, nieznanych mi dobrze, ale szalenie klimatycznych realiach oraz oprawa graficzna, która zaskakuje plastyczną namacalnością niczym w animowanym poklatkowo filmie. Zdecydowanie było tu na co czekać.
Gdy więc zagrałem w tę grę już po premierze, przede wszystkim chciałem sprawdzić, jak oczekiwania te będą się miały do rzeczywistości. No i po wszystkim stwierdzam, że jest całkiem nieźle – gra zdecydowanie spełnia obietnice ze zwiastunów, przenosząc nas na głębokie południe Stanów Zjednoczonych i zanurzając nas w świat ludowych baśni. Zawiązanie akcji jest spektakularne i odebrałem je bardzo pozytywnie, natomiast im dłużej grałem, tym bardziej ten początkowy optymizm się we mnie wytracał. Nie chcę przez to powiedzieć, że jest to zły tytuł, wręcz przeciwnie. Po prostu potrafię sobie wyobrazić inną, ciekawszą jego wersję.
Gra jest zupełnie liniowa, ze z góry ustaloną sekwencją zdarzeń i korytarzowymi lokacjami popychającymi nas nieustannie do przodu, niczym np. w „The Last of Us” czy nawet w „Limbo”. Podobnie było też w niedawno ogrywanym przeze mnie „The Gunk”. Jakkolwiek w teorii nie mam nic przeciwko temu gatunkowi gier przygodowych, nie mogę nie ulec wrażeniu, że „South of Midnight”, już bardzo dobre, zyskałoby tylko na lekkim otwarciu się. Nie chodzi mi tu, broń Boże, o to, że powinna to być gra pokroju „Assassin’s Creeda” – i tak już mamy za dużo pustych, bezdusznych otwartych światów. Nie, wracam tu myślami raczej do pierwszego „Fable”, które zresztą niedawno sobie znowu przeszedłem (jaka to jest króciutka gra!). Myślę, że zdecydowanie brakuje nam dzisiaj tego typu „półotwartych” erpegów z połączonymi ze sobą obszarami, które można swobodnie eksplorować.
Dlaczego wspominam o tym akurat przy omawianiu „South of Midnight”? Ano dlatego, że myślę, że ta akurat gra bardzo by zyskała na zmianie gatunku, co, zresztą, myślę, nie byłoby tu wcale tak trudno zrobić. Jest to opowieść o eksploracji, o zagłębianiu się coraz dalej w uprzednio nam nieznany świat fantastycznych podań i barwnego folkloru. Podczas gdy w tej liniowej opowieści skaczemy od lokacji do lokacji bez większego ładu i składu, w pogoni za zaginioną mamą naszej protagonistki, półotwarty erpeg dałby nam zasmakować raczej koherentnego, wciągającego świata przedstawionego. Brakuje mi tu zwłaszcza ciekawych wątków pobocznych, drobnych ciekawostek, z którymi moglibyśmy się zaznajomić na marginesie naszej głównej przygody.
No ale trzeba oceniać to, co się ma przed sobą, a nie to, co się sobie wymarzyło. A to realne, istniejące faktycznie „South of Midnight” też ma całą masę zalet. Gra jest nieprzeciętnie piękna, a na dodatek uzupełniona nie tylko mistrzowskim aktorstwem głosowym, ale także świetną muzyką, gdzie od czasu do czasu pojawiają się piosenki ze śpiewanym tekstem odzwierciedlającym wydarzenia w grze. Genialny to zabieg, i zresztą myślę, że całkiem odważny, zważywszy na to, jak rzadko mamy w grach do czynienia z muzyką ze śpiewanym tekstem akompaniującą rozgrywce (na myśl przychodzi mi chyba tylko „NieR: Automata”, no i ta jedna sekwencja w „Control”).
Gra jest, niestety, raczej krótka, mi udało się ją ukończyć w jakieś szesnaście godzin. Aż chciałoby się nieco więcej.

12.09.2025 17:23
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Szczerze mówiąc, to jakoś szczególnie nie planowałem zagrać w drugą część „S.T.A.L.K.E.R.-a”, ale jako że dostałem tę grę w prezencie, to jednak postanowiłem wgryźć w nią moje zębiska. No i przyznam szczerze, że generalnie rzecz biorąc się na tej grze nie zawiodłem, wbrew temu, czego nasłuchałem się z licznych komentarzy i recenzji. Moim zdaniem jest to, pomimo wielu drobnych błędów, przeoczeń i niedopracowań, godny następca poprzednich odsłon tej serii, które, choć niezwykle klimatyczne, to prawda, też przecież nie były tak zupełnie bez wad.
Drugi „sztalkjer” przypominał mi pod wieloma względami, o dziwo, naszego „Cyberpunka 2077”, i choć nie odniósł (jak się zdaje) tak wielkiego międzynarodowego sukcesu jak gra Redów, to można chyba powiedzieć, że jest dla ukraińskiej branży growej tym, czym „Cyberpunk” był dla polskiej – ogromnym, międzynarodowym hitem, którego nie trzeba się wstydzić, mimo jego licznych wad.
Podobieństwa sięgają jednak dalej niż tylko międzynarodowego sukcesu i pozostawiającego nieco do życzenia stanu technicznego na premierę. Podobnie jak „Cyberpunk”, drugi „Stalker” to olbrzymi, otwarty świat wypchany po brzegi zawartością, w tym przede wszystkim zawartością fabularną na bardzo wysokim poziomie.
Nie sposób odmówić GSC Game World ambicji – zona przedstawiona w ich najnowszej grze to naprawdę spory kawał terenu. Tym bardziej chwali się zatem i to, że przy tak znacznym rozroście gra nie utraciła właściwie nic ze swojego pierwotnego klimatu, który dobrze pamiętam jeszcze ze stareńskiego „S.T.A.L.K.E.R.-a: Cienia Czarnobyla” z 2007 r. (w pozostałe części nie grałem). Dalej czuć tu tę słowiańską, (post-)komunistyczną, deszczową nędzę, którą do opowieści o zonie wniósł jeszcze film Tarkowskiego w 1979 r. Dalej przemierzamy tu skrajnie nieprzyjemne, wrogie okolice – lasy i pola, z których gdzieniegdzie tylko wyrastają jakieś betonowe konstrukcje czy gnijące drewniane chałupy. Pod tym względem gra bez wątpienia dowozi, i choć już zawsze będę miał sentyment do tej starej, klockowatej grafiki z epoki wczesnego trójwymiaru (por. w tym kontekście np. grę „Hrot”), to muszę z lekkim bólem serca przyznać, że właściwy klimat w grze da się stworzyć również za pomocą ultranowoczesnej grafiki. A tej tutaj również nie brakuje – dwójeczka „Stalkera” na mocnym sprzęcie jest miejscami wprost przepiękna, zwłaszcza jeżeli chodzi o tak problematyczne od zawsze w grach modelowanie gęstej roślinności. Ukraińskie lasy i stepy są tu odwzorowane niemalże jeden do jednego.
Jedyny problem ze światem gry mam właściwie tylko taki, że można w nim było zrobić więcej naprawdę dziwnych rzeczy. Mam tu na myśli to, że w pierwszym, początkowym rejonie mapy natrafiamy na dwa obszary unikalnych anomalii – na „Pole Maków” i na wyjątkowo silną anomalię grawitacyjną „Bulba”. I wszystko bardzo fajnie, tylko że jak je napotkałem, to pomyślałem sobie: „Skoro już na początku są tu takie rzeczy, to ciekawe, co jeszcze naszykowali dalej!”. I wiecie co? NIC nie naszykowali. To są jedyne dwie unikalne anomalie, jakie znalazłem w całej zonie. Co za zmarnowany potencjał! Coś tu chyba poszło bardzo nie tak…
Fabuła jest ciekawa, choć rozwleczona. Tu ponownie na myśl mi przychodzi twórczość Redów, i to nie tylko „Cyberpunk”, ale też trzeci i drygi „Wiedźmin” – główny wątek fabularny jest, owszem, w porządku, ale autentyczne perełki i wartościowe światotwórstwo spotkać można w wątkach pobocznych. Prawdziwą kulą u nogi tej gry jest natomiast niemiłosiernie długie zakończenie, które jest zresztą piętą achillesową wielu otwartych światów i bardzo łatwo się na nim wywalić. Podobną pomyłkę widziałem już w grach wielokrotnie.
Już tłumaczę, o co mi chodzi. Otóż: zazwyczaj gry z otwartym światem przyjmują schemat narracyjny, w którym najpierw jesteśmy wrzucani do świata przedstawionego w jakimś zamkniętym obszarze początkowym, później dostajemy ciągnącą się przez całą resztę gry misję, która ma wiele niezależnych od siebie członów pchających nas w różne rejony świata, a na koniec jest zakończenie. I to jest bardzo w porządku, o ile owe zakończenie jest tylko wisienką na torcie. Jeżeli staje się zbyt rozbudowane, zbyt rozbuchane, pojawia się następujący problem: podczas gdy przez większość gry podróżujemy sobie swobodnie z miejsca w miejsce, a rozgrywka opiera się o eksplorację, końcówka zamienia się nagle w grę liniową, akurat na tyle długą, by zaczął nas denerwować brak wcześniejszej swobody. Dokładnie tak było z trzecim „Wiedźminem” i dokładnie tak jest z drugim „Stalkerem”.
W ogóle sama rozgrywka w tej grze najmniej mnie porwała. Strzelanie jest kompetentne, ale może stać się nużące. Od samego początku dałem sobie natomiast spokój ze skradaniem się, bo jest po prostu skopane i nic się nie da za jego pomocą osiągnąć. Gra też całą masę zaprojektowanych w fascynujący (wizualnie) sposób artefaktów, tylko co z tego, skoro każdy z nich niesie za sobą jakąś karę i przez to nie che mi się ich wcale zakładać? No i jeszcze niektóre walki z bossami są raczej przesadzone, bardziej nużące niż ekscytujące.
Tak więc „S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla” ma w sobie i dużo dobrego, i też nie tak znowu mało złego. Czyli, w sumie, jak i wiele innych współczesnych blockbusterów z otwartym światem...

14.07.2025 03:28
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Twórcy „Blue Prince” zadali sobie jedno, fundamentalne pytanie, które chyba jeszcze tak wyraźnie nie wybrzmiało wcześniej w branży gier wideo: czy da się zrobić dobrą fabularną grę logiczną, w której rozwiązanie jest z góry ustalone, ale sposób dojścia do niego jest zależny od mechanizmów opartych o losowość? Albo ujmę to może nawet prościej: czy da się zrobić grę logiczną, która byłaby jednocześnie rougelikem?
Gwoli ścisłości, znam jeszcze jedną w miarę popularną grę, która też się tego podjęła, i to nieco wcześniej – „Shadows of Doubt” – ale to zupełnie inna i równie problematycznej historia, w którą nie mam czasu się tu i teraz zagłębiać.
Tak czy inaczej, moim zdaniem odpowiedź na to jakże ważne pytanie zadane przez twórców „Blue Prince” w ich grze brzmi: no chyba niekoniecznie. To kolejna już zachwalana powszechnie gra, co do której ja sam mam co najwyżej ambiwalentne odczucia. Postaram się zatem raz jeszcze wytłumaczyć, dlaczego coś mi nie gra w tytule, który wszystkim tak się podoba.
Zacznę od tego, że ja w sumie to naprawdę chciałbym polubić „Blue Prince”, bo i jest w tej grze, sam przyznam to z chęcią, naprawdę dużo do lubienia. Cała intryga ma bardzo obiecujące i oryginalne zawiązanie akcji, oprawa graficzna i ogólna estetyka eksplorowanej przez nas posiadłości Mount Holly jak najzupełniej mi odpowiadają a i cała fabuła (a przynajmniej to, co udało mi się na jej temat samemu wywnioskować) jest zdecydowanie składna, zmyślnie skonstruowana.
Cały problem polega jednak na tym, że cieniem na wszystkie te dobre elementy w tej grze kładzie się jej nieszczęsna, nietrafiona i, jak dla mnie, zupełnie pozbawiona sensu główna mechanika losowania z puli trzech kolejnych pokojów, które możemy umieścić za kolejnymi drzwiami rezydencji. Wprowadzając tę mechanikę rodem z jakiegoś „Slay the Spire” twórcy gry zdają się chcieć jednocześnie mieć ciastko i zjeść ciastko – chcą mieć i nieskończenie grywalny tytuł, i ciekawą, fabularną zagadkę złożoną z wielu elementów układających się w jedną całość. Jeżeli jednak czegoś nauczyła mnie wybitna seria gier detektywistycznych, jaką jest „Golden Idol”, to właśnie tego, że nie da się mieć nieskończonej grywalności przy ciekawej intrydze fabularnej.
Chodzi mi o to, że grając w „Blue Prince” nieustannie miałem wrażenie, że oto mam przed sobą bardzo ciekawą, wciągającą zagadkę narracyjną, i że mógłbym ją z wielką przyjemnością rozwiązać krok po kroku, GDYBY NIE TEN CHOLERNY PRZYPADEK, który sprawia, że losuję akurat bibliotekę w momencie, w którym na gwałt potrzebna mi jest jadania. I znów trzeba zaczynać całe podejście od nowa, a ja marnuję tylko dany mi czas.
W grach takich jak „Slay the Spire”, które wcześniej wywołałem tu do tablicy, losowość nie przeszkadza, bo każde podejście stanowi kolejną próbę dojścia do celu, co prawda powiązaną z poprzednimi, ale jednak stanowiącą odrębną jednostkę rozgrywki wartościową ze względu na nią samą. W „Blue Prince” jednak, grze o określonym celu i serii zagadek do rozwiązania, każdy niefart jest frustrującą zawalidrogą – wiem, co mam zrobić, wiem, gdzie mam iść, wiem, co mam gdzie kliknąć, żeby posunąć zagadkę do przodu, ale nie mogę tego zrobić, bo mi się coś gdzieś nie wylosowało.
Tak więc dotarłem do pierwszego, najbardziej podstawowego zakończenia tej gry, rozwikłałem tę zagadkę, którą mi ona postawiła na samym swoim początku – dojść do 46 pokoju. Wiem, że nie znalazłem wszystkiego, co w tej grze jest do znalezienia, ale

spoiler start

przyznam szczerze, że miałem cichą nadzieję, iż po im, jak odnajdę pokój 46 i stanę się prawowiernym właścicielem rezydencji, twórcy gry umożliwią mi wreszcie swobodne dobieranie wszystkich pokoi, jakich tylko potrzebuję do rozwiązania kolejnych łamigłówek. Jakież było moje rozczarowanie, gdy tak się nie stało!

spoiler stop

W tym momencie grę zostawiłem, niech inni trudzą się dalszymi poszukiwaniami. Podziwiam ich wytrwałość, ale przyznam szczerze, że nie zazdroszczę im nawet za grosz.

14.07.2025 02:55
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Gdybym był burmistrzem jakiejś urokliwej alpejskiej austriackiej mieściny, zapewne plułbym sobie teraz w brodę, że w porę się nie dowiedziałem, że ta gra istnieje i nie sypnąłem jej twórcom nieco grosza, żeby osadzili jej akcję nie w fikcyjnym Hinterbergu, a właśnie w mojej miejscowości. Z drugiej strony, burmistrzowie urokliwych alpejskich mieścin zapewne wcale nie cierpią na brak zainteresowania turystów i tylko liczą przychody, które im oni rokrocznie przynoszą, więc to nie ich problem...
Próbuję przez to powiedzieć, że „Dungeons of Hinterberg” byłoby fantastyczną reklamą jakiegoś prawdziwego miasta, bo to, tak właściwie, całkiem fantastyczna gra jest. Granie w nią naprawdę przypomina pod bardzo wieloma względami bycie na wakacyjnym wyjeździe, a wiem dobrze, co mówię, bo niejeden taki wyjazd mam już za sobą, a z jednego właśnie niedawno wróciłem.
Luisa, w którą się wcielamy w „Hinterbergu”, spędza swój czas w tej fikcyjnej mieścinie na eksplorowaniu magicznych lochów rozrzuconych po okolicy, które stanowią wszak growy odpowiednik turystycznych atrakcji. Gdzieś w to wszystko wpleciona jest taka sobie fabuła o zachłanności lokalnej pani burmistrz i o tym, jak nadmierny turyzm niszczy to, czego sami turyści pragną w danym miejscu zobaczyć, ale tak po prawdzie to nie to jest w tej grze najważniejsze.
Tym, co jest tutaj prawdziwie istotne, to spora doza satysfakcji płynącej z odkrywania kolejnych stworzonych przez twórców gry urokliwych obszarów oraz zagłębiania się we wspomniane już powyżej lochy. System walki w tej grze, choć zupełnie nieodkrywczy i niemający dla doświadczonego fana erpegów akcji żadnych zgoła niespodzianek, jest jednak bardzo przyjemny, walka w tej grze jest jak jazda na rowerze – niby nic nowego, a cieszy za każdym razem. Tylko projekt wrogów jest nieco monotonny (wizualnie i mechanicznie), nawet jeśli są oni niby zainspirowani lokalnym alpejskim bestiariuszem. Podobnie jest z systemem rozwoju postaci – wszystko to już skądś niby znamy, a jednak zdobywanie kolejnych broni i obserwowanie, jak cyferki rosną w górę ma w sobie jakąś hipnotyczną jakość, od której trudno się oderwać.
Same lochy są ciekawe, należy je jednak pochwalić przede wszystkim za ich rozmiar – za każdym razem wydawały mi się idealnie skrojone, wykalkulowane wręcz pod pojedynczą sesję rozgrywki. Jeden raz się tylko na nich zawiodłem, jak z jakiegoś powodu gra przeszła nagle w tryb widoku zbliżonego do rzutu izometrycznego i trzeba było przez cały loch dalej tak na nią patrzeć. Ja wiem, że to nawiązanie do klasyków i zawsze jakaś innowacja, ale mi to osobiście w ogóle do tej gry nie pasowało.
Tę pętlę rozgrywki, której lochy stanowią istotny element, w istotny sposób uzupełniają tutaj elementy symulatora życia w stylu serii „Persona” – rozwijanie relacji z postaciami niezależnymi, decydowanie, gdzie spędzimy danego dnia wieczór itp. Jest to podejście do rozgrywki, z którym mam styczność bardzo rzadko, toteż cieszy mnie, że zachodni deweloperzy tu poń sięgnęli, mam nadzieję, że będziemy mieli niedługo więcej zachodnich gier czerpiących garściami z „Persony”, bo to po prostu bardzo ciekawy sposób na prowadzenie zarówno głównej fabuły, jak i wątków pobocznych gry.
Tak więc jeżeli kogoś, niestety, nie będzie stać na zorganizowanie sobie kiedyś wakacyjnego wyjazdu w trakcie urlopu, polecam sięgnąć po „Dungeons of Hinterberg”; polecam tę grę zresztą także tym, którzy już się gdzieś wybrali bądź dopiero się wybierają – bo grać w tę grę to prawie tak, jak pojechać w Alpy.

27.05.2025 23:31
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Przyznam szczerze, że jakoś mnie całe to uniwersum Warhammera (i fantasy, i 40,000) zupełnie ominęło – najbliżej go byłem, jak miałem parę lat temu krótką fazę na „Bloodbowla”, no ale to jest jednak parodia podstawowego świata. Mam natomiast znajomych, którzy malują te figurki, więc od czasu do czasu coś nieco na temat Boga Imperatora Ludzkości czy Herezji Horusa usłyszałem. Nigdy mnie jednak nie ciągnęło, żeby dowiedzieć się czegoś więcej.
Czy przejście „Mechanicusa” to we mnie zmieniło? Cóż, może trochę – muszę przyznać, że ciekawie było zagłębić się w ten świat kultu religijnego z dalekiej przyszłości tak silnie zainspirowanego dziejami chrześcijaństwa. Jako zupełny laik, zaskoczony byłem tym, jak wiele treści rzeczywiście jest tu do zgłębienia, i nawet zacząłem się zastanawiać, czy nie sięgnąć po jakiś podręcznik i nie zacząć czytać więcej na ten temat. Ostatecznie tak się nie stało, ale wszystko to jest świadectwem tego, jak szalenie klimatyczna (niestety tylko miejscami...) jest gra stworzona przez Bulwark Studios – tego odmówić jej pod żadnym pozorem nie można. Świetne jest zwłaszcza to przekomarzanie się członków rady wojennej, na której czele stajemy, dostrzeganie różnic ich światopoglądów i zastanawianie się, jakim cudem frakcja tak silnie wewnętrznie skłócona mogła przetrwać tyle czasu w tak wrogim świecie.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę, gra naprawdę imponuje – to jeden z najlepiej przemyślanych systemów walki turowej, jaki w życiu wydziałem. Poważnie – a ja lubię grać w turowe erpegi. Co za tym stoi? Otóż szereg świetnych decyzji projektowych. Po pierwsze, pozbycie się szans na trafienie – jeżeli ktoś jest w naszym zasięgu, nasz cios go trafia, i tyle. To wyśmienicie eliminuje wszystkie te upierdliwe sytuacje, które w XCOMach stały się podłożem niezliczonych memów w stylu „90% szans i dalej pudłuje”. Po drugie, postacie, którymi kierujemy, są co prawda nieliczne, ale za to potrafią w swojej jednej turze zrobić całą masę różnych rzeczy, i to w kolejności, którą wybiera sobie sam gracz. Po trzecie, jest tu sensowny system postępu, w którym awanse są częste, a każdy kolejny poziom to szansa na rozwinięcie możliwości naszych postaci w sposób, który potem po prostu zwyczajnie przydaje się w walce. Można by zapewne jeszcze coś tu wymienić, ale te trzy fakty są tu moim zdaniem najważniejsze.
I tylko szkoda, że oprawa tych walk jest tak kiepska i pozbawiona klimatu. W przeciwieństwie do naszego statku i naszych jednostek, sam przeciwnik oraz areny na których z nim walczymy są wizualnie miałcy, nijacy, pozbawieni jakiegokolwiek charakteru. Miałem w trakcie gry taką myśl, że gdyby rozgrywkę z „Mechanicusa” przenieść jeden do jednego za pomocą zwykłej skórki w klimaty innej gry z uniwersum Warhammera – „Mordheima” – to byłaby to zapewne jedna z moich ulubionych gier. Podczas zatem gdy „Mechanicus” ma świetną rozgrywkę, ale miejscami jako taką oprawę i klimat, „Mordheim” (z którym też się kiedyś próbowałem) ma genialny klimat, ale okropną, wkurzającą rozgrywkę. Czasem po prostu nie można mieć wszystkiego...

27.05.2025 23:07
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Nie ma co, kryć, David Szymanski to jest gość, i jego bracia zresztą też. Po tym, jak dowiedziałem się, że tworzą parodię pierwszych części pecetowego „Harry’ego Pottera” zatytułowaną „Secret Agent Wizard Boy and the International Crime Syndicate”, ze łzami w oczach i wbrew wszelkiemu rozumowi gotów byłem ogłosić ich godnymi wszelkich branżowych zaszczytów i apanaży, jakie tylko otrzymać można. To jednak historia na inny dzień (ale serio, ta ich gra jest wprost genialna!). Tymczasem okazuje się, że Szymanski maczał palce i w „Dusku”, i w „Gloomwoodzie”, i w „Iron Lungu”, i Bóg jeden wie w czym jeszcze…
W porównaniu do innych jego gier „Chop Goblins” to jednak jest, nie da się tego ukryć, propozycja bardzo skromna, wprawka zaledwie, taki tam old-schoolowy boomer shooter, który ukończyć można w jakieś dwie godzinki. Pod względem rozgrywki to się ta gra jakoś szczególnie nie wyróżnia, a i grafika, choć przyjemnie retro, nie robi jakiegoś większego wrażenia. Muzyka jest za to bardzo dobra, świetnie się jej słucha i przywodzi mi ona na myśl szczególnie miłe wspomnienia z dzieciństwa spędzonego przed ekranem komputera. Poza tym jednak czuć, że to maleńki projekt stworzony między dziełami większego kalibru i, gotów jestem rzec, większej maestrii. No ale cóż, czasem i takie gry są najwyraźniej potrzebne, i to nie tylko graczom, ale i samym twórcom.

23.03.2025 01:12
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Jestem chyba jedną z niewielu osób, którym spodobał się zwiastun tej nowej gry Naughty Dog, „Intergalactic: The Heretic Prophet” (choć w samą grę pewnie nie zagram, o ile w dalekiej przyszłości się ona nie ukaże na PC). Wspominam o tym tylko dlatego, że uruchamiając „The Gunk” uderzyło mnie podobieństwo zawiązania fabuły tej gry z tym, co widziałem na znienawidzonym przez wielu zwiastunie dzieła twórców „Uncharted”. Tutaj też wcielamy się w awanturniczą kobietę, która ląduje niewielkim stateczkiem na małej, obcej planecie. Było chyba zresztą jeszcze kilka takich gier, prawda?
W każdym razie – tutaj akurat nasza protagonistka, Rani, nie jest sama, towarzyszy jej partnerka imieniem Becks oraz robot imieniem CuRT. Ponadto jej misją nie jest odnalezienie jakiegoś międzygalaktycznego łotra, a wyciągnięcie się z biedy i z głębokich długów poprzez znalezienie czegoś, co może mieć jakąś wartość handlową. No, a przynajmniej na początku tak to wygląda.
„The Gunk” urzeka przede wszystkim swoją oprawą graficzną – akcja toczy się na obcej, pełnej grzybów i dziwnych roślin planecie, na której uświadczyć możemy wielu urokliwych widoków. Mechanicznie i fabularnie jest już nieco bardziej ubogo, ale nic w tym złego, to bowiem niewielka przygoda, która wcale nie musi mieć wielu rozbuchanych mechanizmów. Główna opowieść z kolei ma wiarygodnie nakreśloną protagonistkę i jej towarzyszkę, a ich relację śledzi się z przyjemnością. Główna nić fabularna jednak, mimo dobrego poczucia eksploracji i wartościowego morału pro-ekologicznego, niczym nie zaskakuje i nie pozostawia po sobie większego wrażenia.
To gra, która budzi bardzo wiele bardzo różnych skojarzeń – „Tomb Raider”, seria „Trine”, nawet ten niedawny film Pixara pt. „Dziwny świat”. Pod względem rozgrywki przypomina chyba jednak przede wszystkim stare, dobre platformówki z czasów szóstej generacji konsol, takie jak chociażby rodzima seria o Kangurku Kao, niedawno zresztą odnowiona. Bardzo dobrze, że takie gry jeszcze powstają, nie tylko dlatego, że stanowią przyjemne oderwanie od dzisiejszych tytułów wysokobudżetowych, ale też dlatego, że przypominają nam, co niegdyś nam się w grach tak bardzo podobało – mechanizmy, które z powodzeniem przetrwały próbę czasu.

23.03.2025 00:46
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Ograłem sobie na smartfonie, bo był za darmo na Netfliksie, i bardzo mi się „Storyteller” podobał, chociaż ma kilka wad, które ściągają go niestety w dół. To prościutka w gruncie rzeczy gra logiczna, i to zarówno pod względem skomplikowania mechaniki, jak i poziomu trudności. Zasady są banalnie łatwe do zrozumienia – mamy szereg scen i garnitur postaci, które możemy w tych scenach umieszczać, a naszym celem jest ułożenie odpowiednich opowieści. Jest tu trochę zupełnych podstaw narratologii, w gruncie rzeczy jednak większość zagadek da się rozwiązać „na zdrowy rozum”. Aż się „Szkoła Koziołka Matołka” przypomniała, eh...
Zdecydowana większość plansz nie sprawiła mi najmniejszego problemu i przeskakiwałem między nimi naprawdę szybko – zadziwiająco szybko, jak na grę logiczną. Mam też wrażenie, że musi to tak tu wyglądać, a to dlatego, że uczynić zagadki trudniejszymi dałoby się chyba tylko poprzez sprawienie, że cele, które mamy do wykonania, będą mniej oczywiste. To jednak bowiem problem, bowiem w dobrze zaprojektowanej grze logicznej, jak się to klasycznie uważa, chodzi o to, by gracz zawsze doskonale wiedział, CO ma zrobić, ale nie miał pewności JAK tego dokonać. W tej grze jednak jeżeli wiemy, co trzeba zrobić, sposób wykonania tego celu jest niemalże zawsze oczywisty.
Skutkiem tego gra sprawia wrażenie bardzo krótkiej, i zresztą rzeczywiście taka jest, da się ją zapewne przejść w godzinę, może półtorej. Szkoda, bo z chęcią zagrałbym w „Storytellera” dużo dłużej – przyjemna oprawa, ładne animacje i satysfakcjonujące mimo wszystko rozwiązywanie zagadek sprawiają, że tę księgę baśni i opowieści chce się czytać. To już jednak przypadłość wszystkich naprawdę dobrych gier logicznych opartych o narrację – nie da się w nich łatwo wygenerować kolejnych zagadek. Podczas gdy gry typu rougelike czy nawet łamigłówki pokroju sudoku da się generować w nieskończoność z prostego zestawu podstawowych elementów, zagadki takie jak w „Storytellerze” czy w wyśmienitej serii o złotym idolu muszą być zawsze od podstaw żmudnie stworzone przez człowieka. Ubolewam nad tym faktem, go gdyby dało się je generować tak jak kolejną planszę w „Slay the Spire”, nie grałbym pewnie w nic innego.

22.03.2025 23:09
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Mój Boże, jaki ta gra to jest niemożebny średniak! Przez lata nasłuchałem się, że to jest bardzo dobry erpeg, że naprawdę warto spróbować, itd., itp. No więc się skusiłem, przeszedłem „Dragon’s Dogmę” w jakieś pięćdziesiąt godzin, dosłownie na chwilę zajrzałem do dodatku i żadnych powodów do zachwytu nie widzę. To nawet w sumie całkiem przyjemna gra, miejscami denerwująca, ale generalnie przyzwoita, natomiast żadnych powodów do zachwytu nie widzę.
Będę dużo narzekał na rzeczy, które mi się w tej grze nie podobały, ale wolę zacząć od plusów, które utrzymały mnie w tej grze aż do napisów końcowych. No więc świat przedstawiony jest naprawdę dobrze zarysowany i atmosferyczny – gra ma klimat spokojnego letniego popołudnia. Czytałem gdzieś, że autorzy inspirowali się Sycylią i rzeczywiście to w tej grze widać. Po drugie, walka jest przeważnie całkiem przyjemna, zwłaszcza ładnie zanimowane, soczyste ciosy specjalne. Ponadto dobrym dodatkiem (ponownie: przeważnie) jest system towarzyszących nam w walce i w eksploracji pionków, w tym to, że możemy sami stworzyć sobie naszego głównego towarzysza.
Tyle z zalet. Jeżeli chodzi o wady – świat gry jest pustawy i brak w nim dobrych zadań pobocznych. Jest kilka ciekawych, z własną linią fabularną, przeważnie jednak są to karygodne potworki typu „zabij 25 goblinów”, i tyle, nic więcej. Jak zazwyczaj lubię czyścić dzienniki zadań i w większości erpegów pozostawiam je zupełnie pustymi, tak tutaj odszedłem od gry, mając jakieś piętnaście takich pożal się Boże „zadań” niewypełnionych. Kiedyś bym się na to nabrał i latał po mapie, walcząc z drobnicą, byleby tylko wyczyścić zadania, ale dzisiaj już wiem, kiedy gra próbuje zmarnować mój czas. Byłby w porządku, gdyby to były dodatki do całej masy pełnych treści zadań pobocznych z prawdziwego zdarzenia, ale jako danie główne treści nieobowiązkowej się po prostu nie sprawdzają, i tyle.
Po drugie – walka przeważnie jest dobra, ale niektórzy przeciwnicy zostali zaprogramowani aż irytująco realistycznie. Tyczy się to przede wszystkim nieustannie przed nami uciekających wilków i trudnych do ubicia w powietrzu harpii, których jest w tym świecie pełno. Walczyć z nimi to żadna frajda. Tym gorzej zatem, że ignorowanie walk i maszerowanie przed siebie, choć teoretycznie możliwe, nie zawsze daje się w praktyce zrobić. I to nie ze względu na nas, a na te przeklęte pionki, które upierają się walczyć z wrogami nawet gdy wyraźnie im rozkazujemy, by ich olali i poszli za nami. Nie zliczę, ile pionków w ten sposób straciłem.
A już szczytem wszystkiego (jeśli chodzi o system walki) była walka za smokiem, która była komicznie wprost przerysowana na korzyść tej bestii, nie dość, że diablo wytrzymałej, to jeszcze szalenie mobilnej i zadającej ciosy o olbrzymim zasięgu. Musiałem zmienić poziom trudności, żeby gada ubić…
W grze znajduje się też szereg mechanik, które były moim zdaniem albo nieczytelne, albo upierdliwe, albo bezsensowne. Szybka podróż oparta o przedmioty w ekwipunku i te rozrzucone przez nas po świecie? A co było złego w tradycyjnej szybkiej podróży? Fałszowanie przedmiotów? A po co to komu? Prezenty dla postaci niezależnych? Romanse? Jak to niby działa? Po prawdzie to od razu zapomniałem, że w tej grze coś takiego w ogóle jest…
Z fabułą też nie jest dużo lepiej. Na początku bardzo mocno trzyma się kupy, ale później zaczyna się rozlatywać i pojawiają się w niej jakieś przedziwne, niemające zbyt wiele sensu elementy i wydarzenia. Postacie to wchodzą na scenę, to z niej schodzą, by już nigdy się nie pojawić. Intrygi polityczne to są najważniejszą rzeczą na świecie, to wszystkich przestają obchodzić. Dużo ciekawych wątków pojawia się tylko na chwile i donikąd nie zmierza. Wygląda to trochę tak, jakby autorzy gry oczekiwali, że w przerwie między przerywnikami filmowymi gracz będzie się żywo interesował tym, co robią postacie niezależne, próbował wchodzić z nimi w jakieś interakcje i wymyślać jakieś swoje historie na ich temat. Próżne chęci.
Pomijając jednak te wszystkie wady „Dragon’s Dogma” nie jest złą grą. Nie rozumiem co prawda, jakim cudem ludzie spędzają w niej więcej niż pięćdziesiąt godzin i nie mam najmniejszego zamiaru interesować się dwójką, poznawszy specyfikę jedynki, ale nie mam też zamiaru potępiać tej gry w czambuł. Ot, taki średniak dla zabicia czasu.

22.03.2025 22:29
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Głównym powodem, dla którego odpaliłem tę (obecnie darmową) grę był fakt, że po przejściu genialnego „Skalda” odczuwałem spory niedosyt odnośnie gier z taktycznym turowym systemem walki, który to niedosyt próbowałem zaleczyć na różne sposoby. Obok nieszczęsnego „Mordheima” i szybko się nudzącego „The Last Spell” jednym z tych sposobów była właśnie gra studia inbetweengames, która okazała się całkiem strawną, ale jednak tylko przystawką.
To stosunkowo oryginalna produkcja, zarówno pod względem fabuły jak i rozgrywki. Jeżeli o fabułę chodzi, mamy do czynienia z intrygą z podróżami w czasie, bardzo gęstą, bo ograniczającą się do jednej nocy. Wcielamy się w rządowego agenta skaczącego od jednego berlińskiego nocnego klubu do kolejnego i próbującego ustalić, kto stoi za atakiem terrorystycznym któremu chcemy zapobiec. Narracja jest częściowo generowana proceduralnie, w gruncie rzeczy jednak sprowadza się do szeregu kolejnych, coraz trudniejszych misji. Najbardziej rozczarowujące jest w tym wszystkim to, że nie jesteśmy świadkami bezpośrednich i pośrednich konsekwencji naszych działań. Nawet finał w którym dokonujemy ponoć istotnych czynów w sprawie rzeczonego ataku terrorystycznego w niczym nie różni się od wszystkich innych misji.
Jeżeli zaś chodzi o rozgrywkę, to tutaj gra wyróżnia się tym, że zamiast kontrolować grupę agentów, jak zazwyczaj ma to miejsce w grach taktycznych, sterujemy tylko jedną osobą. Zdawać by się mogło, że niweluje to potrzebę pauzowania rozgrywki, bo wszak walka turowa ma najwięcej sensu gdy mamy więcej niż jednego podopiecznego w drużynie, ale tutaj akurat wypada to całkiem w porządku. Protagonista ma do wyboru całkiem szeroki wachlarz zdolności manipulowania czasem, które w bardzo ciekawy sposób wpływają zarówno na niego samego, jak i na cały świat wokół niego. Sam się trochę tymi mocami pobawiłem, ale jestem przekonany, że ktoś kto chciałby się w ten system naprawdę zagłębić dostrzegłby tu jeszcze wiele różnych opcji, które umknęły mojej uwadze. Tak czy inaczej – oglądanie podsumowań walk ukazujących w przyśpieszonym tempie wszystkie działania protagonisty było dla mnie przeważnie w tej grze czymś zdecydowanie satysfakcjonującym.
Mimo to jednak, i wbrew temu, że gra została zaprojektowana z myślą o ponownym jej przechodzeniu, mi jednorazowe jej ukończenie w zupełności wystarczyło. Nie mam najmniejszego zamiaru starać się poznać prawdziwe zakończenie tej gry, choćby jej finał nie wiem jak mnie do tego namawiał, nie uważam też, by warunki uzyskania tego zakończenia były uczciwe dla gracza czy nawet generalnie miały sens. Fajna gra, ale tak na parę godzin, nie więcej.

17.02.2025 03:48
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
10

Studio Color Gray Games stworzyło nowy gatunek gier detektywistycznych i od razu opanowało go do takiej perfekcji, że inni boją się chociażby z nim spróbować.
Taka prawda – „Case of the Golden Idol” było dziełem czystego geniuszu, z którego oryginalnością niewiele tytułów w historii tej branży może w ogóle się równać, a „Rise of the Golden Idol” to godny, mądry następca, który bez pośpiechu i presji dokonuje drobnych korekt w swoim poprzedniku.
Jeżeli chodzi o fabułę, to akcja gry przenosi nas o jakieś dwieście lat do przodu – do lat 70-tych minionego wieku, w których świat wyglądał już wszak bardzo podobnie do tego, jak wygląda dzisiaj. Zmianę tę dobrze oddaje również zmieniony styl graficzny – podczas gdy w poprzedniej części mieliśmy coś w zasadzie na pograniczu pixel artu, tutaj mamy bardziej komiksowe rysunki o łagodnych konturach. W niczym to nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, pozwala grze pozostać świeżą na tle poprzednika.
Jeżeli chodzi o mechanizmy rozgrywki, ludzie z Color Gray Games bardzo trafnie oceni, co można by ulepszyć w poprzedniku i wprowadzili kilka drobnych zmian na lepsze (wiemy teraz, skąd pochodzi które słowo, nie musimy ich pojedynczo klikać i możemy lepiej zarządzać tekstem do uzupełnienia, który znajduje się w dających się przenosić oknach).
Ale przecież nikt tak naprawdę nie gra w tę grę ani dla fabuły, ani dla oprawy, ani dla drobnych zmian w mechanizmach rozgrywki. W „złotego bożka” gra się tylko i wyłącznie z jednego powodu – dla zagadek! Jak więc wypadają zagadki?
Otóż z wielką przyjemnością donoszę, że zagadki też wypadają świetnie! Gra jest przede wszystkim wyraźnie większa od poprzednika, toteż ma też więcej przestrzeni na ewentualny nierówny poziom, ale generalnie wypada bardzo dobrze, od początku do końca. Wyraźnie widać, że twórcy nie chcieli popaść w skostniałe schematy i dlatego zabrali się za wymyślanie nowych typów zagadek, nie zawsze związanych z morderstwem. Teraz zastanawiamy się też, jak wyglądała ucieczka z więzienia i kto wygrał konkurs talentów, a nawet odczytujemy zakodowane sekretne wiadomości! Zwłaszcza te nietypowe zagadki dobrze zapadły mi w pamięć.
Wydaje mi się też, że łamigłówki w tej odsłonie gry są przeważnie trudniejsze niż w poprzedniku – pojawia się w nich więcej postaci, bardziej rozbudowane sceny i wieloetapowe scenariusze. Zwłaszcza dużym wyzwaniem są podsumowania po każdym z pięciu rozdziałów, w których musimy zebrać wiedzę z kilku rozwiązanych przez siebie zagadek i informacji dodatkowych do kupy. Szczycę się, że wszystko rozwiązałem sam bez żadnych podpowiedzi, ale momentami naprawdę musiałem się wysilić. Pod tym względem jednak nieco rozczarowujący jest finał gry, który nie jest wcale taki znowu trudny, zwłaszcza w porównaniu do poprzedniej części.
„Rise of the Golden Idol” to szalenie solidna gra, której w porównaniu do poprzednika nie brakuje niczego poza tylko efektem nowości, tym razem bowiem dobrze wiedzieliśmy, czego się spodziewać. Czekam na rozszerzenie. Czekam na trzecią część. I na czwartą. I na piątą. I na kolejne, i jeszcze kolejne. I na...

17.02.2025 02:32
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
10

Jeżeli mam być zupełnie szczery, to moim prywatnym zdaniem „Skald…” jest chyba najlepszym erpegiem, w jaki przyszło mi zagrać w 2024 r., a to był przecież rok, w którym grałem również w to całe „Baldur’s Gate 3”, także wiecie…
To oczywiście tylko moja własna, bardzo subiektywna opinia, ale szczerze mówiąc, to ta gra jest moim zdaniem wprost genialna. Największa w tym zasługa, nie ukrywam, stylizacji. Co prawna nie dane mi było żyć w czasach, kiedy wszystkie komputerowe erpegi wyglądały mniej lub bardziej podobnie do „Skalda”, ale to nie przeszkadza przecież wcale w tym, bym miał do tej estetyki spory sentyment. A „Skald” chwyta duszę pecetowych erpegów z przełomu lat 80-tych i 90-tych jak chyba inna żadna współczesna gra.
Oprawa audiowizualna jest tutaj wprost zniewalająco dobra, gra wygląda tak, jakby nad każdym najmniejszym pikselem artysta pochylał się z osobna, tworząc malowniczą wizualną mozaikę, za pomocą której przeniesieni zostajemy do świata mrocznej fantastyki lepiej niż w niejednej rozbuchanej graficznie grze trójwymiarowej.
A na tym nie koniec – rozgrywce towarzyszy również muzyka, która nie odstaje pod żadnym względem od swojego graficznego odpowiednika. Mija już kilka lat, odkąd odkryłem dla siebie gatunek zwany „dungeon synth” i odkąd stał się on moim ulubionym rodzajem muzyki. I jako osoba, która ma za sobą wysłuchanie dziesiątek, jeśli nie setek godzin tego typu muzyki muszę przyznać, że ścieżka dźwiękowa „Skalda…” jest bardzo dobra. Słyszałem jeszcze lepsze utwory z tego gatunku, ale znowu nie aż tak dużo…
Wszystko to składa się na jakże gęstą atmosferę, której tak mi brakowało w trzecim „Baldurze”. Ilustracje niczym z kart powieści fantasy z lat 70-tych, tajemnicza wyspa, na której nawet dzień jest ponury, zróżnicowane lokacje do eksploracji… Grając w to dzieło poczułem się nie tylko jak rozbitek na nieznanym lądzie w mrocznych, niespokojnych czasach magii i miecza (o czym opowiada fabuła gry), ale też jak jakiś nerd rodem sprzed trzech dekad, który późno w nocy gapi się w ekran kineskopu i z zapartym tchem wymienia dyskietki, żeby tylko odkryć, co wydarzy się dalej po drugiej stronie szklanego ekranu.
Sama fabuła też jest niezgorsza, więcej nawet powiem – jest lepsza, niż się spodziewałem. Historia ma niezwykle sensowne tempo, nowe informacje są nam podawane wartkim rytmem, a wątki poboczne bardzo dobrze leżą z główną narracją. Gra garściami czerpie nie tylko z typowej fantastycznej sztampy (np. w stylu serii „Ultima”), ale również, co nieco mnie zaskoczyło, z kosmicznego horroru (zwłaszcza pod koniec). Zakończenie jest zaskakujące i barwne, oryginalne. Oczywiście nie będę go tu zdradzał, ale moim zdaniem wypada dużo lepiej niż typowy motyw pokonania złego bossa i uratowania świata od zagłady.
Podsumowując – „Skald...” to komputerowa mroczna fantastyka w stanie czystym. Wątpię, bym prędko zobaczył jakiegoś erpega, który zrobi na mnie równie pozytywne wrażenie.

27.12.2024 14:28
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

„Puzzle Agent” to idealna gra na jeden czy dwa zimowe wieczory – klimatyczna i pełna sympatycznych zagadek, nad którymi trzeba się nieco zastanowić, ale na których raczej trudno byłoby się zablokować na dłużej, jak czasem ma to miejsce w tych bardziej staromodnych spośród przygodówek. Przygoda agenta Nelsona je co prawda pod pewnymi względami przypomina, tak naprawdę jest jednak kopią (pod względem mechaniki) wyczynów innego sławetnego fana łamigłówek – profesora Laytona. Jedyna różnica jest taka, że podczas gdy profesor Layton dostał aż siedem gier, Nelson Tethers ma ich tylko dwie. Szkoda, że współpraca twórcy tej postaci, Grahama Annable, z nieistniejącym już studiem Telltale Games okazała się tak krótkotrwała, bo był tu potencjał na naprawdę długą serię ciekawych przygód.
Historia agenta Tethersa to intryga związana z fabryką gumek ściernych w miejscowości Scoggins gdzieś w śnieżnej Minnesocie. Dążąc do jej rozwiązania spotkamy gromadę lokalnych dziwaków, którym pomożemy w wielu różnorodnych problemach, jak również poznamy pewne pobieżne detale na temat bardzo dziwnych lokalnych legend. Pod względem rozbudowania „Puzzle Agent” przypomina jednak bardziej niedługi film animowany niż złożoną intrygę znaną z „Fargo” i z „Twin Peaks”, dwóch dzieł, które były tutaj ewidentną inspiracją. Przygoda kończy się gwałtownie i nagle, a choć samo zakończenie jest bardzo dobre, pozostawia spory niedosyt.
Z jednej strony to dobrze, że ta gra jest tak krótka, bo rzeczywiście pasuje do pojedynczego wieczoru. Z drugiej nie miałbym też nic przeciwko, gdyby była dużo, dużo dłuższa, np. tak ze dwadzieścia godzin. Oczywiście idealnym kompromisem byłoby, gdybyśmy mieli tu do czynienia z pierwszą częścią bardzo długiej serii, ale jak wiemy, tak się nie stało.
Jeżeli zaś wreszcie chodzi o same zagadki, to część jest bardzo fajna, ale część już mniej. Na pewno należy pochwalić bardzo dużą różnorodność – od puzzli po czytanie ze zrozumieniem – niemniej to właśnie również ona stoi za tym, że niektóre łamigłówki wydały mi się zupełnie abstrakcyjne i nie przystawały do reszty gry (bezpieczniki!!!). Jeżeli jednak by to zignorować, „Puzzle Agent” to bardzo solidna produkcja, zarówno pod względem klimatu, jak i rozgrywki. Zobaczymy, czy o części drugiej można powiedzieć to samo...

27.12.2024 14:01
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Absolutnie fantastyczna strzelanka mądrze kontynuująca rozwiązania znane z i tak już bardzo dobrego „Void Bastards”, która jednocześnie w wielu miejscach bardzo odbiega od swojego poprzednika, nie bojąc się tego, by iść w swoją stronę.
„Wild Bastards” to niby rouge-lite, ale to „lite” to tutaj jest rzeczywiście bardzo lekkie, przynajmniej w trybie kampanii, który musimy najpierw przejść by sobie odblokować bardziej swobodne tryby rozgrywki. Kampania zaś jest w zasadzie po prostu liniową przygodą z całą masą losowych elementów, ale bez perma-śmierci i ze znaczną ilością wstawek fabularnych. Toteż choć przybyłem na te dzikie rubieże kosmosu w poszukiwaniu kolejnego rouge-like’a, zostałem dla gry liniowej, ale niezwykle wciągającej.
Pod względem rozgrywki „Wild Bastards” ma trzy poziomy. Na najwyższym latamy od planety do planety w poszukiwaniu członków naszego dawnego gangu robotów, kosmitów i innych wyjętych spod prawa odszczepieńców. Na drugim poziomie wysyłamy na każdą z odwiedzanych przez nas planet dwie czy trzy postacie żeby łupić skarby, zbierać wyposażenie i generalnie nie dać się zabić.
Prawdziwa zabawa toczy się jednak na najniższym poziomie, na którym przechodzimy od rozgrywki na planszy w turach do strzelanki z perspektywy pierwszej osoby na niewielkiej trójwymiarowej mapie (bagno, las, górskie szczyty, baza księżycowa itp.). Tutaj rozgrywka jest bardzo napięta, bo wrogów jest wielu, a my nie mamy automatycznego leczenia i jeżeli padniemy, to postać którą gramy zostaje na jakiś czas wyeliminowana z rozgrywki. Z tego względu w „Wild Bastards” należy grać powoli, ostrożnie, podejmując taktyczne decyzje, co czyni tę grę niezwykle emocjonującą, zwłaszcza gdy uda nam się przemóc przeważające siły wroga za pomocą jakieś ryzykownego wyczynu.
Kampanię zaczynamy z dwiema grywalnymi postaciami, ale ta pula szybko rośnie i na końcu gry jest już ich trzynaście (!), a każda postać jest zupełnie inna od poprzedniej. Niektórymi gra się lepiej, innymi gorzej, ale każda ma swoje silne i słabe strony i każda dostarcza przynajmniej jakichś unikatowych dla tej gry wrażeń, nawet jeśli nie za bardzo je lubimy (na ciebie patrzę, Hopalong!).
To właśnie różnorodność grywalnych postaci i taktyczność rozgrywki czyni z „Wild Bastards” tak niezwykle satysfakcjonujące doświadczenie. Aż dziw bierze, że nie było o tej grze głośniej w okolicach jej premiery...

27.12.2024 13:43
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Taka tam prosta, szybka, łatwa i przyjemna platformóweczka w starym stylu. Widać tu pewne inspiracje stareńkim „MediEvil” w które nam, pececiarzom, nigdy nie było dane zagrać, ale o którym i tak całkiem sporo się na przestrzeni lat nasłuchaliśmy. Tutaj również gramy szkieletem, ale tym razem takim, który lubi się przebierać za dynię – jesteśmy przywróconym do życia nad wyraz cwanym śmiertelnikiem, którego sam Szatan wskrzesił i posłał z misją pokonania złego (to jest, rzecz jasna – dobrego) czarnoksiężnika.
W skórze tytułowego Jacka przemierzamy sześć względnie niewielkich, ale za to bardzo urokliwych poziomów. Klimat Halloween jest tutaj niezwykle wręcz gęsty i czuć go w każdym elemencie dekoracji, w muzyce, no i w każdym projekcie poziomów. Sterowanie Jackiem jest względnie responsywne i generalnie spełnia wszelkie standardy dla trójwymiarowej platformówki, a twórcy (twórca?) gry bardzo dużo wysiłku włożyli w to, żeby w tej króciutkiej skądinąd produkcji upchnąć jak najwięcej różnych przeciwników, odmiennych od siebie broni i ciekawych bossów, co trzeba tu policzyć jak najbardziej na plus.
Dobrze wiedzieć, że żyjemy w czasach, w których różne gatunki gier, które zdawałoby się już dawno wymarły, powracają do życia (jakże to tematycznie adekwatne!) dzięki mrówczej pracy niezależnych twórców. Kiedyś „Pumpkin Jacka” musiałoby stworzyć nie najmniejsze studio, dzisiaj wystarczy przeważnie jedna osoba, która ma dużo czasu i pasji. Kto wie, jakie jeszcze ciekawe, małe gry pojawią się na PC by pokazać nam, jak to jest zagrać w coś, co w oryginale nigdy się na tej platformie nie pojawiło?

27.12.2024 13:14
ArtystaPisarz
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
7.5

Aż mi się „Sunset Overdrive” przypomniało! Choć to dwie zupełnie inne gry – jedna to strzelanka z otwartym światem, druga to rytmiczne eksplorowanie kilku przeważnie liniowych poziomów – to łączy je barwna, żywa estetyka, no i liczne inspiracje z formatu porannej kreskówki.
Muszę się przy tym od razu przyznać, że w żadnym razie nie jestem fanem gier rytmicznych, wręcz przeciwnie, tym większa zatem zasługa tej gry, że nawet ktoś taki jak ja, komu nawet wybijanie podstawowego rytmu czasem sprawia trudności, mógł się tutaj w kilku momentach poczuć jak geniusz rocka (na jednym z łatwiejszych poziomów trudności). Gra nie jest radykalnie przywiązana do muzycznej precyzji, i chwała jej za to. Osobiście jestem zdania, że nawet by skorzystała, gdyby w ogóle wyrzucić z niej element rytmiczny i zamienić ją w prostą platformówkę z systemem walki jeszcze bardziej przypominającym ten z serii „Arkham”, ale doskonale rozumiem, że nie taki był zamysł i że wielu graczom mogłoby się to wcale nie spodobać.
Tak czy inaczej – tym, co mnie do tej gry przyciągnęło była ogólna frajda płynąca z kopa, jakiego dostarcza tutaj rozgrywka, a po części także fabuła. Ta jest ostatecznie nieco zbyt mało radykalna w swojej krytyce naszej korporacyjnej rzeczywistości jak na mój gust, ale przynajmniej ma w sobie fajne postacie które dobrze budują więzi między sobą. Można by tu nawet pójść dalej i rozwinąć wątek romantyczny między Chaiem a Peppermint, przed czym jednak scenarzyści z jakiegoś powodu się powstrzymali (czekają na drugą część?).
Poziomy, po których się poruszamy, są nierówne pod względem reprezentowanej jakości – miewają ciekawe stylistycznie elementy (wejście do muzeum w wieczór festiwalu, olbrzymie atrium biurowca), ale czasem zamieniają się w serię nudnych, jednolitych korytarzy. Fakt ten jest jednak dobrze równoważony przez to, że zazwyczaj i tak przez nie przebiegamy, nie mając nawet tak dużo czasu by zastanawiać się nad wystrojem wnętrz.
Ogólnie rzecz biorąc daleki jestem do wychwalania tej gry pod niebiosa, jak swego czasu robiła to przynajmniej część prasy branżowej, ale i tak uważam, że to bardzo solidna, przyjemna produkcja i że jej twórcy jak najbardziej zasługują na to, żeby móc tworzyć dalej. Szczęściem coś tam się ponoć zamieszało ostatnio z Tango Gameworks i jednak ich ponoć nie zamkną, a tylko się gdzieś przeniosą. No i bardzo dobrze, jeśli mnie spytacie.

26.10.2024 00:15
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

No i stało się. Po stu dwudziestu szalenie nierównych godzinach przeszedłem wreszcie naszego nowego mesjasza, najwspanialsze złote dziecko tej branży, arcydzieło, któremu inne arcydzieła mogą tylko buty czyścić, itp., itd. – „Baldur’s Gate 3”. I wiecie co? Ta gra mi się, no, nawet podobała.
Przyznam szczerze, że podczas samego tylko pisania tej opinii już słyszę w głowie krzyczące na mnie głosy uważające mnie za heretyka. „Jak to – TYLKO ci się podobała???”. Ano tak. Nie wiem, jak u innych, ale w moim środowisku słyszałem jedynie tylko i wyłącznie jednomyślne chóry piejące nieustanne zachwyty w dzień i w nocy dla dzieła Lariana. Tak uniwersalnego pozytywnego odzewu dla jakiejkolwiek gry nie słyszałem od czasów premiery trzeciego „Wieśka”, a to było, przypomnę, dziewięć bitych lat temu. Ileż to ja się nie nasłuchałem o tym, jaka ta gra jest dobra…
Zabawna sprawa – choć nie jestem największym na świecie fanem trzeciego „Baldura”, to właśnie mi, a nie moim znajomym, przypadło w zaszczycie zamienić parę słów z samym Swenem Vinckem, Człowiekiem w Zbroi. No i usłyszałem od niego, że choć jego studio przeszło od tworzenia gier AA do gier AAA, nie czuli potrzeby, by upraszczać swoją narrację, choć Swen przyznał, że, zgodnie z moją teorią, jest to pewien wyjątek w tej branży.
Tak czy inaczej – historii rzeczywiście nie uprościli, scenariusz ich „Baldura” jest szalenie rozbudowany, a treści dla gracza, i to takiej oryginalnej, ręcznie napisanej, a nie z generatora jak w ubigrach, jest tutaj po sam sufit. Ta gra jest ogromna i choć z reguły lubię czyścić największe nawet produkcje, tutaj zdarzyło mi się parę zadań opuścić, chociaż to było raczej przez przypadek niż z winy gry.
Jak większość zadań pobocznych ma tutaj swoją atmosferę i niesie za sobą coś ciekawego dla gracza, tak główna nić fabularna, jak rozległa by nie była, zdała mi się raczej przewidywalna i sporą część zwrotów akcji byłem w stanie ujrzeć z wyprzedzeniem. Słyszałem, jak ktoś twierdził, że można materiały z tej gry spokojnie oglądać sobie na „YouTube” bez obawy o spojlery, bo narracja tej gry jest tak rozbudowana, że i tak nasze jej przejście będzie zupełnie inne niż to, które sobie obejrzymy. Jestem co do tego mocno sceptyczny. Jasne, opcji jest dużo, a ja nie sprawdzałem sobie alternatywnych ścieżek, ale jestem przekonany na podstawie tego, co widziałem, że choć można po drodze popełnić wiele głupot, koniec końców przejdzie się tę grę w sposób raczej podobny do innych, może z tą różnicą, że opowiemy się po jednej bądź drugiej (bądź trzeciej) stronie konfliktu. Rewolucja w nieliniowej narracji to to nie jest, co jest jasne chociażby ze względu na bardzo tradycyjny system dialogów. Nie jest to jakaś wielka wada, w żadnym razie, niemniej po opisach, które słyszałem, spodziewałem się czegoś znacznie bardziej imponującego, rewolucji pokroju tej, którą przyniosło nam „Disco Elysium”.
Nie grałem w poprzednie części serii, ale wiem, że zawsze duży ciężar był w niej położony na towarzyszy (Dnd to wszak gra drużynowa, coś o tym wiem). Jak oni tutaj wypadają? Cóż, również w porządku, chociaż nie powiedziałbym, bym się z nimi jakoś szczególnie zżył przez tę ponad setkę godzin. Przez całą niemal grę grałem w składzie ja (druid niziołek), Shadowheart, Will i Karlach, olewając zupełnie pozostałych. Wiem, że wszyscy uwielbiają Astariona i że jest on maskotką tej gry, ale ja za bardzo nie przepadałem za jego manierą w stylu „Och, jakże to diabolicznie uwodzicielskie!”. Aż za dobrze znam takie postacie z prawdziwych sesji Dnd… Także tak, nie to, żebym go wyrzucił z mojej drużyny, ale do walki z nami nie ruszał. Pozostali mi nie przeszkadzali, zwłaszcza Karlach budziła we mnie, powiedzmy, jakieś pozytywne odczucia. Nie mogę natomiast nic powiedzieć na temat systemu romansów, bo od tego trzymałem się z daleka – żadna z postaci mnie nie zainteresowała, nie czułem potrzeby się z nikim wiązać. Samemu też da się bardzo przyjemnie żyć (i w grze, i w rzeczywistości…).
Tyle na temat narracji. Dodam jeszcze może tylko, że choć oprawa jest absolutnie śliczna, a modele postaci zazwyczaj na bardzo wysokim poziomie, nawet tych pobocznych, gra nie ma w sobie jakiegoś szczególnie silnego klimatu. Pod tym względem akurat idealnie moim zdaniem oddaje Faerűn, który, jak go rozumiem, z zamierzenia jest światem fantastycznym generycznym do bólu, w którym wszystko się zmieści. Pod względem nastrojowości cała gra w zasadzie jest doświadczeniem dobrym na lato, brak tu prawdziwie gęstego klimatu właściwego produkcjom odpowiednim na jesień czy zimę.
Pod względem rozgrywki z kolei miejscami jest genialnie, a miejscami, no, dosyć kiepsko. Zacznę od walk. Z tego co widzę sporo osób tutaj na nie narzeka, a ja muszę przyznać, że mi się szalenie podobały i to była dla mnie najlepsza część tej gry, lepsza niż relacje z towarzyszami i zwiedzanie świata przedstawionego. Być może jest to zasługa tego, że jestem weteranem Dnd i system ten znam od podszewki, a obserwowanie, jak czarownik rzuca nieziemskie uderzenie we w pełni zanimowanym trójwymiarowym środowisku to dla mnie powód do czystej radości. Larian całkiem nieźle poradził sobie z przeniesieniem zawiłości systemu Wizards of the Coast na ekrany komputerów, dowodząc tym samym, jak wszechstronnym i po prostu dobrze zaprojektowanym on jest. Jak na początku miałem pewne trudności z co silniejszymi przeciwnikami, tak kroczek po kroczku się wszystkiego uczyłem i pod koniec siałem już zniszczenie na lewo i prawo. Jasne, pomogła w tym taka sobie sztuczna inteligencja przeciwników, którzy bez zawahania wbiegali w moje ściany ognia, ale co mi tam – jeśli coś sprawia frajdę, to nie jest to wada. Generalnie walki są świetne, a jedna, z przeciwnikiem, który ma bodaj najwięcej PW w grze (i rogi, przynajmniej czasami…) tak mnie wciągnęła, że sam nie wiem, kiedy zeżarła mi trzy godziny. Pokonanie tego gościa było tak satysfakcjonujące, że jeszcze długo będę tę walkę wspominał.
No, to to były zalety trzeciego „Baldura”. Teraz kolej na wady, a wbrew obiegowej opinii jest ich całkiem sporo. Nie pojmuję, ale to naprawdę głowię się i głowię, jak to jest możliwe, że tak dobrze oceniana gra z tak potężnym budżetem, która zgarnęła chyba wszystkie nagrody branżowe, jakie tylko dało się zgarnąć – jakim cudem ta gra ma tak wiele tak oczywistych błędów projektowych, które nawet ja jestem w stanie wyłapać?
Po pierwsze – mapy. Są śliczne, naprawdę, ale dlaczego zawierają tak mało znaczników? Ja wiem, tradycja każe tworzyć własne notatki, ale na Boga, są lata 20-te XXI w., nie ma żadnego powodu, żeby to robić. Mapy w tej grze ledwo zaznaczają znaczniki dla części zadań, przede wszystkim jednak – nie zawierają oznaczeń, gdzie są przejścia do innych map (i do jakich). Dlaczego nie można przeglądać innych już odblokowanych map w ramach tego samego aktu? Dlaczego nie ma możliwości przerzucania się z piętra na piętro? Dlaczego na mapie w obozie widać tylko te postaci, które stoją zaraz obok nas, a nie wszystkie, które znajdują się na tej planszy? Same grafiki, jak już powiedziałem, są ładne, piękne nawet, ale należałoby jeszcze z parę miesięcy posiedzieć nad tym, w jaki sposób gracz wchodzi z nimi w interakcje.
Po drugie – dziennik zadań. Mój Boże, dziennik! Jaki on jest niewiarygodnie brzydki i nieuporządkowany! I czemu, do wszystkich diabłów, ta szalenie rozbudowana gra nie zawiera encyklopedii z najważniejszymi miejscami, postaciami, terminami, pokonanymi wrogami itp. Co, że niby nikt tego nigdy nie czyta? Ja czytam! A wiem o Faerűnie znacznie więcej niż przeciętny gracz, ze względu na to, od jak dawna gram w Dnd. Co by szkodziło to wszystko wytłumaczyć?
Po trzecie – ekwipunek. Jest nawet w porządku i fajnie, że każdy najmniejszy przedmiot jest tak szczegółowo opisany, ale, naprawdę, zarządzanie nim strasznie szybko staje się upierdliwe. Może to już po prostu tak jest w tym gatunku, ale przydałby się np. przycisk do automatycznego równego rozłożenia wszystkich mikstur leczących między członków drużyny.
Po czwarte – generalnie wchodzenie w interakcję ze światem bywa niekonsekwentne. Niektóre drzwi da się rozwalić, a inne tylko otworzyć, czasem przez przypadek się coś źle kliknie, a jedna zagadka była zabugowana i pożerała mi przedmioty z ekwipunku. Dobrze byłby, gdyby była np. możliwość cofnięcia ostatniej akcji, zwłaszcza w walce, bo nie zliczę, ile razy ktoś z moich wbiegł przez przypadek w ogień i potem musiałem go leczyć.
Po piąte – pułapki! Ja wiem, po co one są, dodają napięcia itd. Ale w połączeniu z kiepskim wyszukiwaniem ścieżek przez towarzyszy oznaczają zazwyczaj katastrofę. Szczerze, to ja bym pułapki z tej gry najlepiej po prostu w całości wyrzucił, razem z ich rozbrajaniem. Żadna strata, zapewniam.
I to chyba tyle. Tzn. pewnie mógłbym jeszcze coś więcej wymyślić, ale na tym pozwolę sobie to wyliczenie skończyć. Gdyby poprawić te pięć rzeczy, gra byłaby, moim zdaniem, fantastyczna, a tak wykonanie ściąga ją, niestety, w dół.
Także tak, „Baldur’s Gate 3” nawet mi się podobał, ale nie byłem nawet w połowie tak zachwycony jak wielu moich znajomych. Może to gra nie dla mnie? Może w arcydziełach szukam większej głębi myśli, a w grach arcyfajnych jeszcze więcej frajdy? Mimo to, daleki jestem od odsądzania dzieła Lariana od czci i wiary. To bardzo solidny (choć miejscami wadliwy) tytuł, który ma tę jedną niezaprzeczalną zaletę, że całe nowe pokolenie graczy, jak się zdaje, zapoznał z gatunkiem cRPG, bardziej nawet, niż zrobiło to „Disco Elysium”. A choć nie uważam, by byłby to najlepszy ze wszystkich gatunków gier, bez wątpienia zasługuje on na to, byśmy częściej widywali go w segmencie AAA. Innymi słowy, największą zaletą trzeciego „Baldura” jest to, że dzięki niemu wróciliśmy do czasów świetności „Baldura”. I oby trwały one jeszcze długo.

25.10.2024 23:05
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Jak nawet lubię ich wersję „80 dni”, tak muszę przyznać, że „Overboard!” studia Inkle mnie, niestety, rozczarowało. Pierwsze kilka podejść do tej produkcji (a trwają one po ok. 20 min.) było naprawdę sympatyczne, ale później stało się boleśnie jasnym, jak bardzo ta gra jest powtarzalna i jak straszliwie ograniczonym jest tu gracz.
Szkoda, bo oczekiwania miałem naprawdę wysokie, zwłaszcza że pomysł stojący za tym tytułem – próba uniknięcia schwytania w związku z popełnionym przez naszą postać, Veronicę, morderstwie na jej mężu – jest doprawdy zacny. Niestety, tak jak wspominałem wcześniej, wybór mamy cały czas naprawdę niewielki – garść lokacji do odwiedzenia, garść postaci do wrobienia itp. Jasne, każdy ma tu jakiś sekret i ciekawie się je odkrywa, ale z biegiem czasu żeby dokopać się do nowych treści trzeba powtarzać coraz więcej dobrze już znanych, nużących czynności i się tego człowiekowi odechciewa. Pomogłoby, gdyby gra zapewniała nam jakąś mapę działań i jasno informowała, co już kiedyś robiliśmy, a co nie, ale ona pozwala nam tylko zobaczyć decyzje z poprzedniego przejścia gry, a to za mało by sensownie szukać nowych opcji.
Z tego względu choć przez pierwszą godzinę bawiłem się doskonale, już po drugiej miałem powoli dosyć tych powtórzeń, a gdy rozgryzłem, jak zapewnić sobie i Veronice najlepsze zakończenie, odechciało mi się szukać jakichkolwiek innych opcji. No cóż, nie każda gra musi być arcydziełem. Studiu Inkle życzę zaś kolejnych, lepszych gier. Może niech przestaną myśleć o dystrybucji mobilnej? Ich gry byłby moim zdaniem dużo lepsze, gdyby przestały ich ograniczać platformy mobilne.

25.10.2024 22:53
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Muszę przyznać, że „Forgotten City” nie kupiło mnie od samego początku, chociaż ostatecznie gra ta nawet mi przypadła do gustu. Sam początek był jednak nieźle konfundujący – gra ta oparta jest o całkiem sporo dosyć zaawansowanych konceptów narracyjnych (podróże w czasie, złota zasada, itp.), które stara się jak może, by wprowadzić w sposób jak najbardziej przyjazny dla gracza, ale niestety nie zawsze jej to wychodzi i sporo czasu zajęło mi wykoncypowanie tego, w jaki sposób to, co widziałem na początku gry miało się do jej właściwej narracji.
Nie pomógł w tym również fakt, że w „Forgoten City” powitał mnie jeden z najbrzydszych trójwymiarowych modeli postaci (niejaka Karen), jaki widziałem od lat. Później jest nieco lepiej, ale generalnie modele postaci w tej grze są dosyć szkaradne i nijak nie przystają do w miarę ładnej poza tym oprawy, no i do gry aktorskiej, bo mamy tu do czynienia z pełnym udźwiękowieniem dialogów, co się bardzo szczyci w tak małej produkcji. Podejrzewam, że problem z modelami to jeszcze pozostałość z czasów, gdy gra była modem do „Skyrima”, a ja po części zapomniałem już, jak ohydne postacie tworzą ci absolutni partacze z Bethesdy w swoich sandboksach...
Tak czy inaczej, gdy już przełknąłem te nieszczęsne modele postaci i ogarnąłem, co się w tej grze dzieje i co powinienem w niej robić, to się naprawdę wciągnąłem i pod koniec byłem już naprawdę zaangażowany w rozgrywkę. „Forgotten City” to przygodówka z perspektywy pierwszej osoby oparta w pierwszej kolejności o interakcje społeczne, a w drugiej o eksplorację, zawierająca też drobne elementy skradanki i gry akcji, ale te są znikome i moim zdaniem nawet lepiej by było, jakby gra ich w ogóle nie miała.
Pod pewnymi względami produkcja ta przypominała mi niedościgniony geniusz „Outer Wilds”, choć od gry Mobiusa znacząco różniła się tym, że rozwiązywane przez gracza zagadki znacznie mniej mają do czynienia z przestrzenią, a znacznie więcej z rozmowami z postaciami, zrozumieniem ich zachowań i motywacji oraz ułożeniem wszystkich wydarzeń po kolei tak, by osiągnąć zamierzony przez nas efekt. Fabuła gry jest zaskakująco złożona i wielowątkowa, a odkrywanie kolejnych jej warstw było czystą przyjemnością. Większość zagadek nie była trudna, więc nie miałem przy graniu w ten tytuł większych zastojów, natomiast gdy już raz rozwiązałem jakiś problem, miałem z tego dużą satysfakcję. Szczególnym jej źródłem było to ekscytujące uczucie, że wiem więcej niż jakakolwiek z postaci niezależnych, a to się nieczęsto zdarza w grach.
Szczególnie podobały mi się zakończenia gry, bo choć nie miałem większej motywacji, by odkrywać wszystkie, te dwa które widziałem były dosyć sprytne, a jedno szczególnie, zaskakująco optymistyczne. I jak zazwyczaj strasznie nie lubię klimatów antyku w grach, czy to greckiego, czy rzymskiego, tak tutaj nawet to szybko przestało mi przeszkadzać. Koniec końców jest to tytuł ponadprzeciętnie sprytny i wart polecenia wszystkim tym, którzy jakoś przełkną te tragiczne modele postaci.

16.09.2024 15:45
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Grę powinno się oceniać za to, jaka jest, a nie za to, jaka chcielibyśmy, żeby była. Może się to wydawać czymś oczywistym, ale czasem zdarza się, że gdy mamy do czynienia z produkcją, na którą naprawdę czekaliśmy, pragnienie, by gra była lepsza niż jest w rzeczywistości potrafi przyćmić naszą opinię o niej. Żadna recenzja nie jest i nie może być obiektywna, ale mimo to powinna ona dotyczyć rzeczywistego dzieła, a nie naszych luźnych wyobrażeń o nim.
O „Closer the Distance” dowiedziałem się z jakieś prezentacji branżowej, którą oglądałem w sieci (pewnie było to „Day of the Devs”, ale już nie pamiętam dokładnie) i od razu przykuło ono moją uwagę. Nie tyle nawet tym, że to gra poruszająca w refleksyjny sposób bardzo poważny temat – tragiczną śmierć młodej bliskiej osoby (do którego zresztą mogę się w jakiś sposób odnieść osobiście). Nie chodziło nawet o samą oprawę graficzną – prosty, trójwymiarowy świat w stylu low-poly. Co ciekawe, zadecydowała nietypowa praca kamery, którą rzadko widzi się w dzisiejszych grach. Mi kojarzy się ona ze stareńkim „Ghost Masterem”, którego osobiście uwielbiam, natomiast jest tak dlatego, że nigdy nie grałem przez dłuższy czas w „Simsy”. Muszę przyznać zatem, że perspektywa zagrania w „Ghost Mastera” w którym nie ma duchów (no, może poza jednym…) toczącego się na jednej sporej planszy i opowiadającego o żałobie była dla mnie czymś wyjątkowo interesującym, a nie jest to chyba coś, co większość graczy byłaby skora o sobie powiedzieć.
Jakiś czas później, zupełnie niespodziewanie i bez większych zapowiedzi, gra miała swoją premierę na Steam, więc przy pierwszej nadarzającej się okazji zabrałem się do jej przejścia. Zanim w nią zagrałem zastanawiałem się trochę, jak będzie wyglądała rozgrywka w „Closer the Distance” – bo przecież na pewno ani nie tak, jak w „Simsach”, ani nie tak, jak w „Ghost Masterze”.
No i teraz już wiem. „Closer the Distance” to takie „Simsy” dla tych, co nie lubią grać w „Simsy”. Kierujemy tutaj, zależnie od etapu gry, jedną bądź kilkoma postaciami jednocześnie. Akcja gry toczy się w niezwykle urokliwej wioseczce znanej jako Yesterby (nazwa wyjątkowo niesubtelna, moim zdaniem), w której żyje zaledwie kilkanaście osób, niczym w jakimś Bullerbyn. Nie ma tu nawet sklepu, nikt tu nigdy nie przyjeżdża, wioska jest odizolowana od świata, nawet jeśli jej mieszkańcy mają telewizję i internet. Każdy z mieszkańców żyje na swój własny sposób, realizując swój własny zestaw potrzeb i zdań, a my możemy ich do woli obserwować, przerzucając kamerę z miejsca w miejsce. Zawiązaniem akcji jest moment, w którym pewna rodzina dowiaduje się o tragicznej śmierci córki rodziców a starszej siostry naszej pierwszej postaci – dziewczyny imieniem Connie. W grze kierujmy tymi, którzy szczególnie silnie wspominają zmarłą Angie – jej siostrą, jej chłopakiem, jej przyjaciółką. Jesteśmy jakoby głosem, wyobrażeniem o Angie w ich głowach i podpowiadamy im, co mają robić – które zadanie wykonać w danej chwili, pasek której potrzeby zacząć zapełniać poprzez jedzenie, spanie, oglądanie telewizji itp.
Rozgrywka jest skrajnie minimalistyczna, ale nie czyni to gry nudną, bo w Yesterby niemal zawsze jest czemu się przyglądać, a czasem niektóre rzeczy dzieją się jednocześnie i musimy wybierać, której ze scenek rodzajowych poświęcimy nasz czas. Postacie są barwne, żywe i realistyczne, a nam tym łatwiej się z nimi zżyć, że już z miejsca im współczujemy, wszyscy bowiem przeżywają bardzo ciężkie chwile. Myślę, że każdy gracz będzie miał tu swoich ulubieńców – moim była Leigh, wesoła kobieta w średnim wieku i zadeklarowana nerdka, która próbuje pogodzić wychowanie dorosłego niemal syna ze swoim związkiem z miejscową lekarką. Nie znosiłem za to matki Angie, Pii – być może dla tego, że aż za dobrze znam tego typu roszczeniowe osoby z prawdziwego życia.
Całościowo fabuła „Closer the Distance” jest, niestety, nijaka. Mniejsze sceny mają charakter i fajnie się je ogląda, a w wiele wątków wpisano całą masę człowieczeństwa, ale ogólnie brak tu jakiejś sensownej nici, która spajałaby całość i jakiegokolwiek prawdziwego morału. Takim spoiwem miała być zapewne postać Angie, której wewnętrzny głos słyszą w sobie kierowane przez nas postacie, ale wypada to, cóż, raczej blado. Zmiany w rozgrywce – to, kiedy kim kierujemy, kiedy możemy, a kiedy nie korzystać z konkretnych opcji – wydają się zupełnie arbitralne i nigdy nie mają zbyt wiele wewnętrznego sensu, a zakończenie przychodzi nagle, niespodziewanie, zupełnie tak, jak premiera tej gry. Dlatego, choć ma ona swoje liczne plusy, w pewnym aspektach mnie rozczarowała.
Zwłaszcza że ten pomysł na rozgrywkę ma tak wielki potencjał! Myślałem, że twórcy zrobią z nim dużo więcej – że będą jakieś potajemne spotkania postaci w nocy, albo kalendarz wydarzeń, w których udział brać będą członkowie społeczności, albo chociaż że ktokolwiek będzie tu wykonywał jakąś sensowna robotę, z której może się utrzymać, zamiast siedzieć w pustej klinice, pielić kwiatki w szklarni czy gapić się cały dzień na ekran komputera (w „Ghost Masterze” to nie przeszkadzało, bo tam obserwowaliśmy tylko jeden wieczór z życia postaci). Gdy się nad tym zastanowić, wewnętrzna logistyka Yesterby nie ma najmniejszego sensu, zwłaszcza że niemal nikt nigdy nie opuszcza tu tej wioski.
Dlatego mam nadzieję, że Osmotic Studios jeszcze kiedyś podejmie się gry w tym stylu i że nauczeni doświadczeniem z tej produkcji zrobią coś większego, ciekawszego, bardziej dopracowanego, nawet jeśli niekoniecznie będzie się to coś nazywać „Closer the Distance 2”. W tego typu rozgrywce jest jeszcze tyle niewykorzystanych możliwości!
...No i mam nadzieję, że w kolejnych grach będzie wreszcie widać łazienki w domach. Rozumiem, czemu twórcy nie chcieli, byśmy widzieli, jak postacie w ich poważnej grze narracyjnej spędzają w nich czas, ale, na miłość boską, one powinny tam być! Niech te postacie nawet do nich nigdy nie wchodzą, ale weźcie je chociaż wymodelujcie, ja chcę je wreszcie zobaczyć! Wiem, że one tam są! Oddajcie mi moje łazienki!

16.09.2024 14:52
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Kolejna idealna gra na jesień (choć grałem w nią akurat pod koniec lata). „The Excavation of Hob’s Barrow” jest jak opowiadanie Lovecrafta, gdyby ten był Brytyjczykiem. I nie mam tu przez to wcale na myśli tego, cośmy przez lata zaczęli kojarzyć z prozą tego autora – koszmary z innych wymiarów pożerające całą rzeczywistość. Większość prozy Lovecrafta to są wszak jednak opowiadania bardzo stonowane, w których co prawda dzieją się jakieś ponadnaturalne, niepokojące rzeczy, ale są one wyjątkowo kameralne wedle dzisiejszych standardów rodem z kina akcji. Dzieło Cloak and Dagger Games wydane przez nieocenione Wadjet Eye też takie jest – to bardzo spokojna, choć podszyta dreszczykiem historia archeolożki Thomasiny Bateman, która samotnie przybywa do małej wioski w poszukiwaniu mrocznych sekretów z przeszłości, jak protagoniści opowieści grozy zwykli to czynić.
Większość czasu gry spędzamy w rzeczonej wiosce, Bewlay, rozmawiając z jej mieszkańcami, zbierając do kupy elementy intrygi oraz, rzecz jasna, rozwiązując stosunkowo proste zagadki. Ta część rozgrywki mała, moim zdaniem, fenomenalną atmosferę i odkrywanie sekretów Bewlay było dla mnie czystą przyjemnością. Aż mi się przypomniało dzieciństwo i to, jak zagrywałem się w „Daemonicę”. Eh, to były czasy… „The Excavation…” przypomina twór RA Images nie tylko pod tym względem, że jego akcja toczy się w tym samym kraju (choć w zgoła innej epoce historycznej), ale też ze względu na to, że w obu grach przyjdzie nam spotkać cały szereg mieszkańców małej wioski, z których niemal każdy jest ciekawą osobowością. W „The Excavation…” są oni nawet zresztą w pełni udźwiękowieni, co zawsze miło widzieć w tak niewielkiej grze.
Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to większość plansz jest szarobura, co dobrze oddaje nastrój angielskich wrzosowisk, jaki pamiętam z co poniektórych odcinków „Sherlocka Holmesa” z lat 80-tych produkcji Granady. Ta ogólna szaroburość jest miejscami poprzerywana przebłyskami fioletu symbolizującego moce nadprzyrodzone, co stanowi fantastyczny, wyraźny akcent w tej skądinąd mdłej wizualnie grze.
Narracja gry, by raz jeszcze posłużyć się tą samą metaforą, jest jak kameralne opowiadanie Lovecrafta, które zamiast toczyć się w Nowej Anglii toczy się po prostu w Anglii. Przez większość czasu fabuła mi się bardzo podobała, bo choć nie poruszała żadnych szczególnie ważnych tematów, umiejętnie operowała na gatunkowych kliszach i naprawdę potrafiła rozbudzić moją ciekawość. Tym jednak, co mnie w tej produkcji rozczarowało, był ostatni akt gry, a więc tytułowe odkopanie kurhanu Hoba. Po kilku godzinach wypełnionych ciekawymi dialogami i interakcjami z postaciami niezależnymi gra przemienia się w stosunkowo prymitywną serię zagadek, które, choć nieuniknione w tym miejscu i nie bardzo trudne, wymęczyły mnie ponad miarę, odstając znacząco od reszty tytułu.
Samo zakończenie nieco ratuje sytuację, bo jest nieuniknionym zwieńczeniem wszystkiego tego, co widzieliśmy po drodze i dopełnia wszystkie wątki w bardzo sensowny dla opowieści grozy sposób. Tak więc gdyby nie ten nużący ostatni akt, ta gra byłaby naprawdę świetnym niewielkim point-and-clickiem. A tak? Cóż, dalej jest dobra, ale chyba trochę za łatwo przyszłoby mi odbicie się od niej niemalże pod sam koniec.

04.08.2024 22:50
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

W „Beyond Good and Evil” pierwszy raz zagrałem może nie dwadzieścia, ale na pewno jakieś dobre dziesięć lat temu, gdy dzieło Michela Ancela powszechnie uważało się już za klasyk, którego nie wypada nie znać, a ja byłem jeszcze w liceum. Pierwsze moje doświadczenie z tą produkcją wspominam zresztą bardzo ciepło, bo choć nie zawładnęła może ona moją wyobraźnią w aż takim stopniu, jak w podobnym okresie uczyniło to pierwsze „Psychonauts” (pod bardzo wieloma względami do tej gry podobne), to przykuła mnie do ekranu przede wszystkim pięknem wykreowanego przez Francuzów świata.
Dziesięć lat później mamy do czynienia z remasterem kompetentnym, który moim zdaniem ani nie zachwyca, ani nie zawodzi. Gra wygląda dokładnie tak, jak ją zapamiętałem, a więc zapewne lepiej niż oryginał, bo wszyscy wszak wiemy, że pamięć płata nam figle. Z drugiej strony nie interesowałem się tym aż tak, by wracać do oryginału i robić jakieś porównania na własną rękę – ot, oprawa mi się podobała.
Jeżeli chodzi o samą grę, to zestarzała się ona dosyć dziwacznie. Tzn. dalej jest grywalna i granie w nią może sprawić sporo przyjemności, ale jednocześnie mocno czuć, że powstała te dwadzieścia lat temu i jest już bardzo niedzisiejsza. Kierunek artystyczny pozostaje tu czymś najwyżej klasy – wszystkie postacie zaprojektowane są z humorem i wyobraźnią, ale palmę pierwszeństwa znowu zajmuje tutaj świat przedstawiony. Hyllis pozostaje absolutnie piękne, a miasto, które mamy w tej grze okazję odwiedzić, wciąż uważam za jedne z najlepiej zaprojektowanych i fascynujących w historii gier wideo. Jaka szkoda, że mamy okazję zwiedzić go tak niemożebnie mało! Gdyby cała akcja tej gry toczyła się w tym mieście, a my mielibyśmy za zadanie zwiedzać jego liczne zaułki i zakamarki, zapewne „Beyond Good and Evil” byłoby dla mnie osobiście najlepszą grą w historii. A tak zwiedzamy zamiast tego jakieś nudne fabryki i inne wojskowe bazy. Eh, szkoda gadać…
Jeżeli chodzi o to, co do gry włożyli ludzie odpowiedzialni za remaster, to poza lekkim podciągnięciem oprawy nie ma tego aż tak dużo, uwagę zwracają na siebie trzy rzeczy. Po pierwsze, gra zyskała tak jej potrzebny zapis automatyczny, którego istnienie sprawia, że dawne zapisywanie ręczne stało się zupełnie zbędne, i bardzo dobrze. Po drugie, dorzucono do gry niewielką dodatkową misję, w której szukamy po całym świecie gry rzeczy należących do rodziców Jade i ich towarzyszy z załogi, co stanowi rzekomo wprowadzenie do postaci, z którymi styczność będziemy mieli w „nadchodzącym prequelu”, wszyscy jednak wiemy, że ta gra nigdy nie powstanie, a nawet jeśli powstanie to nie ma szans, by spełniła pokładane w niej oczekiwania. Tyle w tym temacie.
No i jeszcze po trzecie, do gry dorzucono sporych rozmiarów, odblokowaną od początku rozgrywki w całości, galerię materiałów zakulisowych z powstawania oryginału. Nie powiem, zapoznanie się z całą jej treścią zajęło mi z półtorej godziny, jest tam w czym przebierać i można się dowiedzieć ciekawych rzeczy, np. tego, że w grze miała być misja w wieżowcu stojącym pośrodku miasta (dlaczego jej zabrakło???) czy o różnych postaciach, jakie gra przybierała na przestrzeni lat. Ale to raczej smaczki dla fanów tego dzieła, nic, co by jakoś znacząco poszerzało wrażenia z rozgrywki.
Ogółem miło było wrócić do „Beyond Good and Evil” i cieszę się, że to zrobiłem. Dzisiaj o tej grze nie mówi się już z takim szacunkiem, jak te dziesięć lat temu, jakoś nam chyba zniknęła z uwagi w ogólnym dyskursie. No i trudno się dziwić – ta gra nigdy nie doczekała się godnego następcy. I już się go pewnie nie doczeka...

04.07.2024 16:43
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Zacząłem grać w tę grę wtedy, gdy odrzucił mnie od siebie sławetny „Baldur’s Gate 3”, i w niej bawiłem się znacznie lepiej.
To stwierdzenie wymaga odrobiny kontekstu: zacząłem niedawno ogrywać trzeciego „Baldura”, i choć jako zapalony gracz Dnd powinienem się w nim zakochać bez pamięci, początek mojej relacji z nim był bardzo trudny – co i rusz coraz bardziej frustrowały mnie różne drobiazgi. W pewnym momencie było tak źle, że stwierdziłem, że koniecznie muszę zagrać w coś innego. I wtedy, całe na biało, wkroczyło do mojego życia „Children of the Sun”, które kupiłem sobie na letniej wyprzedaży. I to był strzał w dziesiątkę (puenta zamierzona).
Jak w przypadku wielu innych eksperymentatorskich arcydziełek (na myśl przychodzi np. „Case of the Golden Idol), trudno jest wytłumaczyć, co w tej grze jest tak wspaniałego komuś, kto nigdy w nią nie grał. „Children of the Sun” to ciąg dwudziestu paru poziomów, z których każdy stanowi osobną zagadkę logiczną testującą nasze zdolności myślenia przestrzennego, planowania wprzód i kolejkowania działań, a po trosze także naszą zręczność. I co to są za poziomy! Każdy wprowadza jakiś świeży element, bądź przynajmniej rozwija poziom trudności związany z elementem już wprowadzonym. Tradycyjnie zaczynamy od łatwych łamigłówek by zakończyć czymś, co być może nadal nie stanowi jakiegoś niebotycznego wyzwania, ale wciąż zmusi nas do myślenia. Ukończenie każdej zagadki wiąże się z niezwykle satysfakcjonującą animacją ukazującą drogę, jaką pojedynczy pocisk wystrzelony z naszego karabinu snajperskiego przebył, by zabić wszystkie cele na planszy.
Oprawa wizualna i dźwiękowa podporządkowane są rozgrywce i myślę, że ta gra nie byłaby nawet w połowie tak przyjemna, gdyby nie dobrze dobrane efekty muzyczno/dźwiękowe. Plansze, obok bycia pięknym pokazem dobrego projektowania poziomów, są też atmosferyczne, bo gra cały czas stara się nam opowiedzieć pewną historię o straumatyzowanej dziewczynie i jej związkach z typowo Amerykańskim kultem. Opowieść jest prosta ale prowokująca i można by się wgłębić w jej analizę, gdyby znaleźć na to dość czasu.
Gra jest bardzo krótka, można ją ukończyć w dwie, trzy godziny. Zawiera element rywalizacji przez sieć (tablice najlepszych wyników), ale ten mnie akurat w ogóle nie interesował. Myślę jednak, że jeszcze parę razy do tej gry wrócę, bo można ją przejść w jeden wieczór, a zabawa jest przednia. Właśnie dla takich gier nieustannie przeszukuję półki wirtualnych sklepów z produkcjami niezależnymi.
A teraz wracam do tego „Baldura”. Może się jeszcze jakoś polubimy...

04.07.2024 16:22
ArtystaPisarz
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
7.5

„Dave” to, obok np. „The Touryst”, jedna z tych gier, w które wręcz nie wyobrażam sobie grać w inną porę roku, jak tylko w lato. Słońce praży zarówno na ekranie, jak i w prawdziwym świecie, obok komputera postawić sobie można szklankę z zimną colą prosto z lodówki a w przerwach od gry wyskoczyć na podwórko, wejść do basenu i popływać sobie w lodowatej wodzie, wyobrażając sobie, że się jest, tak jak Dave, gdzieś na tropikalnych wyspach i się nurkuje wśród wodorostów i pięknych, kolorowych rybek. Sielanka.
Ta gra to piękne uzupełnienie wakacji i idealnie wręcz komponuje się z atmosferą, jaka przez większość czasu panuje za oknem w tym okresie, gdy piszę te słowa. To taki ni to rougelike, ni to symulator zarządzania restauracją, ni to liniowa przygoda o eksplorowaniu morskich głębi niczym w „Subnautice”. Wszystkiego jest tu po trochu i gra czasem przypominała mi wspomnianą „Subnauticę”, a czasem „Stardew Valley”.
Zdecydowanie najmocniejszą stroną „Dave’a”, i wiele osób już o tym wspominało w różnych miejscach, jest pętla rozgrywki doskonale skonstruowana na podstawie rozumnie zaprojektowanych mechanizmów (łowienie ryb, uzupełnianie menu restauracji, ulepszanie sprzętu, zaspokajanie potrzeb specjalnych gości itd.) i przez to bardzo wciągająca. Nie ukrywam, że mnie również wciągnęła na jakieś dwadzieścia godzin, a satysfakcja płynąca z odławiania nowych gatunków morskich zwierząt i serwowania ich wieczorem gościom restauracji była dla mnie przez jakiś czas naprawdę uzależniająca.
Ani sympatyczna, ale w gruncie rzeczy pretekstowa fabuła, ani taka sobie (moim zdaniem) oprawa graficzna nie miały startu do rozgrywki. Swoją drogą, ta fabuła to jest jakiś ewenement, bo choć wątek związany z prowadzeniem sushi baru pozostał do samego końca w miarę przyziemny, to już w eksplorowaniu głębi znalazły się, by dużo nie zdradzać, motywy fantastyczne. Mnie one nie przeszkadzały, ale wyobrażam sobie, że paru graczy mogło to odrzucić, bo ja sam zupełnie się tego nie spodziewałem w takiej grze jak ta.
Ale choć wielu innych pieje niczym nieskrępowane pochwały dla „Dave’a”, ja nie dostrzegam w nim jakiegoś wielkiego arcydzieła. Być może to kwestia mojego usposobienia, ale rozrastanie się rozgrywki o coraz to nowe elementy (jakaś hodowla ryżu, jakieś tam kurze fermy, minigry, wyścigi koników morskich itd.) bardzo szybko zaczęło mnie męczyć i z większością z tych rzeczy wchodziłem w interakcje tylko wtedy, gdy absolutnie musiałem. Tym, co trzymało mnie przy rozgrywce było wypełnianie kolejnych zadań, a gdy te się skończyły wraz z zakończeniem głównego wątku fabularnego natychmiast straciłem motywację do dalszej gry. Strasznie mnie też frustrował mechanizm porażki, w ramach którego jeżeli zginiemy pod wodą, możemy zachować tylko jeden z zebranych przez nas dziesiątków przedmiotów (np. rybie mięso niezbędne do prowadzenia restauracji) – straciłem przez to mnóstwo czasu. Wiem, że wielu graczom najbardziej podobał się element symulacji zarządzania sushi barem i planowania jego długotrwałej rozbudowy, ale mnie to zbytnio trąciło bezsensownym mozołem pracy, przez jaki wcześniej odbiłem się od „Stardew Valley”.
Miniony rok był areną zmagań dwóch małych gigantów w naszej branży, w których rozgrywka polegała na łowieniu ryb. No i muszę przyznać, że po tym jak ograłem już obie gry doszedłem do wniosku, że od „Dave’a” zdecydowanie bardziej podobało mi się „Dredge” (które zresztą doczekało się tu swojego DLC).

15.06.2024 14:17
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

No i przeszedłem „Widmo wolności”. Jestem teraz, zdaje się, na bieżąco z portfolio CD Projektu, a przynajmniej z ich dużymi grami i dodatkami do nich. Powrót do Night City był dla mnie fantastyczny, ale wiązał się z przejściem całej gry od nowa, więc gdy doszedłem do dodatku, miałem już za sobą kawał rozgrywki i zaczynałem nią być już na nowo zmęczony. Na szczęście „Widmo wolności” było elektryzującym kopem, którego wtedy potrzebowałem, by całość ukończyć, bo trzeba przyznać, że główne misje zrobiono tutaj z niesamowitym rozmachem, no i że potrafią one budzić ekscytację.
Tym, co mi się najbardziej w nowym dodatku podobało, to jednak zadania poboczne, tj. kontrakty (no i retro-futurystyczna Herrera Riptide „Terrier”, która stała się z miejsca moim ulubionym autem). W porównaniu do nieco nijakich (ale dalej fajnych do ogrywania) kontraktów z podstawki te z dodatku odznaczają się taką narracyjną i mechaniczną głębią i rozbudowaniem, że aż nie ma porównania. Widać, że projektanci zadań pobocznych wrócili do deski kreślarskiej, poważnie się zastanowili, czego z „Wiedźmina 3” nie udało im się przeszczepić do podstawki (rozmowy z bohaterami niezależnymi i wybory!) i zabrali się od nowa do roboty. W rezultacie przebili samych siebie i gdyby wszystkie kontrakty w podstawce wyglądały tak, jak wyglądają w dodatku, to poziom tej gry jakimś cudem by podskoczył jeszcze o oczko.
Samo Dogtown mnie jakoś nie zachwyciło, ale miało w sobie kilka naprawdę urokliwych lokacji dobrze pasujących do tego świata. Natomiast historia jego upadku i oparta na niej intryga szpiegowska mnie jakoś bardzo nie porwały. Jasne, Idris Elba stanowi ciekawy kontrapunkt dla Keanu Reevesa (super, że ten wrócił!), a gdy wszedł na scenę, cała widownia zaczęła bić brawa, ale jego spór z jednej strony z jego mocodawczynią, a z drugiej z dziewczyną, która cały ten ambaras rozpętała zdał mi się jakoś sztucznie nadmuchany. Kwintesencją tego była zwłaszcza ostatnia misja dodatku, w której twórcy na siłę związali mi ręce i zablokowali całą masę opcji rozgrywki tylko po to, by wymusić na mnie cokolwiek binarny wybór. No nie podobało mi się to, przyznam szczerze, bo gdybym miał w tej scenie wszystkie opcje, jakie V normalnie ma w rozgrywce, to by się ona potoczyła zgoła inaczej (powiedzieć mogę bez większego spojlowania tylko tyle, że „zapaść systemu” to jest moja ulubiona rzecz w całej mechanice gry i to właśnie na nią miałem zbudowanego builda z anabiozą).
Za to generalnie na duży plus oceniam wszystkie te zmiany, jakie w tej grze zaszły odkąd grałem w nią ostatnio zaraz po premierze. Miałem tego farta, że byłem w maju na konferencji „Digital Dragons” w Krakowie i wysłuchałem tam wykładu jednego z twórców gry, który opowiadał o tym, co motywowało wprowadzone przez nich zmiany, np. w systemie leczenia przedmiotami, który teraz znacznie bardziej przypomina eliksiry z „Wiedźmina 3” (limitowane użycia). Wyjaśnienia te były bardzo sensowne, być może poza tym, do czego jest nam potrzebna garderoba, gdy pancerz przeniesiono w całości na wszczepy.
Mniejsza o to jednak – w „Cyberpunku” pojawiło się metro, pościgi policyjne i farbowanie (dwóch modelów) samochodów. Dzisiaj ta gra jest w zasadzie kompletna i stanowi wspaniałą, imponującą całość, którą mogłem podziwiać przez kolejne ok. sto godzin przygody. Naprawdę się cieszę, że wróciłem do Night City i zastałem je jeszcze lepszym, niż je zapamiętałem.

15.06.2024 13:46
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Na „Harolda Halibuta” czekałem, odkąd go na nowo zapowiedziano już dobrych kilka lat temu, przy czym tym, co mnie do tej gry początkowo przyciągnęło była oczywiście oprawa graficzna, nie będę ukrywał, bo jest to najsłynniejszy fakt znany wszystkim na temat tej gry, ale też świat przedstawiony – „Fedora 1” wydawała mi się wtedy lokacją ciasną i gęstą wręcz od detali. Wyobrażałem sobie, że główną atrakcją produkcji, gdy ta się już ukarze, będzie zwiedzanie zakamarków tego statku kosmicznego znajdującego się głęboko pod wodą, odkrywanie sekretów jego mieszkańców i podziwianie pięknych, wykonanych z wielkim przywiązaniem do rzemiosła wnętrz. Czy się myliłem? I tak, i nie. Moje pierwotne wyobrażenie pokrywa się z prawdziwą rozgrywką tylko w niewielkim stopniu.
Po zapowiedziach przyszło demo gry zawierające jakieś pierwsze półtorej godziny rozgrywki. I być może miałem wtedy zły dzień (pamiętam, że bolała mnie głowa), ale to demo to mi się strasznie nie spodobało. Gra była niewiarygodnie wręcz powolna, wnętrza statku jedynie umiarkowanie ciekawe, a niektóre dużo bardziej otwarte niż się spodziewałem (na ciebie patrzę, Agora Arcades!). Co najgorsze jednak – w fabule co i rusz wydawało się, że już za minutkę, już za momencik wydarzy się coś naprawdę ciekawego, no i nigdy nic się nie działo, za każdym razem był to niewypał.
Mimo tego jednak, że demo niespecjalnie przypadło mi do gustu, postanowiłem wesprzeć twórców, kupić grę, nad którą tak długo pracowali i się z nią dogłębnie zapoznać. No i co? No i nie żałuję, choć dalej nie uważam, byśmy mieli tu do czynienia z jakimś arcydziełem.
Po pierwsze, ten grzech kardynalny z dema pozostaje aktualny dla całej gry – historia owszem, postępuje tu do przodu, a czasem dzieją się rzeczy dosyć doniosłe, ale wszystko to jest pozbawione jakiegokolwiek impetu, jakby narracyjnie wykastrowane. Sprawia to wrażenie, że co by się akurat nie działo na ekranie, jesteśmy i tak jako gracze zanurzeni w jednym i tym samym stanie ducha tytułowej postaci, we flegmatycznym zawieszeniu, zdystansowaniu, jakby w gorączce.
Z jednej strony jest to wada, z drugiej nadaje całej grze unikatowej atmosfery, którą da się z czasem polubić. Jeżeli już pogodzimy się i mentalnie przygotujemy na to, że tutaj nawet gdy coś się dzieje to nic się nie dzieje, to „Harold” bywa naprawdę znośny. Postacie, zarówno główne, jak i te poboczne, są sympatyczne i miło się z nimi spędza czas, zwłaszcza z pewną pozaziemską istotą, o której tutaj cicho, sza. Oprawa naprawdę robi wrażenie, i nawet jeśli nie jest to wcale prawdziwa animacja poklatkowa, co bardzo trafnie zauważył Jakub Dembski, to mi to akurat w niczym nie przeszkadza. Nawet do powolnego tempa idzie się przyzwyczaić.
Wzięta w nawias, poza to, w jaki sposób została opowiedziana, sama historia jest zaś naprawdę dobra, nieoczywista i ludzka. Bohaterowie tego dramatu mylą się w ocenach, podejmują niekiedy złe decyzje, nie zawsze potrafią współpracować z innymi, a mimo to jakoś brną do przodu, wyrażając przy okazji parę ludzkich emocji, nie najgorzej oddanych na obliczach wirtualnych kukiełek w uroczych strojach jakby z prawdziwego materiału, jak i w głosach dobrze dobranych aktorów. Nikt jakoś nie jest po prostu „zły”, a czarnym charakterem jest nie tyle konkretna osoba, co konwenanse każące innym, nawet bardzo bliskim, traktować Harolda jak popychadło oraz przerost ambicji nad zdolnościami. Zwłaszcza podobało mi się zakończenie gry, w którym sam Harold wreszcie podejmuje jakąś własną decyzję.
Koniec końców Slow Bros. stworzyli dzieło nietuzinkowe. Nie takie, jakie chciałem, ale takie, jakie oni chcieli. I to nam musi wystarczyć.

15.06.2024 13:17
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Z dwóch gier otwarcie krytykujących kapitalizm, z jakimi miałem ostatnio do czynienia (trzech, jeśli liczyć „Widmo wolności”, ale akurat „Cyberpunk” jest pod tym względem co najmniej mętny, jeśli nie schizofreniczny) to „Citizen Sleeper” podobał mi się bardziej. „Cruelty Squad” może i jest zabawne, ale koniec końców to przeładowana gagami hiperintensywna gonitwa myśli i wrażeń, za którą zdaje się nie stać żaden głębszy światopogląd jego twórców. „Citizen Sleeper” jest zgoła inne – powolne, medytacyjne niemal, przemyślane.
Bardzo spodobały mi się mechanizmy leżące tu u sedna rozgrywki – rzucanie wirtualnymi kośćmi i wydawanie ich na spełnianie rozmaitych zadań w świecie przedstawionym, którym jest ogromna stacja kosmiczna. Gdy podchodziłem do tej gry po raz pierwszy (i odbiłem się po kilkudziesięciu minutach) miałem z jakiegoś dziwnego powodu wrażenie, że akcja „Citizen Sleepera” odgrywa się na niemal pustym kosmicznym wraku, podczas gdy nic nie mogłoby być dalsze od prawdy – „Oko” to tętniąca życiem metropolia wypełniona restauracjami i knajpami, osiedlami mieszkalnymi, urzędami itp.
Gdy się przed nami otwiera, mamy wrażenie, że tego wszystkiego jest aż za dużo, że nie ma szans, byśmy się z wszystkim wyrobili na czas. Ekonomia gry reprezentuje jeden z tych mądrych projektów, w których na początku wszystko wydaje nam się za drogie i ledwo wiążemy koniec z końcem, by na końcu świetnie sobie radzić, ale dalej nie móc sobie pozwolić ot, tak na wszystko, czego zapragniemy (w niedawnym „Roadwardenie” było podobnie).
Narracja jest rozbudowana i wielowątkowa, z kilkoma różnymi zakończeniami, a fabularne rozszerzenia jeszcze dodają do gry ciekawe historie poważnie mieszające nam w rozgrywce i wymagające od nas jeszcze więcej mądrego zarządzania danymi nam zasobami (w tym naszym czasem). Choć jest to w przeważającej mierze powieść wizualna, czuć tutaj pewne inspiracje „Disco Elysium” (choćby w tym, jak gra się prezentuje), co akurat jest super, bo po prostu bardzo liczyłem na to, że nowe produkcje będą garściami czerpać z fantastycznego dzieła ZA/UM. Ale podczas gdy tytuł Estończyków rzucał nas na głęboką wodę skomplikowanej detektywistycznej intrygi, „Citizen Sleeper” jest głównie opowieścią o adaptowaniu się do nowych okoliczności, o budowaniu sobie nowego domu gdzieś, gdzie nigdy nie spodziewalibyśmy się znaleźć. Choć stawki bywają wysokie, przeważnie jest to bardzo osobista historia, dla nas dzisiaj być może abstrakcyjna w swej fantastycznonaukowej osłonie, ale mimo to rozpoznawalna.
Dlatego naprawdę ciekaw jestem, w którą stronę pójdzie zapowiedziany już „Citizen Sleeper 2” – czy wciąż będzie sprawiał wrażenie intymnego, ciepłego i bliskiego, jak robi to jego poprzednik, czy zagubi się gdzieś w odmętach kiczowatej space opery?

27.04.2024 02:43
ArtystaPisarz
odpowiedz
3 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
9.0

No I stało się: zajęło mi to co prawda jakąś dekadę, ale wreszcie udało mi się dobrnąć do ostatecznego zakończenia naszej wielkiej, wspaniałej growej epopei narodowej. I mówiąc o epopei narodowej w rzeczy samej mam to właśnie ma myśli, bo choć o literacką doniosłość można by się jeszcze wykłócać, tak myślę, że nikt nie ma już wątpliwości, że pod względem doniosłości kulturowej dla dzisiejszych młodych pokoleń „Wiedźmin 3” dawno przerósł takiego „Pana Tadeusza”. Czy chcę przez to powiedzieć, że będziemy zatem o grach CD Projektu pamiętać przez następne dwieście i więcej lat? Nie jest to tak zupełnie wykluczone, bo naszym krajanom udało się tu dokonać rzeczy po prostu doniosłej.
Jasne, wiedźmińska saga w grach nie stanowi najgłębszej filozoficznie produkcji, z jaką miałem do czynienia, nie burzy też żadnych stereotypów ani nie podważa prawideł swojego gatunku, stanowiąc dlań ukoronowanie ewolucji raczej niż prawdziwą rewolucję, ale nic w tym złego. Od innych gier oczekuję, by zmusiły mnie do myślenia nad ważkimi problemami i wzbudziły we mnie emocje, jakich nie spodziewałem się, że jestem w stanie odczuć. Od „Wiedźmina” oczekuję, że będzie się w niego zwyczajnie fajnie grało, a w „Krew i wino” gra się nieludzko wręcz dobrze. Jedyny minus, jaki miałem w ogóle w głowie przez te kilkadziesiąt godzin, jakie z tym dodatkiem spędziłem, to w zasadzie ten, że niektóre rzeczy (interakcje z handlarzami, ulepszanie winnicy) są tu aż zanadto przegadane. Czy jednak w ogóle można mówić takie rzeczy, że ZA DUŻO nagrań głosowych to wada? Chyba jednak nie wypada...
Toussaint jest piękne i malownicze, a nad stołecznym jego miastem Beauclair góruje śliczny zamek, nawet jeśli nie dane jest nam porządnie zwiedzić go od środka. W korytach rzek zamiast wody płynie przednie wino, a i krew leje się strumieniami z rozlicznych potworów, które sieczemy sobie na prawo i lewo. Czasem się pośmiejemy, czasem pobłądzimy po jakiejś jaskini, a czasem ulepszymy sobie rynsztunek na poziom arcymistrzowski. Główna nić fabularna i ważniejsze questy poboczne napisane są znamienicie, ale to już w serii o Geralcie standard, więc nie ma się nad czym rozwodzić. No i jest tu też Regis, jedna z moich ulubionych postaci z cyklu, której spotkanie od razu wywołało u mnie uśmiech od ucha do ucha.
Znamiennym jest, że CD Projekt postanowił pożegnać Geralta właśnie w Toussaint, sielankowym księstewku z bajki. W rzeczy samej, cały ten dodatek to taka sielanka, jakby nagroda dla gracza, że kiedyś przed laty przesiedział te dziesiątki godzin w plugawej, zabłoconej Wyzimie i w tych przejaskrawionych do granic możliwości lasach pod Flotsam. Tu właśnie, wbrew wszelkim okolicznościom losu, spotka Geralta, a wraz z nim i nas, swego rodzaju szczęśliwe zakończenie.
...i może niech tak już zostanie, co? Ja wiem, że oni robią teraz nowego „Wiedźmina”, ale moim zdaniem naprawdę nie ma po co. Zostawmy już go w spokoju, niech sobie odpocznie na tej zasłużonej emeryturze – i nie mam już tu na myśli samego Białego Wilka. W Night City też przecież nie jest tak źle, a może być tylko lepiej. No właśnie, Night City… Trzeba by jeszcze to „Widmo wolności” ograć w wolnej chwili. Eh, zaraza...

15.04.2024 01:10
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Parodie ultrakapitalizmu też trzeba umieć robić, i na moje oko Consumer Softproducts wychodzi to nawet nieźle, choć jestem tylko laikiem, który co prawda grę przeszedł, ale nie odblokował po drodze żadnych ukrytych poziomów ani innych cudów-wianków. Może jeszcze zresztą do tego wrócę i się za to odblokowywanie zabiorę, bo nie ukrywam, że „Cruelty Squad” jest grą szybką i satysfakcjonującą. Z jednej strony jest to niby ohydne, odpychające wyrzygnięcie kolorów i kształtów z interfejsem użytkownika tak groteskowo złym, że aż woła o pomstę do nieba, a mimo to z drugiej strony mamy tu do czynienia z grą niezwykle kompetentną, ze świetnie zaprojektowanymi poziomami i całą masą różnych opcji (bronie, ulepszenia) i udziwniaczy.
Słyszałem, że niektórzy przypisują nawet „Cruelty Squad” do gatunku immersive simów, ale chyba jednak jest to nieco na wyrost, bo dzieło Consumer Softproducts to raczej po prostu nietuzinkowa strzelanka, która jednak co to i owo rzeczywiście czerpie z „Deus Exa” czy też nawet z „Thiefa”, chociażby w kwestii projektu poziomów. Dziwny jest tu bardzo natomiast poziom trudności, bo np. zaczynamy na najtrudniejszym i z każdą kolejną śmiercią gra staje się łatwiejsza – w rezultacie całość gry przeszedłem na tutejszym odpowiedniku trybu łatwego, ale nie wiem, czy ktokolwiek miał inaczej i na czas domyślił się sam z siebie, o co chodzi z tymi całymi ramkami wokół ekranu. Nie koniec jednak na tym, bowiem pierwszy poziom nawet na najłatwiejszej trudności wydał mi się znacznie trudniejszy niż wszystkie pozostałe poza ostatnim, który rzuca na nas wściekłego, trudnego do ubicia bossa, a ten napsuł mi naprawdę sporo krwi.
Narracja, choć zgoła minimalistyczna, sprawia pozytywne wrażenie, do bólu parodiując ekonomiczne prawidła systemu w którym żyjemy i czyniąc pośmiewisko z tzw. gig economy. Trudno mi jednak określić, czy kryje się za tym jakaś rzeczywista wola polityczna, tak jak np. w „Disco Elysium”, czy też to po prostu wygłupy jakiegoś jajcarza. Odchodzę zatem do „Cruelty Squad” usatysfakcjonowany, ale nie uświadczyłem w nim w żaden sposób tej głębi, z jaką mi go reklamowano. No cóż, może jakieś mądre głowy z YouTube’a objaśnią mi te fragmenty rozgrywki, do których mnie samemu nie chciało się dogrzebywać.

14.04.2024 23:47
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

W Mask of the Rose Failbetter, studio, które skądinąd bardzo szanuję, nawet jeśli nie grałem jakoś szczególnie dużo w ich gry, obrało dosyć dziwny i raczej niespodziewany kierunek. Że stworzyli powieść wizualną, temu się ani trochę nie dziwię, bo wszak język pisany to ich z dawna największy i najsłynniejszy atut. Nie dziwi mnie nawet tak bardzo, że postanowili zrobić grę o randkowaniu, zważywszy, że te od zawsze kojarzą się z gatunkiem powieści wizualnych, a w dzisiejszych czasach przybierają coraz dziwniejsze postacie (patrz: „Hatoful Boyfriend” czy też „Sucker for Love”). Nie, tym co jest tu dziwne to to, że mimo narracyjnego rozpasania i nieskrępowanej dziwności tak charakterystycznych dla uniwersum Upadłego Londynu postanowili osadzić oni Mask of the Rose w okresie tak niedługim od zniknięcia stolicy Wielkiej Brytanii pod powierzchnią ziemi, gdy miasto nie było jeszcze do reszty opanowane przez szaleństwo nie z tego świata.
Ma to niebagatelne skutki narracyjne, bo prawda jest taka, że gdyby pozmieniać tu parę detali, akcja tej gry mogłaby się zupełnie spokojnie toczyć na powierzchni i nikt by na to nawet nie zwrócił uwagi. Mam wrażenie, że najnowsze pełnowymiarowe dzieło Failbetter jest niezwykle wręcz zachowawcze – gra jest krótka i niewiele się w niej dzieje, prawie w ogóle nie odkrywamy żadnych przerażających sekretów, a postacie, z którymi wchodzimy w interakcje to niemal wyłącznie ludzie.
I dałoby się to pewnie grze wybaczyć, gdyby nie to, że i wątek romantyczny nie zrobił na mnie większego wrażenia. W moim przejściu postanowiłem uwieść piękną Żydówkę Rachel, i choć była to miła historia, brakowało w niej jakiegokolwiek napięcia czy fajerwerków. Taka np. Persona 5 robiła to lepiej, a przecież nie to było w niej nawet osią gry!
Mask of the Rose ratuje jednak w dużym stopniu wysmakowana elegancja, którą odnaleźć możemy tutaj nie tylko w pięknym interfejsie użytkownika i bardzo przyzwoitych ilustracjach, których nie powstydziłby by się najsłynniejsze nawet symulatory romansowania. Nie da się ukryć, że z tą grą bardzo przyjemnie się obcuje, przyjemnie się ją czyta i miło spędza czas w przedstawionej w niej wersji Upadłego Londynu. Zawartości jest tu również całkiem sporo i zawsze jest w co ręce włożyć, ale choć gra zachęca do ponownego jej przechodzenia, sam nie wiem, czy jeszcze kiedyś do niej wrócę, by spróbować uwieść kogoś innego. Kto wie, przekonamy się.
Ostatecznie nie mogę oprzeć się wrażeniu, że różnice które dzielą Mask of the Rose od innych dzieł Failbetter to w dużej mierze zasługa Emily Short, dyrektorki kreatywnej sprawującej pieczę nad tą produkcją. Być może się mylę, ale jeśli mam rację, to chcę powiedzieć tyle – nic nie mam do jej pisarskiego stylu, ale preferuję twórczość Alexisa Kennedy’ego. Na szczęście mam jeszcze do ogrania „Book of Hours” które zgarnąłem ostatnio na Humble Bundle w atrakcyjnej cenie.

14.04.2024 23:23
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Ta ostatnia gra którą omawiam w moim doktoracie porządnie mnie wymęczyła i w pewnym momencie byłem wręcz przekonany, że będę musiał ją sobie odpuścić i obejrzeć resztę rozgrywki na YouTube. Cieszę się jednak, że zacisnąłem zęby i tego nie zrobiłem, a zamiast tego dotarłem do końca The Painful, potem wróciłem się by ograć The First i wreszcie zamknąłem sprawę, przechodząc ze sporym trudem The Joyful. Bolało, ale przez większość czasu był to dobry ból, bo chodź studio Dingaling Productions i stojący na jego czele Austin Jorgensen zdecydowanie nie mają szacunku dla swoich graczy, to mają ogromny szacunek dla swojego dzieła.
Seria LISA porusza miejscami diablo ciężkie tematy i przez to z całą pewnością nie jest grą dla każdego, ale że prowokuje do myślenia i budzi silne emocje nie sposób odmówić jej ogromnej artystycznej wartości. Największą zaletą gry jest tutaj zdecydowanie fabuła i to, w jaki sposób podchodzi ona do tematu nieradzenia sobie z traumą i podważa nasze podstawowe intuicje na temat moralności, kierując nas coraz mocniej i mocniej w stronę etycznego nihilizmu. Motyw ten jednak w żadnym razie nie działałby tu tak dobrze jak działa, gdyby nie komplementująca go rozgrywka która z wprawą wyszkolonego tortur-mistrza znęca się nad graczem, zmuszając go do podejmowania niemożliwych wyborów i karząc za zwykłą ciekawość.
U swych podstaw stanowiące tu danie główne The Painful i niezależny dodatek do niego pt. The Joyful stanowią toczące się na postapokaliptycznym pustkowiu jRPG, w których jako Brad Armstrong i jego przybrana córka, Buddy, walczymy z całą masą brutalnych, pozbawionych sensu życia mężczyzn (kobiety w tym świecie rzekomo przestały istnieć) oraz ohydnych mutantów. Cała przygoda nie jest długa, ale upakowano ją pamiętnymi towarzyszami, których możemy dołączyć do naszej drużyny (aż trzydziestu!), porządnym czarnym humorem i prostą, ale skuteczną oprawą graficzną. Szczególną rolę odgrywa tu muzyka – wpadająca w ucho, rytmiczna, nadająca postapokaliptycznej krainie Olathe specyficznego, nostalgicznego wymiaru.
Czasem jednak, nie powiem, byłem na twórców poważnie wkurzony. The Joyful w którym wcielamy się w Buddy jest okropnym doświadczeniem i przetrwałem je chyba tylko siłą uporu. Najgorsze jednak, że podczas gdy dodatek jest trudniejszy od podstawki, zdaje się być również od niej bardziej miałki, a na pewno gorzej uzasadnia swój poziom trudności.
Koniec końców nie żałuję, że przeszedłem gry Jorgensena oraz że wybrałem je do moich bardziej szczegółowych badań, ale raczej nigdy już do nich nie wrócę, by przejść je raz jeszcze. To kolejne dzieła sztuki które dowodzą, że rozrywka może być tylko jednym z wielu uzasadnień dla tworzenia gier wideo i dla grania w nie, a autentyczne cierpienie również ma w nich swoje miejsce. To medium ma jeszcze wiele niezwykłych historii do opowiedzenia, a LISA ze swoją brutalną szczerością i rozbrajającą wrażliwością wyraźnie tego dowodzi.
...okej, biorę się za pisanie. Teraz zostało mi już tylko jakieś czterdzieści stron. Eh...

28.03.2024 02:51
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Solidny, bardzo solidny rouge-like’owy city-builder. Ostatnim symulatorem budowania miasta z jakim miałem do czynienia był „Frostpunk” rodzimego 11 bit studios, i choć bawiłem się przy nim całkiem nieźle, to ostatecznie mnie ta gra wymęczyła niezmiernie (pamiętam, że końcówkę osiągnąłem z garstką zaledwie ocalałych i po licznych cierpieniach). Tutaj było wręcz przeciwnie – „Against the Strom” wciągnęło mnie jak na razie na 50 godzin i wcale nie chce puścić. Na najłatwiejszym poziomie trudności jest to łatwiutka i niewiarygodnie przyjemna gra, co jest zasługą przemyślanych, łatwych do intuicyjnego ogarnięcia mechanizmów rozgrywki oraz oprawy graficznej nawiązującej do bajecznego, przesyconego fantasy znanego z takich gier z epoki w miarę wczesnego 3D, jak „Warcraft III” i piąte „Heroesy”, czasem określonego mianem „cukierkowego”. Słyszałem głosy, że niektórych taki styl graficzny mierzi, ale ja z nim dorastałem i mam do niego ogromną słabość, kocham go całym sercem (ekrany zamków we wspomnianej odsłonie „Hirołsów” do dziś uważam za jeden z najpiękniejszych widoków, jakiego doświadczyłem na ekranie komputera). Pod tym względem krajanie z Eremite Games utrafili u mnie prywatnie w dziesiątkę.
Tym, czego najbardziej nie lubię w city-builderach są nieoczywiste/nieprzewidywalne mechanizmy i toczenie walk armią, a tutaj nie ma ani jednych, ani drugich. Budynki są jasno podzielone na takie, które służą do zbierania zasobów ze świata gry i takie, które służą do ich przetwarzania, zasięg ich działania jest widoczny i sensowny (na kwadratowej siatce), łańcuchy produkcyjne są zawsze łatwe do prześledzenia, mieszkańcy jednoznacznie są przypisani do swoich miejsc pracy i mieszkań a cele zrozumiałe i możliwe do osiągnięcia. Przejrzystość tej gry mogłaby być zamieszczana w podręcznikach projektowania gier jako wzór. Walkę z kolei zastępują nam liczne wyzwania, z którymi muszą się mierzyć nasi podopieczni, ale te odblokowujemy we własnym tempie i nigdy nic nie dzieje się ot tak, w losowym momencie.
To oczywiście nie oznacza, że gra nie potrafi być trudna, ale i na poziom trudności można łatwo coś zaradzić. Jasne, z biegiem czasu pojawia się coraz wyraźniejsza presja, by narzucać sobie coraz trudniejsze wyzwania, ale rezolutny gracz, który wie, na jakim rodzaju zabawy mu zależy, zawsze może tu wszystko dopasować pod siebie. Ja nie wstydzę się przyznać, że po tych pięćdziesięciu godzinach dalej frajdę sprawia mi granie na pierwszym, góra drugim poziomie trudności, a resztę już wiem, że sobie opuszczę, bo przychodzę do tej gry po relaks, nie stres. Jasne, raczej nigdy nie odblokuję w ten sposób wszystkich ulepszeń w stolicy (swoją drogą, też całkiem ładnej, chociaż graficznie raczej w stylu najpóźniejszych części serii „Heroes”), ale jak dla mnie, to one i tak są raczej dla maniaków niż dla przeciętnego gracza. Póki się ich ode mnie nie wymaga, póty będę grał po swojemu i tworzył swoje własne małe, urocze wioski i wioseczki, bo to właśnie daje mi w tej grze radość.

28.03.2024 02:22
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

W swojej recenzji na YouTube MandaloreGaming, z reguły raczej dosyć surowy recenzent, stwierdził, że w zasadzie to „Brigador” nie ma chyba żadnych wad. Czy ta gra zasługuje na aż taką pochwałę, tego nie wiem, wiem natomiast, że to chyba najlepsza produkcja o mechach, w jaką w życiu grałem. Jasne, nie grałem w ich zbyt wiele (przypominam sobie na pewno „Into the Breach”), ale to i tak jakieś osiągnięcie. Poza tym, w „Brigadorze” wszystko aż krzyczy, że to gra inna niż wszystkie, a już na pewno inna niż takie, jakie dzisiaj się przeważnie tworzy. Unikatowa jest tutaj i oprawa graficzna, i fabuła, i rozgrywka, najlepsze jednak, że wszystko to diabelnie dobrze przemyślane i ze sobą powiązane.
Dzieło Stellar Jockeys wygląda jak coś, w co mój tata mógł grać na naszym pierwszym PCie w późnych latach 90-tych (tak naprawdę grał przeważnie w „Operation Wolf” z tego co pamiętam). Z tym, że oczywiście jest to współczesna wersja tamtej grafiki – ostry jak żyleta rzut izometryczny z przepięknymi, rysowanymi ręcznie (bądź zrzuconymi z trójwymiarowych modeli) budynkami z neonowej, ale w gruncie rzeczy bardzo przyziemnej metropolii. Poważnie, każdy wybrukowany detalami cal ekranu wygląda tutaj świetnie i niesamowicie klimatycznie, właśnie dzięki dostosowaniu grafiki rodem z RTSów z lat 90-tych do współczesnych rozdzielczości. Atmosfera jest dzięki temu miejscami niesamowita, aż mi się przypomniały te wszystkie letnie wieczory spędzone w nadmorskich miejscowościach we Włoszech w dzieciństwie, chociaż wtedy akurat nikt nie strzelał do nas z kilkunastometrowych metalowych bestii.
No właśnie, strzelanie. Choć na pierwszy rzut oka „Brigador” wygląda jak RTS, wcale nim nie jest, bo zawsze sterujemy tu tylko i wyłącznie jedną jednostką siejącą zniszczenie na ulicach Solo Nobre. Na drugi rzut oka gra przypomina zatem twin-stick shootera, ale nim również nie jest, bo choć myszką celujemy bronią, a WSADem się przemieszczamy, nie jest to w żadnym razie szybka strzelanka, ale umiarkowanie powolna gra taktyczna w czasie rzeczywistym. Niezwykle plastyczna na dodatek, bo nie dość, że poziomów trudności jest tu cała masa (od banalnych po karzących gracza za samo myślenie o grze), to jeszcze mamy do dyspozycji dziewięćdziesiąt (!) unikalnych pojazdów (w wersji „Up-Armored Edition” gry), w tym gigantyczne mechy, czołgi, poduszkowce antygrawitacyjne i pancerze wspomagane, a do tego wszystkiego kilkadziesiąt broni do dobrania. Czasami gramy zatem jako potężna forteca na kołach, która niszczy wszystko, na co tylko padnie wzrok jej pilota, a czasami jako mały człowieczek zamknięty w metalowej puszce i z dwoma kałachami u boku, który musi zakradać się za plecy każdego przeciwnika i nie wzbudzać zbyt wiele hałasu. Od ogromu treści zawartego w tej małej niby grze może rozboleć głowa.
Równie fascynujące jest również miejsce akcji, Solo Nobre, kosmiczna republika bananowa pod wodzą Wielkiego Przywódcy, który właśnie umarł. W grze jesteśmy świadkami tego, jak miasto zamienia się w strefę regularnej bitwy i zostaje zrównane z ziemią (wszystkie elementy świata przedstawionego są w pełni zniszczalne!). Można by pomyśleć, że w takiej grze fabuła będzie odgrywać trzeciorzędne znaczenie, nic jednak bardziej mylnego. „Brigador” zawiera tonę lore’u, zwłaszcza opisów różnego rodzaju pojazdów i broni, które czyta się naprawdę dobrze. W przeciwieństwie do wielu patetycznych militarystycznych strzelanek mamy tu do czynienia raczej z pastiszem pełnym czarnego humoru, ale jest to pastisz, który zdaje się doskonale rozumieć takie kwestie, jak inżynieria wojskowa i mentalność żołnierzy oraz cywili w czasie konfliktu zbrojnego. Naprawdę jest tu co poczytać, a ta atmosfera wytwarzana przez narrację, grafikę i synthwave’ową muzykę jak wprost wyśmienita! Ostatni raz w grach coś takiego widziałem w „Far Cry 3: Blood Dragon”, ale tam twórcy poszli w pełen kicz, a tutaj mamy coś między realizmem brutalnego, okrutnego konfliktu i parodią z wisielczym humorem.
Miałem co prawda takie momenty, że zaczynałem się zastanawiać, jaki sens ma czerpanie radochy ze zbrodni wojennych popełnianych w „Brigadorze”, gdy za naszą zachodnią granicą takie rzeczy dzieją się teraz naprawdę, a my jesteśmy następni w kolejce. Cóż jednak poradzić – dobra zabawa to dobra zabawa, nawet jeśli zbudowano ją na tak poważnych tematach.
Ekipie Stellar Jockeys udało się tu wykonać nie lada wyczyn, oni naprawdę stworzyli grę, do której nie mieliśmy nic podobnego w tej branży od bardzo dawna. Trzymam za nich kciuki, nawet jeśli pogłoski o tym, że jeden z twórców pisał niewybredne i haniebne komentarze na jakichś tam forach są prawdziwe. Sequel, „Brigador Killers”, zapowiada się fenomenalnie i jeżeli twórcy spełnią wszystkie swoje obietnice (a nie mamy na razie powodów by sądzić, że będzie inaczej) może okazać się najprawdziwszym arcydziełem. Z wielką chęcią zemszczę się w nim za upadek Solo Nobre, nawet jeżeli to ja sam do niego doprowadziłem, ścierając całe dzielnice na pył i śmiejąc się przy tym maniakalnie.

01.03.2024 21:13
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Sam Barlow dokonał w „Immortality” czegoś jeśli nie niemożliwego, to przynajmniej niespodziewanego – stworzył fantastycznie wciągającą grę (która rzeczywiście jest grą, a nie jedynie „doświadczeniem”) z garstki mechanizmów i kilku(nastu?) godzin nagrań filmowych, grę, która działa bardzo sprawnie na kilku zupełnie różnych od siebie poziomach. Nie jest to może gra wymagająca od gracza jakichś wyjątkowych zdolności, to prawda, ale cierpliwości już jak najbardziej, i mi to wystarcza. Omówmy więc sobie po kolei te kilka poziomów, które ja sam dostrzegłem w „Immortality”:
Poziom 1 – rozgrywka. Tak jak w „Her Story” Barlow kazał nam się posługiwać słowami, by wyszukiwać kolejne klipy, tak w „Immortality” (które podobało mi się nota bene znacznie bardziej) każe nam posługiwać się obrazami. System interakcji, który jest tutaj zaproponowany, jest z jednej strony bardzo prosty do ogarnięcia, ale z drugiej znacznie bardziej niejasny i nieoczywisty niż w „Her Story”, bo przecież słowo jest w swej strukturze jednoznaczne, podczas gdy obraz można interpretować na różne sposoby. Normalnie bym się na to wściekał, ale jakimś cudem okazało się, że w tej grze znacznie łatwiej znaleźć wszystkie klipy niż „Her Story” (zawsze istnieje np. opcja, by z zapałem klikać na każdy klaps filmowy, jaki tylko pojawi się w naszym polu widzenia). Wszystkie 202 klipy znalazłem tutaj, będąc jedynie lekko znużonym szukaniem, a to moim zdaniem wielkie osiągnięcie.
Poziom 2 – filmy. Na potrzeby tej gry Barlow nagrał w dużej części trzy różne filmy z trzech różnych dekad w trzech różnych stylach, i już samo to zasługuje na oklaski. A weźmy jeszcze pod uwagę fakt, że każdy z tych filmów jest po prostu ciekawy, pokazowo zagrany przez utalentowanych aktorów (którzy na dodatek grają aktorów grających postacie), że po prostu dobrze się go ogląda. Powiem tak – gdyby „Ambrosio”, „Minsky” i „Two of Everything” ukazały się naprawdę, to zapewne każdy z tych filmów uzyskałby ode mnie pozytywną ocenę, zwłaszcza za kreatywny, wartościowy scenariusz. Zwłaszcza „Ambrosio”, który jest moim ulubieńcem.
Poziom 3 – zagadka. Na to wszystko nakłada się jeszcze zagadka tego, kim była Marissa Marcel, co stało się z jej filmami i dlaczego zniknęła. Po tę zagadkę tak naprawdę przyszedłem do tej gry i nie odchodzę rozczarowany, nawet jeśli, po pierwsze, nie mam w głowie odpowiedzi na wszystkie szczegółowe pytania, a po drugie, rozwiązanie tajemnicy skierowało się w stronę, której przez zagraniem zupełnie, ale to zupełnie się nie spodziewałem. Poziom zagadki, ukrytych klipów, monologów tajemniczej postaci itp. będzie zapewne ulubionym wszystkich graczy i mi też spodobał się bardzo, bo ułożenie sobie tego wszystkiego z grubsza w głowie było dla mnie świetnym (i miejscami przerażającym) doświadczeniem. Zdaje się, że Barlow sięgał tu do Lyncha, i nawet jeśli nie odważył się na ostateczną dwuznaczność cechującą dzieła mistrza a wszystko ma tutaj sens podany nam prędzej czy później na srebrnej tacy, to jednak mierzyć się z najlepszymi i nie ponieść całościowej klęski to już jest wyczyn.
Poziom 4 – znaczenie. Swoją grą Barlow dotyka w bardzo oczywisty sposób problemu natury sztuki i artysty, co łatwo jest dostrzec, jeżeli przestaniemy przez chwilę skupiać się na zagadce którą nam serwuje. Są tu przemyślenia nad dążeniem do nieśmiertelności (podłóg słynnego dictum Horacjusza), nad stosunkiem kobiety do kina i kobiety do kamery, a więc i oczywiście nad seksizmem (jeden klip nawet łopatologicznie tłumaczy nam, czym jest „męskie spojrzenie” w kinie, koncepcja dzisiaj już chyba wyświechtana, nawet jeśli dalej aktualna) i nad miejscem widza w tym wszystkim. Barlow ma do powiedzenia dużo, a ja muszę sobie jeszcze przetrawić, co od niego usłyszałem, nieco jednak obawiam się, czy jego konkluzje nie są aż na zbyt fatalistyczne.
I to są właśnie poziomy, z których składa się „Immortality”, produkcja warta polecenia tym, dla których kinematografia to coś więcej, niż tylko trudne słowo w słowniku. Gra jednak, choć świetna, ma pewne wady i nie byłbym sobą gdybym je przemilczał. Irytuje mnie mianowicie bezkompromisowość Barlowa, który zostawia gracza samego sobie, bez żadnych sensownych wskaźników, które byłby tutaj bardzo mile widziane. Po pierwsze, nie wiemy, ile klipów jest do odblokowania i ile już odblokowaliśmy. Po drugie, gdy odkryjemy nowy klip, nic nie wskazuje nam na fakt, że jeszcze go nie widzieliśmy, co pod koniec ich wyszukiwania potrafi być irytujące. Po trzecie, wewnątrz klipów nie mamy żadnej informacji o tym, w co już kiedyś kliknęliśmy, a w co jeszcze nie. Rozumiem intencję, ale zupełnie się z tym nie zgadzam i uważam to po prostu za złą decyzję. Gra naprawdę nic by nie straciła na tym, gdyby sprawy wyglądały tu inaczej.
Oczywiście pewną rolę takich wskaźników mogą pełnić osiągnięcia, tutaj jednak mam ogromny zarzut do GOGa, na którym tę grę kupiłem – WERSJA NA GOGa NIE MA ZINTEGROWANYCH OSIĄGNIĘĆ! Jest to skandal, bo wyraźnie pogarsza to zdolność gracza do rozeznania się w jego własnej sytuacji. Barlow nie jest jednak tutaj bez winy, bo przecież nic nie stało na przeszkodzie, by zrobił system osiągnięć wewnątrz swojej własnej gry i dopiero później zsynchronizował go z zewnętrznymi platformami. W zasadzie to każda gra wspierająca osiągnięcia powinna je mieć w sobie natywnie, inaczej jest po prostu źle zaprojektowana.
Poza tym jednak – solidna robota. Pozostaje mi na koniec życzyć pannie Manon Gage jak największych sukcesów w branży filmowej. Oraz, rzecz jasna, by nie spotkał jej los postaci, którą tutaj zagrała...

01.03.2024 20:20
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

„Roadwarden” to najlepszy kawał interaktywnej fikcji, z jakim miałem do czynienia co najmniej od czasu „NORCO”, jeśli nie „A House of Many Doors”. Rzadko kiedy mamy w grach wideo do czynienia z fantastyką, która jest tak przyziemna, realistyczna. I nie mam tutaj wcale na myśli tego, że nie ma tu elfów i krasnoludów, a magia jest bardzo ograniczona i rzadko się pojawia. Nie, chodzi mi raczej o to, że gramy tu kimś, kto jest tylko człowiekiem – owszem, stróżem dróg potrafiącym władać bronią lepiej niż przeciętny wieśniak, ale dalej tylko zwykłą, kruchą istotą, która w walce nawet jeden na jeden z jakąś pomniejszą bestią może bardzo łatwo zginąć. Roadwarden nie byłby w stanie ubić nawet podręcznikowego wiedźmińskiego gryfa, walka ze smokiem byłaby dla niego tylko pewnym samobójstwem a pokonanie byle trzech szkieletów to nie lada osiągnięcie, którym będzie się chwalił latami. Rzadko która gra uświadomić nam może bardziej, że to, co zazwyczaj jest dla nas w RPGach bułką z masłem, to w rzeczywistości wyczyny tak niepojęcie, absurdalnie przesadzone, że aż trudno je traktować z jakąkolwiek powagą.
Tym wobec tego, co gra Moral Anxiety Studio robi doskonale, jest udawanie, że jest trudniejsza, niż jest w rzeczywistości. Gdy zaczynamy tutaj rozgrywkę, rzuceni samotnie na pastwę dzikiego Półwyspu, jesteśmy zdezorientowani i aż nadto ostrożni. Banalne zdarzenia, takie jak dotarcie cało do najbliższej wioski, wydają się wielkimi osiągnięciami i przynoszą satysfakcję równą pokonaniu bossa w standardowych grach fantasy. Każdy drobny krok, każda dostarczona prosta wiadomość z wioski do wioski ma tu dla nas wartość, a gdy z biegiem czasu dobrze poznamy geografię Półwyspu, zaprzyjaźnimy się z jego mieszkańcami i przejdziemy do rozwiązywania ich poważniejszych problemów – wtedy satysfakcja ta jeszcze rośnie.
Innymi słowy, ukańczanie dużych misji w „Roadwardenie” potrafi przynieść niesamowitą frajdę, a jest tak również dlatego, że to wyjątkowo dogłębnie przemyślana gra, z powolną co prawda narracją, która jednak raz, że naprawdę wciąga, a dwa, że zazębia się i zwyczajnie ma sens na tak wielu różnych poziomach. To chyba pierwszy znany mi przykład interaktywnej fikcji, która nie korzysta w ogóle w jakikolwiek sposób z portretów postaci (gracza i niezależnych), a mimo to maluje osobistości tak barwne i żywe, że sami widzimy je oczami naszej wyobraźni w najmniejszych szczegółach. Motywacje wszystkich z głównej obsady są sensowne a ich nieufność i nieszczerość wobec nas tylko przydaje im prawdziwości.
Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie kryję, że gdy w czterdziestym, ostatnim dniu mojej podróży opuszczałem Półwysep ukończywszy wszystkie możliwe zadania z mojego dziennika, czułem się, jakbym dokonał niemożliwego (nawet jeśli obiektywnie rzecz ujmując nie jest to jakiś straszliwy wyczyn). Przeżyłem spotkanie z bandytami, oczyściłem tunel nieopodal Gale Rocks, kilkukrotnie przejechałem drogą przez serce lasu, zaradziłem pladze i nekromancji, wreszcie – dowiedziałem się, co się stało z moim poprzednikiem. I wszystkie te czyny, być może nie heroiczne, ale co najmniej wymagające wielkiej odwagi, zapadną mi zapewne w pamięć znacznie dłużej niż dowolne zadanie z pośledniejszych RPGów.

14.02.2024 23:27
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Swoją tożsamość audiowizualną i narracyjną „Lost in Random” czerpie i powiela z tak wielu różnych źródeł, że od samego myślenia o tym chce mi się złapać za głowę, ale cóż, spróbuję wymienić chociaż te najważniejsze. Po pierwsze, rzecz jasna, wszystkie animowane filmy Tima Burtona, z których zaczerpnięta jest tu niemal cała estetyka, uzupełniona nutką „Pudłaków” Laiki i „Miasta zaginionych dzieci”. Po drugie, cała ta baśniowość przywodzi nieco na myśl serię „American McGee’s Alice”, choć oczywiście nie jest to w żadnym razie gra tak dojrzała pod względem tematyki jak dzieła Amerykanina. Po trzecie, wyczuwam tu wyraźną nutę pierwszej części „Fable” w oprawie muzycznej, no i w projekcie interfejsu. Po czwarte, do tej nuty należy dodać też kapkę „Psychonauts”, nawet jeśli głównie też w kontekście muzycznym. No i po piąte wreszcie – to ostatnie, sekretne nawiązanie, o którym nikt już dzisiaj nie pamięta i nikt chyba nie będzie wiedział, o co chodzi, kiedy powiem, że widzę tu inspirację „City of Metronome” (a w rezultacie również „Little Nightmares”). A to tylko to, co mi samemu szybko rzuciło się w oczy!
Nie da się zatem ukryć, że twórcy z Zoink Games mieli w głowie całą masę pomysłów i inspiracji, pytanie brzmi jednak: czy udało im się oddać im sprawiedliwość? Cóż, gdy patrzy się na tę grę z daleka, odpowiedź brzmi: „Jak najbardziej!”, diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.
„Lost in Random” robi spektakularną robotę, jeśli chodzi o projekt świata i postaci, przyzwoicie snuje też główną nić narracyjną i nie knoci stosunkowo podstawowych mechanizmów rozgrywki, które ma nam do zaoferowania. Konwersacje są zgrabnie napisane i zdubbingowane, walka potrafi sprawiać frajdę (nawet jeśli nigdy nie jest szczególnie wymagająca) a eksploracja pokręconych lokacji też potrafi ukontentować naszego wewnętrznego estetę.
W czym zatem tkwi problem? Cóż, w uporządkowaniu tego wszystkiego, w tym, jak te różne rodzaje rozgrywki łączą się ze sobą. Problem z „Lost in Random” jest taki, że ta gra potrafi być bardzo żmudna i nużąca, jeśli się postara. Z czego to jednak wynika, jeżeli wszystkie mechanizmy są na swoim miejscu? Otóż raz zdarza się, że za dużo gadamy z jakąś postacią poboczną i rozmowa ciągnie się i ciągnie, nie wiadomo gdzie. Innym razem będziemy walczyć bez ustanku przez dwie albo i trzy komnaty z przeciwnikami, którym bardzo trudno jest zadać obrażenia, zwłaszcza, gdy otaczają nas z każdej strony. I tak dalej, i temu podobne…
Mimo tego jednak, że ma ona swoje wady i że nie jest może jakoś szczególnie zachwycająca, cieszę się bardzo, że ta gra powstała i została ciepło przyjęta. Tylko w ten sposób, poprzez duchowych następców i późne inspiracje doświadczyć możemy tego wspaniałego klasyka, który nigdy się nie wydarzył, gry, która odmieniłaby zapewne nieco oblicze tej branży, a która nigdy nie miała okazji, by nas zachwycić – „City of Metronome”!

08.02.2024 03:40
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Do „NieRa” podchodziłem dobre trzy razy. Za pierwszym razem przeszedłem tylko pierwszą misję. Nawet mi się podobała, nie pamiętam więc już, czemu odłożyłem tę grę na bok. Za drugim razem, wiedząc już, że będę o tej grze pisał w moim doktoracie, utopiłem w „NieRze” jakieś 10 godzin, po czym odłożyłem tę grę, do bólu znudzony wleczącymi się w nieskończoność (jak mi się podówczas wydawało) misjami pobocznymi. Wreszcie, wiedząc, że termin oddania doktoratu się zbliża (mam jeszcze jakieś trzy miesiące na jego dokończenie…) usiadłem do tej gry po raz trzeci i wiecie co? Nie mogłem się od niej oderwać. W jakieś dwa tygodnie wpakowałem w nią dobre czterdzieści godzin, odblokowałem wszystkie pięć najważniejszych zakończeń i dotarłem do tych przesławnych napisów końcowych. Bawiłem się (i wzruszałem) fenomenalnie. Tym razem wszystko po prostu zadziałało. To jasno pokazuje, że nasze doświadczenia z każdą grą nie zależą, w bardzo kantowski sposób, tylko od samej gry jako przedmiotu, ale też od nas jako podmiotu.
Kanta wspominam zresztą tu nieprzypadkowo, bo ta gra przesiąknięta jest wręcz odniesieniami do zachodniej filozofii, od św. Augustyna po Sartre’a. Wszystkie one mają charakter bardzo powierzchowny, polegają na wymienieniu zaledwie paru imion i nazwisk, ale jest tu też i głębsza, istotnie poruszająca filozofia. „NieR” bierze sobie za temat dwa główne motywy przewodnie – człowieczeństwo i bezsensowność wszelkiej wojny. I do każdego z nich podchodzi z sercem na ręce, z rozbrajającą, banalną naiwnością godną „Undertale”. Dalej utrzymuję, że najbardziej ludzką grą, w jaką kiedykolwiek grałem był „Hypnospace Outlaw”, ale „NieR” też zasługuje na bardzo wysokie miejsce w tym przedziwnym rankingu.
Nie jest jednak w żadnym razie grą bez wad, bo ile bym się nie zachwycał nad historią 2B, 9S i A2, nie radował przyjemnym systemem walki i ładnym interfejsem oraz nie głowił nad wielowarstwowością narracji, zawsze będzie parę rzeczy, które kłaść się będą cieniem na moje doświadczenia z tą grą. Po pierwsze, te zadania poboczne to jednak bywają nużące i irytujące. Nie dość, że zlecają nam je nieudźwiękowione postacie niezależne, to jeszcze kończą się one w bardzo nieintuicyjnych momentach i potrafią ciągnąć o wiele, wiele za długo. Z tego i innych powodów ukończyłem ich jakoś 85% przed tym, co się dzieje w przesławnych napisach końcowych. Ponadto mapa wydaje się być zaprojektowania specjalnie tak, by jak najbardziej irytować gracza, i choć wiem, że jest to celowe i nie musiałem się tym przejmować od chwili, gdy cały układ świata gry ogarnąłem na pamięć, to jednak jest to moim zdaniem wredne i nieprzyjemne. No i coś mi cały czas nie pasowało z muzyką, wydawała się jakaś taka… wycieńczająca. Z biegiem czasu doszedłem do wniosku, że jest to zasługa faktu, iż bardzo dużo utworów ma tutaj wokal, i to nie jakieś tam „aaa” albo „pam-pam-pam”, tylko cały tekst (napisany po… japońsku? Francusku? Sam nie wiem). Niby to fajny pomysł, bo jest to dodatkowy materiał tekstowy do analizy i rozważania, ale z drugiej strony jest jednak powód, dla którego nie jest to branżowy standard. Mnie to zwyczajnie rozpraszało i męczyło.
Wszystko to jednak drobnica, maleńkie rysy na wspaniałym diamencie, bogatym w prowokującą do myślenia treść i rozbudowaną fabułę. Generalnie bardzo podoba mi się to, jak rozgrywka jest tutaj ustrukturyzowana, że przed graczem stawia się zadanie odkrywania kolejnych sekretów, a pierwsze napisy końcowe nie stanowią końca naszej przygody. Jest czym się zachwycić, jeśli chodzi o kreacje postaci, do niektórych z nich, np. do Pascala, silnie się przywiązałem i ich późniejsze tragedie były doprawdy łapiące za serce. No i wszystko to, od projektów głównych postaci po modele naszych wrogów, to również pierwszej klasy robota koncepcyjna, dobrze się na tę grę patrzy, nawet jeśli ma ona dosyć nietypową, wypłowiałą (ale nie w ten sam sposób co militarystyczne strzelanki) paletę kolorów.
No i są jeszcze ostatnie napisy końcowe. Gdybym o całym tym manewrze nie słyszał przed zagraniem w grę, szczęka zapewne opadłaby mi na ziemię. Że słyszałem, nie opadła, ale i tak ostatnie momenty grania w „NieRa” były dla mnie niesamowite. Z reguły nie znoszę interakcji z innymi graczami w grach w jakiejkolwiek postaci, tutaj jednak… tutaj jednak to zwyczajnie zadziałało. Człowieczeństwo w czystej postaci...

08.02.2024 02:58
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Niewielka perełka. Ale mówiąc „niewielka”, mam na myśli naprawdę, naprawdę niewielka. No bo kto to słyszał – gra detektywistyczna, w której rozwiązujemy tylko trzy krótkie sprawy morderstwa, którą można skończyć zaledwie w jakieś cztery godziny? Toż to skandal! Nawet „Case of the Golden Idol” miało dwanaście rozdziałów do przejścia, a tutaj są tylko trzy!
Ale to co jest, jest naprawdę bardzo dobre. Główny mechanizm rozgrywki polega na przesłuchiwaniu zeznań naszych podejrzanych i wyłapywaniu nieścisłości w opisywanym przez nich przebiegu zdarzeń, który zostaje dla nas od razu zwizualizowany na poręcznej, wygodnej taśmie czasu. No genialne! Zestawianie ze sobą zeznań dwóch świadków, które są wzajemnie sprzeczne daje naprawdę dużo frajdy. Szkoda tylko, że nie wszystkim wypowiedziom towarzyszy nagranie głosowe, bo aktorzy robią tu przyzwoitą robotę.
Fabuła też jest niczego sobie – wcielamy się w postać egzorcystki w świecie, w którym futurystyczna technologia łączy się ze średniowiecznym chrześcijaństwem, demony są programami, a my mamy dostęp do zdigitalizowanej mentalności naszych współbraci i współsióstr w wierze. Cała intryga od początku do końca ma sens i jest wewnętrznie spójna, za każdym morderstwem stoi sensowny (nawet jeśli trochę przesadzony) powód, a końcówka zawiera naprawdę niezły zwrot akcji, który stanowi idealny fundament pod drugą część. Większą, lepszą, bardziej rozbudowaną drugą część, w którą strasznie chciałbym móc zagrać… i która najprawdopodobniej nigdy nie powstaje. Eh, czasem nie można mieć tego, co się chce, choćby nie wiem, jak bardzo człowiek się nie postarał.

12.01.2024 18:37
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Muszę przyznać, że ambicja stworzenia dwuwymiarowego rougelike’a akcji na podstawie „Deus Exa” i innych immersive simów to pomysł wyjątkowo świeży i nietuzinkowy. „Streets of Rouge” doskonale wie, czym jest i jest wypełnione po brzegi prostymi, ale bardzo skutecznymi rozwiązaniami projektowymi. Wycinając z „Deus Exa” wszystkie momenty czekania na dobre ustawienie przeciwników, złożonego, wieloetapowego planowania itp. i sprowadzając tę formułę do miniaturowych misji w niewielkich, prostych lokacjach, gdzie skaczemy od jednego zadania do drugiego w mgnieniu oka twórca zachował jednak ten najważniejszy element, czyli ogrom satysfakcji płynący z dobrze wykonanej misji.
Gra wypełniona jest mniej lub bardziej widocznymi mechanizmami, z których tylko niewielka część jest oczywista, a reszta jest pozostawiona nam jako graczom do odkrycia, np. wiele interakcji społecznych między postacią gracza a różnymi grupami obywateli. Z jednej strony w teorii podoba mi się ten pomysł, z drugiej jednak miałem świadomość, że żeby dobrze rozpracować tu całą grę musiałbym jej poświęcić wiele godzin, a na to nie mogłem sobie pozwolić. Zamiast zatem eksperymentować, znalazłem sobie jedną klasę postaci, w której czułem się dobrze (doktora), i starałem się doskonalić rozgrywkę nią. Jak wiele w ten sposób przegapiłem, tego nawet sam nie wiem.
Wreszcie jest jeszcze sam poziom trudności, który nie tyle nawet, że jest wysoki, bo do tego rougelike’i nas przyzwyczaiły, ale miewa rozwiązania, które moim zdaniem byłby bardzo irytujące, niejako utrudniając grę na siłę. Mowa tu zwłaszcza o ukrytych przeciwnikach, którzy atakują nas na sam nasz widok i którzy każdorazowo nieźle mnie wpieniali.
Podsumowując, myślę, że ambicję twórcy udało się w dużej mierze udanie spełnić, nawet jeśli nie jest to do końca gra dla mnie. Ktoś, kto w rougelike’ach lubi doszukiwać się różnych prawidłowości, eksperymentować i ryzykować będzie się tu na pewno bawił lepiej ode mnie.

24.12.2023 01:08
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Z jakiegoś powodu ta gra przypominała mi „The Case of the Golden Idol”. Być może to zasługa tego, że całkiem niedawno przeszedłem arcydziełko Color Gray Games, a być może po prostu ta przygodówka o identyfikowaniu roślin w z deka lovecraftiańskim mieście ma w sobie coś z gry detektywistycznej.
A właściwie to ma z niej całkiem sporo, bowiem nie tylko identyfikowanie roślin po ich oszczędnym, zawsze niezupełnym opisie przypomina tu odczytywanie biegu morcznych wydarzeń z poszlak które po nim pozostały, ale również cała główna nić fabularna osnuta jest tutaj wobec intrygi morderstwa. To pierwsza gra od bardzo dawna, w której udało mi się za pierwszym razem odblokować dobre zakończenie, z czego się bardzo cieszę, bo ostatnia zagadka, którą przyszło mi tu rozwiązać była naprawdę satysfakcjonująca.
Oczywiście gra ta nie działałaby w ogóle, gdyby nie udało się tu zaprezentować ciekawych i ładnie narysowanych gatunków kwiatów, podobnie jak „Dredge” nie działałby bez ciekawych gatunków ryb. Pod tym względem jednak „Strange Horticulture” jest dużo bardziej naturalistyczne od swojego rybackiego kolegi. Wszystkie niemal zawarte w tej grze gatunki roślin wyglądają jak coś, co mogłoby spokojnie rosnąć wśród łąk i lasów Albionu. Nie ma tu żadnych szalonych, magicznych kwiatów (przynajmniej z wyglądu), nawet jeżeli sama gra nie stroni od elementów paranormalnych.
Dark academia, epoka wiktoriańska i motywy zaczerpnięte od Lovecrafta są ostatnio, jak się wydaje, modne. Na YouTube znaleźć można niezliczone filmiki tworzące ambient londyńskiej kawiarni z końca XIX-tego wieku itp. Ta gra jest trochę właśnie jak taki filmik, a na pewno jest z tej estetyki zrodzona. I być może dlatego tak przyjemnie się w to gra – w końcu kto z nas, współczesnych uczestników popkultury, by nie chciał być właścicielem przytulnego, nieco dziwacznego sklepiku gdzieś na ulicach jednego z brytyjskich miast, całe dnie siedzieć w fotelu przy kominku głaszcząc swojego kota i identyfikując różne nietypowe gatunki roślin? Nawet jeśli nie kryje się w tym nic szczególnie głębokiego...

10.12.2023 01:40
ArtystaPisarz
odpowiedz
2 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
6.0

Czekaj, przecież dopiero co skończyłem grać w „Dredge”, a tu znowu gra o gościu, który nie może się pogodzić z utratą swojej ukochanej? Co jest, czy sezon na fabularne klisze jest aż tak intensywny?
Żarty żartami, ale „Strangeland” naprawdę tworzy wokół siebie aurę intelektualnej głębi i psychologicznego rozeznania, na której pokrycie tej gry tak naprawdę nie stać. Autor (niejaki Mark Yohalem) kreśli tu swoją donośną, artystyczną wizję z pisarską swadą czternastolatka, który właśnie zaczął uczyć się na pamięć cytatów ze słynnych filozofów i myśli, że pozjadał wszystkie rozumy. Być może przesadzam, ale w tej grze substytutem inteligencji naprawdę zdaje się być zaczerpnięcie paru mądrze brzmiących cytatów z internetu i znajomość powszechnie rozpoznawalnych ciekawostek. Momenty fabularne traktują przywołanie idei jamais vu czy testu zwierciadła (na dodatek błędnie opisanego) jakby to były nie wiadomo jak bystre literacko sceny. Innymi słowy, opowieść przedstawiona w „Strangeland” zahacza o grafomanię.
Czasami zastanawiam się, czy „Silent Hill 2” nie wyrządził aby więcej szkody growym horrorom niż było z niego pożytku. Jasne, sam w sobie jest bardzo dobrą grą (a przynajmniej tak słyszałem), ale jestem gotów się założyć, że to właśnie przezeń tak wielu twórcom cały czas wydaje się, że „gra jako psychoanaliza” to niezwykle nowatorski pomysł, który na pewno zaskoczy i poruszy gracza. Tymczasem w „Strangeland” nie ma w zasadzie nic nowego.
To jako-tako kompetentna przygodówka, w której większość zagadek jest raczej łatwa, a dwie czy trzy frustrująco trudne (za „for three, wanton one, three” to chciałem autora osobiście udusić). Aktorzy głosowi wykazują się przyzwoitym talentem, wizualny projekt świata zwraca na siebie uwagę udanymi nawiązaniami do Gigera i mniej udanymi nawiązaniami do cyrkowej stylistyki. Pikselizacja wydaje się na moje oko być niekonsekwentna i od razu widać, że to nie stara gra, a nowa gra udająca starą.
Ponarzekałem sobie, ale ponieważ tytuł jest krótki i ma kilka ciekawych postaci oraz ładnie narysowanych lokacji, i tak wiele jestem mu w stanie wybaczyć. Gdyby przetrzymał mnie o parę godzin dłużej naprawdę wieszałbym na nim psy, a tak byłem w stanie w niego pograć, pofrustrować się trochę, nieco pozastanawiać nad naturą żałoby i ruszyć dalej. Jeśli to ma być, jak mówią Anglicy, „food for thought” („jedzenie dla myśli”) to jest to raczej przystawka niż danie główne. Zjadliwa, nawet jeśli nieco niedogotowana.

10.12.2023 01:19
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

(Już raz napisałem recenzję tej gry w komentarzu na tej stronie, ale ponieważ kliknąłem niebieski przycisk z napisem „Dodaj swój komentarz” zamiast czerwonego przycisku z napisem „Dodaj swój komentarz”, wszystko się skasowało. I to nie pierwszy raz mi się to zdarzyło. Gratuluję tym, co odpowiadają za zaprojektowanie tej funkcjonalności na tej stronie, naprawdę, świetna robota! Musicie mi teraz uwierzyć na słowo, że napisałem naprawdę błyskotliwą, elokwentną recenzję z nawiązaniami do Lovecrafta, Alexisa Kennedy’ego, Nowej Anglii i wielu innych rzeczy, których już w tej chwili sobie nie przypominam. Nie chce mi się pisać tego od nowa, załączam poniżej prostszą, mniej czasochłonną opinię.)
„Dredge” to wspaniała, uzależniająca, szalenie satysfakcjonująca gra z pętlą rozgrywki rozpracowaną do perfekcji, świetnie zaprojektowanymi gatunkami ryb, które stanowią dla nas nagrodę za eksplorację i prostą, przewidywalną historią, która, choć funkcjonalna, mogłaby być o wiele, wiele lepsza, gdyby zabrał się za nią ktoś tak pisarsko utalentowany, jak twórcy „Sunless Sea” czy „Cultist Symulatora”. Grafika jest bardziej baśniowa niż przerażająca, nie jest to jednak horror i nawet nie próbuje nim być, zamiast tego bardzo dobrze robi to, co chce robić – być w dużej mierze refleksyjną, lekko ponurawą eksploracją fascynujących, nieznanych wód. Przez te kilkanaście godzin nie mogłem się od niej oderwać, i choć nie odkryłem stu procent jej sekretów, bawiłem się przednio. Być może kiedyś do niej wrócę, zdaje się, że to idealny tytuł na jesień.

29.11.2023 18:04
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Ach tak, gra o młodej, wciąż odkrywającej samą siebie kobiecie, która przybywa do małej miejscowości gdzie spędza dużo czasu z zaprzyjaźnionymi osobami, uczy się rozumieć ich problemy i przy okazji natrafia na intrygę o nadnaturalnym charakterze. Czy to "Night in the Woods"? Nie! To "Mutazione"!
Patrząc na takie gry jak "Mutazione" trudno nie dostrzec jakościowej przepaści, jaka dzieli większość gier mainstreamowych od najlepszych tytułów niezależnych. Oto dzieło dopieszczone, estetycznie przemyślane i głębokie, wynik potrzeby artystycznej ekspresji, a nie zapełnienia tabelek w Excelu jakiejś bezdusznej korporacji. Podchodząc do tej gry po prostu ma się wrażenie obcowania z tytułem wysokiej klasy, nad którym ktoś siedział i szlifował go bez pośpiechu tak długo, aż wreszcie wszystko będzie go zadowalało.
W tej prościutkiej przygodówce przystrojonej w szaty slice-of-life (dramatu skupionego na codzienności) twórcy poruszają tak wiele trudnych, ludzkich tematów - dojrzewanie, życie i śmierć, miłość, żałoba, terapeutyczny charakter ogrodnictwa, dziedzictwo kulturowe, etyczne problemy praktyk antropologicznych, ekonomia nierynkowa i wiele innych. (To chyba pierwsza gra w którą grałem, która wprost odniosła się do postmodernistycznej teorii dyskursu jako kwestionującej tezę o bezzałożeniowości nauki!). Wszystko to zaś przez pryzmat tej jednej, naczelnej idei - wspólnoty.
W "Mutazione" komuna dziwaków żyjąca po swojemu - "w zgodzie z naturą" jak się to czasem określa - nie jest kolejną lokacją, którą nasza protagonistka odwiedza na swojej drodze do celu, jak czyni to wielu innych bohaterów przygodówek. Zamiast tego jest głównym bohaterem opowieści, jest soczewką narracyjną, poprzez którą twórcy chcą coś powiedzieć o społeczeństwie, i jest w tym coś bardzo świeżego.
Jedyne, do czego mógłbym się tak naprawdę przyczepić, to pewne mechanizmy rozgrywki. Po pierwsze, ekwipunek naszej postaci jest zupełnie bezużyteczny, żadnych znajdujących się w nim przedmiotów użyć się nie da i przez większość naszego czasu nawet nie pamiętamy, że taki panel istnieje. Po drugie, po jakimś czasie bieganie po znajomych nam bardzo dobrze lokacjach tylko po to, by wychwycić jakąś nową interakcję zaczynało się robić nurzące i myślę, że grze by nie zaszkodziło, gdybyśmy zawsze na mapie mieli zaznaczone, gdzie jeszcze możemy się w danej chwili udać by zobaczyć coś nowego. Po trzecie wreszcie, mam ambiwalentne odczucia co do funkcjonowania naszej encyklopedii flory Mutazione, która jest zupełnie nieinteraktywna i niekompletna. Oczywiście rozumiem zamysł twórców - chcą nam dać znać, że nasza wiedza nigdy nie jest kompletna, a typowe mechanizmy rozgrywki z odblokowywaniem kolejnych informacji o roślinach np. po znalezieniu ich nasion mogłoby spłycić to przesłanie, ale dlaczego Kai, nasza protagonistka, nie może chociażby w tej książeczce ołówkiem zaznaczać, które rośliny już poznała? Ułatwiłoby to tylko moim zdaniem graczowi życie.
Poza tymi drobnymi wadami jednak jest to świetna, niedługa gra, nad którą naprawdę warto pomedytować. Kto wie, może dzięki niej dowiemy się czegoś nowego o nas samych?

20.11.2023 14:56
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Główną zaletą "Minute of Islands" nie jest jej fabuła oddająca wewnętrzne zmagania nieco psychicznie zaburzonej protagonistki, jak chyba chcieliby tego twórcy tej gry. Jej najmocniejszą stroną i tak naprawdę chyba jedynym powodem, by w to dziełko zagrać, jest tego oprawa graficzna. Szczegółowe, śliczne rysunki, na jakie składa się archipelag stanowiący świat gry stanowią dzieła sztuki, od których trudno oderwać wzrok. Czuć tu chyba równie silne inspiracje Moebiusem i kreską francuskiego komiksu co w "Sable", a te są u mnie zawsze mile widziane. Ta gra to przede wszystkim wizualna uczta i tak trzeba się na nią nastawić.
A fabuła? Ano fabuła jest, i to nawet całkiem strawna, nie powiem. Jasne, gra indie eksplorująca problemy i trudności psychiczne poprzez czy to projekt poziomów, czy dialogi i napotykane postacie, czy też mechanizmy rozgrywki jest już cliché, i "Minute of Islands" nawet nie próbuje odkryć koła na nowo. Mo, nasza protagonistka, to postać ambiwalentna i nie zawsze budząca naszą sympatię, nawet jeżeli rozumiemy, z czego wynika jej nastawienie do świata i ludzi wokoło. Jej osobista podróż jest jednak moim zdaniem zajmująca jedynie o tyle, że pozwala nam się przemieszczać z wyspy na wyspę, odkrywać nowe, piękne miejsca (zżerana przez grzyby nekropolia!) i poznawać nowe postacie. Zwieńczenie tej historii jest co prawda nieco nieoczywiste, a później optymistyczne, ale i tak nie jest to nic, co wprawiłoby mnie w jakiś wielki zachwyt.
Mechanizmy rozgrywki... też są, nawet jeśli bardzo prymitywne. To w gruncie rzeczy prościutka plarformówka, w której przyciężkie sterowanie bywa frustrujące, gdy wymaga się od nas większej precyzji. No i mam wrażenie, że niektóre poziomy (wizje Mo) są tu dodane tylko po to, by wydłużyć czas produkcji.
"Minute of Islands" nie jest zatem w żadnym razie tak głębokie, na jakie się stylizuje, ale to nie szkodzi. Gdzie autorzy tekstu się aż tak nie popisali, graficy nadrobili to z nawiązką swoją spektakularną pracą.

20.11.2023 14:27
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Był taki moment podczas mojego grania w "Death Stranding" (zaraz po dotarciu do Mountain Knot City) kiedy już myślałem sobie, że sobie tę grę odpuszczę. Zrobiłem sobie wtedy dłuższą przerwę od tej gry, w której przeszedłem m.in. "Black Book", "Dreams in the Witch House", parokrotnie "World of Horror" czy też całą miniserię "Telwynium". I po tej przerwie w ogóle mi się nie chciało do "Death Stranding" wracać, bo w pamięci miałem nie piękną, szczegółową grafikę i wciągającą fabułę, ale niekiedy naprawdę frustrującą rozgrywkę. No ale się spiąłem w sobie, odpaliłem tę grę raz jeszcze i szybko okazało się, że nie mogę się od niej oderwać. Choć "Death Stranding" bywa frustrujące, to porzucenie go byłoby zdecydowanym błędem z mojej strony (i to tak blisko finału!), bo jest to dzieło pod wieloma względami wybitne.
Nigdy przedtem nie grałem w żądną z gier Hideo Kojimy, jako pecetowca jego playstationowa twórczość ominęła mnie szerokim łukiem. Toteż nie wiedziałem do końca, czego się spodziewać. Ale teraz już wiem, dlaczego zdaniem niektórych jest to największy pracujący współcześnie geniusz tej branży. Na podstawie tej jednej gry powiedzieć mogę, że Kojima (i jego zespół, któremu nie należy nic ujmować) jest błyskotliwym projektantem mechanizów rozgrywki. Słyszałem głosy, że "Death Stranding" to zupełnie nowy gatunek gry, i choć nie do końca się z nimi zgadzam, bo są trochę na wyrost, to jednak "realistyczne przemierzanie trójwymiarowego terenu" nie jest mechanizmem rozgrywki, który pojawia się w grach szczególnie często. "Death Stranding" to po trochu surwiwal, po trochu maraton fetch questów, a po trochu trzecioosobowa gra akcji z elementami strzelanki, ale mimo wszystko najbliżej mu jednak chyba do serii "MudRunner". Jasne, Sam Porter Bridges nie jest ciężarówką dostawczą, ale poza tym wszystko się zgadza.
Tym jednak, co mnie przy grze na dobre zatrzymało, nie było jednak dostarczanie paczek, bo choć bywa ono satysfakcjonującym doświadczeniem, może się szybko znudzić - jest to powód, dla którego po jakimś czasie odpuściłem sobie zupełnie wszystkie aktywności poboczne w tej grze, bo te są moim zdaniem żmudne, nurzące i po prostu fatalne, w przeciwieństwie do głównej linii fabularnej. Ta mnie zafascynowała, nawet jeżeli były takie momenty, że przewracałem oczami.
Kojima najwyraźniej lubuje się w grafomańskim, przerysowanym i traktowanym stuprocentowo poważnie kiczu, który jednak jakimś cudem wydaje się być samoświadomy. Najlepszym tego przykładem są imiona WSZYSTKICH (chyba) obecnych w grze postaci, które są alegoryczne do bólu, tak niemożebnie oczywiste, że aż biją po oczach. Słowo daję, jak w końcu zrozumiałem, czemu jeden z antagonistów ma na imię Cliff, to aż ciężko westchnąłem z zażenowania i powiedziałem do siebie "Serio?".
Z drugiej strony cały ten kicz jest, jakimś przedziwnym cudem, medium, z którego Kojima i inni scenarzyści sklejają tutaj autentycznie ciekawą, oryginalną, nietuzinkową intrygę. Jasne, przysypana jest ona pod warstwą słabo wyjaśnionej terminologii, a ostatni zwrot akcji (dotyczący właśnie Cliffa) dało się przewidzieć na wiele godzin przed finałem, ale było też wiele innych zwrotów akcji, które naprawdę mnie zaskoczyły. Finał tej gry robi świetne wrażenie, co jest również zasługą tego, jak kinowa jest ta produkcja. Prawdziwi aktorzy (nawet jeśli niekiedy z innym głosem niż ten przedstawianej osoby), świetna reżyseria i dobrze napisane dialogi robią po prostu ogromne wrażenie na sposób, który grom o mniejszym budżecie nigdy by się nie udał.
Jak najbardziej zatem polecam zagrać samemu w "Death Stranding", i nie zrażać się za bardzo frustrującą na początku i nieco żmudnawą rozgrywką. Generalnie, gra jest warta świeczki. Tylko może zlecenia poboczne realizować trzeba z umiarem, żeby się za szybko nie wypalić, tak jak ja się w pewnym momencie wypaliłem. Dziękuję pan Kojima za wspaniałą grę, dziękuję pan Epic, że mogłem w nią zagrać za darmo.

12.11.2023 18:58
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

"Black Book" sprawia fantastyczne pierwsze wrażenie i zapowiada się jako tytuł naprawdę ponadprzeciętny w swej kategorii, ale niestety nie zawsze udaje mu się utrzymać ten wysoki poziom. Są w tej grze elementy zasługujące na jakieś osiem albo i nawet dziewięć w dziesięciostopniowej skali, a są i takie, które zasługują na trzy, góra cztery. Już dawno żadna gra nie zostawiła mnie z tak ambiwalentnymi odczuciami, bo co sobie przypomnę z niej coś miłego, to zaraz inny fragment mi te wspomnienia mąci.
I to nawet nie jest tak, że np. narracja wypada dobrze, mechanika źle, grafika źle a głosy dobrze. Raczej jest tak, że we wszystkim tym jest i coś dobrego, i coś złego. Weźmy np. taką narrację. Ma ona ogromne zalety, bo nie dość, że opowiada się tu historię dla branży gier nietypową, a przez to intrygującą, to jeszcze uzupełnia to przebogatym zasobem wiedzy o mitologii zachodnich podnóży Uralu z okolic miasta Perm. Ta gra przesiąka wręcz autentyczną miłością do rosyjskiego folkloru, która jest moim zdaniem jej najmocniejszą zaletą.
Z drugiej jednak strony, narracja wydaje się to być niemożebnie wręcz rozwleczona. Być może jest to wina tekstowej formuły rozgrywki, gdzie każda najmniejsza wypowiedź postaci jest udźwiękowiona a każdy najmniejsze wydarzenie opisane przez wszechwiedzącego narratora. No i pięknie, że stać ich było na nagranie takiej ilości głosu z bardzo dobrymi aktorami (przynajmniej po rosyjsku, bo angielskiej wersji, rzekomo bardzo słabej, nie słuchałem). Ale fakt jest taki, że ważne momenty fabularne są tu rozdzielone całym ogromem pomniejszych chwil i zdarzeń, dotarcie do nich wydaje się żmudnym przedzieraniem się przez gąszcz drobnicy, pod którym gra najzwyczajniej w świecie tonie.
Nie pomaga, przynajmniej w mojej prywatnej opinii, również to, że gra wydaje się być bardzo trudna. Owszem, sam przyznam, że niezbyt lubię deckbuilding, bo moim zdaniem to powolny, nudny i szalenie skomplikowany proces. Jeżeli ktoś go sobie ceni, spędzi zapewne podczas grania w "Black Book" ogrom czasu na ekranie tworzenia talii i będzie z tego zadowolony, ale mi było szkoda ów czas tak marnować, i przez to później nieźle obrywałem w walkach. W finale czwartego z siedmiu rozdziałów gry nie dawałem już rady rozbestwionym bossom i musiałem się przerzucić na najłatwiejszy poziom trudności. I chwała twórcom, że taki jest, bo dzięki temu mogłem przelecieć przez resztę ich dzieła niczym na skrzydłach, nawet jeśli z lekkimi wyrzutami w sumienia.
No ale nawet najłatwiejszy poziom trudności nie pomógł mi w ostatniej walce. I tu nie chcę nic zaspoilerować, ale powiedzieć mogę tyle, że sam już nie wiem, czy wściekam się na twórców za to, jak wykorzystali obecny w grze system grzechów, czy mam im przyznać na tym polu rację. Wiem jedno - nawet na najłatwiejszym poziomie trudności nie udało mi się przezeń uzyskać lepszego zakończenia niż to bodajże najgorsze. I było ono bardzo rozczarowujące - nie przez samą jego naturę, ale przez to, że nie przygotowano nawet jakiejś wielkiej ostatniej cutscenki, która dałaby graczom poczucie domknięcia (niewielki epilog po napisach końcowych nieco tu pomógł, ale tylko nieco).
I tak ową "chernayą knigę" zamknąłem ostatecznie bez satysfakcji, z rozgoryczeniem. Ta gra mogła być o wiele lepsza (i krótsza!).

12.11.2023 18:33
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Ach tak, "Wytchwood", wiedźmi las. Interesująca to gra, która choć w całości zbudowana jest na mechanice craftingu, to nie ma w sobie nawet najmniejszej odrobiny survivalu, zamiast tego stawiając na płynącą przyjemnie przez te dziesięć godzin gry narrację. Sprawia to, że poziom trudności jest tu praktycznie zerowy, to zapewne jedna z najłatwiejszych gier z jaką kiedykolwiek miałem do czynienia. A mimo to jest to tytuł zaskakująco bardzo satysfakcjonujący - zapamiętywanie łańcuchów produkcyjnych i wypełnianie ich, zwieńczone w tej jednej krótkiej chwili, w której wreszcie trzymasz w dłoni ten jeden przedmiot, którego potrzebowałeś i możesz go użyć by pchnąć historię nieco do przodu - wszystko to przynosi najzwyczajniej w świecie mnóstwo frajdy.
Pomaga w tym na pewno fakt, że dwuwymiarowa grafika gry i jej stylizacja na dziwną europejską baśń są naprawdę piękne. Las, pole, bagno, wioska itp., wszystkie te miejsca, które przychodzi nam tu odwiedzać, sprawiają wrażenie, że są naprawdę żywe dzięki intensywnej palecie barw i dopracowanym, niekiedy zabawnym animacjom. Miejscami przywodziło mi to na myśl dawne hity Cartoon Network, zwłaszcza fantastycznego "Samuraja Jacka", jedną z moich ulubionych animacji.
"Wytchwood" to komfortowa mała przygoda, która na pewno przypadnie do gustu tym, którzy lubią w grach raczej eksplorację i narrację niż wyzwanie, a więc graczom takim jak ja sam. Ja bawiłem się przednio.

05.09.2023 15:16
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Taki tam przyzwoity całkiem twin-stickowy rogalik, przy którym można miło spędzić parę godzin. Nic nadzwyczajnego, chociaż to bardzo solidnie wykonana gra z wpadającą w ucho muzyką.
Widać tu bardzo wyraźne inspiracje stylistyką i narracyjnym sznytem "Hollow Knighta", w którego twórcy zdają się być zapatrzeni niczym w obrazek (nie bez powodu zresztą, bo to fantastyczna gra). Przy czym "Revita" jest od swojej naczelnej inspiracji znacznie łatwiejsza, skoro nawet ja, któremu z trudnymi grami nigdy nie było po drodze, byłem w stanie dojść tutaj do ostatniego bossa (choć nie chciało mi się już użerać z jego ostatnią fazą).
Jedynym, co mnie tak naprawdę regularnie w tej grze irytowało, było oparcie całej obecnej w niej mechaniki handlu i wymiany na tym, że nasze życie jest walutą i możemy jego część poświęcić, żeby kupić jakieś ulepszenia. Ale "Revita", jak to rougelike, daje nam na starcie tylko kilka serduszek i nie jest wcale tak łatwo podnieść ich ilość do góry. Wiem, że są tacy, którzy się za bardzo nie przejmują ilością życia postaci w grze i nawet na jednym serduszku są w stanie zajść bardzo daleko, ale ja zawsze optuję za tym, by inwestować przede wszystkim w żywotność mojego bohatera. Toteż nigdy nie było w tej grze takiego momentu, żebym czuł się zachęcony do otwierania skrzynek z lootem czy kupowania sobie artefaktów i ich ulepszania, co było, przyznam, bardzo kiepskim doświadczeniem.
Poza tym jednak "Revitę" polecam, zwłaszcza jeżeli ktoś ma już za sobą najpopularniejsze gry z gatunku, np. "Enter the Gungeon", "Nuclear Throne" czy "Neon Abyss". Do tej ostatniej gry "Revita" jest szczególnie podobna, ale moim zdaniem znacząco przebija ją pod względem estetyki, która jest jej bardzo mocną stroną.

15.07.2023 13:57
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Możliwość, by raz jeszcze powrócić do "Outer Wilds", jednej z najlepszych gier, w jakie w życiu grałem, przywitałem z otwartymi ramionami, i choć ostatecznie wyszedłem z niej z szerokim uśmiechem na twarzy, a być może i nie bez pewnego wzruszenia, to z góry muszę przyznać, że po drodze bywało... problematycznie.
Zacznę od tego, że wziąłem się za bary z tym DLC od razu po ponownym przejściu całej gry po raz trzeci czy czwarty. Stałem się już w tym całkiem dobry (tym razem ani razu nie wpadłem w słońce!), więc zeszło mi na tym jakieś 12 godzin i myślałem sobie, że ":Echoes of the Eye" będzie miłą, dwu-, trzygodzinną wisienką na tym torcie. Jakież było moje zdziwienie, gdy pierwsze przejście tego DLC zajęło mi kolejne 12 godzin! Dodatek jest spory, naprawdę spory, a gdy wydaje Ci się, że widziałeś już wszystko, co ma do zaoferowania, okazuje się, że była to dopiero połowa treści. Innymi słowy, myślałem, że "Echoes of the Eye" doda do tej gry odpowiednik jednej nowej planety, może z księżycem lub dwoma. Tymczasem mamy tu do czynienia z czymś... zupełnie innym. I większym.
I wszystko to mi się bardzo podobało, i jest zaprojektowane z tym samym genialnym podejściem do projektowania poziomów, ale naprawdę muszę zwrócić uwagę na parę rzeczy, które mi osobiście sprawiły... trudność. Po pierwsze (i nie jest to mój argument, ale ukradziony od kogoś z sieci), wszystkie lokacje w dodatku wyglądają bardzo podobnie i przez to dużo łatwiej się w nich zgubić niż w podstawowej grze, która raczyła nas tak przepyszną różnorodnością.
Po drugie, i znacznie ważniejsze, ta druga, bardziej ukryta warstwa DLC była dla mnie bardzo mieszanym doświadczeniem. Nie wchodząc w szczegóły powiem tyle, że ni z tego, ni z owego twórcy "Outer Wilds", (niemalże) bezstresowej gry o eksploracji kosmosu postanowili wziąć się za stworzenie... survival horroru. Tzn. te horrorowe elementy są tutaj również zrobione na modłę gier logicznych, ale nie są przez to ani o odrobinę mniej przerażające, a ja, gracz z reguły lękliwy, naprawdę się na nich piekliłem w pewnym momencie, że przyszło im do głowy mnie nastraszyć. Być może się mylę, ale między grupą fanów gier logicznych i fanów horrorów nie ma zbyt licznego elementu wspólnego, a przynajmniej ja do niego nie należę i dlatego decyzja ta również teraz wydaje mi się nietrafiona. Wiem, że pewna część graczy z tego właśnie powodu zrezygnowała z dokończenia "Echoes of the Eye". Rozumiem, że twórcy mają prawo zrobić ze swoją grą, co tylko chcą, ale jestem też zdania, że "Echoes of the Eye" byłoby lepszą grą bez straszenia gracza potworami w ciemności.
Pomijając to jednak, to dalej jest ta sama, fantastyczna produkcja co wcześniej, uzupełniona o całą masę nowej treści i nowy, bardzo ciekawy wątek fabularny o świetnym zakończeniu. Ciekaw jestem, czy Mobius Digital pracuje w tym momencie nad jakimś nowym tytułem. I czy będzie on równie rewolucyjny, co poprzedni...

22.06.2023 21:38
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Szczęśliwie takie mamy czasy, że typowe historie fantastyczne, których odnowiony renesans przyszedł co prawda przez Tolkiena, ale które pełnymi garściami czerpią z ludowych bajań, mitów i legend w stylu arturiańskim przefiltrowanych przez różowe okulary romantyzmu przeżywają dziś dojrzały okres, w którym twórcy, nieukontentowani powtarzaniem starych schematów mogą swobodnie te schematy przełamywać, udziwniać i naśmiewać się z nich. W grach wideo również, czego „Pendula Swing” jest bardzo dobrym dowodem.
Opowiadana tu historia nie dość, że ma przepyszny pomysł na siebie, to jeszcze z biegiem czasu okazuje się zaskakująco głęboka. Oto wcielamy się w typowego herosa z eposu fantastycznego – władającą potężnym magicznym toporem krasnoludzką wojowniczkę Brialynne, która niegdyś wraz z drużyną swoich dzielnych przyjaciół „uratowała świat” „pokonując” „wielkiego złego”. Z tym, że to było kilkaset lat temu, a my nie gramy w jakiegoś erpega o ratowaniu świata, tylko w przygodówkę o biseksualnej emerytowanej poszukiwaczce przygód, która nie bardzo odnajduje się w świecie odmienionym przez epokę przemysłową, wynalezienie maszyny parowej, kina i telefonu.
Jest w tej grze co robić, bo choć spędziłem w niej kilka dobrych godzin, to ponoć wypełniłem tylko 34% z wszystkich dostępnych tu misji. Większość z nich jest zresztą bardzo, bardzo prosta – ot, chodzimy od ludzika do ludzika w świecie przedstawionym, toczymy z nimi rozmowy i zazwyczaj nasz główny cel sprowadza się do porozmawiania z tym czy tamtym NPCem. Nie ma żadnego wyzwania i nie ma softlocków, a i ekwipunek przydaje się jedynie bardzo sporadycznie.
Tym zatem, co ratuje tę niespieszną przygodę, jest sam świat przedstawiony i zamieszkujące go postacie, których codzienne problemy i zmagania są po prostu ciekawie napisane. Osią przedstawionych tu treści jest zmieniający się świat i nierówności społeczne, tu wyobrażone na fikcyjnych rasach, takich jak krasnoludy, orki i gobliny, ale bardzo wyraźnie nawiązujące do tych z prawdziwego świata. Ogółem przypomina to nieco twórczość Terry’ego Pratchetta, choć nie jest, i mówię to z pełną sympatią, nawet w połowie tak zabawna jak jego książki.
Jeśli chodzi o wady gry, to system poruszania się naszej protagonistki jest dalece niedoskonały i nie raz i nie dwa zacinała mi się ona bądź nie mogła dotrzeć do wskazanego celu. Podstawowym rozwiązaniem byłoby tu wyłączenie kolizji z dołączającymi do nas towarzyszami, bo to zazwyczaj właśnie oni sprawiają najwięcej problemów. Drugi kiepski akcent to czasy wczytywania, które bardzo szybko robią się wyjątkowo niezoptymalizowane i pod koniec zdarzało mi się, że wyjście do menu głównego po skończonej sesji rozgrywki oznaczało utknięcie na parę minut (!) na zablokowanym ekranie.
Po przejściu gry przesłanie „Pendula Swing” zdaje się jasne – wszelkiego rodzaju heroiczne opowieści o ratowaniu świata są dalece wadliwe, bo prowadzą nas do wyciągania błędnych wniosków o naturze świata, wymyślania o nim fałszywych narracji i ignorowania bardzo realnych problemów, które nas również dotyczą. I choć lubię „Morrowindy” i inne „Fable” tak jak każdy inny gracz, to muszę przyznać, że jest to przesłanie, z którym trudno mi się nie zgodzić i które z chęcią częściej widziałbym w wirtualnych światach.

19.06.2023 21:02
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Mnie osobiście "Hrot" przekonał do siebie klimatem, ale to chyba nie niespodzianka. Tym, czego generalnie zazwyczaj szukam w boomer shooterach jest, i to zapewne wielu zdziwi, nie przeżywanie jeszcze raz wspomnień z młodości (bo nigdy nie grałem w "Quake'i" i inne "Doomy") i nawet nie satysfakcjonująca, szybka strzelanina (chociaż to też), ale ciekawe, fajnie się prezentujące poziomy, i pod tym względem "Hrot" (a już zwłaszcza jego ostatni, trzeci epizod) nie zawodzi. Te wszystkie komunistyczne, szare blokowiska, które my, mieszkańcy Europy Wschodniej podskórnie i intuicyjnie rozumiemy, te sklepy mięsne, sale gimnastyczne, obskurne szpitalne korytarze... Ech, jest w nich (i w tym, jak je tu oddano) jakiś turpistyczny urok. Aż mi się "Darkwood" przypomniał, z tym, że tu się byle chłystkom nie kłaniamy i nie jesteśmy jakimiś słabeuszami, ale wściekłą, jednoosobową armią. Mnie jako komuś, kto nie raz i nie dwa został już rozszarpany na strzępy w różnych słowiańskich horrorach chwycenie za granatnik w "Hrocie" i równanie z ziemią za jego pomocą niezliczonych maszkaronów na normalnym poziomie trudności przyniosło niewypowiedzianą frajdę. A że gra nie jest za długa, to też nie zdążyła mnie znudzić, do końca w zasadzie pozostała ekscytująca. Będę ją mile wspominał.

05.06.2023 18:49
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Lata temu, gdy zaczynałem dopiero tak na poważnie grać w ciekawe gry wideo był taki tytuł, który przechodziłem blisko jego premiery. „BioShock Infnite” się nazywał i zrobił wtedy na mnie piorunujące wrażenie, tak bardzo mi się podobał. Nie mogłem jednak wtedy odegnać od siebie myśli, że być może ta gra byłaby nawet bardziej ciekawa, gdyby wyjąć z niej całe to rozciągające wszystko w nieskończoność strzelanie i zrobić z tego taki „symulator chodzenia” (choć nie wiedziałem wtedy, że tak właśnie się to nazywa).
No, to „Paradise Lost” to jest właśnie taki bieda „BioShock” bez strzelania, tylko gdyby zrobili go Polacy i wlali w niego to nasze narodowe doświadczenie spuścizny II Wojny Światowej. No i wyszło to, hmm... no, wyszło tak sobie. Moim zdaniem nie tak źle, jak niektórzy to malują, ale w żadnym razie nie jest to dzieło wybitne.
Zacznę od tego, co się udało. Otóż muszę przyznać, że autorzy pomysł na umiejscowienie tej gry i stojący za nim lore mieli naprawdę, naprawdę dobry. Byłem parę lat temu na wakacjach na Śląsku, gdzie miałem okazję zwiedzić parę poniemieckich bunkrów (Podziemne Miasto Osówka!) i muszę przyznać, że ten klimat jest tu oddany bardzo wiernie, oczywiście przy podniesieniu do kosmicznej skali znanej nam z gier wideo. Początkowo obawiałem się, że będzie to wszystko bardzo trywialne i jednorodne, ale nie mogłem się bardziej mylić. Niczego nie chcę zaspoilerować, ale mogę śmiało powiedzieć, że w sensie ogólnym jest to setting godny porównania do tych z „BioShocka” (oprawa graficzna daje też radę od strony technicznej moim zdaniem).
Co się natomiast nie udało, to główna linia fabularna, bo ta jest najzwyczajniej w świecie przewidywalna. Mało jest w niej zaskoczeń, a to oznacza, że człowiek się tym szybko nudzi po prostu. Całej gry jako takiej nie nazwałbym od razu nudną (dla mnie jest na to za krótka), ale to dlatego, że oprawa i świat przedstawiony odciągają naszą uwagę od tego, jak letnia jest historia naszego głównego bohatera, Szymona. Nie pomaga w tym też taki se dubbing anglojęzyczny nagrany przez polskich (?) aktorów, gdzie akcenty wypadają super, ale aktorstwo przez to zdaje się nazbyt sztuczne. No i są jeszcze problemy techniczne, np. dwa czy trzy razy w trakcie trwania tej króciutkiej przecież przygody Szymon utknął mi w miejscu na jakimś elemencie otoczenia i nie dało się nic zrobić, jak tylko wczytać cofającego mnie do tyłu save’a. No niefajnie, zwłaszcza że od premiery gry minęło przecież już sporo czasu.
Koniec końców grę tę ciągnie w dół wiele oczywistych trudności, których doświadczone (i bardziej dofinansowane) studio zapewne potrafiłoby uniknąć. Dłuższe posiedzenie nad scenariuszem i doszlifowanie go też by nie zaszkodziło, bo są w nim i te dobre elementy, i te nużące. Ale i szczere starania trzeba przecież od czasu do czasu docenić, prawda?

11.05.2023 01:59
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

"Shadows of Doubt" był dla mnie jednym z tych projektów, które dodałem kiedyś do listy życzeń na Steam na podstawie imponującego zwiastuna, ale jednocześnie dobrze wiedziałem, że nigdy się ta gra nie ukaże. Takich przykładów gier-duchów jest setki (np. "Synther" czy "Massive Galaxy") i ta miała nie być wyjątkiem, a tu któregoś dnia - niespodzianka! Produkcja ukazała się we wczesnym dostępie, co więcej, była bardzo chwalona przez graczy. Wobec tak niespodziewanego obrotu spraw nie mogłem się nie powstrzymać przed dołączeniem do grona tych, którzy już się z nią zapoznali. I muszę przyznać, że jeszcze w coś takiego nie grałem.
Mamy tu do czynienia z, uwaga uwaga: proceduralnie generowanym detektywistycznym immersive simem kładącym nacisk na dedukcję i interakcje społeczne zamiast na walkę. Brzmi to rzeczywiście jak ambitne marzenie niedoświadczonego dewelopera, a nie gra z prawdziwego zdarzenia. Tylko że ta gra istnieje naprawdę. Byłem tam, widziałem ją, grałem w nią. I wiecie co? To naprawdę działa. Tzn., przez większość czasu.
"Shadows of Doubt" składa się z całej sieci powiązanych ze sobą systemów proceduralnej generacji i tego, w jakie interakcje może z nimi wejść sam gracz. Zaczyna się od wygenerowania miasta w klimacie noir z technologią z lat 80-tych. Miasta co prawda niewielkiego jak na standardy dzisiejszych otwartych światów, ale za to w pełni eksplorowalnego - do każdego pomieszczenia da się wejść, nie ma tu żadnej ściemy, żadnej atrapy. A to dopiero początek! Miasto bowiem zaludniane jest później przez setki obywateli, z których każdy mieszka pod konkretnym adresem, pracuje w konkretnym miejscu, a nawet ma swoich znajomych i zainteresowania. Istne szaleństwo, że to tak dobrze działa!
Nasza robota jako gracza zaczyna się, gdy któryś z mieszkańców tego miasta zostanie zamordowany. Trafiamy na miejsce zbrodni jako typowy detektyw w stylu Philipa Marlowe'a, gromadzimy dowody, w tym odciski palców, dokumenty, notatki i inne tego typu szpargały, po czym naszym głównym celem jest wskazanie, kto z pozostałych setek obywateli miasta dokonał tej zbrodni. Wszystko to bez fabularnych skryptów, jako naturalny rezultat działania procesów gry.
Rozwiązywanie zbrodni wymaga od nas przede wszystkim drobiazgowej obserwacji i dobrego zrozumienia wewnętrznych systemów gry, z których niektóre (jak np. monitoring czy rządowa baza danych) są przed graczem początkowo ukryte. Tożsamość zabójcy w większości przypadków nie jest od razu oczywista, ale też nie niemożliwa do odgadnięcia. Wystarczy połączyć fakty na wspaniałej tablicy korkowej, na której twórcy pozwalają nam przypiąć wszystko, co znajdziemy i każdego, kogo spotkamy. I przyznać trzeba, że rozwiązanie morderstwa w "Shadows of Doubt" sprawia diablo dużo satysfakcji, zapewne dlatego, że wszystko robimy tu sami i nikt nam nic nie podpowiada.
Więc tak, w zamierzeniu gra jest świetna, a ze względu na swoją otwartą konstrukcję nie tylko może zapewnić zabawę teoretycznie w nieskończoność, ale ma też bardzo duży potencjał do rozbudowy o kolejne immersywne mechanizmy. Tylko że wszystko to sprawia dobre wrażenie jedynie tak długo, jak wszystkie poszczególne mechanizmy gry działają tak, jak powinny. Niestety, we wczesnym dostępie poważne bugi zdarzają się w tym tytule naprawdę często i niejednokrotnie uniemożliwiły mi np. zamknięcie trudnego pobocznego śledztwa, nad którego rozwiązaniem ślęczałem od ostatnich trzech godzin. Oczywiście rozumiem, że jest to naturalna konsekwencja złożoności gry, ale jej autorzy mają jeszcze bardzo dużo do połatania. Jeśli im się to uda, gra będzie potencjalnie genialna. Jeśli nie, dalej będzie przynosić dużo frajdy, poprzeplatanej jednak z momentami nieziemskiej, niezawinionej frustracji. Trzymam kciuki, żeby prawdziwa okazała się ta pierwsza opcja.

11.05.2023 01:26
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

"In Other Waters" to taka "Subnautica" dla biedaków. I w jednej, i w drugiej grze eksplorujemy zjawiskową oceaniczną planetę pełną interesująco zaprojektowanego podwodnego życia. Tylko że podczas gdy w "Subnautice" czynimy to w grze surviwalowej w pełnym środowisku 3D, w "In Other Waters" mamy do dyspozycji znacznie bardziej oszczędną w środkach grafikę dwuwymiarową przeplataną znaczną ilością tekstu. To trochę taka metroidvania pozbawiona jakichkolwiek elementów walki i zręcznościowych. Czysta eksploracja minimalistycznie przedstawionej mapy i rozwiązywanie prościutkich zagadek. I podczas gdy same zagadki nie są wcale takie złe, to owo zwiedzanie okolicy jest już... problematyczne. Na początku miałem bardzo duży problem z tym, żeby przyzwyczaić się do szalenie nieintuicyjnego sterowania tej gry, w ramach którego żeby popłynąć do przodu trzeba wcisnąć po kolei aż trzy różne przyciski i obrócić obiema gałkami analogowymi (sterowanie z pada). Chory to pomysł, który do samego końca w zasadzie utrudniał mi czerpanie przyjemności z tej produkcji, podobnie zresztą jak szokująca decyzja, by gracz nie miał w każdym momencie dostępu do mapy świata, w którym musi się poruszać. A szkoda, bo wiele innych elementów udało się tu zrobić dobrze. W samej warstwie wizualnej ta oszczędna w środkach produkcja wymalowana w różnych odcieniach żółci i niebiesko-zielonej barwy potrafi wyglądać naprawdę ładnie, choć oczywiście środowisko gry oddaje jedynie w sposób symboliczny i pozostawia wiele dla wyobraźni gracza. No i sama ekologiczna opowiastka która nas tu wiedzie z miejsca w miejsce też jest przyzwoicie napisana. Nawet jeśli ogólnie jest dosyć wtórna, to jednak zwiera w sobie parę ciekawych elementów, zwłaszcza opisy niektórych z istnień zamieszkujących odwiedzaną przez nas planetę. Te właśnie elementy zatrzymały mnie przy tej grze do napisów końcowych, ale przyznam szczerze, że później już nie chciało mi się dobijać w niej do 100%, nawet pomimo tego, że niewiele mi już do nich zostało.

01.05.2023 19:53
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
10

Szansę na to, by na świeżo zrecenzować każdą grę ma się tylko raz, a sprawa jest niebagatelna, gdy chodzi o tytuł tak niesamowity jak „Persona 5 Royal”, więc podejdę do tego na poważnie.
Dlaczego gramy w gry wideo? Ale tak naprawdę? Dlaczego obcujemy z popkulturą? Więcej nawet – dlaczego ją tworzymy? Dlaczego w naturę człowieka wpisana jest ta fundamentalna kulturotwórcza zdolność, która zdaje się go wyróżniać z wszystkich innych istot żyjących na Ziemi, która czyni go tak unikalnie ludzkim? Mogłoby się wydawać, że postawienie tak fundamentalnych pytań to zbyt śmiały ruch jak na początek komentarza na temat gry wideo, mam jednak nadzieję, że czytelnik wybaczy mi ten śmiały ruch i moje niekryte wzruszenie. Łatwo je pewnie będzie zbagatelizować jako zupełnie subiektywne uczucie, które prowadzi do nieuprawnionej egzaltacji; należy jednak mimo to zrozumieć, że nie co dzień kończy się grać w dzieło, które tak głęboko rezonuje z czyjąś duszą i tak mocno pobudza do przemyśleń.
Słowo, którego należałoby tutaj użyć to „katharsis”; starogrecka ta kategoria estetyczna w masowej świadomości pojawia się w szkolnych lekcjach o kulturze antycznej, po czym natychmiast z niej znika. Niby wiemy, czym jest, a tak naprawdę nie jesteśmy w stanie zastosować jej do naszego własnego życia i do przeżyć, które doznajemy. Fakt faktem, współczesna popkultura, przesycona do granic możliwości, rzadko daje nam katharsis doświadczyć, ale czyż nie na tym polega istota tego fenomenu, że jest on z definicji czymś rzadkim, doświadczanym ledwie parę razy w życiu, co pod żadnym pozorem nigdy nie może nam spowszednieć?
Ja sam doświadczyłem takiego oczyszczającego popkulturowego katharsis (niektórzy nazywają go również popkulturową nirwaną) zaledwie parę razy w życiu. „To the Moon” te wszystkie lata temu, a wcześniej jeszcze „Seria niefortunnych zdarzeń”. Później „Avatar: Legenda Aanga”. Być może znalazłby by się jeszcze ze dwa przykłady, ale nie więcej. No więc „Persona 5 Royal”, przy której spędziłem ostatnio niemalże równo sto godzin, bez wątpienia również doprowadziła mnie do tego głębokiego stanu, który nie ma jedynie charakteru emocjonalnego (co jest to niezwykle ważne), ale również duchowy. I z perspektywy tego stanu, który wciąż mnie trzyma, a który niewątpliwie wkrótce przerodzi się w ten przykry ból separacji związany z tym, że ta przygoda się już skończyła, a moi przyjaciele ze świata gry nigdy już nie powiedzą czegoś, czego jeszcze nie słyszałem – właśnie z tego miejsca przyszło mi pisać niniejszą nietypową recenzję.
Dlaczego zacząłem grać w tę grę? Bo słyszałem o niej dużo dobrego. Bo zachwalano mi jej niewiarygodny styl, tak podkreślany w zwiastunach. Bo byłem ciekawy. I tak przez wiele lat byłem jednym z tych fanów „Persony”, z którym nigdy nie wolno zadzierać – tym, który nigdy nie grał w „Personę”. Ale się to zmieniło wraz z postanowieniem tej wspaniałej, natchnionej grupy aniołów, których decyzja doprowadziła do przeportowania tej i pozostałych gier z serii na PC (OK, w tym zdaniu mogłem rzeczywiście przesadzić z egzaltacją...). I tak przyszedłem po to, żeby zagrać w grę, w której walczy się ze złem i zwiedza lochy w umysłach złoczyńców. Dla tych chwil, w których toczy się „prawdziwa akcja”. Zostałem zaś dla postaci, które poznałem. Dla zwykłej prozy dnia codziennego. Dla wszystkich tych chwil spędzonych w kawiarni „Leblanc”. Dla wzruszającej pierwszej nastoletniej miłości.
Uwielbiam „Psychonauts”. To jedna z najlepszych gier, w jakie w życiu grałem. Kontynuację połknąłem w całości w parę chwil po tym, jak ukazała się na rynku. Czymże jest zaś „Persona 5”, jeśli nie rozbuchanym go granic możliwości i stylu „Psychonauts” toczącym się dla niepoznaki w Japonii, a nie w Stanach Zjednoczonych? I jak mógłbym zatem nie uwielbiać „Persony”?
Rozważmy zupełnie na poważnie porównanie tych dwóch gier, choćby dlatego, że, jak mi się wydaje, tkwi w nim wiele elementów które tłumaczą, dlaczego najnowsza „Persona” tak mi się spodobała. Elementy te to podobieństwa, choć różnic też jest sporo. Po pierwsze i najważniejsze – w obu tych grach wcielamy się w postać młodego buntownika obdarzonego niezwykłymi zdolnościami, który eksploruje umysły dorosłych, stanowiące przecudnie kreatywne poziomy ukazane w pięknej grafice w kreskówkowym stylu, po to, żeby rozwiązać problemy wspomnianych dorosłych, a przy okazji, być może, uratować świat. W obu grach towarzyszy nam cała galeria barwnych, łatwych do polubienia towarzyszy, z którymi wchodzimy w interesujące interakcje. W obu grach kluczową rolę odgrywa wytworzenie specyficznego klimatu, który co prawda nawiązuje pod pewnymi względami do licznych innych dzieł popkultury, ale jest mimo to na swój sposób unikalny, niepodrabialny. W obu grach walczymy z wytworami wykrzywionych wyobraźni, rozwiązujemy proste zagadki, eksplorujemy mentalne światy i wraz z postępem fabuły zyskujemy dostęp do nowych, potężnych mocy. No, i obie mają spektakularną ścieżkę muzyczną. Fakt, rozgrywka jest zgoła odmienna – jedna gra to platformówkowy collectathon, druga to jRPG zmieszany z life simem – ale w duchu są do siebie niezwykle podobne. Mam przeto wrażenie, że gdyby Raz mógł się spotkać w jakimś przedziwnym crossoverze z Jokerem, obaj od razu nawiązaliby między sobą nić porozumienia mimo różnicy wiekowej. Ich przeżycia są do siebie po prostu zbyt podobne.
I tak właśnie jako fan „Psychonauts” wsiąknąłem w „Personę 5”. Nie przypominam sobie, bym spędził podobną liczbę godzin przy jakimkolwiek innym tytule, który nie byłby przeogromną ubigrą z otwartym światem. Dla mnie, zachodniego odbiorcy, który co prawda z japońszczyzną miał tu i ówdzie do czynienia (przede wszystkim „Final Fantasy VII” i „XV”, nieco anime), ale w żadnym razie nie jest od niej ekspertem ten nietypowy model rozgrywki, który Atlus jak się zdaje opanował tu do perfekcji początkowo był konfundujący, ale gdy już się w nim odnalazłem, to osiadłem na dobre.
Wiele osób mówi, że nie lubi w grach presji czasu i tego, jak gra idzie do przodu bez ich decyzji, swoim tempem, ograniczając im dostęp do niektórych aktywności i blokując je, jeśli nie zostały wykonane we wskazanym czasie. Ja też przez dłuższy czas myślałem podobnie, ale potem, niespodziewanie, moja opinia się zmieniła, natrafiłem bowiem na grę, która pozostanie ze mną już na zawsze, która wyryła głębokie koleiny w moim sercu. Grę, która zrealizowała upływ czasu do perfekcji i która nauczyła mnie, że tak naprawdę wcale nic nie mam do presji czasu w grach komputerowych – po prostu do tej pory grałem w gry, które źle wykonywały tę mechanikę (na Ciebie patrzę, pierwszy „Falloucie”! Chrzanić ciebie i ten twój czip do wody!). A tą wspaniałą grą, która nauczyła mnie, jak doskonały może być upływ czasu w grach było... „Pathologic”. Cudowne arcydzieło. A wracając do „Persony”...
„Persona 5” robi z upływem czasu coś podobnego, tzn. rozumie, jak uczynić z niego sensowną, ciekawą mechanikę, która zmusi gracza do podejmowania decyzji, ale nie wywoła w nim nieodpartego uczucie stresu i tego, że coś gdzieś tam nas omija. My po prostu decydujemy, jak spędzić dany nam w tym świecie czas. (OK, właśnie zacytowałem Gandalfa. Poziom pretensjonalności tego komentarza wyleciał w kosmos, już i tak nic go nie obniży, więc mogę dalej pisać, co chcę).
Swoją drogą, myślę, że to właśnie ten mechanizm – to, że decydujemy, z kim spędzimy czas i którą z relacji rozwiniemy – czyni z „Persony 5” ten rodzaj opowieści, której nie da się w pełni przekazać w żadnym innym medium. Owszem, z głównej osi fabuły dałoby się bez problemu zrobić anime albo nawet nowelizację, i zapewne zachowałby one znaczną część uroku tej opowieści, ale nie wszystko. Nie wszystko. Relacje w świecie tej gry to inwestycja naszego czasu, i to nie tylko czasu naszej postaci, ale również nas, graczy. To my sami decydujemy, kogo polubiliśmy bardziej, a kogo mniej i czyją historię chcielibyśmy rozwinąć w pełni. Jest to zabieg, który by zupełnie nie wypalił, gdyby cała praca scenarzystów poszła w napisanie trzech czy czterech dobrych postaci, a reszta robiłaby za opcjonalne tło, ale tutaj tak nie jest i nawet zupełnie poboczne postaci potrafią nas zauroczyć swoim charakterem. Bez problemu mogę sobie wyobrazić sytuację, w której dwóch różnych graczy będzie miało pod koniec gry dwa zupełnie odmienne zapisy z innymi towarzyszami jako tymi najlepiej poznanymi. Ja np., jak się okazało już po przejściu gry, olałem nieco relacje z postaciami niezbędnymi do odblokowania dodatkowego dużego wątku fabularnego, który gracze sobie ponoć chwalą. No i nie jestem zły, bo wiem teraz, że jest jeszcze coś w tej grze, co zostało mi do odkrycia. Kiedyś będę miał wobec tego pretekst, aby do tego tytułu wrócić, chociaż myślę, że będę musiał odczekać ładnych parę lat, żeby nieco ochłonąć i móc do tego powrócić na chłodno. Naprawdę chciałbym jeszcze kiedyś odwiedzić moich dawnych przyjaciół z Tokio, którzy tak mile dali się poznać w tej historii.
A ponieważ „Persona 5” to w swej istocie gra o relacjach międzyludzkich (a tak naprawdę to o intensywnej, naiwnej, obezwładniającej wierze w nie), parę słów o owych przyjaciołach, z czego część można zapewne uznać za spoilery, ale co mi tam. Od czasów Gygaxa i Arnesona, a właściwie to od czasów Tolkiena drużyna jest podstawową jednostką przygody, tak, jak rodzina jest podstawową jednostką społeczeństwa. Istnienie wiele, wiele gier, które pozwalają nam zebrać drużynę (oczywiście przed wyruszeniem w drogę), i niektóre z nich radzą sobie z tym całkiem przyzwoicie, ale chyba żadna w którą grałem nie podeszła do tego tematu tak dobrze, jak piąta „Persona”, może poza piętnastym „Final Fantasy” (waham się też nad „Pyre”). Narracja ma tu niesamowicie wyważone tempo, w którym kolejne postacie są stopniowo dodawane do drużyny, a ta rozbudowywana od początkowych czterech członków do końcowych ośmiu (plus dwie, które grywalne są tylko przez chwilę). Morgana jest być może typową kociopodobną antropomorficzną maskotką dla drużyny, ale raz, że ma ciekawą przeszłość, którą aż chce się odkryć, a dwa, że nieustannie towarzyszy naszej postaci, stając się niejako naszym Gadającym Świerszczem (możliwe, że ta analogia nasunęła mi się, bo obejrzałem niedawno nową animowaną produkcję del Toro; niebyt mi się podobała, muszę przyznać). Nie jest jednak irytujący, jak takie postacie potrafią być, przeciwnie, szybko staje się wszechobecnym elementem tła, którego nie zauważamy, oczywiście dopóki go nie zabraknie. Ryuji może i jest chodzącym stereotypem przyjaciela głównego bohatera i przypomina Rona Weasley’a we wszystkim poza kolorem włosów, ale tak to już jest, że takie postacie są niezbędne dla dynamiki interakcji z bardziej stonowanymi głównymi bohaterami. No i dobrze równoważy go Yusuke, ekscentryczny artysta bez grosza przy duszy. Z początku wydał mi się irytujący, ale później zdałem sobie sprawę, że problem nie leży w nim, a we mnie – wcale nie był konkurentem dla głównego bohatera, którego się spodziewałem, ten nadszedł dopiero później i, swoją drogą, nieźle namieszał. Ann jest niepotrzebnie przeseksualizowana, ale to chyba akurat nieodłączny element tradycji jRPG’ów. Osobiście shipowałem ją z Ryujim, ale widzę, co może się w niej podobać niektórym graczom. Historia Futaby była dla mnie chyba najbardziej wzruszająca z tych przedstawionych – jej początkowa nieśmiałość i stopniowe dawanie się poznać jako ktoś o dużej pasji i wewnętrznej energii było pięknym arkiem, który na długo zapadnie mi w pamięć. Bardzo trafną obserwacją jest, że dla głównego bohatera jest ona niemal jak młodsza siostra (coś o tym wiem, sam mam młodszą siostrę). Haru, jako ostatni członek drużyny, ma chyba najmniej czasu antenowego, na co widziałem, że ktoś narzekał w internecie, i w pełni się z tym zgadzam. Gdybym miał wskazać najsłabsze ogniwo w tej drużynie, byłaby nim niestety ona, ale może to kwestia moich osobistych preferencji. A może po prostu za słabo ją poznałem? Dla mnie pozostaje taką uroczą, wrażliwą duszą, która jednak nie ma za bardzo nic od siebie do dodania. No i jest jeszcze Makoto. Moja słodka, droga Makoto.
Na przestrzeni lat wiele już zostało powiedziane o miłości do postaci fikcyjnych i choć to nie do końca jest ten sam temat, to pozwolę się go nieco powiązać, bo „Persona 5” skłoniła mnie do rozmyślań również o tym. Nie jest zbyt kontrowersyjną decyzją z mojej strony, że los mojej postaci związałem właśnie z Makoto. Z tego, co czytałem w internecie, pani przewodnicząca szkolnego samorządu jest bardzo popularnym wyborem, co jest dla mnie w sumie pewnym zaskoczeniem. Spodziewałem się, że więcej ludzi będzie preferować Takemi albo może Futabę. Ale ma to sens, bo Makoto to wspaniała postać i osobiście bardzo ją polubiłem, tak samo jak relację, którą wytwarza ona z postacią gracza. Więc tak, Makoto best waifu. Co to jednak tak właściwie znaczy?
Rozważmy może, dlaczego tak wielu postać Makoto się tak podoba. A raczej, rzućmy okiem, co ja w niej polubiłem, bo być może moje powody są podobne do powodów wszystkich pozostałych. Otóż muszę przyznać, że na pierwszy rzut oka byłem wobec niej nieco sceptyczny. Raz, że po prologu byłem przekonany, że grze będzie zależeć na związaniu mnie z Kasumi (i częściowo się nie myliłem), dwa że starsza o rok o Jokera dziewczyna wydała się w pierwszej kolejności kimś z jednej strony oziębłym, z drugiej zaś podatnym na wpływy złych dorosłych. Myślałem, że nawiązanie z nią nici porozumienia będzie jeszcze trudniejsze niż z Yusukem, który pierwotnie zapierał się rękami i nogami przed dołączeniem do Fantomowych Złodziei. Oczywiście taki był zamysł twórców i już niedługo później Makoto dała się poznać od tej lepszej strony – jako zdecydowany i umiejętny strateg. No i osoba wrażliwa.
Moment, w którym zdałem sobie sprawę, że może jednak warto byłoby związać Jokera z Makoto nastąpił nieco później, gdy zobaczyłem ją przestraszoną w domu Futaby, jak chwyciła Jokera za rękę ze strachu. Ujawniło to dla mnie bardzo wrażliwą duszę kryjącą się za fasadą surowości i jestem przekonany, że to właśnie ten dualizm tak przyciąga graczy do tej postaci. Pozostałe dziewczyny w grze, choć charakterologicznie niemniej złożone, już z początku dają się poznać od tej atrakcyjnej strony (może poza Futabą). Ann jest seksowana od pierwszej sceny, w której ją widzimy, a łagodna natura Haru też nie jest zbyt ukryta. SMSy od Takemi są dosyć prowokacyjne w zasadzie od startu, Chihaya też nie kryje się ze swoim urokiem osobistym. Hifumi jest nieśmiała aż do przesady. Ohya jest pod tym względem bardziej złożona, ale mi wydawała się zupełnie nieatrakcyjna. W Makoto tę jej unikalną wrażliwość trzeba dopiero odkryć i dlatego właśnie jest to, moim zdaniem, tak satysfakcjonujące doświadczenie.
Uzewnętrznię się trochę – dla niezwiązanego z nikim dwudziestoparoletniego mężczyzny powoli godzącego się z faktem, że w dzisiejszym świecie relacja romantyczna jest najzwyczajniej w świecie niezbyt racjonalnym celem przeżycie w grze takiego naśladownictwa nastoletniej miłości było doświadczeniem mile głaskającym moją wewnętrzną potrzebę intymności, chociaż niczym więcej. Ja akurat nie mam z tym problemu, moje życie jest pod tym względem bardzo ułożone, natomiast wyobrażam sobie, że wielu młodszych ode mnie chłopaków mających poważne problemy z nawiązaniem kontaktu z dziewczynami mogłoby się znacznie bardziej zafiksować na tym punkcie. Waifu to dla wielu zjawisko ironiczne bądź postironiczne, dla mnie zresztą też (nawet rozważałem zakup ironicznej daikamury z Makoto, byle w miarę przyzwoitej, żeby mieć się z czego pośmiać ze znajomymi). Niemniej jest coś intrygującego w fakcie, że zakochujemy się czasem w postaciach fikcyjnych (fani anime pewnie częściej niż inni). I nie jest to powód do wstydu, oczywiście jak długo zachowamy do tego faktu zdrowe nastawienie. Natomiast zdaje się to ujawniać jakby coś na temat nas samych, odsłaniać jakiś aspekt naszej natury, naszej relacji z popkulturą, tego, dlaczego wchodzimy w takie relacje. Hmm...
Nie ma tu zresztą zbytniego znaczenia, że wybrałem akurat Makoto. To mogłaby być którakolwiek z pozostałych dziewczyn. Albo nawet nie dziewczyn – można by tu napisać o rodzicielskiej relacji z Sojiro, o przyjaźni z Mishimą itp. Każda z tych postaci odkrywa przed graczem jakieś drugie dno, z każdą warto się zaprzyjaźnić. Jest w tym pewna lekcja na temat naszych własnych relacji z ludźmi, którzy nas otaczają – jeśli zainwestujemy w nie nasz czas i przyłożymy się do tego, by być dla nich dobrzy, członkowie naszej rodziny, nasi koledzy z pracy i ze szkoły, a nawet sprzedawcy w sklepach otworzą przed nami swoje człowieczeństwo. A przynajmniej tak to powinno wyglądać.
Jak widać, rozpisałem się tu o miłości do fikcyjnej dziewczyny i o przyjaźni z grupą towarzyszy zamiast pisać o lochach, poziomach, potworach, broniach, specjalnych atakach, strategiach i rosnących w górę liczbach. Dlaczego? Bo choć bardzo przyjemnie się te poziomy przechodzi, z potworami walczy, a bronie zbiera, i choć wpisuje się to w wartościowy główny wątek fabularny, to nie te elementy „Persony” ze mną zostaną. Zastanawiam się, ile czasu minie, nim zapomnę imiona postaci z tej drużyny, przeciążony milionem innych, nowszych gier. Ile czasu minie, nim zapomnę imię Makoto. Być może stanie się to szybciej, niż bym chciał, ale na pewno nie szybciej niż to, kiedy zapomnę o tym, który z odblokowanych przeze mnie ataków głównego bohatera był moim ulubionym (wybrałbym chyba tytanomachię, ale ja generalnie lubię zadawać obrażenia).
Idealną egzemplifikacją tego faktu jest moim zdaniem mój stosunek do zakończenia tej gry i jej epilogu. Fakt, ostatni akt głównej fabuły ma kosmiczną skalę. Fakt, jest bardzo emocjonujący. Fakt, walka z ostatnim bossem podnosi ciśnienie i jest akurat tak trudna, jak być powinna. Fakt, pokonanie go sprawia całą masę przyjemności. Tylko że mi i tak się najbardziej podobało, co się dzieje potem. Oczywiście nie zdradzę tutaj żadnych szczegółów, natomiast trzeba zwrócić uwagę na fakt, że „Persona 5” ma jeden z najbardziej rozwleczonych epilogów, z jakim w życiu miałem do czynienia, bijąc na głowę pod względem długości chyba nawet ten z dobrego zakończenia „Wiedźmina 3”, choć nie jestem pewien. I jest to epilog, który sprawił mi chyba najwięcej radości w całej tej grze. Choć cała treść „Persony 5” aż przesiąknięta jest naiwnym optymizmem, niezachwianą wiarą w siłę miłości i przyjaźni, przez cały czas bałem się, że na końcu czeka nas jeden z tych cynicznych twistów, który ujawnia, że nic, co dobre, nie trwa wiecznie. Widziałem to w moim życiu nie raz. I zbliżając się do tego epilogu miałem w głowie tylko jedną myśl: „niech się dzieje, co chce, naprawdę, ale proszę, proszę – niech nic ich nie rozdzieli, niech oni pozostaną przyjaciółmi już do końca życia”. I ta ostatnia cutscenka, ten moment ostatecznego pożegnania – on właśnie był dla mnie jak obietnica, że tak właśnie się stało. I niech nigdy, przenigdy nie dane mi będzie w to zwątpić.
Dlaczego zatem gramy w gry wideo? Dlaczego obcujemy z popkulturą? Dlaczego ją tworzymy? Odpowiedzi może być bardzo wiele – by przeżywać emocje, by studiować naszą psychikę, by interpretować symbole, by opowiadać opowieści, które nadają sens światu wokół nas. A być może też po prostu dla rozrywki. To wszystko prawda. Jednakże po spędzeniu stu godzin w świecie „Persony 5” i po doświadczeniu wspaniałego, ulotnego katharsis które dało mi jej przejście jestem przekonany, że kryje się za tym coś więcej. Że zarówno za tworzeniem tych historii, jak i ich odbieraniem stoi ten sam powód, jakim jest to, że w człowieku jest coś więcej niż tylko ten świat, jakaś boska cząstka, element transcendencji. Istnieje w nas głęboka tęsknota za światem, w którym sprawiedliwość tryumfuje, w którym można jeszcze walczyć ze złem i w którym, przede wszystkim, dane nam jest nawiązywać relacje z innymi tak czyste i piękne, jak to tylko możliwe, w którym miłość, ta pierwsza, świeża, młodzieńcza, jest na wyciągnięcie ręki.
Ten świat, w którym żyjemy, to nie jest taki świat. Tamten jest gdzie indziej. Być może, jak chcą wierzyć niektórzy, czeka nas on po śmierci. Piękna to wizja! Być może jednak jest on tylko wytworem naszej duszy. Być może nigdy go nie osiągniemy. Ale to nie zmienia faktu, że za nim tęsknimy. A „Persona 5” jest jednym z najwspanialszych wyrazów takiej tęsknoty, jaki w życiu widziałem.
...poza walką Okumurą. Walka z Okumurą ssie pałę i jest do dupy. Dziękuję za uwagę, do widzenia.

05.04.2023 22:28
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
9.0

Zacznę od osobistej historii, choćby po to, żeby ją zrzucić z piersi. O "Pentimencie" dowiedziałem się po raz pierwszy dziewięć miesięcy temu podczas oglądania wraz z moim bratem pokazu Xboxa i Bethesdy na E3 2022, kiedy to zgodziliśmy się, że była to tak naprawdę jedyna ciekawie zapowiadająca się gra na tym pokazie, a być może na całym tym wydarzeniu. W ogromie powtarzalnych do bólu tytułów pokroju "Starfielda" i niezliczonych naśladujących go tanich podróbek jawił się "Pentiment" jako coś świeżego i naprawdę godnego uwagi. Z niecierpliwością wyglądałem czasów, gdy będziemy mogli obaj zagrać w tę grę i porównać nasze wrażenia. Niestety, nigdy to nie nastąpiło. Mój brat umarł jakiś czas przed premierą tej gry. Ogrywałem ją samemu. Już zawsze będzie mi się z nim kojarzyć i zapamiętałbym ją boleśnie mocno czy byłaby arcydziełem, czy też kompletnym gniotem. Na całe szczęście bliżej jej do tego pierwszego i moje wspomnienia mogą dzięki temu mieć chociaż odrobinę bardziej pozytywny odcień.
OK, powiedziałem, co musiałem, teraz przejdę do oceny gry. "Pentiment" to wspaniały tytuł, który należy chwalić za to, co sobie zamierzył i co udało mu się osiągnąć. To przygodówka narracyjna pełną gębą, i to taka oparta głównie o interakcje społeczne i poznawanie życia i zwyczajów całej gamy różnorodnych postaci na przestrzeni kilku dekad. Niezwykle silną jej stroną, że w ramach tej jednej gry udało się oddać całą jedną niewielką społeczność - mieszkańców wioski i pobliskiego klasztoru. Nie ma tu bezimiennego sztucznego tłumu, każda postać na imię i zestaw cech charakteru, nawet jeśli niespecjalnie złożonych. Każdego chyba można za coś polubić, choć niektórzy z nich, jak to już bywa, nie są zbyt dobrymi ludźmi. Gra, osadzając nas od początku w roli outsidera wykonuje świetną robotę w zapoznaniu nas z wioską Tassing i klasztorem Kiersau, choć muszę przyznać, że początkowo byłem w niej zagubiony i trudno mi się było odnaleźć w lokacjach, które dane nam jest zwiedzać. Z biegiem czasu jednak wsiąknąłem w przedstawianą tu opowieść i żyłem prostym życiem Tassing i wcale poważnymi dylematami jego mieszkańców. Fabuła jest niebanalna i zahacza o wiele ciekawych motywów, zarówno jeśli chodzi o rzeczywistość historyczną, ludowe chrześcijaństwo i jego złożone relacje z osobami nienormatywnymi (geje i lesbijki też tu się pojawiają, choć ich obecność jest przedstawiona bardzo subtelnie), jak i psychikę głównego bohatera, Andreasa, i jego relacje do bliźnich.
Fabuła jest nieliniowa i dosyć poważnie się rozgałęzia, a nasze decyzje mają wyraźny wpływ na historię Tassing i Kiersau i ich mieszkańców. Koniec końców jest to również bardzo sprawny whodunit, lepszy niż większość, z jakimi miałem do czynienia w innych grach. Stojąca za całą tą historią głębsza intryga była niezwykle wciągająca, choć niezupełnie nieprzewidywalna. Rozwiązanie fabuły jest nie tylko satysfakcjonujące, lecz również stawia ciekawe pytania na temat naszego stosunku do naszego dziedzictwa. Jest to temat, który ostatnio bardzo zaprząta moją uwagę i znalazłem tu sporo wartościowych inspiracji do dalszych moich przemyśleń.
Ta gra pomogła mi w mojej refleksji nad tym, w jaki sposób możliwa byłaby zbudowana na tradycjach wspólnota, która jednak akceptuje inność i odmienność współczesności. Dlatego też muszę przyznać, że nie tyle denerwuje, co martwi mnie chłodne przyjęcie tej gry na tej stronie. Choć nie jest to tytuł dla każdego, wydawało mi się, że Ci, do których nie będzie przemawiał mimo to będą potrafili zrozumieć i uszanować wartość tej produkcji. Zresztą, mniejsza o to, może jestem tu stronniczy. To w końcu ważna dla mnie gra.
"Pentiment", jak na ironię, jest również tytułem o przemijaniu i o żałobie za bliskimi zmarłymi, a więc o czymś, czego ostatnio bardzo osobiście doświadczyłem. W pewnym sensie przejście tej gry i przetrawienie jej w sobie było dla mnie również sposobem, by rzec do mojego brata: "spoczywaj w pokoju"...

26.02.2023 02:57
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57

Pełna zgoda, panie kolego micin3, powinienem był porobić entery. Tak to jest, jak człowiek się zacznie obawiać, że przez kliknięcie entera wyśle niedokończony komentarz zamiast przejść do kolejnego paragrafu. Już się tak parę razy sparzyłem na Discordzie i teraz jakoś tak jestem nieufny do formatowania komentarzy i wypowiedzi w różnych komunikatorach...

25.02.2023 17:32
ArtystaPisarz
odpowiedz
3 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
9.0

Ah, "Dziedzictwo Hogwartu"... Ileż niepewności nim ta gra miała premierę, czy nie okaże się aby bublem, ileż miłych wspomnień z dzieciństwa, ileż wielkich oczekiwań, ileż rozterek moralnych, czy wypada ją kupować w świetle skandalicznych poglądów J.K. Rowling, ileż wewnętrznego konfliktu mi ta gra sprawiła, to od lat, a być może nawet nigdy nie miałem podobnego emocjonalnego rollercoastera niż przy premierze gry wideo. No i mimo tego wszystkiego okazało się, że grę kupiłem na premierę za pełną cenę, nawet zrobiłem dla niej upgrade karty graficznej, po czym w ciągu dziesięciu dni od premiery spędziłem w sumie z tą grą jakieś 90 godzin. I żadnej nie żałuję, choć poziom był nierówny - od fenomenalnego do zaledwie przyzwoitego. Nim jednak zacznę mówić o samej grze, chciałbym oczywiście zaznaczyć (choć narażam się na oskarżenia o virtue signaling), że w żadnym razie nie popieram transfobii pani Rowling, a grę kupiłem z poparcia nie dla niej, lecz dla dobrych gier wideo i dla uniwersum, które, choć niesamowicie problematyczne, dalej pozostaje w wielu miejscach bliskie mojemu sercu. Aby jednak załagodzić choć trochę wyrzuty sumienia przekazałem równocześnie równowartość pełnej ceny gry, co wcale nie jest mało, na organizacje charytatywne wspierające osoby transpłciowe (Trans Lifeline i Mermaids, ściślej rzecz biorąc). I każdego, kto kupił tę grę zachęcał będę do tego samego, choć oczywiście nie musi to być pełna cena gry. Najlepsze jest jednak to, że teraz już nie mam środków na zakup "Atomic Heart" i bardzo dobrze, że mnie nie kusi, bo już zakup tej gry byłby nie do zaakceptowania, zwłaszcza tak blisko rocznicy inwacji Rosji na Ukranę. Uff... dobra, fragment lewicowej propagandy mamy już za sobą, czas więc przejść do omówienia samej gry. Ja bym powiedział, że "Dziedzictwo Hogwartu" to dzieło o dwojakiej tożsamości i nieco rozdarte wewnętrznie. Z jednej strony mamy tu Hogwart i wszystko, co się z nim wiąże (oraz Hogsmeade, które jest niejako przedłużeniem Hogwartu), a z drugiej - otwarty świat Szkockiego wybrzeża. I jak ta pierwsza część podobała mi się niewiarygodnie bardzo, tak ta druga ciągnęła moim zdaniem całość w dół. Wynika to z moich osobistych preferencji jako gracza, ale wydaje mi się, że znajdą się tacy, którzy będą podzielać te preferencje. Zacznijmy od Hogwartu - jego eksplorowania, uczenia się zaklęć, poznawania kolegów z klasy itp. Ten aspekt zrealizowano fenomenalnie i przyznam szczerze, że gdyby twórcy w całości poświęcili się stworzeniu najbardziej immersywnego magicznego zamku, jak tylko się da i porzucili w ogóle walkę i otwarty świat, to wyszłaby z tego gra, której mógłbym z czystym sumieniem dać ocenę 10/10 i nawet być może nazwać moją ulubioną grą. Tak się niestety nie stało, ale nawet w bieżącym wydaniu "Dziedzictwo Hogwartu" robi bardzo dobrą robotę w oddaniu atmosfery tytułowego zamczyska, które, gdyby istniało, byłoby największym zamkiem w historii. Odkrywając każdy najmniejszy sekret Hogwartu, otwierając kolejne drzwi prowadzące do nowych klas, zwiedzając najwyższe wieże i najgłębsze lochy, ja, który ten zamek w grach eksploruję już od dzieciaka, mogłem raz jeszcze poczuć się jak wtedy, gdy, dziecięciem będąc, po raz pierwszy było mi dane znaleźć wszystkie 101 kart czarodziejów w "Harrym Potterze i Komacie Tajemnic" na PC, a (śmiejcie się, śmiejcie) jest to jedno z najlepszych doświadczeń w całym moim growym życiu. Czego tu nie ma! Jest biblioteka, gabinet dyrektora, wieża astronomiczna, dormitoria, kuchnie, hol wejściowy z herbem i mottem szkoły, tajne przejście do Miodowego Królestwa, sala muguloznawstwa, nawet mroczna wieża... No właśnie, czego brakuje w tej wersji Hogwartu? Otóż jako ktoś, kto miewa epizody obsesyjne na punkcie architektury tego zamku mam jednak kilka uwag na temat tego, jak przedstawiony jest on w "Dziedzictwie Hogwartu". Otóż zamek rzeczywiście jest całkiem spory i oddany z fantastycznymi detalami. Zdarzało mi się stawać w miejscu i przez kilka minut po prostu kontemplować to, jak wygląda jedna, konkretna półka... ALE kilku rzeczy mi tu jednak brakuje. Po pierwsze, z jakiegoś powodu nie ma gabinetu woźnego, w którym Harry przesłuchiwany był w "Komnacie Tajemnic", nie ma też bijącej wierzby i wrzeszczącej chaty, co było dla mnie sporym zaskoczeniem (ale może mieć uzasadnienie fabularne). Nie ma też sali starożytnych run. Z kolei dodano dodatkowy most do wieży zegarowej z okolic wieży grona pedagogicznego, i choć rozumiem, po co on tam jest, to szpeci mi strasznie on całe to miejsce. No i komnata trofeów, zamiast znajdować się głęboko pod wielką salą, jak to być powinno, jest z jakiegoś dziwnego powodu umieszczona wysoko nad nią. Ponadto stryszki dookoła kwadratowego dziedzińca przedstawiono tu niewiarygodnie ubogo. To wszystko jednak można jakoś wytłumaczyć. Natomiast dosyć rozczarowany byłem tym, że jest w Hogwarcie kilka takich wież, które są po prostu puste, nie w nich nic i nie sposób wejść na ich strychy. Już pal licho jedną z baszt przy wejściu do holu centralnego czy tą obok dormitorium Gryffindoru (choć nie byłem w środku, więc może się mylę), ale jedna z dzwonnic i przede wszystkim wieża centralna aneksu bibliotecznego, w której znaleźć można tylko salę numerologii bardzo rzuca się w oczy. Podobnie jest też z wieloma balkonikami i blankami, na których nie tylko nie da się wylądować, ale też na które nie prowadzą żadne drzwi! Jest to skandaliczne, że np. półkoliste blanki u zwieńczenia wieży astronomicznej, które zostały tam jeszcze z turris magnus z pierwszej części filmu (!) nie pełnią żadnej roli architektonicznej i są tylko pustą dekoracją. Aż mam nieprzyjemne wspomnienia z latania wokół niemożliwie pustego Hogwartu z pierwszych gier na PS2. Ostatecznie Hogwart w "Dziedzictwie Hogwartu" mniejszy jest nawet, co było dla mnie zaskakujące, niż Hogwart z doskonałej customowej mapki do "Minecrafta" stworzonej przez The Floo Network, którą swoją drogą serdecznie polecam. Ma jednak nad nią tę przewagę, że jest nie tylko znacznie ładniejszy (nigdy nie lubiłem estetyki "Minecrafta"), ale też dużo bardziej czytelny i mi np. po jakimś czasie nie sposób było się już w nim zgubić, co jest bardzo przyjemnym uczuciem, a czego w Hogwarcie minecraftowym nie osiągnąłem w 100% po dziś dzień. Choć jest zatem wspaniale, wciąż znajduje się tu przestrzeń do ulepszeń i mam głęboką nadzieję, że ewentualny sequel poprawi wiele z tych wzmiankowanych przeze mnie rzeczy. Co się zaś tyczy otwartego świata, to miałem flashbacki z "Assassin''s Creed''a", a obiecałem sobie solennie, że już nigdy więcej nie będę w to grał. Tymczasem tu znowu zająłem się czyszczeniem mapy, na szczęście całkiem niewielkiej z różnego tałatajstwa w ramach identycznej pętli gameplay''owej. Walka na całe szczęście wypadła tu jednak dużo lepiej niż w serii Ubisoftu, bo i zaklęć jest strasznie dużo do wyboru, i ich ciskanie na odległość sprawia dużo większą frajdę niż walka w zwarciu. Mimo moich obaw, że okaże się to strasznie nudne i odwiedzie mnie od tego, co rzeczywiście chciałem robić w tej grze - eksplorować Hogwart - i ten fragment rozgrywki wspominał będę ciepło, choć może nie aż tak ciepło. Natomiast bardzo miło będę wspominał ścieżkę dźwiękową, bo choć nie wyróżnia się aż tak jak ta z filmów, to kilka przynajmniej melodii wpada tu w ucho i jest czego słuchać. No i voice acting też jest bardzo sympatyczny, ale to raczej standard w grach wysokobudżetowych. Nie wspomniałem jeszcze co prawda, nic o fabule, ale za bardzo nie ma o czym. W sensie, napisano tu całkiem rozsądną historię i wpleciono w niej stosunkowo sympatyczne postaci, ale nic, co by się wyróżniało. Podoba mi się zróżnicowana reprezentacja różnych etniczności, chociaż nie wiem, na ile jest ona realistyczna dla wybranego okresu historycznego (każdy profesor z osobna mógłby spokojnie w tym czasie trafić do Hogwartu, ale że tak wielu ich naraz?). Koniec końców mam teraz nabite w grze 98% i brakuje mi tylko chyba jakichś osiągnięć z walki, których nie mam zamiaru robić, bo to strasznie żmudne i nie przynosi mi frajdy. Poza oczywistymi porównaniami z innymi grami z tego uniwersum "Hogwarts Legacy" wywołało też u mnie niespodziewane, ale bardzo miłe skojarzenia z pierwszą częścią "Fable", a to bardzo wysoka pochwała, bo również jest to jedna z moich ulubionych gier wszechczasów. Myślę, że będę do tego tytułu jeszcze wracał nie raz. Kto wie, może ukończę szkołę jako uczeń każdego z domów (a jako ślizgon nawet ze znajomością zaklęć niewybaczalnych, czego tym razem odmówiłem)? No i liczę również na przyzwoity sequel, najlepiej taki z jeszcze mniejszym otwartym światem i jeszcze większym Hogwartem. No i taki, od którego Rowling będzie szczęśliwie jak najzupełniej odcięta. To uniwersum zasługuje na lepszego stwórcę.

10.02.2023 17:03
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Gdybym dostał złotówkę za każdą grę, w której wcielałem się w antropomorficznego kurczaka będącego detektywem prowadzącym śledztwo w przygodówce w stylu noir to miałbym teraz o dwa złote więcej. Co wcale nie jest dużo, ale i tak dziwne, że przydarzyło się to dwa razy. Santino Featherland przypomina Detektywa Gallo pod taką samą liczbą względów, pod jaką się od niego różni, a mi trudno jest rozsądzić, którego z tych dwóch pierzastych śledczych polubiłem bardziej. Wiem jednak jedno: obaj trafili na bardzo wysokie miejsca na mojej prywatnej liście ulubionych detektywów z gier. Howard Lotor się przy nich chowa, już nie wspominając o Mr. Miście. "Chicken Police" to zaś fantastyczna kryminalna visual novela wykonana z dbałością i kunsztem, które zachwycają. Jakim cudem tak mała gra tak małego studia może się poszczycić pełnym udźwiękowieniem dziesięciu godzin rozgrywki przepełnionych dialogami z dużą liczbą różnorodnych postaci, pojęcia nie mam. Co więcej, udźwiękowienie to jest w punkt - wszyscy aktorzy głosowi robią tu fenomenalną robotę, zwłaszcza już zaś Ci, którzy wcielili się w Sonny''ego i Martina. Intryga też jest niczego sobie, zgrabna, ciekawa i konkretna. Żadnych rozdmuchanych spisków grożących całemu światu - zaczynamy od przypadku szantażu i na znalezieniu szantażysty kończymy. Główny zwrot fabuły był co prawda po pewnym momencie przewidywalny i niepotrzebnie przeciągnięty, ale co tam. Ważniejsze, że po drodze nie raz się uśmiałem, słuchając zabawnych dialogów. Nic tylko siedzieć i grać, zwłaszcza jak ktoś już zgarnął grę z Amazon Prime Gaming.

28.11.2022 16:08
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
5.0

Nie rozumiem tej gry. Być może nie jestem jej właściwym odbiorcą, ale przyznam, że zmaganie się z nią było dla mnie większym wyzwaniem niż się spodziewałem. Zaczyna się bardzo sympatycznie, ale po kilku poziomach projekt zagadek przechodzi z banalnej łagodności w perfidię. Nie gram za często w gry logiczne, a gdy już zaczynam to w nich utkam. Tym razem, przyznam, nie było inaczej. W końcu doczłapałem się do zakończenia, ale że jeszcze na koniec twórcy z jakiegoś powodu postanawiają zmienić o 180 stopni gatunek i nagle wymagają od nas zupełnie innego zestawu umiejętności, to zareagowałem na to wzruszeniem ramion. A już fakt, że wszystko w tej grze da się pominąć, jeśli tylko się zechce, to już jest w ogóle żart. Także moje osobiste zdanie, napędzane, przyznam, frustracją, jest takie, że nie wiem, po co właściwie ta gra powstała i nic z niej nie wyciągnąłem. Grałem w wiele krótkich gier, nawet wymagających, które jednak reprezentowały sobą coś ciekawego. Tutaj nie wyczułem nic, nawet humor mnie specjalnie nie bawił. Jestem rozczarowany. Wielu się pewnie nie zgodzi, i szanuję ich zdanie, ale dla mnie to jest antyteza ciekawej gry.

27.11.2022 18:31
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
5.0

Zmaganie się z tytułami pokroju "Darkwooda" - z grami wymagającymi, żmudnymi często w rozgrywce - zawsze koniec końców prowadzi mnie do dogłębnych, rozrywających od środka rozterek filozoficznych. Przychodzi mi w nich zazwyczaj (choć nie zawsze) taki moment, w którym staję przed ścianą i nie mam zielonego pojęcia, jakim cudem mógłbym iść dalej, a ściana bezlitośnie raz po raz dźga mnie nożem i wymaga dalszych poświęceń. W tym przypadku doszło do takiej sytuacji po dwudziestu godzinach gry, gdy na dobre osiadłem w Starej Kniei.
Te wcześniejsze dwadzieścia godzin było przeważnie bardzo dobrym doświadczeniem (zwróćcie uwagę, że nie napisałem "przyjemnym"). Z horrorami wciąż średnio się lubię, ale ten mnie od razu wciągnął swoją atmosferą. Wyrazisty posmak słowiańskiego Weird East, potęgowany tylko przez dobitnie polskie wątki naprawdę, naprawdę robi tu robotę. Aspekt narracyjny gry nie zawodzi, tyle że... No dobrze, postawmy sprawę jasno. W pewnym momencie gra zamyka dalszy rozwój historii za mozolnym grindem surowców i krążeniem po omacku po świecie który jest bardzo, bardzo niegościnny.
Nie będę ukrywał: nie lubię, gdy w grach narracja jest aktywnie i agresywnie blokowana przez żmudną rozgrywkę. Jest to mocna teza, ale rozłóżmy ją na czynniki pierwsze. Zacznę od tego, że tym, co ja osobiście najbardziej w grach lubię, jest narracja, lore, "theming" czy też "falvour". Oczywiście, to nie jest jedyne co sobie cenię, bo wtedy mógłbym się ograniczyć do samych filmów i książek. Uważam, że rozgrywka też jest świetna, a najlepsza jest wtedy, gdy aktywnie współpracuje z narracją w kreowaniu świata, który jest i immersyjny, i interaktywny. Oczywiście zważywszy na to, że nie jestem ani mistrzem zręczności, ani ekspertem od rozwiązywania zagadek, najbardziej lubię, gdy gra wymaga ode mnie akurat tyle, ile jestem w stanie z siebie wykrzesać przed komputerem. Dla każdego będzie to inny poziom, ja np. odpadam już przy co poważniejszych bossach w soulslike'ach. Rozgrywka obok narracji też jest spoko, a czasem nawet może być zamiast niej, wtedy jednak nie może być moim zdaniem żmudna.
Rozważmy dwa przykłady gier - "Genshin Impact" i "Pathologic". W "Genshinie" czasem główne misje fabularne zablokowane są za poziomem rozwoju bohatera itp. Wtedy trzeba sięgnąć po wątki poboczne, zwłaszcza te mające więcej rozgrywki niż narracji. Ale rozgrywka w "Genshinie" jest przyjemna - nie ma zbyt wysokiego poziomu trudności a sprawia dużo frajdy, np. w walce. Zupełnie inaczej jest w "Pathologic" - rozgrywka jest bardzo żmudna i bolesna, zupełnie jak w "Darkwood". Tym jednak, co ją ratuje przed skatowaniem takiego gracza jak ja na śmierć jest to, że w tej grze narracyjnie cały czas coś się dzieje. Gracz jest w nieustannym stanie przechodzenia od jednego momentu narracyjnego do drugiego. Żmudna rozgrywka jest tym samym stałym zmaganiem się o tę narrację, a nie grindem z obietnicą, że za parę dobrych godzin coś się wreszcie wydarzy.
No więc "Darkwood" staje się w pewnym momencie taką właśnie trzecią opcją. Survival w tej grze jest niezwykle żmudny, zbieranie surowców i zarządzanie ekwipunkiem mozolne, a na dodatek towarzyszy temu wszystkiemu ciągły stres, bo to przecież ma być horror. I w tym momencie, gdy frustracja i nieustanne powielanie tych samych czynności zastępuje aktywny udział w świecie przedstawionym, nawet tym najokropniejszym, ja wysiadam.
Zrezygnowałem z "Darkwooda" po ok. dwudziestu godzinach, w Starej Kniei, gdzie po każdej śmierci budzę się z tą samą intencją - dotrzeć do budynku z psami na północy mapy. Ile razy bym nie próbował, tyle razy zabija mnie jakaś cholera albo po drodze, albo w samym budynku. A jeszcze co jakiś czas przychodzi noc i ją też trzeba przeżyć, nie wychodząc z domu. I tu ktoś bardziej zaparty ode mnie powiedziałby "Przecież sprawa jest prosta. Musisz się cofnąć, zebrać więcej zasobów, zrobić sobie lepszą broń, zrobić git gud w walce i progres będzie leżał przed tobą otworem". I zapewne tak jest, ale najzwyczajniej w świecie nie chce mi się tego robić, jeśli wiem, że nie będzie się to wiązało z ciekawymi interakcjami ze światem i fabułą. Odmawiam syzyfowej dłubaniny dla samej dłubaniny. Nie przynosi mi ona satysfakcji z rozgrywki, pójdę szukać jej gdzieś indziej. Nie będę po raz dwusetny walczył z tym samym cholernym bossem w nadziei, że tym razem coś się zmieni.
Nie robię tego jednak, wierzcie mi, z lekkim sercem. Część mnie chciałaby git gud i grać w to dalej, i zobaczyć o własnych siłach zakończenie. Byłbym dumny, gdybym mógł tu napisać, że przeszedłem tę grę. I dlatego rodzi się we mnie tak wiele pytań: czy to, że grałem w "Darkwooda", ale go nie przeszedłem czyni ze mnie słabego gracza? Czy jako słaby gracz jestem impostorem, gdy rozmawiam o grach jako genialnym medium, gdy się nimi pasjonuję i badam je w mojej pracy naukowej? Czy słaby gracz ma prawo być i uważać się za rdzennego, dobrze zorientowanego gracza? Czy czas, który spędziłem przy "Darkwoodzie" nie będzie stracony, jeśli okaże się, że tej gry nie przejdę? Czy jeżeli przestanę grać w tę grę to nie wyrobię sobie aby nawyku rezygnowania z gier i w konsekwencji nie przestanę ich w miarę regularnie przechodzić? Czy gracz, który przeszedł 10 gier od A do Z jest lepszym ich znawcą od tego, który zaczął grać w 100, ale nigdy ich nie skończył? Czy sam fakt, że zadaję tego typu pytania nie świadczy o toksycznej merytokracji dominującej w mentalności graczy, której powinienem się wyzbyć? Ale jeżeli ja mam się jej wyzbyć, to czy uzasadnieni są twórcy "Darkwood" w tym, że aktywnie wtłaczają ją w umysł gracza? Czy "Darkwood" można uznać za złą grę, bo promuje niezdrową merytokrację, czy był po prostu dla mnie subiektywnie słabym przeżyciem? Czy aby nie próbuję tutaj uzasadnić mojej frustracji i rozczarowania tą grą, podpisując się po prostu pod szerszy nurt krytyki merytokracji w grach? I jak to świadczy o tych, którym "Darkwood" się autentycznie podobał, którzy przechodzili go wiele razy i na wyższych poziomach trudności? Czemu niektórzy ludzie którzy nie mają dużej wiedzy o teorii gier wideo bardzo lubią "Darkwood" i są w nim świetni, a ja, który na tej teorii zjadłem zęby słabo sobie radzę w tej grze i mi się nie podobała? Czy to jest jednostkowa sytuacja, czy mam na jej podstawie wyciągać dalsze wnioski na temat gier w ogóle? Czy fakt, że nie lubię tej gry nie zbliża mnie do zwolenników teorii, że gry są tylko po to, by sprawiać frajdę i rozrywkę, nawet mimo tego, że się tej teorii deklaratywnie z całych sił przeciwstawiam? Czy wizja artystyczna twórców na trudną rozgrywkę tej gry powinna być skompromitowana przez moją do niej niechęć? Skoro cenzura z góry jest niedopuszczalna, czy cenzura z dołu w postaci negatywnych ocen ma moralne prawo wywierać wpływ na dalszą sztukę?
Jak widzicie, takie rozterki, które są dla mnie naprawdę czymś trudnym, mogą ciągnąć się w nieskończoność. Nie lubię tej sytuacji i nie lubię tego, że "Darkwood" mnie w nią wpędziło, nawet jeśli wiem, że nie taka była intencja jego twórców i że tylko część graczy doświadczy tego samego zawodu co ja. Nie mam dobrych odpowiedzi na powyższe pytania, ja się nimi tutaj tylko dzielę. Wiem tyle, że napisanie tego komentarza było dla mnie czymś terapeutycznym. I tyle jest w tym wszystkim dobrego, że w dzisiejszej dobie mam przynajmniej miejsce w Internecie, w którym mogę na spokojnie przepracować moje rozczarowanie tą grą.
...oczywiście dopóki w komentarzach nie pojawią się nieuprzejme mądrale, które zaczną mi pisać swoje własne komentarze...

24.11.2022 19:30
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

"Norco" to pierwszorzędny kandydat na growy odpowiednik wielkiej amerykańskiej powieści, taki adekwatny do depresyjnego ducha XXI w. Być może "Kentucky Route Zero" by je wyprzedziło do tego tytułu, ale pewien być nie mogę, bo w nie jeszcze nie grałem. Tak czy inaczej mamy tu do czynienia z grą bardzo poetycką, rozsmakowaną w powolnym, refleksyjnym tempie, gęstą od symboliki, zwłaszcza religijnej. Doskonała, wyrazista atmosfera, która w katoliku takim jak ja stanowczo rozpala mistyczną wyobraźnię, kusząc tym, co sami autorzy określają w ostrzeżeniu na początku rozgrywki "materiałami bluźnierczymi". Nie sposób nie zacytować tu nieśmiertelnych słów pieśni Simona i Garfunkela:

"And the people bowed and prayed
To the neon god they made
And the sign flashed out its warning
In the words that it was forming

And the sign said, <The words of the prophets
Are written on the subway walls
And tenement halls
And whispered in the sounds of silence>".

Duch tych właśnie słów, a raczej intencji, która je zrodziła, przeziera z "Norco" na wylot. Niektórzy porównują tę grę do "Disco Elysium". Częściowo jest to słuszne (jakość dialogów, nacisk na aspekt narracyjny, głębia refleksji), a częściowo wręcz przeciwnie (różnice w rozgrywce i skali przedsięwzięcia). Jedyne miejsce, w którym Harry DuBois i Kay Madčre mogą się spotkać na wspólnym gruncie to kościół, i jest to miejsce, w którym oboje będą czuć się równie nieswojo, spoglądając na odwieczne witraże z taką samą mieszaniną zachwytu i niechęci...
O czym to ja? A tak, o "Norco". Bardzo dobra gra. Serdecznie polecam. Ostrzegam jedynie, że pseudomitologie pozazieskiego chrześcijaństwa jest to studnia bez dna, z której niewielu udało się wyjść nie zatraciwszy po drodze chociaż cząstki swojego zdrowego rozumu.

04.11.2022 22:22
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Chociaż dzisiaj, w dobie n-tych "Old Man's Journey" i innych tego typu gier mechanika "Gorogoi" nie robi już większego wrażenia, to autorowi oddać trzeba, że z kunsztem wykorzystał ją w sposób nie tylko sprawny, dobrze konstruując kolejne zagadki, lecz również z dużym wyczuciem artystycznym. Mamy tu do czynienia z tytułem, który bez słów i scenariusza na setki godzin eksploruje tematykę traumy, depresji, cechującej ludzkość tendencji do autodestrukcji oraz przemijania. To tematy dzisiaj chyba nawet bardziej na czasie niż te pięć lat temu, gdy gra miała swoją premierę. Czytałem swego czasu pełne zachwytu recenzje "Gorogi", i choć nie podzielam entuzjazmu ich autorów wobec tej gry, to w żadnym razie nie mam zamiaru jej tutaj krytykować.

03.11.2022 02:08
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Rok temu zapowiedziałem, że zagram, no i słowa dotrzymałem, mimo naprawdę trudnego czasu, który obecnie przeżywam. Zastanawiałem się wtedy, czy "Detective Gallo" będzie lepszy w dotrzymywaniu składanych przez siebie w demie obietnic niż "Gibbous: A Cthulhu Adventure" i... tak, mój Boże, jak bardzo tak jest. To gra pod każdym możliwym względem lepsza od tej małmazji, jaką okazał się być "Gibbous". ...okej, Kitteh jest znacznie lepszą skrzydłową dla głównego bohatera od Thorn, ale poza tym wszystko inne przemawia na korzyść detektywa-kurczaka.
To piękna, komiksowa parodia filmów noir i bardzo porządny point-and-click w starym stylu. Klimat ma fantastyczny, do czego w równej mierze przyczyniają się piękne tła co aktorstwo głosowe, zwłaszcza jeśli chodzi o głównego bohatera. Blacksad wydaje się być sympatyczny, nawet polubiłem swego czasu Howarda Lotora, ale to Gallo zdecydowanie jest najfajniejszym detektywem we współczesnych przygodówkach. Duża w tym zasługa scenarzystów, którzy wykreowali postaci charakterystyczne, nawet jeśli prostolinijne. No i dokonali czegoś, co od lat nie udawało się wielu innym autorom przygodówek, w tym zwłaszcza tych humorystycznych. Czego? Już tłumaczę.
Otóż: stawki narracyjne w tej grze są dokładnie takie, jakie wyznaczono na początku. Jesteś detektywem. Rozwiązujesz sprawę morderstwa (egzotycznych roślin). Nie wpadasz na trop ogromnej intrygi politycznej. Nie odkrywasz mrocznych sekretów o swojej przeszłości. Nie uzdrawiasz sam jeden panoszącej się plagi. Nie ratujesz świata przed kosmicznym zagrożeniem. Jesteś detektywem. Rozwiązujesz sprawę morderstwa. I tyle.
Jakież to odświerzające, że fabuła tej gry nie eskaluje w kosmos, że przez cały czas pozostaje ona kameralna! Twórcy nawet w jednym miejscu zdają się żartować z tego typu tanich tricków i już za to czapkę zdejmuję przed nimi z głowy, a co dopiero za końcówkę, która jest jedną z lepszych, zabawniejszych zwieńczeń przygodówek, jakie w życiu widziałem. Chapeau bas!
Czemu więc taka przeciętna ocena? Cóż, gra nie jest ani długa, ani szczególnie odkrywcza, a i więcej lokacji w settingu typowo miejskim by się w niej przydało. Ale wcale nie o to mi chodzi. Chodzi o zagadki. Te przeklęte, przeklęte zagadki. Z reguły narzekam, że są w tego typu grach za łatwe. Nie w "Gallo". Tutaj pod koniec robiły się naprawdę frustrujące. Może nie do poziomu istnego piekła, którym jest dla mnie osobiście "Deponia", ale jednak. Dzielnie się trzymałem, używałem wszystkiego na wszystkim, jak każe tradycja, ale i tak przy dwóch ostatnich zagadkach zmuszony byłem rzucić okiem do solucji. Za dużo jak na mój gust nielogiczności i za dużo tego, co nasi przyjaciele Anglosasi nazywają "czerwonymi śledziami", tzn. za dużo fałszywych tropów.
Nawet mimo to jednak "Gallo" to naprawdę, naprawdę dobra gra, zwłaszcza dla miłośników gatunku. Im ją polecam, a mnie samemu pozostaje się zastanowić, co za rok, co następne. Hmm, "The Night of the Rabbit" wygląda całkiem obiecująco...

03.11.2022 01:34
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Ah, Arkane... Mimo najszczerszych starań twórców, by mnie do tej gry zniechęcić, mimo fatalnie zwodniczej kampanii marketingowej i mimo ogromu innych gier, które domagały się mojej uwagi ja i tak się uparłem i w "Deathloopa" zagrałem. I wcale nie żałuję. Gameplayowo jest to naprawdę świetne przeżycie, co rozgrywka zawdzięcza swej paradoksalnej naturze. To z jednej strony gra bardzo zachowawcza, przypominająca "Prey'a" i oba "Dishonoredy", ale skręcająca w stronę klasycznego współczesnego looter-shootera i przez to, zdaje się, bardziej akcentująca rozwałkę niż skradanie się. Swoją drogą: nareszcie nie miałem tu moralnego kaca po skuszeniu się na przemoc zamiast drogi ducha, bo to przecież i tak pętla czasu. Z drugiej jednak strony jest to tytuł najzupełniej innowacyjny, łączący rouge-like'owość z uczeniem się zachowań Wizjonerów i odkrywaniem tajemnic wyspy. I to również zrealizowane jest rewelacyjnie. Gdyby każdy rouge-like przynosił z każdym podejściem do gry nowe informacje na temat jej eksploracji zamiast odblokowywania kolejnych bezużytecznych itemów, lubiłbym ten gatunek nawet jeszcze bardziej. Jedyny problem, jaki mam z rozgrywką "Deathloopa" to ten, że wydała mi się za łatwa, zwłaszcza po odblokowaniu kilku bajerów w późniejszym etapie gry. Niby to shooter, a ja i tak wszędzie biegałem z maczetą i zażynałem wrogów na potęgę, bo miałem bonus, który sprawiał, że każdy zadany cios wręcz mnie leczył, czyniąc mnie tym samym mniej-więcej nieśmiertelnym. Ale o to mniejsza, bo mimo to gra się w to naprawdę dobrze.
O samej głównej fabule mam mało do powiedzenia, bo jest w gruncie rzeczy króciutka i prostawa. Prawdziwa zabawa dzieje się tutaj w settingu, lorze i wątkach pobocznych. Otóż osadzenie fabuły gry wokół wątków tajnych eksperymentów naukowych na wyspie gdzieś na kole podbiegunowym bardzo do mnie przemówiło, ale wydaje mi się że twórcy zbyt chętnie poszli w realizm i zatracili przez to prawdziwy potencjał drzemiący w tym tytule. Kiedy usłyszałem, że będzie chodzić o estetykę lat 60-tych, myślałem, że artyści z Arkane tym razem pójdą na całość i stworzą mnóstwo kolorowych lokacji w stylu umysłu Milli z pierwszego "Psychonauts", albo chociaż zakręcone kostiumy rodem z "The Operative: No One Lives Forever" i Austina Powersa. Dostaliśmy coś zdecydowanie mniej kreskówkowego, bardziej zachowawczego, i choć szanuję tę decyzję twórców, to gdzieś głęboko we mnie jest jednak żal, że nie poszli w tym drugim kierunku. Na pewno wymagania też byłby wtedy mniejsze, a mój siedmioletni pecet miałby mniejsze problemy z utrzymaniem tu stabilnego klatkażu. No nic, mój wewnętrzny esteta na pewno niedługo naje się do syta. Wszak zamierzam wreszcie zagrać w piątą "Personę"...

19.10.2022 13:19
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.5

Absolutnie fantastyczna ukryta perełka, która z miejsca stała się jedną z moich ulubionych przygodówek wszechczasów. Główna mechanika gry jest tak prosta i oczywista w swoich założeniach i tak intuicyjna w graniu, a zrazem tak świeża i odkrywcza, że po prostu zachwyca. Twórcy chwalą się, że to "nowy rodzaj gry detektywistycznej" i nie ma w tym ni grama przesady, a ja wcale nie po cichu liczę na to, że "The Case of the Golden Idol" stanie się źródłem inspiracji dla wielu, wielu kolejnych tytułów, które z przyjemnością ogram. Satysfakcja, która płynie z uzupełnienia wszystkich luk, zidentyfikowania podejrzanych i rozwikłania zagadki morderstwa w tej grze to po prostu diablo przyjemne doświadczenie. Same łamigłówki szybko robią się skomplikowane, ale nigdy nie opierają się na niemożliwej logice i wcale nie są takie trudne, jakie mogą się wydawać na pierwszy rzut oka. Nagradzają uważne przeszukiwanie lokacji, skupianie się na analizowaniu poszlak i zdolność dedukowania (zarówno w sensie Sherlockowskim, jak i logiki klasycznej, czyli rozumowania niezawodnego), czyli te właśnie umiejętności, które powinny cechować prawdziwego detektywa. A na dodatek okraszone są bardzo klimatycznymi ilustracjami adekwatnymi do epoki w wielu detalach. No i, co ciekawe, wszystko to łączy spójna, wciągająca historia z intrygą rozpisaną bodaj na kilkanaście lat. Wszystko tu po prostu do siebie idealnie pasuje, jak to powinno być w każdej dobrze wykonanej grze przygodowej. Wielka szkoda, że tak cudowna gra najpewniej utonie w zalewie szamba, zwłaszcza w tym najgorętszym w branży gier okresie.

13.09.2022 18:32
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
8.0

Jeśli chodzi o najwcześniejszą wersję wczesnego dostępu, którą dopiero co ograłem, to powiedzieć mogę tyle, że na każdym kroku widać, jak wielki, ogromny potencjał ma ta gra. W swoich założeniach jest wręcz idealna i aż dziw bierze, że nikt się od dłuższego czasu nie zabrał za stworzenie tego typu tytułu. Aż się przypominają te beztroskie godziny spędzone przy "Thief: Deadly Shadows", mojej ulubionej części "Thiefa" (wiem, bluźnierstwo). Albo przy "The Dark Mod". Ale potencjał to za mało, było go już widać w demie te dwa lata temu i wczesny dostęp tego ani nie polepszył, ani nie pogorszył. Tu jest potrzebna treść, znacznie więcej treści. Ostatecznie wszystko będzie się rozbijać o to, ile zawartości ta gra zaoferuje graczowi. 10 godzin? 20? Osobiście marzyłbym o okolicach 40 godzin, ale to może być przesada tyle wymagać. Tak, 40 godzin contentu trzymającego ten sam poziom co demo i early access, może z kilkoma poprawkami, i byłbym wniebowzięty.

09.09.2022 19:06
ArtystaPisarz
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
8.5

Rok 2022 to jest dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastują jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia, jak wojna na Ukrainie czy też wczorajsza śmierć królowej Elżbiety II. Czasy są ciężkie, a będą jeszcze cięższe, toteż nic dziwnego, że się człowiekowi aż chce odwrócić do tego wszystkiego plecami i cofnąć do czasów dawniejszych, spokojnych, bardziej sielskich. A że oba dodatki do trzeciego "Wiedźmina" były ostatnio w całkiem niezłej cenie, a jeszcze nie miałem okazji ich przejść, nic dziwnego, że jestem tu teraz i piszę te, a nie inne słowa. Powrót do najgłośniejszego polskiego RPGa ostatnich lat (za wyjęciem Wiadomo-Której-Gry) był dla mnie doświadczeniem sympatycznym, nawet jeśli z początku konfundującym. Ostatni raz grałem w tę grę w 2016 r., więc przypomnienie sobie chociażby jej podstaw dłuższą chwilę mi zajęło, ale potem już jakoś poszło. I powiem tak: "Serca z kamienia" to była idealnie wręcz skrojona porcja rozrywki - nie za długa, nie za krótka, lecz w sam raz. Historia Olgierda von Evereca jest wciągająca, nawet jeśli z samą postacią się za bardzo nie polubiłem. Warto było ją poznać i zmierzyć się z samym Gaunterem o'Dimem. Gorzej, że niektóre cut-scenki (jak np. te na weselu) potrafiły się tu dłużyć niemiłosiernie, a ja liczyłem raczej na eksplorację i walkę niż rozbudowaną historię, siadając to tego tytułu. No, ale to już na moją głowę, bo CD-P z czasów swojej świetności potrafił krzesać fabułę jak mało kto w segmencie AAA, to nic dziwnego, że taki nacisk jest tu na nią położony. Swoją drogą - zapomniałem już, jak cholernie dużo nawiązań do współczesnej popkultury jest do tej gry powrzucane. To jakby grać w Dnd z nieco podchmielonym DMem, który myśli, że jest sprytny, bo zna "Skazanych na Shawshank" i obie części "Vabanku". Kiedyś mnie to bawiło, teraz wytrąca z immersji nieco za bardzo. Ale poza tym - dodatek pierwsza klasa. Już się palę do ogrania "Krwi i wina", po krótkiej przerwie rzecz jasna. A potem, kto wie... a nóż "Widmo wolności" do "Cyberpunka" dorówna swoim poprzednikom? Wszak nadzieja umiera ostatnia.

27.08.2022 15:36
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Całkiem elegancka historia, z lekka nawiązująca do estetyki współczesnego weird fiction, choć przyziemna, prowokująca do refleksji, zanurzona po uszy w gęstych oparach muzycznego snobizmu. Przypomina nieco późnomodernistyczną powieść, z gatunku tych, które czyta się o zachodzie słońca w niemalże pustej kawiarni. Napisana przez kogoś, kto rozumie, na czym polega złożoność ludzkich emocji i kto ewidentnie ma dużą wiedzę na temat muzyki z ostatnich kilku dekad (zawarty w grze leksykon był bardzo przydatny, nawet jeśli momentami napisany w raczej protekcjonalny sposób). Świat muzycznych fanatyków słuchających swoich ulubionych albumów na drogocennych winylowych płytach jest mi zupełnie obcy, toteż cieszę się, że mogłem tu na niego rzucić okiem, nawet jeśli raczej podziękuję i nie zostanę na dłużej. Jedyny problem mam z replayability tej gry, bo w teorii rzeczywiście można ją przechodzić na różne sposoby, ale w rzeczywistości pojedyncze przejście jest na tyle długie (jakieś osiem godzin), że po jego ukończeniu w żaden sposób nie chciało mi się wracać do tego świata i sprawdzać innych możliwości. Poza tym jednak dla fana growych dziwnostek jest to całkiem przyjemne odkrycie. Dziękuję pan Amazon Prime Gaming. A i przy okazji - najdoskonalszym gatunkiem muzycznym i tak dungeon synth. Koniec, kropka.

23.08.2022 16:58
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Klimatyczna przygodówka podana w postaci sześciu króciutkich epizodów (plus trzy bonusowe). W zasadzie gatunkowy standard - sympatyczni bohaterowie, ciekawe lokacje i seria względnie nietrudnych zagadek (może z wyjątkiem dwóch czy trzech przekombinowanych). "The Darkside Detecitive", innymi słowy, nie wyróżnia się niczym na tle "Thimbleweed Park", "Tales of the Neon Sea", "2064: Read Only Memories" i innego swojego rodzeństwa. A jednak nie mam serca, żeby ocenić go inaczej niż jako bardzo dobry tytuł. Umilił mi czas gdy tego potrzebowałem i naprawdę mnie rozbawił. Czego chcieć więcej?

23.08.2022 16:21
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Jak się tak nad tym zastanowić, to trzecioosobowe strzelanki z otwartym światem są w branży gier zjawiskiem stosunkowo rzadkim, zważywszy na to, że "Sunset Overdrive" dobitnie dowodzi, jak wielką frajdę potrafią sprawiać. To gra, która cały nacisk niesie na radochę płynącą z rozgrywki, wszystko inne zostawiając gdzieś w tle. Protagonista/skta, choć w teorii nie ma żadnych nadprzyrodzonych mocy, przemierza tu skądinąd urokliwą metropolię z gracją, która zawstydziłaby niejednego growego superbohatera. Poważnie, zróżnicowany i diablo satysfakcjonujący system parkouru, który gardzi jakimkolwiek realizmem to najmocniejsza strona tego sandboxa. Klimat wakacyjnej, rock'n'rollowej imprezowej apokalipsy, w której wszystko jest tak przesadzone, jak się tylko da tylko potęguje tu dobrą zabawę, jaką daje ta gra. Jak dla mnie - idealny letni blockbuster. Szkoda, że nie sprzedał się na tyle dobrze, by zapoczątkować dłuższą serię.

14.08.2022 22:07
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

W oryginały nie grałem, więc podszedłem do trylogii na świeżo, traktując ją po prostu jako jedną, dużą grę. Być może w tym tkwił mój błąd i się po prostu znużyłem, ale dość rzec, że coś tu, jak dla mnie, niezupełnie zagrało. Jasne, oprawa jest fenomenalnie przyjemna dla oka, a sterowanie również przez większość czasu płynie bardzo przyjemnie. Jedynką byłem zachwycony - jej perfekcyjna prostota i absolutny minimalizm formy mnie zupełnie urzekł i byłem nim bardzo usatysfakcjonowany. Niestety, dalej było już tylko gorzej. Dwójkę i trójkę postrzegam jako niepotrzebnie przekombinowane - niemal każda minigierka w nich zawarta bardziej mnie frustrowała niż bawiła, a o zastąpieniu wspaniałych znajdziek z jedynki - sto unikatowych, pięknie zaprojektowanych smoków - jakimiś bezimiennymi gadżetami przyjąłem z wielkim rozczarowaniem. Nie oznacza to, że zupełnie mi się te gry nie podobały, bo pewne rzeczy robiły lepiej, zwłaszcza fabuła uległa w nich pogłębieniu i poprawie. Ale i tak myślę, że po przejściu jedynki nie ma za bardzo sensu sięgać po pozostałe dwie części. No, chyba, że ktoś ma do nich sentyment z dzieciństwa.

13.08.2022 13:24
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Tym, co ten konkretnie boomer shooter mi dał, a czego nie dostałem od "Duska", choć miałem na to sporą ochotę, są poziomy, które są dobrze zaprojektowane nie tylko pod względem gameplayu, ale też tematyki i ogólnych wizualiów. To nie tylko nudne korytarze jakiejś podziemnej placówki wojskowej, ale zamkowe dziedzińce, starożytne grobowce, tajne laboratoria na Antarktydzie itp. Chce się je zwiedzać nie tylko ze względu na przyjemną rozrywkę, ale też po prostu jako miejsca same w sobie, i za to grze należy się ogromny plus. Jedynie ostatnia, piąta część historii zbytnio polega na powtarzaniu starych motywów, ale cóż zrobić. Gameplayowo gra też jest bardzo solidna, dając graczowi do dyspozycji cały szereg interesujących broni i stawiając przeciwko niemu całą masę zróżnicowanych przeciwników. Jedyna rzecz, która mnie od tego tytułu odrzuciła, to kwestia zapisu ogólnych postępów, a raczej jej powiązanie z poziomem trudności. Musiałem przez to dwa razy przechodzić pierwszą część (średniowiecze), bo nie będę ryzykował progresem w ośmiogodzinnej kampanii, który mogę w całości utracić w przypadku kilku nieudanych potyczek z wymagającym bossem. Jak dla mnie jakakolwiek gra, w której możesz bezpowrotnie i nieodwracalnie utracić coś, na co pracowałeś przez wiele godzin ze względu na relatywnie niewielki błąd z twojej strony jest to gra źle, zbyt surowo zaprojektowana. Argumentowałbym wręcz, że to nigdy nie jest dobre rozwiązanie mechaniczne, dlatego musiałem tutaj nieco zgrzytnąć zębami. Z chęcią przeszedłbym tę grę na normalu, ale ze względu na zapisy został mi tylko easy i ten też poziom trudności polecam w tej konkretnie grze absolutnie wszystkim. Nie ma sensu się męczyć.

14.07.2022 13:47
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Dziwny jest ten świat. Kiedy usłyszałem o tej grze po raz pierwszy w 2019 r. podczas jakże pamiętnej prezentacji na E3 prowadzonej przez przesympatyczną Ikumi Nakamurę, w życiu nie przypuszczałem, że będę zainteresowany tym tytułem. Tymczasem minęło trzy lata, a "Ghostwire" nie dość, że przeszedłem, to jeszcze zapłaciłem za nie pełną niemal cenę. I wcale nie żałuję, bo to dowód na to, że da się robić ciekawe, dobrze zaprojektowane i wciągające ubigry, które wcale nie muszą być rozpisane na miliardy godzin i osadzone w sztampowych realiach. Wiele pochwał na temat tej gry dotyczy jej klimatu i bardzo wnikliwego i pieczołowitego oddania folkloru Japonii, i pod wszystkim tym się podpisuję obiema rękami. Klimat był tym, co mnie do tej gry przyciągnęło (dla mnie było to trochę takie pierwszoosobowe "World of Horror"), dużo frajdy dostarczyły mi również jednak mechanizmy rozgrywki, z dobrze zaprojektowanymi znajdźkami na czele. Nie jest to może rewolucja w ramach gatunku, ale mądre jego rozwinięcie i hmm... jak po polsku powiedzieć "streamlined"? Powiedzmy, że chodzi o oczyszczenie ubigier z niepotrzebnej, narosłej przez lata warstwy tłuszczu. I tylko fabuła rozczarowuje, bo choć postacie się ciekawe, to opowiadana tu historia jest strasznie krótka i w niczym nie zaskakuje. Plus warstwa techniczna zdaje się być taka sobie, bo gra kilkukrotnie wywalała mi się do Windowsa, ale może to wina tego, że uruchamiałem ją na komputerze, który lata swojej świetności ma już za sobą. Tak czy inaczej - zawsze miło zobaczyć coś nowego, zwiedzić odmienne od mainstreamowych klimaty. Liczę na sequel, i to taki, który będzie nie bardziej rozbudowany pod względem treści, lecz jeszcze bardziej dopracowany.

23.05.2022 17:10
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Religiotwórstwo jest z całą pewnością jedną z cech dla człowieka wyróżniających - homo religiosus, jak ujął to Mircea Eliade. Jako takie towarzyszy nam od zarania dziejów i to właśnie te wczesne początki religii, szamanistyczne, animistyczne, magiczne i na wskroś przesiąknięte wszechogarniającym mistycyzmem eksplorują w swojej niewielkiej grze twórcy z Brainwash Gang. "Grotto" to bardzo krótka przygoda, wydaje się jednak równocześnie być niezwykle otwarta. Pomysł, by komunikować się z postaciami niezależnymi za pomocą symboli nie jest może szczególnie nowy, ale tu nabiera oryginalnego wymiaru gdy staje się wieszczeniem, wróżeniem, przekazywaniem woli bóstw, którymi są gwiazdy. I choć nie dane jest nam tu zobaczyć społeczności, której duchowych przywódców stanowimy, a jedynie jej poszczególnych przedstawicieli w ciemności naszej groty, to i tak nietrudno jest się tu zżyć z naszym plemieniem i życzyć mu jak najlepiej. Gry poruszające wątek naszej twórczości kulturowej jednak coś takiego w sobie mają, że trudno się na nich zawieść.
I jeszcze jedno. Mam szczerą nadzieję, że twórcy z Brainwash Gang stworzą wreszcie kiedyś to przeklęte "Damnview", bo to była jedna z najbardziej obiecujących gier, jakie widziałem.

22.05.2022 15:24
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Mimo tego że kolorowa fotografia istnienie już od dziesięcioleci wciąż istnieją sytuacje, w których profesjonalni fotografowie preferują czerń i biel. Mówi się często, że czarno-białe zdjęcia podkreślają fakturę fotografowanych obiektów, mogą też lepiej oddawać nastrój danej chwili. Dlatego choć stworzenie czarno-białej gry o robieniu zdjęć może się wydawać dziwnym pomysłem (i mnie się takim wydawało), ma jakieś swoje uzasadnienie w historii fotografii. Wraz z biegiem gry da się nawet do tej palety kolorów przyzwyczaić do tego stopnia, że nie zwraca się na nią uwagi. Po wsiąknięciu do tego świata "Toem" to bardzo przyjemna, relaksacyjna mała przygoda, którą ukończyć można w jedno popołudnie. Przypomina trochę "A Short Hike", arcydzieło relaksacyjnych gier eksploracyjnych, zwłaszcza że tu też ostatecznym celem przygody jest wspięcie się na wysoką górę. Zagadki są różnorodne, choć niektóre z nich opisano na tyle problematycznie, że trudno rozgryźć, "co autor miał na myśli". Tym lepiej, że duża ich część jest opcjonalna. Trudno się tu do czegoś przyczepić. To dobra gra w rosnącej powoli niszy tego typu tytułów.

12.05.2022 14:18
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

W niektórych miejscach opisuje się tę produkcję jako zbiór kilku minigier inspirowanych złotymi latami gier automatowych, ale jak dla mnie to bardziej interaktywna poezja, i to nawet całkiem przyzwoita. Stanowi list miłosny do epoki automatów, jak na ironię ukazuje jednak tylko, moim zdaniem, liczne wady produkcji z tamtych czasów. Minigry udające shoot'em upa czy chodzoną bijatykę były jak dla mnie najsłabszym elementem tego doświadczenia, bo jedynie frustrowały i tym samym stanowiły przestoje w narracji. To prymitywne zręcznościówki, w których podobać może się co najwyżej oprawa wizualna i muzyczna, zwłaszcza, że sterowanie (przynajmniej na klawiaturze) pozostawia dużo do życzenia. Jeśli takie właśnie były gry automatowe, to moim zdaniem dobrze, że przeminęły. Nie żeby opowiadana tu historia była jakaś wybitna (zwłaszcza końcówka jest boleśnie bezpośrednia), ale dobrze spełnia swoją funkcję i gdyby twórcy skupili się tylko na niej, otrzymalibyśmy dużo lepszy tytuł. I tak właśnie "198X" jest swoją własną antytezą - będąc grą opartą na narracji próbuje dowieść, że najlepsze były gry sprzed epoki narracji. Taką wewnętrzną sprzeczność trudno mi ocenić pozytywnie.

04.05.2022 01:16
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Tytuł zdecydowanie warty polecenia! Uwielbiam oryginalne gry, a tej pomysłu na siebie nie brakuje, a na dodatek ślicznie wygląda (te pełne szczegółów wnętrza!) i ma ścieżkę muzyczną, przy której aż chce się nieraz zakręcić obcasem. No i fabuła też jest niezgorzej napisana. Rzeczywistość gry jest może dość kreskówkowa, a po części też i groteskowa, ale hej - kto by nie chciał wcielić się w rolę detektywa rozgryzającego kolejne tajemnicze morderstwa w ociekającej luksusem rezydencji bogatego jak sam Midas Markiza? Każde z morderstw które musimy tu rozwikłać ma swój unikalny posmak, do czego w dużej mierze przyczyniają się zabawne i w sumie całkiem wciągające historie poszczególnych gości. Rozgrywka też wciąga, nawet jeśli nie stanowi zbyt dużego wyzwania. Początkowo motyw pętli czasowej przypominał mi o swobodzie eksploracji, jakiej zaznałem w "Outer Wilds", ale to nie ten rodzaj przygodówki. Przeciwnie, gra jest liniowa i ciągnie nas jak po sznurku od jednej nietrudnej zagadki do drugiej. Owszem, wykorzystują one całkiem kreatywnie motyw upływającego czasu, niemniej to raczej zbiór luźno ze sobą powiązanych historii niż puzzle składające się na jeden większy obraz. Oczywiście poza finałem, który zresztą jednych zachwyci, a drugich zupełnie odrzuci. Mi się podobał, choć nie mogłem pozbyć się wrażenia, w jego wyniku świat przedstawiony jako całość traci na znaczeniu. No ale nie można mieć wszystkiego, a że na pocieszenie dostałem całkiem sporo zagadek opcjonalnych, które jeszcze rozwijały w elegancki sposób lore gry, to wcale nie narzekam. Tytułową rezydencję-kasyno "Sexy Brutale" wpisuję od tej pory na listę tych miejsc ze światów gier wideo, które szczególnie zapadną mi w pamięć.

20.04.2022 18:51
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Interesująca produkcja średniobudżetowa starająca się opowiedzieć ciekawą i w sumie unikatową w świecie gier historię. Pod pewnymi względami bardzo przypomina pierwsze dwa "Fallouty", choć to zdecydowanie przygodówka, nie pełnokrwisty cRPG. Najciekawszym jednak, co ma do zaoferowania, jest zdecydowanie świat przedstawiony - rzadko przez nas odwiedzana w zachodniej popkulturze upalna Afryka Południowa, i to w wersji z dalekiej przyszłości. Clou opowiadanej historii stanowi w rzeczy samej antropologia kulturowa. Jako Mark Leslie, podróżnik z naszych czasów, przyjdzie nam tu odkrywać zwyczaje, historię i sekrety kilku bardzo zróżnicowanych plemion z przyszłości, by potem zadecydować o ich dalszym losie. Taki motyw pojawia się czasem w innych grach, ale tutaj zrealizowany jest fenomenalnie, bo te fikcyjne plemiona naprawdę robią wrażenie swoją oryginalnością. Tego samego nie można niestety powiedzieć o zagadkach, które są największą wadą gry. Owszem, przez większość czasu są zupełnie logiczne i dobrze się je przechodzi, ale tylko do czasu, opierają się bowiem o szukanie przedmiotów w trawie i jak się gdzieś zapomnie czegoś podnieść, to potem zostaje już tylko uporczywe i frustrujące przeszukiwanie wszystkich odwiedzonych map albo sięgnięcie po solucję w internecie. No niefajnie. Ja sam dwa razy się tak zaciąłem. Poza tym gra jednak była bardzo przyjemnym doświadczeniem. Liczyłem może na trochę więcej treści filozoficznych, ale to już moje prywatne zboczenie. Jeszcze na koniec chciałbym pochwalić aktorów głosowych (grałem w wersji angielskiej), bo jest tu wiele ciekawych głosów z wyraźnym akcentem, a i miło, że do każdego z nich dorobiona jest odpowiednia "mówiąca głowa" (jest ich tu więcej niż w obu pierwszych "Falloutach" razem wziętych!). Tak więc jestem zdania, że zdecydowanie warto odwiedzić ten nietypowy świat.

20.03.2022 18:10
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Rzadko gram w shootery (jakiekolwiek, nie tylko te oldschoolowe), ale po "Dusk" wprost musiałem sięgnąć, zwłaszcza po tych wszystkich pochwałach, które słyszałem na temat tej gry i gdy trafiła mi się okazja do nabycia jej w dobrej cenie. I powiem tak: pod względem rozgrywki nie mam tej grze absolutnie nic do zarzucenia - to mięsista, diablo satysfakcjonująca strzelanka w starym stylu, z selekcją broni, które mają niezłego kopa, całą masą różnorodnych przeciwników i świetnym, kreatywnym projektem poziomów. No, może ostatni boss mógłby być nieco trudniejszy, ale że przed nim jest jeszcze jedna całkiem trudna walka, to tę wadę wybaczam bez wahania. Gorzej jest jednak niestety z klimatem. Pod tym względem gra zaczyna się fantastycznie - postać gracza budzi się nadziana na hak w jakiejś wsiowej chałupie gdzieś wśród szczerych pól i rozpoczyna swoją walkę o przetrwanie z całą armią kultystów, żołnierzy, chorych eksperymentów i Bóg jeden wie czego jeszcze. Gdyby cały tytuł utrzymał atmosferę tego pierwszego poziomu - noc, deszcz, głęboka wieś, tylko ty i twoja spluwa przeciw całemu światu - to z miejsca stałby się moją ulubioną strzelanką, bez dwóch zdań. Niestety, potem jest już tylko gorzej i zamiast klimatycznych miejscówek zwiedzamy głównie nudne, ciemne, szaro-brązowe podziemia, które niczym się nie wyróżniają. No, jest jeszcze kilka naprawdę dobrych momentów, ale nic, co wspięłoby się na poziom tego błyskotliwego, intensywnego otwarcia. No nic, "Dusk" mnie nieco znudził, zdarza się. Ale jeśli komuś zależy tylko na porządnej rozwałce, to ta gra dalej jest fenomenalna. Tylko mi tej mrocznej, wiejskiej dziury szkoda...

16.03.2022 15:21
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Zacząłem grać w "Satellite Reign", bo, ciekawa historia, pewnego wieczora byłem bardzo złakniony tego, by raz jeszcze obejrzeć sobie filmiki Tehsnakerera na YouTube na temat serii "Gangland". Mają one, widzicie, swój unikalny, bardzo przytulny moim zdaniem klimat. Obejrzałem je, a że było mi jeszcze mało i szukałem czegoś choć odrobinę podobnego, zacząłem też oglądać jakiś let's play z pierwszej części "Syndicate'a" z 1993. I dopiero wtedy, po jakimś czasie, mnie olśniło, że przecież ja sam mam w swojej kolekcji bardzo podobną grę. No i tak właśnie spędziłem 30 godzin w "Satellite Reign". A piszę o tym dlatego, że dzięki temu mogłem dokładnie zauważyć, jak wiele w tej grze jest zaczerpnięte z serii Bullfroga, a uwierzcie mi, jest tego cała masa, od konstrukcji misji, przez schemat wyposażenia naszej drużyny agentów po fabułę, a nawet po sam koncept badań nad wyposażeniem. Dlatego byłem tak zaskoczony, gdy okazało się, że ta gra nie sprawia mimo to wrażenia archaicznej, przeciwnie, była bardzo przyjemnie współczesna, a ponadto tak zwyczajnie świetnie się w nią grało. Tak, misje są powtarzalne do bólu, a zadania z eskortowaniem NPCów potrafią przyprawić o białą gorączkę, ale w większości przypadków z nawiązką problemy te nadrabiają świetny projekt poziomów, satysfakcja płynąca z rozwoju postaci no i mnogość opcji, z którymi możemy podejść do postawionego nam celu. A na dokładkę gra ta ma też swój wyczuwalny, mroczno-cyberpunkowy klimat. Owszem, nie jest to przaśny, przytulny "Gangland", ale deszczową przyszłość zwiedzało mi się tu bardzo przyjemnie. Jedyną na dobrą sprawę dużą wadą tej gry jest jej poziom trudności, który zdaje się być bardzo nierówny - na początku jest całkiem trudno, później robi się łatwiej, potem znowu gra stanowi spore wyzwanie, ale końcówka to już łagodny spacerek. Cóż, przynajmniej finał gra ma w miarę ciekawy. Jak dla mnie jak znalazł dla miłośników taktycznego główkowania i klimatu cyberpunku.

14.03.2022 19:03
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

"The Lion's Song" to antologia tyleż elegancka, co, ostatecznie, nienatchniona. Opowiadane tu historie są w teorii ciekawe i warte poznania, zwłaszcza że zaprezentowano je w tak stylowy sposób - niczym oprawiony w czerwoną skórę opasły tom ze złotymi literami wytłoczonymi na grzbiecie. W praktyce jednak każda z tych historii okazuje się być w jakiś sposób rozczarowująca, czegoś jej wyraźnie brakuje. Pierwsza dobrze wykorzystuje motyw przyjaźni dwojga nieznajomych, ale opowiada nieprzyjemny wątek romantyczny. Druga zawiera przegląd ciekawych postaci, ale usilnie utrudnia bliższe ich poznanie. Trzecia ma satysfakcjonującą strukturę, ale opiera się na zupełnym nierozumieniu sytuacji kobiet w środowiskach akademickich przełomu wieków. Czwarta stara się je złączyć w jedno, ale jej odtwórczość robi się męcząca. Ogólnie rzecz biorąc, brak im tak potrzebnej subtelności, bo choć eksplorują ciekawe tematy - inspiracja, autorefleksja, tożsamość płciowa - to robią to z taktem słonia w składzie porcelany. Również mechanika tej gry pozostawia dużo do życzenia - nietrudne przygodówkowe zagadki płyną przyjemnym rytmem, ale postawione rzekomo przed graczem wybory nie są w ogóle zaakcentowane i w praktyce sprawiają wrażenie raczej jednej słusznej ścieżki i wielu niesłusznych niż rozważania ciekawych alternatyw. Sprawia to, że gracz może się poczuć, jakby był oceniany, i to w teście, którego zasady nie dość, że są zupełnie arbitralne, to jeszcze nikt mu ich nie chce zdradzić. Uff... dużo narzekam, ale prawda jest taka, że te wady "Lwiej Pieśni" bardzo łagodzi wysublimowana stylistyka, przyjemne dialogi i spokojna, ugładzona atmosfera. Problem polega na tym, że oprócz nich gra ta nie ma do zaoferowania graczowi niczego więcej. A powinna mieć, bo była bardzo obiecująca...

26.02.2022 16:46
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Szczerze mówiąc to mam co do tej gry mocno mieszane odczucia, bo choć to tytuł mocno sympatyczny i aż szkoda mi go krytykować, bo widać wyraźnie, że ktoś go zrobił pieczołowicie i dobrze się przy tym bawiąc, to jednak moje doświadczenie z tą grą nie było wyłącznie przyjemne, więc ponarzekać trochę muszę. Ogólnie odszukiwanie ludków i przedmiotów na wypchanych szczegółami, czarno-białych planszach to fajna, przyjemna forma rozgrywki, niestety jednak - do czasu. I jak mniejsze plansze, w których trzeba było znaleźć może z sześć, góra osiem obiektów zawsze witałem z uśmiechem na twarzy, tak te większe, naćkane jak to tylko możliwe, szybko przyprawiały mnie o zawrót głowy i niepotrzebną frustrację. Polecam rozglądać się po tych planszach tylko tak długo, jak długo sprawia nam to rzeczywiście zabawę, a gdy zacznie nużyć - sięgnąć do jednego z tych poradników, które zawierają przydatne podpowiedzi, ale jednocześnie nie podają wszystkiego na tacy. Szczerze mówiąc to dziwię się bezkompromisowości twórców, którzy sami nie wrzucili do tej gierki opcjonalnego trybu bardziej dokładnych podpowiedzi. Moim zdaniem ta gra tylko by na tym zyskała, bo z podpowiedziami grało mi tylko przyjemniej.

11.02.2022 18:22
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.5

Nie ma co, obrodziło nam ostatnio w różne przygodówki eksploracyjne, widać, że gatunek się rozwija i że znalazł swoją widownię. I bardzo dobrze, tylko szkoda, że to oznacza, że wiele z tych gier okazuje się mierna, słowem - byle jaka. "Outer Wilds" takie nie jest. Ta gra ma tyle pomysłów i charakteru, że mogłaby nimi obdarzyć dziesięć innych tytułów, a i tak sporo by jej ich zostało. To głównie zasługa dwóch czynników, które tutaj zlewają się w perfekcyjną jedność - projektu poziomów i projektu zagadek. Poważnie, słów mi brakuje by wyrazić, jak kreatywnie skonstruowana jest przestrzeń, w której rozgrywa się ta gra. Te dziewięć ciał niebieskich z przyległościami, które składają się na świat "Outer Wilds" zwiedza się nieraz z rozdziawionymi ustami, z uśmiechem na twarzy poznając kolejne ich tajemnice. Nie mogę wyjść z podziwu, jak bardzo wszystkie elementy tej układanki - świat, rozgrywka, zagadki, historia - łączą się tu z czasem w absolutnie sensowną całość, i jak wielką satysfakcję nieść może dla gracza odkrywanie tej całości. A choć wszystkie te przypadkowe śmierci, wpadanie w słońce i w czarne dziury potrafi frustrować, a sterowanie w środowiskach bez grawitacji bywa naprawdę męczące, to jednak o wszystkich tych wadach od razu zapominam, gdy tylko przypomnę sobie, ile tu jest miejsc do zwiedzenia, sekretów do odkrycia, starożytnych zwojów do przeczytania... Nie ma dwóch zdań, ta gra to gra wybitna i z całą pewnością będzie w przyszłości uznawana za klasyk w swoim gatunku.

07.02.2022 22:45
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Ah, ten internet z późnych lat 90-tych... Ludzkość nigdy wcześniej nie stworzyła czegoś takiego. Ani nigdy później. Świat nieskończonych możliwości, w którym media społecznościowe jeszcze nie istniały, jakakolwiek centralizacja sieci wydawała się niemożliwa, a każdy użytkownik poświęcał czas i kreatywność na tworzenie swojej własnej strony domowej od zera. Ja tego, co prawda, nie przeżyłem - do internetu wkroczyłem, jak większość Polski, parę lat później, wraz z popularyzacją Neostrady. Ale słyszałem opowieści, po których trudno mi nie romantyzować tamtego przełomowego momentu w naszej kolektywnej twórczości. Podobnie jak twórcom "Hypnospace Outlaw", którzy z tych romantycznych wyobrażeń i wspomnień stworzyli unikatowy, natchniony list miłosny do sieci z przełomu tysiącleci. Ich gra jest fascynująca z tak wielu powodów: ze względu na różnorodność (i ilość!) stworzonych na jej potrzebę fikcyjnych stron; ze względu na rozwijającą się wraz z biegiem wydarzeń narrację, która uwzględnia niepojęcie wiele zmian na tych stronach; ze względu na główną linię fabularną, która, zupełnie niespodziewanie, potrafi być wzruszająca; ze względu na pieczołowitość, z jaką oddano tu klimat sieci lat 90-tych i oprogramowania z tamtego czasu; ze względu na dziesiątki mniejszych i większych zagadek, przy których trzeba się wysilić, ale w taki sposób, że sprawiają masę frajdy i satysfakcji; ze względu na ten ogrom pracy, jaki wielu niezależnych twórców włożyło w wymyślenie brzmień i skomponowanie kilku(nastu?) różnych fikcyjnych gatunków muzyki rozpisanych na trzy dekady... Mógłbym tak wymieniać jeszcze długo, ale chcę przede wszystkim podkreślić jedną rzecz, która mnie zupełnie w tej grze uderzyła i która jest dla mnie jej główną, wyróżniającą cechą. Otóż ta gra jest niezwykle, niesamowicie ludzka. Postacie które są w niej przedstawione, wszyscy ci dumni patrioci, nastolatkowie marzący o miłości, fani i byli fani coolpunku, dziwacy leczący się kryształami, nerdowie, geecy, hackerzy, programiści... Wszyscy oni są tak bardzo ludzcy, wydają się ta bardzo prawdziwi, i to mimo tego, że nigdy nie wchodzimy z nimi w interakcje, nigdy nie widzimy dużo więcej ponad ich słabej jakości rozpikselowane zdjęcia, poznajemy ich tylko przez to, co sami napiszą... To robi wrażenie - że poprzez granie w tę grę czułem, jakbym obcował z prawdziwymi, żywymi ludźmi z krwi i kości. Żaden NPC jeszcze nigdy nie wydawał mi się tak prawdziwy, jak Zane, Tiff, Tamara, Kevin i każda inna z dziesiątek postaci w tej grze. Być może inne gry robią inne rzeczy lepiej, ale "Hypnospace Outlaw" króluje właśnie na polu człowieczeństwa. To zdecydowanie najbardziej ludzka gra, w jaką grałem.

07.02.2022 22:40
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

"Sable" zapowiada się jak przeciętna gra o eksploracji z generatora, jedna z tak wielu, jakie powstały w ostatnich latach. I po części trochę taka jest, ale jest w niej na tyle ducha i osobowości, że wyróżnia się na tym polu i zdaje się, że nawet zapadnie mi w pamięć. Oczywiście na pierwszy rzut oka tym, co wyróżnia "Sable", jest oprawa graficzna, piękna i oryginalna, bo zainspirowana czymś, co się do tej pory w grach praktycznie nie pojawiało - melancholijnym, new age'owym futuryzmem Moebiusa i innych przedstawicieli europejskiej szkoły animacji z jej charakterystyczną cieniutką kreską i pastelową kolorystyką. Oprawa oprawą, a jednak i rozgrywka może się podobać, bo brak w niej niepotrzebnej walki, za to sporo przeszukiwania ruin statków, podróżowania przez pustynię, rozwiązywania prostych zadań i wspinaczki zainspirowanej "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Nie wszystko się udało, bo mapa potrafi być denerwująco niefunkcjonalna, a i pomysł by wszystko w świecie odnajdywać własnymi siłami niezbyt mi się podobał, nawet jeśli rozumiem awersję twórców tej niezależnej produkcji do setek niedwuznacznych znaczników. Warto jednak to przełknąć, by móc odbyć tę wciągającą i w sumie zachęcającą do przemyśleń podróż. Ja swój okres dojrzewania mam już powoli za sobą, ale nie na tyle daleko, by rozmył się w mej pamięci, stąd dobrze wiem i podskórnie czuję, że ta gra dobrze go oddaje. Warto więc do niego wrócić i zastanowić się nad nim z młodą Sable - nad tym, kim chcemy być i dlaczego jesteśmy tym, kim jesteśmy.

25.01.2022 00:36
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Gra równie zabawna co obrazoburcza i równie kreatywna co dostarczająca porządnej, staroszkolnej rozgrywki w stylu point-and-click. Jest krótka, lekka i przyjemna, pozwala i się pośmiać i pogłówkować, a jej plansze są przepysznie skonstruowane z kawałków bezpardonowo powycinanych z obrazów mistrzów renesansu. Kilka z nich nawet poznałem, ale to głównie dlatego, że jakiś czas temu zupełnym przypadkiem przeszukiwałem internet w poszukiwaniu obrazów z renesansowej Italii, które byłyby w domenie publicznej. Ale odbiegam od tematu, a ten jest taki, że w "The Procession to Calvary" naprawdę warto zagrać, jak się ma trochę czasu. Serio, polecam serdecznie.

24.01.2022 16:38
ArtystaPisarz
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
8.0

Ta gra potrafi być przytłaczająca. Poważnie, choć nie mogę nie docenić jej świetnej oprawy, dobrze komplementującej ten świeży, elektryzujący pomysł na city buildiera, nie pochwalić wciągających mechanizmów rozgrywki i nie odnotować doskonałego projektu całej masy zazębiających się mechanizmów, tym, co przede wszystkim zapamiętam z "Frostpunka", jest niewiarygodny stres, jaki wiązał się z każdym kolejnym dniem, który przybliżał mnie do końca głównej kampanii. W końcu ją przerwałem, choć tylko cudem, bo pod sam koniec z kilkuset mieszkańców zostało mi ich niewiele więcej niż jestem w stanie policzyć na palcach obu rąk. Ostatnie dni kampanii były doświadczeniem zarówno pasjonującym jak i niemożebnie nerwowym, bo do samego końca nie byłem pewny, czy dane mi będzie zobaczyć ekran podsumowujący tę przygodę. I właśnie przez to jak bardzo stresująca ta gra potrafi się zrobić myślę, że choć mi się bardzo podobała, to jednak już chyba do niej nie wrócę i nie sprawdzę pozostałych scenariuszy. Niech inni grzebią się z projektami na dziesięć i więcej godzin, które na ich oczach zawalą się w kilka sekund przez jedną głupią decyzję. Życzę im powodzenia. Ja odpadam.

23.01.2022 15:48
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Jak na ironię, wziąwszy pod uwagę motyw przewodni gry, o "Biomutancie" można mówić zarówno dobrze, jak i źle. Dobrze, bo jest to dzieło kreatywne, wrzucające gracza w oryginalny świat będący jakąś przedziwną krzyżówką "Kung Fu Pandy" z postapokalipsą. Miła dla oka jest i oprawa, i muzyka, a i gameplay'owi nie mam nic do zarzucenia. W miarę różnorodny świat zwiedza się tu ciekawie i mnie nie wymęczyła nawet jego pewna powtarzalność. Na pochwałę zasługuje to, na jak wiele sposobów możemy tę postapokaliptyczną sielankę przemierzać, bo są i wierzchowce, i mechy, i pojazdy wodne i nawet coś do polatania. Nawet walka się sprawdza, choć jest jej tu zdecydowanie za dużo, zwłaszcza przy swobodnej eksploracji. Niestety, niektóre elementy gry nie wypadają tak dobrze, rzekłbym wręcz, że wypadają kiepsko. Po pierwsze, za dużo walk, ale to już powiedziałem. Po drugie, do gry wrzucono cały worek luźno powiązanych mechanizmów i przez to wiele z nich się marnuje, bo twórcy najwyraźniej nie mieli czasu, by je dopracować. Crafting szybko się nudzi, aura tylko niepotrzebnie komplikuje sprawę, rozwój postaci korzysta z aż trzech różnych typów punktów a wojna plemion, która zapowiadała się ciekawie, wypada tu biednie. Największym rozczarowaniem była jednak dla mnie fabuła, na którą trochę liczyłem. Nie mam nic do pomysłu z narratorem, jak dla mnie był on w porządku, gorzej jednak, że cała opowiadana tu historia, rzekomo ważna i bohaterska, jest w swej naturze zupełnie trywialna. Nie ma tu nic poza prymitywnym dualizmem dobra, czyli szlachetnej cnoty, i zła, czyli psychopatycznego mordowania, co popadnie. No, jest jeszcze banalna przypowiastka ekologiczna, ale aż szkoda słów, by o niej wspominać. No ale cóż, jak człowiek przymknie oko na te wady i skupi się na zwiedzaniu całkiem pięknego świata to ta gra potrafi naprawdę bawić. No i przynajmniej stara się zrobić coś nowego, a to się zawsze chwali.

04.01.2022 17:53
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Szanowni Państwo, zdarzył się zimowy cud - znalazłem atmosferyczną grę idealną na tę porę roku! Specjalnie mówię zimowy, nie świąteczny, bo "Sang-Froid" ogrywałem już po Nowym Roku, ale i tak byłem zachwycony - gra aż ocieka klimatem chłodnej, zimowej nocy, w której wilki wyją a czart grasuje. Ten klimat, utrzymywany przez świetną kreskówkową oprawę graficzną, doskonały soundtrack (pierwsze odsłuchanie "Réel ŕ Bouche" na ekranie ładowania zwala z nóg) i nawet wciągającą, nawet jeśli prościutką historię, to jeden z dwóch solidnych filarów, na których zbudowano tę grę. Drugą jest rozgrywka, która zrobiła niemal takie wrażenie jak zimowa atmosfera. Walka jest nieco toporna, przyznaję, ale gdy rozważy się ją w kontekście szerszych systemów gameplay'owych w oparciu o które zbudowane jest "Tales of Werewolves" ma to perfekcyjny sens. Ile tu tego jest! Różnorodni, porządnie zaprojektowani i wyróżniający się wizualnie przeciwnicy, system pułapek, który dobrze wykorzystany daje całą masę satysfakcji i wreszcie wyważona ekonomia zmuszająca nas do nieustannego podejmowania trudnych decyzji. Przyznaję, że pierwszy raz bawiłem się dobrze w czymś, co można nazwać tower defence! Czegóż chcieć więcej, skoro gra jest i sympatyczna, i satysfakcjonująca, i rzuca nam uczciwe wyzwanie, i tak generalnie daje masę frajdy? No, może tylko tego, żeby była dłuższa, ale mi tam krótki metraż w tym miejscu nie przeszkadza. Jak dla mnie to jest to od tej pory zimowy odpowiednik tego, czym doskonałe "Ghost Master" jest dla Halloween. Serdecznie polecam, zwłaszcza że gra była swego czasu rozdawana za darmo na GOGu, więc u wielu ludzi kurzy się w odmętach biblioteki i tylko czeka, by ją odkryć i się wciągnąć.

28.12.2021 14:42
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Miła to zabawka i odprężająca, ale szybko się nudzi. Gra jest w zasadzie banalnie prosta i poradzi z nią sobie nawet kilkuletnie dziecko. Dobre jest w niej to, że zachęca do kreatywności, jednocześnie jednak pozwalając się odprężyć przy zadaniu, które niczego od nas nie wymaga ani nie żąda. Przypomina trochę lekcje plastyki ze szkoły, albo raczej przedszkola - te, na których nie trzeba było wykonać jakieś konkretnej pracy i popisać się swoimi zdolnościami manualnymi, ale można było bez konsekwencji pobrudzić się farbami i plasteliną, tworząc coś, co może i wyglądało jak skrzyżowanie hipopotama z rabatką kwiatową, ale przynajmniej było naszym własnym dziełem. Tylko że, jak mówiłem, szybko się to nudzi. No bo ile niby może się taplać w plastelinie ktoś, kto może w tym samym czasie zwiedzać całe obce światy?

28.12.2021 14:36
ArtystaPisarz
odpowiedz
2 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
5.0

Wyrażam swój głos poparcia dla wszystkich, którzy przestali grać w "Greedfall" po kilku godzinach rozgrywki. Ja sam niemalże nigdy tego nie robię (przebrnąłem przez "Red Dead Redeption 2", na miłość Boską!) ale tutaj pograłem dwadzieścia godzin i mam już naprawdę tak serdecznie dosyć, że nie widzę innej opcji, jak tylko przestać w to grać. Ta produkcja jest tak niesamowicie nudna, że ręce opadają, a życie jest zbyt krótkie, by się tak siłować z czymś, co nam nie sprawia przyjemności. Zwłaszcza questy rzucają nas z kąta w kąt i ciągną się w nieskończoność, a i eksploracja ładnych okolic, choć z pozoru przyjemna, szybko zdradza pustotę świata i jakieś głupie fabularne blokady. Najgorsze jest to, że naprawdę chciałem polubić tę grę, zwłaszcza że ma odwagę kroczyć swoją drogą, sięgnąć po nietypowy i na papierze bardzo ciekawy setting i skorzystać z mało popularnej walki taktycznej z aktywną pauzą. Na początku nawet mi się podobało, gra jawiła mi się jako jakiś przedziwny amalgamat pierwszego "Wiedźmina" (klimat, miejscami), gier Piranii i paru cRPG, ale z biegiem czasu wyszło na jaw, że czerpie z tych produkcji to, co najgorsze. Szkoda, naprawdę szkoda. Nic tak nie boli, jak zmarnowany potencjał, a nie ma gorszej gry niż gra nudna i rozwleczona.

28.12.2021 14:24
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Rozbudowana i szalenie wciągająca rouglike'owa karcianka z mnóstwem zwartości, doskonałymi mechanikami nagradzania gracza, rozbudowywania i rozwijania talii i bardzo uczciwym poziomem trudności, przynajmniej na początku. Takie właśnie powinny być wszystkie karcianki oparte o rozbudowę talii i permaśmierć. Szczególne brawa należą się twórcą i za przywiązanie do szczegółów, sympatyczną oprawę audiowizualną no i przede wszystkim za przywiązanie do lore, bo tu każda najmniej nawet ważna karta ma swój szczegółowy fabularny opis. Widać, że grę stworzyli ludzie, którzy kochają karcianki i wiedzą, co sprawia grającym w nie największą frajdę.

08.12.2021 16:56
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

A moja opinia na temat "Hadesa" jest taka: uważam, że jest to najgorsza z wszystkich gier zrobionych jak dotąd przez Supergiant Games. Nie jest to jednak opinia szczególnie niepochlebna, ponieważ magicy z Supergiant tworzyli jak dotąd jedynie gry wybitne i bycie najgorszym w tym gronie nie jest powodem do wstydu, lecz do dumy. Mimo to postaram się jakoś uzasadnić taką ocenę. "Hades" ma bardzo liczne zalety, za które pokochały go całe rzesze graczy: doskonałą rozgrywkę i mechanizmy nagradzania gracza, charakterną oprawę wizualną, mistrzowski voice-acting (znak rozpoznawczy Supergiant) oraz, choć zgrzytam zębami, przyznając to - uczciwy poziom trudności. Ponadto gra ma całe tony angażującej zawartości, która sprawia, że można w niej wsiąknąć na wiele godzin. Na czym więc polega problem? A no na tym, że jak dotąd produkcje tego studia skupiały się przede wszystkim na opowiadaniu nie tylko ciekawych, ale i wartościowych historii, a ten aspekt jest tu, niestety, pokpiony po całości. Tak, garnitur postaci imponuje tak liczebnością, jak i tym, jak dobrze napisane są to persony. Tak, rozmów z tymi postaciami jest na dziesiątki, jeśli nie steki godzin. Owszem, główny wątek fabularny jest w pewnej mierze ciekawy. A mimo to historia opowiadana przez tę grę jest w swej istocie trywialna i nieinteresująca. Tematem, który został tu tym razem obrany, są trudne więzi rodzinne, ale ponieważ twórcy starają się o nim mówić za pomocą rouglike'a nie wychodzi spod ich pióra wiele więcej ponad oklepane frazesy. No właśnie, rouglike'a, i to takiego, w którym pojedyncze runy potrafią być naprawdę rozwleczone. Mam pewne etyczne zastrzeżenia co do tego specyficznego typu gier, jak i co do tego, że gra wymaga od nas przejścia jej kilka razy, żeby zobaczyć jakiekolwiek sensowne zakończenie (nawet nie to ostateczne!), ale nad tymi może rozwodzić się będę innym razem. Tak czy inaczej dość powiedzieć, że choć to w sumie dobra, a może nawet bardzo dobra gra, to mnie osobiście, jako fana historii opowiadanych przez Supergiant, rozczarowała. Mam nadzieję, że następnym razem wykorzystają całe to doświadczenie zebrane przy produkcji światowego hitu, jakim okazał się być "Hades", do stworzenia czegoś naprawdę godnego mojej uwagi. I błagam, niech to nie będzie kolejny rouglike...

06.11.2021 14:44
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Symulator chodzenia, z którego wyjęto nawet element chodzenia. Poważnie jednak: jak na niewielki, darmowy eksperyment w bardzo wiernym adaptowaniu literatury do postaci gier, "Dagon" wychodzi na całkiem przyjemne doświadczenie. Nie jestem może jakimś fanem Lovecrafta, ale ostatnio miałem sporo do czynienia z wykreowaną przez niego mitologią i ucieszyłem się, że miałem okazję w ten quasi-interaktywny sposób zapoznać się z opowiadaniem, które to wszystko rozpoczęło. Jedyny zarzut, jaki przychodzi mi do głowy, to to, że choć samo wypatrywanie opcjonalnych informacji rozrzuconych po grze jest w tym kontekście przyjemnym urozmaiceniem, to już ich lektura, nawet jeśli wartościowa, skutecznie wybija z atmosfery opowiadanej historii. No i oprawa graficzna nie robi tu zbyt dużego wrażenia, ale wziąwszy pod uwagę skalę gry było to do przewidzenia. Nie narzekam, warto było zagrać.

post wyedytowany przez ArtystaPisarz 2021-11-06 14:46:07
06.11.2021 14:37
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

Muszę przyznać, że po przejściu te parę lat temu dema "Gibbous'a" na Steamie miałem co do tej gry spore oczekiwania - spodziewałem się atmosferycznej przygodówki nawiązującej z humorem do spuścizny Lovecrafta, przy której mile spędzę te parę godzin. I na pierwszy rzut oka to właśnie dostałem, bo gra pod wieloma względami nie zawodzi. Początek jest naprawdę świetny, bo nie dość, że wprowadza tak upragnioną atmosferę komiksowego horroru, nieco w stylu Scooby'ego-Doo, to jeszcze ma intrygujące zawiązanie akcji. Podobała mi się przede wszystkim motywacja kierująca głównym bohaterem - nie ratowanie świata, lecz jedynie przywrócenie jego kota (Kitteh to świetna postać!) do stanu sprzed tego, jak przypadkowo otrzymała ona samoświadomość. Nic lepszego nie mogłoby być celem dla tego typu gry. A jednak z biegiem czasu na grze pojawiają się wyraźne pęknięcia, których nie sposób przeoczyć - fabuła jest niesamowicie zakałapućkana i opowiedziana w bardzo niejasny sposób. W grę wchodzą jakieś kulty, jacyś złoczyńcy, jakieś pradawne siły, ale po prawdzie to do samego końca nie sposób się w tym połapać. Gra ma też dziwne podejście do swojej zawartości, tzn. zamiast zasypywać gracza ciekawymi zagadkami (to w końcu przygodówka!), zalewa go całą masą opcjonalnych obserwacji. Naprawdę, niektóre plansze są zawalone rzeczami, które można podejść i obejrzeć po kilka razy (!), ale z których nic nigdy nie wynika. Bardzo szybko robi się to męczące dla gracza, który zamiast głowić się nad tym, jak posunąć akcję do przodu, bo to jest banalnie łatwe, chodzi po kątach i ogląda dekoracje. Jest tu też jakiś system punktów moralności, ale kto wie, jak on działa i w ogóle po co. No i sama fabuła szybko eskaluje do kosmicznych rozmiarów, jak zwykle, i traci przez to swoją komediowo-kreskówkową tożsamość. Widać, że twórcy chcieli pod koniec osiągnąć znacznie więcej niż początkowo zaplanowali i nie wyszło im to na dobre. Eh, a mogła być z tego naprawdę porządna gra. No nic, teraz to mi już tylko pozostaje sprawdzić "Detektywa Gallo", którego demo również ograłem te parę lat temu. Może on okaże się lepszy w dotrzymywaniu złożonych obietnic.

27.10.2021 22:27
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Zaczynając od końca: ciężko polecić grę, która urywa się tak nagle i niespodziewanie, pozostawia spory niedosyt i najpewniej nie będzie dalej kontynuowana. Gdyby nie to, mój odbiór tej produkcji byłby zdecydowanie lepszy, bo nie dość, że trzyma ona świetny klimat miasta opanowanego lovecraftowskim szaleństwem, to też jest naprawdę dobrze napisana, a i różnorodność postaci które można stworzyć jest miłym urozmaiceniem, zwłaszcza że później np. ich system wartości od czasu do czasu rzeczywiście w dialogach wypływa. Questy ciekawią a świat po ezoterycznej apokalipsie zwiedza się z przyjemnością. To powiedziawszy, zmuszony jestem jednak dodać, że nawet pominąwszy kwestię słabego zakończenia gra ma swoje problemy. Największym był dla mnie wyśrubowany w kosmos poziom trudności walk, co nie byłoby jeszcze takie złe, bo większości z nich i tak da się uniknąć, ale sprawia problem, gdy gra w pewnym momencie może rzucić naszą nastawioną na skradanie się postać na pożarcie niemożliwego do ominięcia bossa. Ekonomia gry też nieco wariuje, a z systemu craftingu, choć był rozbudowany, nie korzystałem prawie wcale. I tak mamy tu grę niby jak znalazł na jesień, a jednak pozostawiającą gorzki posmak i zwyczajnie miejscami rozczarowującą. Cóż, przynajmniej nie uświadczyłem tych bugów, o których ludzie tyle pisali...

01.10.2021 22:32
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
9.0

Od czasu, kiedy po raz pierwszy przeszedłem "Psychonauts" minęło, jak podaje mi Steam, osiem lat. Jak dla mnie - szmat czasu. A mimo to, mimo dosłownie setek różnych gier, które zdążyłem w tym czasie przejść, do tej pory uważam tę konkretną grę za moją ulubioną. Nie mogłem zatem odmówić sobie tej przyjemności i nie ograć długo wyczekiwanej kontynuacji na jej premierę (no prawie, z różnych przyczyn). Muszę przyznać, że obaw wobec dwójki miałem niewiele, bo jak dotąd nie zawiodłem się na wielkiej kreatywności i wyczuciu Double Fine. I nie myliłem, się pokładając w nich nadzieje, bo i tym razem udało im się dokonać czegoś wspaniałego, niemal perfekcyjnie odtwarzając ducha oryginału. "Psychonauts 2" to pod wieloma względami sequel idealny, bo jednocześnie wierny tekstowi źródłowemu, jak i otwierający wiele nowych możliwości. Nastrój części pierwszej, jej świetny scenariusz, humorystyczne podejście do projektowania postaci, radość, jaką dawała w niej eksploracja, trzymającą się kupy historię, klimat lokacji i przyjemną dla oka kreskówkową oprawę - wszystko to udało się tutaj oddać bez jednej fałszywej nuty. Odkrywanie wraz z Razem meandrów nowej lokacji, w którą rzuciła go historia sprawiło mi taką samą przyjemność, jak te osiem lat temu, gdy grałem w jedynkę po raz pierwszy, a jest to z mojej strony spory komplement. Tak naprawdę jedyne, na czym się zawiodłem, a i to niewiele, jest projekt poziomów, tzn. odwiedzanych przez Raza umysłów, który wydał mi się mniej kreatywny i jakby bardziej zachowawczy niż w oryginale. Już teraz wiem, że żaden z umysłów z dwójki nie zapadnie mi w pamięć tak, jak "Milkman Conspiracy" czy "Black Velvetopia" z jedynki, których design jest na zawsze wypalony w moim umyśle. Cóż, nic to. Dla fanów jest to i tak najlepsze, co tylko mogli dostać i na co mogli rozsądnie liczyć. Teraz pozostaje już tylko czekać na trójkę, bo coś mi się nie widzi, by Double Fine miało tu spocząć na laurach.
A, no i gra zawiera wyraźny wątek homoseksualny. Teoretycznie nie zamierzam się buntować, ale chciałbym mimo wszystko dać znać, że dla mnie osobiście zawsze rzutuje to negatywnie na odbiór dzieła (kwestia gustu). No można się było bez tego obejść, no... Zwłaszcza w grze tak bliskiej perfekcji.

06.09.2021 21:19
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Szanowne Panie, Szanowni Panowie, ode mnie tutaj jedna - wydaje mi się, niezwykle istotna - myśl: jeżeli małe, niezależne studio z Niemiec jest w stanie opracować i wydać grę, której akcja odgrywa się w całości w przepięknym futurystycznym mieście, które jest dla gracza zupełnie otwarte i które może on dowolnie eksplorować, to żyjemy w czasach, gdy dla gier nie ma już żadnych technologicznych ograniczeń co do przedstawianych światów, a te ograniczenia, które są i które każą nam zawsze wracać do tych samych nudnych krain fantasy, współczesnych miast i ciasnych, zamkniętych lokacyjek udających, że są czymś więcej - te ograniczenia są już tylko w naszych głowach.
"Cloudpunk" jest najlepszym dowodem tego, co mogą robić gry wideo, a czego nie osiągnie nigdy ani literatura, ani film - przenosić nas do niezwykłych miejsc, które możemy zwiedzać z detalami na własną rękę. Muszę przyznać, że Nivalis - miasto, które jest najważniejszym bohaterem tej gry - nie jeden raz zaparło mi dech w piersi, gdy podziwiałem skąpany w strugach nieustającego deszczu miejski krajobraz wieżowców, fabryk, kamienic i siedzib potężnych korporacji. Podobnego wrażenia doświadczyłem już np. w "Diaries of a Spaceport Janitor", ale nie na taką skalę, a w "Cloudpunku" skala naprawdę robi wrażenie. W grę tę warto zagrać dla samego miasta, dla poczucia uznania i szacunku dla twórców, że chciało im się stworzyć i że nie bali się stworzyć metropolii dorównującej pod pewnymi względami Night City z "Cyberpunka" w czasach, gdy wszyscy pozostali twórcy gier nie wyściubiają nosa z bezpiecznych miniaturek i psutych, zużytych sandboxów. Tylko pomyśleć, co by było, gdyby ktoś w takim świecie postanowił teraz osadzić immersive sima pokroju "Deus Exa"!
Nie oznacza to, rzecz jasna, że gra nie ma wad, bo ma ich wiele - domyślne sterowanie jest skopane i wymaga własnego dostosowania, interfejs jest brzydki i nijak nie pasuje do reszty produkcji, a i modele postaci i przechodniów są raczej szkaradne (na miejscu twórców pomyślałbym raczej o dwuwymiarowych sprite'ach, ale ich wola), kiepsko zanimowane i, co tu dużo kryć, nie mają prawie żadnego wykrywania kolizji. Kwestie techniczne bledną jednak w porównaniu do problemów z fabułą, których gra ma, niestety, wiele.
Ogólnie do jej warstwy fabularnej (a jest to gra narracyjna, napędzana jedynie siłą opowieści) mam stosunek ambiwalentny. Jest tu dużo dobrego, co widać w pomysłach na poszczególne misje, w wielu postaciach, i tych głównych (Kontroler, Camus), i tych pobocznych (Huxley, Andersonowie) i w niektórych smaczkach, które nadają światu dodatkowego wyrazu (CORA, historie inżyniera).
Mimo to fabuła ma jednak dwie poważne wady. Pierwszą z nich jest brak koherencji i jakiegoś jednego wątku, który ciągnąłby to do przodu w sensownym tempie. Zamiast tego wydarzenia następują tu po sobie w, zdawałoby się, losowej kolejności. Nie jest to samo w sobie wadą, ale powoduje bardzo poważne problemy z tempem produkcji, która wydaje się ciągnąć w nieskończoność, albo przeplata ze sobą stare wątki z nowymi i zmusza gracza do przypominania sobie detali historii, które, jak mu się zdawało, dawno się skończyły.
To jedno. Drugi zarzut mam, niestety, do głównej bohaterki. Zdaje się, że scenarzyści bardzo chcieli, by Rania była postacią łatwą do polubienia i utożsamienia się z nią, ale ja osobiście miałem z tym spore problemy. W mojej opinii protagonistka "Cloudpunka" wychodzi w tej grze na nadętą i przemądrzałą, na osobę, której wydaje się, że zawsze ma rację, a jednocześnie dotyka spraw delikatnych w sposób gruboskórny i zadufany w sobie. Często nie myli się w swoich ocenach, ale tylko dlatego, że scenarzyści na siłę stawiają ją przeciwko postaciom (korposom, przywódcom kultów, rasistom), które są tak przerysowanie, komiksowo złe, że nikt przy zdrowych zmysłach nie przyznałby im racji. Nie polubiłem więc Ranii i często starałem się podejmować w grze decyzje tak, by zrobić jej na złość, a to chyba nie świadczy zbytnio na korzyść pracy scenarzystów nad protagonistką ich gry.
Za sam świat jednak gra zasługuje na wysokie (choć nie najwyższe) noty. Kibicuję tym samym jej twórcom, zespołowi Ion Lands, którzy, jak słyszę, pracują nad kolejną produkcją osadzoną w Nivalis. Bardziej jeszcze kibicuję jednak branży gier jako takiej, że - wiedziona naprzód perełkami takimi jak "Cloudpunk" - wyrośnie wreszcie z ograniczających ją konwencji i zabierze nas w niejedno nowe, zapierające dech w piersiach miejsce.

06.09.2021 20:38
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Jako zatwardziały fan gier dla pojedynczego gracza nie jestem może najlepszą osobą, by wyrażać opinię na temat "Monter Huntera: World", jako że nie miałem w nim żadnego doświadczenia z trybem multiplayer, który dla wielu graczy stanowi sedno rozgrywki; mimo to kilka przemyśleń na temat tej gry mam.
Pograłem czterdzieści parę godzin i przez większość tego czasu bawiłem się naprawdę nieźle - sam koncept gry i jej struktura wymagają nieco przyzwyczajania się i tego, by znaleźć właściwy dla siebie sposób ich doświadczania, niemniej gdy się już przywyknie, rozgrywka zachwyca świeżością i pokazuje, jak ciekawe gry można tworzyć, gdy ktoś nie trzyma się uparcie utartych schematów - a przynajmniej ja miałem takie wrażenie jako osoba nie mająca nigdy wcześniej nic wspólnego z tą serią.
Klimat świata wykreowano tu bardzo poprawnie, z gry aż tchnie duchem przygody i odkrywania nowego świata. Walki są niezwykle satysfakcjonujące i przyjemne dzięki potworom, które stoją o kilka klas wyżej niż w przeciętnej grze fantasy pod względem designu i animacji. Fabuła jest miła, nawet jeśli nieprzesadnie angażująca, choć nie do końca rozumiem, czemu ciągnie się jeszcze na długo po tym, jak powinna się już skończyć. Ja w tym miejscu sobie odpuściłem, bo gdy zostałem zasypany lawiną takich samych misji pobocznych z polowaniami na potwory, a zadania główne również przestały nawet udawać, że coś je napędza do rozgrywki wkradła się wreszcie długo odkładana monotonia. Ja wtedy odpadłem, jestem jednak sobie w stanie wyobrazić dlaczego inni gracze, bardziej skorzy do współpracy, nie potykają się w tym miejscu o pułapkę powtarzalności. No i przez te czterdzieści godzin nie narzekałem na nudę czy brak ciekawych wyzwań, więc koniec końców moje pierwsze spotkanie z serią "Monster Hunter" wspominać będę ciepło, choć za dokładkę raczej podziękuję.

13.08.2021 19:26
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Pierwsze wrażenia są wyjątkowo pozytywne - gra jest szybka, brutalna, wymaga od gracza uwagi i zręczności i daje dużo satysfakcji. Nie uchroni się jej przed porównaniami do "Hotline Miami", miałem jednak wrażenie, że przez większość czasu produkcja ta jest od niego łatwiejsza i bardziej niż na rzucaniu niemalże niemożliwych wyzwań skupia się na dawaniu frajdy z dobrze wykonanej sekwencji ruchów. Najwięcej przyjemności z grania miałem zaś, gdy zaczynałem na żywo wykonywać ruchy, które wpierw dawałem radę zrobić jedynie w spowolnionym tempie, a także gdy wreszcie odkryłem, jak skutecznie odbijać kule swoją kataną.
Rozgrywce nie mam zatem niemalże nic do zarzucenia. Nieco gorzej jest z fabułą, która również zaczyna się obiecująco, nawet jeśli sztampowo - najemnik o nadludzkich umiejętnościach walki na usługach tajemniczego mocodawcy, szukający, zdaje się, odkupienia. Sprawa bierze w łeb, gdy grę dotyka syndrom wielu innych współczesnych indyków - nieumiejętność napisania dobrego zakończenia i porzucenie go na rzecz mglistych metafor i fabularnego rozmemłania. Na dodatek pod sam koniec produkcja staje się momentami upierdliwie trudna, stawiając jedynie na zręcznościową walkę, a nie stopniowe przechodzenie poziomów, które daje taką satysfakcję. Gdyby nie bardzo dobry projekt gameplayu może i bym się na to dziełko pod koniec obraził, ale tak jestem mu w stanie wybaczyć parę błędów. Warto zagrać, jeśli ktoś tęskni za adrenaliną, jaką daje "Hotline Miami".

13.08.2021 19:15
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Każda skradanka jest dobra jedynie na tyle, na ile jej na to pozwala jej projekt poziomów. Szczęścięm projektanci z Arcane są pod tym względem niemalże niezrównani i niezmiennie imponują zarówno swoją wyobraźnią, jak i kompetencjami. Każdy z poziomów w "Dishonored 2" czymś się wyróżnia, każdy trzeba najpierw ostrożnie poznać, a potem z pewnością siebie przemierzać, migając tylko z jednego cienia w drugi. Dwa z tych poziomów zapamiętam szczególnie dobrze, a będzie to modernistyczny z wyglądu pałac diuka i, rzecz jasna, mechaniczna rezydencja Jindosha, która zmieniającym się wystrojem wchodzi w ogóle na jakiś nowy, niezrównany poziom. Jedyny problem, jaki mam z tymi lokacjami, to ten, że przynajmniej w subiektywnym moim odczuciu wydawało się, iż jest ich tutaj mniej niż w pierwszej części i że gra jest od niej wyraźnie krótsza. Nie jest to więc sequel stworzony wedle strategii "więcej, szybciej, głośniej", ale wedle strategii "to samo, ale lepiej". Jestem w stanie to docenić, choć przyznam szczerze, że z chęcią zobaczyłbym, jak seria "Dishonored" idzie odważniej w stronę swoich głębszych, immersive-simowych korzeni. Emily to adekwatna protagonistka, ale jej przygoda sprawia wrażenie znacznie bardziej oderwanej od rzeczywistości niż ta jej ojca. Wreszcie sama Karnaca jako miejsce akcji urzeka projektem, ale mnie rozczarowała o tyle, że, jak na mój gust, nie dosyć wyeksponowano w niej jej śródziemnomorski klimat, zwłaszcza w architekturze ulic, którw ą zwykłym reskinem tych z Dunwall z pierwszej części. Ponarzekać ponarzekałem, ale od strony rozgrywki drugie "Dishonored" nie zawodzi, a wręcz przeciwnie, gwarantuje kilka godzin skradania zrobionego tak dobrze, jak w żadnej innej grze. A jak ktoś chce postawić na walkę? Cóż, z tego, co wiem, też może, nikt mu nie broni...

28.07.2021 20:37
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Jak wielu innych przede mną, tak i ja dałem się zwieść darmowemu prologowi "Backbone'a", który obiecywał, ogólnie mówiąc, lepszą grę. Nie to, żeby produkt końcowy nie stanowił przyjemnego doświadczenia, no ale ma on jednak znacznie więcej wad niż sugerowałoby to demo produkcji.
Gra jest, co tu dużo pisać, krótka (na oko jakieś 5 godzin), zupełnie liniowa i nie stawia przed graczem żadnego wyzwania. Zaczyna bardzo pozytywnie - jako ociekająca klimatem noir historia miasta zamieszkanego przez antropomorficzne zwierzęta, które to miasto zarysowane jest poprzez absolutnie cudowną pixelartową grafikę, która mnie za pierwszym razem wręcz wbiła w fotel. Potem jednak obiecująca historia szopie-detektywie mętnieje i pogrąża się w gęstym mule, gdy zamiast rozwiązywać kryminalną intrygę niechętny gracz spychany jest w rejony fabularne właściwe artystycznym gierkom indie, z dużymi metaforami bez pokrycia w materiale źródłowym. Tempo produkcji spada wtedy niemalże do zera i jej końcówkę odbębnia się już dla czystej formalności. A, i w jednym miejscu, w laboratoriach, ewidentnie brakowało na ścianie tekstury. Kto do tego dopuścił?
Tak czy inaczej w "Backbone'a" warto zagrać dla tego pierwszego, spowitego deszczem wieczornego spaceru po Granville. No, i może dla scen interakcji Howarda i Renee. Poza tym jednak jest to produkcja, którą zdecydowanie można sobie odpuścić - dużo obiecuje, ale z tym, czy to dostarcza, to już zupełnie inna historia...

22.07.2021 23:58
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Eeeh... Nie ukrywam, jestem rozczarowany - "The Touryst" to gra o bardzo przyjemnej, wakacyjnej atmosferze, która nieco przypomina tę z "A Short Hike" (choć nieco brak tu tego samego wyczucia), więc łatwo do niej przysiąść, oczekując miłej, relaksującej rozgrywki. I po części z tym właśnie się spotykamy, bo zwiedzanie miniaturowych dioram inspirowanych prawdziwymi wyspami takimi jak Ibiza czy te z archipelagu Hawaje to czyste dobro dające dużo przyjemności. Problem polega na tym, że drugą połowę gry stanowi brnięcie przez nie najlepiej zaprojektowane podziemia, w których walczymy na zmianę to z irytującym sterowaniem (nie sposób wyczuć głębię sceny) a nieintuicyjnymi zagadkami, zwłaszcza w przypadku walk z bossami. Jedyny wyjątek od tej reguły stanowi kopalnia, w której zbieramy diamenty, ale poza tym jest naprawdę kiepsko. No i dwie części gry, ta dobra i ta zła, się nam na końcu równoważą, może z lekką przewagą tej dobrej - stąd też moja ocena.

14.07.2021 12:03
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

"Tales of the Neon Sea" jasno dowodzi, że teza, iż nasi bracia i siostry z Dalekiego Wschodu potrafią tworzyć jedynie jRPGi i rozerotyzowane visual-novelki jest tylko krzywdzącym stereotypem. Mamy tu do czynienia ze stworzoną na zachodnią modłę cyberpunkową przygodówką (choć nie point-and-click, jak sugeruje opis na tej stronie...), która charakteryzuje się miłą dla oka, pixel-artową oprawą, ale w której nie wszystko zagrało tak, jak powinno. Taka fabuła, na ten przykład - z pozoru intrygująca ciekawymi wątkami i zamknięta niezgorszą konkluzją, mimo to jednak pewna trudnych do pojęcia dziwnostek. Świat jest ciekawy, ale niektóre jego elementy wrzucono tu chyba tylko z myślą o sequelu, który trudno powiedzieć, czy kiedykolwiek powstanie. Z kolei zagadki są w większości przyjemnie nietrudne, ale niektóre z nich zaprojektowano wyjątkowo nieczytelnie. No i na koniec warto nadmienić, że tłumaczenie gry na angielski zrobiono tu niechlujnie i nieraz widać literówki czy powtórzenia. Jeśli nie na premierę, powinno się to było spatchować zaraz po niej, a tu nikt tego nie zrobił. Mimo to spędziłem z tą grą parę miłych godzin, chłonąc atmosferę futurystycznej metropolii pod neonowym niebem. Jeśli kiedyś jeszcze nadarzy się okazja, z chęcią dam panu Mistowi i jego kotu, Williamowi, drugą szansę. Może ich kolejna przygoda okaże się bardziej dopracowana niż ta.

13.06.2021 16:45
ArtystaPisarz
odpowiedz
3 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
6.0

Jestem w pełni świadomy, że czegokolwiek bym nie napisał, by uzasadnić ocenę 6/10 dla wielkiego w oczach innych "Red Dead Redemption 2", i tak będzie to można uznać za kontrowersyjne, ale co mi tam, i tak spróbuję wyrazić swoje zdanie.
Gry zaczynałem grać, byłem autentycznie podekscytowany, że dane mi będzie zanurzyć się w powolny, spokojny otwarty świat Dzikiego Zachodu. Wkroczyłem zatem w tamtą śnieżycę z dużymi nadziejami, wyszedłem zaś... Cóż, dość powiedzieć, że, na oko jakieś trzysta pięćdziesiąt godzin później, prolog do gry się wreszcie skończył, a ja, wyczerpany, doczłapałem się ostatkiem sił do tego mitycznego otwartego świata.
I wiecie co? Nie idzie zaprzeczyć, że Rockstar z całym swoim zapleczem finansowym przygotował kawał niesamowitego oprogramowania w spektakularny sposób symulującego dawno minioną, romantyzowaną w popkulturze epokę. Te detale! Te animacje! Słowem - nic, do czego można by się choćby w najmniejszy sposób przyczepić. Jako program symulujący Dziki Zachód "Red Dead" jest nie do pobicia.
Niemal równie dobrą przygotował Rockstar fabułę, wprost wypchaną fantastycznie napisanymi dialogami i całą plejadą zapadających w pamięć postaci. Już sam Arthur Morgan protagonistą był równie sympatycznym co charakterologicznie złożonym, a jeśli dołożyć do tego profil takiej persony jak Dutch van der Linde, uzupełniając o niemały garnitur postaci pobocznych, to już same banale interakcje między tymi osobami ogląda się z niekłamaną przyjemnością. To samo (przeważnie, o czym zaraz) dotyczy też wątku głównego, w którym zawiera się gorzka, dojrzała opowieść, prawdziwa epopeja, której treści i głębi pozazdrościć mógłby niejeden filmowy western.
No i na marginesie jest również kwestia oprawy, która, mówiąc krótko, powala, nawet na moim leciwym już komputerze, na którym nie uświadczyłem jednak niemalże żadnych problemów z płynnością i ani jednego większego buga.
"Na czym więc polega problem?", ktoś mógłby zapytać. Otóż chodzi o to, że do tego świetnego oprogramowania i wartej poznania historii jacyś niekompetentni durnie postanowili dodać grę komputerową, i wyszło im to tak, że pożal się Boże. Sterowanie rozpisane jest idiotycznie nieintuicyjnie i wymaga długich miesięcy przyzwyczajania się, a z resztą interfejsu nie jest lepiej. Na szczególną wzmiankę zasługuje zliczanie procentów postępu, które jest zwyczajnie popsute i nieraz pokazywało mi, że, uwaga, ukończyłem więcej gry niż samego jej wątku głównego (!). Poza tym są tu zadania poboczne, które znikają, gdy tylko się do nich podjedzie, irytujące małe wydarzenia fabularne, które starają się za wszelką cenę odciągnąć nas od tego, co akurat w danej chwili robimy, nieistniejący system podróży innej niż konna, śmiechu warte, archaiczne znajdźki, z których nie znalazłem nawet jednej, zaawansowane mechanizmy polowania, które niczemu nie służą i ogólny brak motywacji do robienia czegokolwiek poza główną linią fabularną (przynajmniej w moim przypadku), a to i tak tylko wybór problemów.
Na dodatek gra się dłuży, i to niemiłosiernie. I nie mam przez to na myśli, że jest dla mnie za wolna i brakuje mi w niej akcji, bo nie o to chodzi. Nawet lubię powolne tempo i bardziej medytacyjne doświadczenia, również w świecie gier. Nie uważam, by jakiekolwiek tempo było już samo w sobie wadą. Chodzi o to, że powolne gry można zrobić dobrze, a można i źle, a Rockstar tutaj zdecydowanie nie zdał egzaminu. Dość już, że jedyną wadą głównej fabuły jest to, jak niewiarygodnie przeciągnięta się robi (ta gra ma aż

spoiler start

dwa epilogi, po dziesięć misji każdy

spoiler stop

!), dość, że wszędzie trzeba jechać powolnie konikiem, ale i walki są tu przeciągnięte w opór, i wszelkie najmniejsze czynności zajmują irytująco dużo czasu. Tak więc nie boję się powiedzieć, że mnie ta gra potężnie znudziła, i wcale nie dlatego, że oczekiwałem po niej szybkiej akcji rodem z "GTA V", a dlatego, że w całym swoim spokojnym tempie nie dała mi za bardzo nad czym rozważać w chwilach przestoju, a jedynie denerwowała swoim nieprzejednanym uporem. Nie jest problemem, że ta gra nie jest szybka, problemem jest, że w swojej powolności nie jest ani trochę satysfakcjonująca.
Wszystkie te wady doprowadziły do tego, że w środku rozgrywki zacząłem jakkolwiek trawić "Red Dead Redemption 2" jedynie w krótkich fragmentach oddzielonych długimi odstępami, skutkiem czego w przerwach od tej gry przeszedłem 13 (słownie: trzynaście!) innych gier, i to wcale nie najkrótszych. Chęć do grania wróciła mi dopiero pod koniec, ale i wtedy została skutecznie zabita przez ostatni, podsumowujący rozdział historii. Koniec końców cztery miesiące zajęło mi, by w 88 godzin grania ukończyć tę produkcję na 82%. Rozrywki miałem z tego niewiele, satysfakcji jedynie nieznacznie więcej. Nie czuję, bym coś na tym skorzystał. Względem doświadczenia grania w tę grę nie czuję już nic, bo zbytnio mnie ona wymęczyła. A każdemu, kto chciałby w nią zagrać, poleciłbym raczej, na podstawie mojego własnego, osobistego doświadczenia, starusieńkiego "Guna". Bo to dużo lepsza gra o Dzikim Zachodzi jest...

09.06.2021 18:30
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Karcianek Ci ostatnio u nas dostatek, problem z nimi jest jednak taki, że większość z nich, jak się zdaje, nastawiona jest na multiplayer, potyczki między graczami i model biznesowy, dzięki któremu można sobie dorobić na sprzedaży boosterów. Brakuje porządnie wykonanych doświadczeń dla pojedynczego gracza, takich, jak "Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści". Tym lepiej, że za tego typu grę zabrało się doświadczone studio z wyrobioną marką, tworząc dzieło bardzo przyjemne zarówno wizualnie, jak i pod względem mechaniki. Zastąpienie inherentnie nudnawych moim zdaniem starć w stylu jRPG pojedynkami na karty było strzałem w dziesiątkę. Aż przypominało mi się "Deep Sky Derelicts". Co się zaś samej historii tyczy, to jest tu kilka oryginalnych twistów, a całość przyjemnie grzeje na sercu, ale końcówkę gry i tak uważam za znacznie przeciągniętą, a niektóre z finałowych walk za niepotrzebnie irytujące. Ale dla graczy takich jak ja - którzy lubią karcianki, a nie lubią multiplayera - pozycja to bardzo smakowita.

03.06.2021 21:45
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Szczerze mówiąc? Jako osoba, która z dzieciństwa pamięta tę grę tylko z tego, że ktoś w nią kiedyś chyba grał przy mnie na czyjejś komunii, a i to wspominam mgliście, mogę rzec, że przejście "Raymana 2" po raz pierwszy w 2021 r. było dla mnie umiarkowanie przyjemnym doświadczeniem. Najważniejsze, że projekt artystyczny całości nadal się trzyma i robi naprawdę duże wrażenie, zwłaszcza, że kreskówkowo-baśniowa oprawa zestarzała się z godnością. Dla tych artystycznych walorów sięgnąłem po tę grę i z nich byłem zadowolony. Gorzej wypadła rozgrywka, która jest dziś już nieprzyjemnie archaiczna - gra steruje za nas kamerą, a przy padzie od Xboxa wymusza absurdalne obłożenie przycisków. No i miejscami daje w kość, np. przy ostatnim bossie. Także większego wrażenia na mnie raczej nie zrobiła, ale i tak nie żałuję, że poświęciłem jej te kilka krótkich godzin.

29.05.2021 19:06
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Sytuacja jest problematyczna. No bo popatrzcie: z jednej strony technicznie rzecz biorąc jest to niewielka, sympatyczna visual novela, która świetnie oddaje klimat podróży i poznawania nowych miejsc (na oko w klimatach śródziemnomorskich). Z drugiej jednak jest to też niewybaczająca błędów karcianka - mechanicznie nieskomplikowana, ale to wcale nie znaczy, że prosta. No i koniec końców gracz, zwiedziony miłą historią w złudne poczucie bezpieczeństwa, rozbija się o skały gameplay'u, tym jest to zaś bardziej przykre, że każda porażka oznacza automatycznie utracenie części historii, a tych nie da się wygrać, jeśli człowiek nie wie dokładnie, co robi. Czy to koniecznie źle? No nie, bo twórcy chcą w ten sposób powiedzieć coś ciekawego na temat natury ludzkiej komunikacji. No ale cóż z tego, skoro i tak frustruje jak diabli...

07.05.2021 13:44
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Z jednej strony to prościutka platformówka z miejscami mocno irytującym sterowaniem (brak możliwości zmiany kierunku ruchu podczas skoku!). Z drugiej - symulator chodzenia, który, choć zapowiada się ciekawie i kusi niecodziennymi założeniami fabularnymi, to jednak ostatecznie sprowadza się do bardzo sztampowej, nieodkrywczej historii. Opowiedzianej co prawda niezgorzej i z ładnymi nawiązaniami do klasyki fantastyki naukowej, ale jednak rozczarowującej. Najbardziej jednak w tej grze przeszkadzał mi projekt poziomów, który już z miejsca był nieintuicyjny, a potem było już tylko gorzej, i nie raz nie wiedziałem, gdzie właściwie mam udać się dalej. Narzucało to również grze dziwne tempo, bo ta, choć niedługa, zdaje się dziwacznie ciągnąć, odwlekając finał w nieskończoność. Ogólnie rzecz biorąc z tego typu produkcji polecam raczej "And All Would Cry Beware!". Historia bardzo podobna, długość też zbliżona, a rozgrywka o wiele, wiele przyjemniejsza.

29.04.2021 18:29
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Jako osoba niezobowiązująco zafascynowana takimi kulturowymi zjawiskami, jak "SCP", "Petscop", "Backrooms" czy w ogóle przestrzenie liminalne od razu dałem się wciągnąć w w creepepastowy świat "Control", i ani trochę nie żałuję spędzonego z grą czasu. Jasse Faden okazała się być protagonistą niesztampową, bo o wiele dziwaczniejszą społecznie, niż się spodziewałem, ale nie jest tajemnicą, że show kradnie tutaj miejsce akcji, Najstarsza Siedziba. Stylistycznie jest to majstersztyk, którego kreatywna, brutalistyczna architektura mnie osobiście zachwyciła, równie ważne jest jednak to, że kryje się w niej wiele wartych odkrycia sekretów i drobnych paranormalnych historii, które powinny ucieszyć każdego fana "Twin Pekas", czy "Z archiwum X". Ba, monologi dr. Darlinga przypomniały mi nawet "Zagubionych" i tamtejszą atmosferę tajemnicy. W porównaniu do tych drobnych perełek główna linia fabularna nie zachwyca, ale i nie zawodzi, brak tylko było jakiegoś wstrząsającego finału. Podobnie jest z rozgrywką, która opiera się na bardzo przyjemnym strzelaniu, choć niektórzy opcjonalni bossowie nieźle zaszli mi za skórę. Bardzo miło eksplorowało mi się siedzibę Federalnego Biura Kontroli i liczę na to, że będzie mi jeszcze kiedyś dane tam wrócić w kolejnej grze. Kto wie, być może jako Alan Wake?

16.04.2021 13:35
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

"Desert Child" przypomina atmosferą "Sludge Life" i "Diaries of a Spaceport Janitor", wpisując się w ten sam nurt luzackich gier o czyjejś codzienności, od tych dwóch produkcji odróżnia go jednak oprawa, bo choć też jest to gra kolorowa, to jednak w 2D. No i, obok ślicznie narysowanych teł, które miejscami przypominały mi o "Putt-Putt Goes to the Moon", jest tu więcej pozytywnego nastawienia niż w "Diaries..." i znacznie mniej absurdu niż w "Sludge Life". Najbardziej szkoda mi tego, że clou rozgrywki, wyścigi na lewitujących motorach, raczej frustrowały swoją chaotycznością niż bawiły, ale cóż, nie można mieć wszystkiego. Poza nimi gra czaruje różnorodnością i klimatem. Jeśli Mars ma w przyszłości wyglądać tak, jak tutaj, to przeprowadzka na Czerwoną Planetę będzie kiedyś miała sens.

11.04.2021 16:55
ArtystaPisarz
odpowiedz
3 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
8.0

To, że sama gra jest już wiekowa, nie jest, rzecz jasna, powodem, by nie przejść jej po raz pierwszy, a już zwłaszcza gdy mamy do czynienia z takim klasykiem, jak pierwszy "Deus Ex". Jako że po najnowszej grze CD Projektu (o co chodzi, wiadomo) miałem jeszcze pewien niedosyt cyberpunka, a "Deus Ex GOTY" jest dziś tanie jak barszcz, czym prędzej je nabyłem, by przejść je w wolnej chwili. Mam ogromny sentyment do ery wczesnego 3D, toteż nic dziwnego, że oprawa tej produkcji przypadła mi do gustu, ale nawet gdyby nie ten fakt zapewne z dużą przyjemnością zagłębiłbym się w tę nocną wersję świata przyszłości. Przyciąga ona szczególnie dlatego chociażby, że mądrze wybrano jej główną tematykę, nawet dziś oryginalną - globalne konspiracje, od templariuszy, przez iluminatów, po Majectic-12. Szkoda tylko, że podczas gdy wizyty w nowojorskim Hell's Kitchen i w Hongkongu wspominał będę ciepło, to jednak grę zdecydowanie ciągnie w dół istne tournée po nudnych amerykańskich bazach wojskowych (w tym tej najsłynniejszej), które mają raczej korytarzową strukturę. Wymęczyły mnie one tym bardziej, że przez pierwszą połowę gry uparłem się, że będę się skradał ich korytarzami i pozostawał niezauważony. Później, zrezygnowany, chwyciłem w dłoń laserowy miecz i ciąłem nim równo wszystko, co tylko nawinęło mi się pod jego ostrze. Zresztą, czyż "Deus Ex" nie został najlepiej zapamiętany właśnie przez to, że dawał graczom całą masę różnych opcji? No, przez to i przez całe to zamieszanie z World Trade Center...

08.04.2021 01:43
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Była sobie kiedyś taka gra, która nazywała się "Virginia". Powstała na dwa lata przed "Paratopic" i starała się opowiedzieć swoją historię w podobny sposób - poprzez serię powiązanych ze sobą winiet, których sekwencję gracz musi potem sam zinterpretować. Problem polegał na tym, że "Virginia" była grą nudną, a historię, którą opowiadała, nazwać można jedynie nieciekawą. "Paratopic" takie nie jest. Wręcz przeciwnie: przedstawia ciekawy, warty poznania przygnębiający świat, czyni to zaś w sposób, który mi przynajmniej na długo zapadnie w pamięć. Wczesne 3D wygląda tu świetnie, ale chyba większe nawet wrażenie robi reżyseria dźwięku, który nie tylko brzmi fenomenalnie (te brzmiące prawie jak prawdziwe słowa dialogi!), ale też jest głównym elementem, który czyni tę produkcję rasowym horrorem. Rozczarowany byłem jedynie tym, jak amerykańska okazała się ta gra i jej świat, ale to tylko dlatego, że z jakiegoś powodu ubzdurałem sobie, że akcja tego dzieła toczy się we wschodniej Europie. No więc się nie toczy.

06.04.2021 16:59
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

Sam pomysł na dwuwymiarową skradanko-platformówkę nie jest, rzecz jasna, nowy, ale ostatnio przykłady zdarzają się raczej z rzadka, toteż "Wildfire" trafia tu w korzystną dla siebie niszę. Co więcej, próbuje nawet ubogacić swój podgatunek kilkoma interesującymi mechanizmami, w tym związanymi z mocami trzech żywiołów, choć nie tylko. Gorzej, że wszystkie te mechanizmy, a jest ich tu w sumie niemało, współpracują ze sobą raczej miernie. Dobrze, że poziomy są różnicowane, zwłaszcza pod kątem realizowanych celów, gorzej, że nie zawsze sprawiają wrażenie rozsądnie przemyślanych. A, no i gra żegna nas

spoiler start

zupełnie niepotrzebną w skradance walką z bossem

spoiler stop

, ale cóż poradzić. Warto na parę godzin, a jak ktoś ma zacięcie, by speerunować czy optymalizować trasy, to na więcej, bo jest tu po temu spory potencjał.

20.03.2021 19:27
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Słyszałem liczne głosy (umiarkowanej) krytyki wobec tej gry - że zbyt powtarzalna, że za mało w niej treści, że nie ma sensu do niej wracać. Ja tam nie wiem, mnie się całkiem podobała, chociaż przyznać trzeba, że podszedłem do niej bardzo luźno i za jedyny cel wyznaczyłem sobie przejście każdej z pięciu dostępnych krótkich przygód, nie upierałem się więc, by odblokować każdą postać i zdobyć każde osiągnięcie. Jeżeli tak się do tej produkcji podejdzie, to owszem, wciąż może frustrować poziomem trudności, ale ten równoważy rzadko spotykane w tym medium umiejscowienie, wyrazisty klimat podkreślany miłą dla oka oprawą graficzną i muzyczną i ogólnie przyjemne wrażenia związane z rozgrywką, zwłaszcza zaś z rozwojem postaci poprzez elementy wyposażenia.

12.03.2021 21:35
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.0

Jak dla mnie jest to po prostu do bólu przeciętny hack'n'slash. Ładna oprawa graficzna nie ratuje faktu, że gra szybko staje się niezwykle nurząca, a efekt ten jeszcze potęguje fakt, że z jakiegoś powodu pod koniec kolejne poziomy podziemi wydłużają się do nieprzyzwoitych wręcz rozmiarów. Jeżeli podczas siekania potworów jedyne, o czym jestem w stanie myśleć, to kiedy wreszcie ujrzę schody na kolejny poziom, to coś tu jest nie tak, jak być powinno.

07.03.2021 23:17
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Sludge Life! Po przeciwnej stronie rozbuchanych erpegów na tysiące godzin i miliony znaczników znajdują się gry takie, jak "Diaries of a Spaceport Janitor" (wybitne) czy właśnie "Sludge Life" - prosta opowieść o graficiarzu żyjącym na jakiejś zapomnianej przez Boga wyspie gdzieś pośrodku morza mułu i ścieków. Żadnej wielkiej przygody, żadnego ratowania świata. Anglicy nazywają to "slice of life" - "wycinek z życia", ale w tym przypadku obyczajowy charakter historii uzupełnia abstrakcyjny charakter świata przedstawionego, z jego humanoidalnymi żabami i całą tą zaburzoną perspektywą. I zazwyczaj to właśnie takie produkcje tak naprawdę eksplorują możliwości poszerzenia doświadczeń płynących z gier wideo, nie gigantyczne gry AAA, jedna większa od drugiej.

18.02.2021 17:30
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Parę ładnych lat temu wciągnąłem się w "Fallen London" - przeglądarkową przygodówkę tekstową zbudowaną na zasadach bardzo podobnych do "A House of Many Doors", czyli na rozbudowanej, pięknie napisanej narracji osadzonej w przedziwnym świecie, w którym wątki steampunkowe wiążą się z okultyzmem. "Fallen London" było jednak, niestety, tylko kolejną darmową grą z opcją monetyzacji, toteż mnie, gracza, który nie wkłada w takie produkcje pieniędzy, koniec końców po jakimś czasie znudziło. Mimo to grę tę wspominam ciepło, co było jednym z powodów, dla których sięgnąłem po "A House of Many Doors" - pełnoprawną singlową produkcję, na dodatek sprzedawaną w bardzo rozsądnej cenie i unikającej pułapki rougelikowości, na której, jak słyszę, "Sunless Sea" wyłożyło się sromotnie. I cóż można rzec: wizyta w Domu jest niezapomnianą, szalenie wciągającą przygodą osadzoną w unikatowym świecie pełnym fascynujących historii. Sprawdza się też świetnie jako zamknięta, złożona całość, a jest to coś, czego nie można powiedzieć o "Fallen London". Pozostaje pogratulować autorowi jego wyobraźni i determinacji, by stworzyć tak unikalne dzieło.

03.02.2021 15:37
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57

Zenozoik, nie ma co do tego chyba zbyt wielu wątpliwości, jest jedną z najciekawszych krain, jakie dane jest nam zwiedzać w grach wideo, a to dlatego, że tworząc go jego twórcy uniknęli każdej chyba kliszy i każdej możliwej sztampy, czego owocem było coś autentycznego, żywego, fascynującego w swojej obcości, w swej pierwotnej energii. Tak było już w części pierwszej, a znacznie bardziej od niej otwarta kontynuacja daje nam możliwość powrócić do tego frapującego świata i zwiedzić wraz z Ghatem i Rimat nieznane dotąd jego zakamarki, a także odkryć szokującą prawdę o tym, co leży za Końcem Świata. Jest tu zwiedzać, nawet jeśli świat gry sprawia wrażenie interaktywnej miniatury. A choć studio ACE Team już od wielu lat zajmuje się innymi produkcjami, trudno nie pomyśleć o tym, co by było, gdyby powrócili do serii "Zeno Clash" i stworzyli wreszcie część trzecią. Kto wie, być może moglibyśmy wtedy otrzymać coś na modłę współczesnych otwartych światów: przespacerować się ulicami Halstedomu w ich pełnej krasie, przebyć drogę aż na sam Koniec Świata czy nawet sprawdzić wreszcie, co kryje się poza obszarem Zenozoiku. Eh, można sobie pomarzyć...

post wyedytowany przez ArtystaPisarz 2021-02-03 15:37:26
29.01.2021 15:15
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Słowo klucz do zrozumienia gameplay'owego aspektu "Moonlightera" to, moim zdaniem, "kompromis". Zupełnie tak, jakby twórcy tej gry chcieli zmiksować doświadczenie ciągłego wracania do początku znane z rougelike'ów z wrażeniem nieustannego progresu, jakiego doświadczyć możemy w grach typu "Stardew Valley" (choć tu akurat prowadzimy sklep, nie farmę). Rezultatem jest przyjemna i niewielka gra, która jednak, choć deklaruje, że jej domyślny poziom trudności to "trudny" okazuje się być wyjątkowo łatwa, bo wszelkie braki w umiejętnościach można szybko nadrobić grindem wyposażenia. Słowem: wyzwania, jakie z reguły rzucają nam rougelike'i, nie ma tu praktycznie wcale, ale niekoniecznie jest to coś złego. Po prostu przystępując do tej gry lepiej nastawić się na lekką rozrywkę, a nie na krew, pot i łzy.

24.01.2021 16:28
ArtystaPisarz
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
9.0

Pamiętam dobrze ten dzień: były okolice początku roku 2014, a ja zagrywałem się w Deus Exa: Human Revolution (rzecz jasna dzięki CD-Action). Eksplorowałem właśnie wnętrze siedziby firmy Tai Yong Medical, gdy po wyjściu z pewnej windy ujrzałem go po raz pierwszy. Przede mną, za grubą, niemożliwą do przekroczenia szybą rozciągał się od horyzontu po horyzont majestatyczny skybox reprezentujący futurystyczne miasto Górnej Hengshy. Podziwiając je w cichym zachwycie wiedziałem, rzecz jasna, że nigdy nie będzie mi dane przespacerować się jego alejami – że to tylko pusta makieta, którą stworzono jedynie po to, by gracz mógł ją jedynie oglądać zza szklanej szyby. Westchnąłem tylko i wróciłem do eksplorowania korytarzowej w zasadzie gry, jaką był (mimo wszystko świetny) Deus Ex.
Oczywiście nie tylko seria Deus Ex (poza obiema Hengshami m.in. również Nowy Jork, Detroit, Montreal, Dubaj czy Praga) kusiła gracza wizjami futurystycznych miast, których ulicami mógł się on jednak przespacerować tylko w bardzo ograniczonym zakresie. Przypomina się chociażby Midgar z Final Fantasy VII. Albo Gotham z serii Batman: Arkham. Albo Anachronox. Beyond Good & Evil. Remember Me. BioSchock. Mirror‘s Edge. I można by tak wymieniać jeszcze bardzo długo...
I tak właśnie docieramy do Cyberpunka 2077, który, mimo swych niezliczonych oczywistych wad, dokonuje jednak w tym zakresie niemałej rewolucji: jest bodaj pierwszą pełnowymiarową grą AAA, która, bez żadnych kompromisów i uproszczeń, żadnych oszukanych skyboxów i wieżowców, do których dotrzeć się nie da otworzyła przed graczem jedno całe futurystyczne miasto. Pal licho, że miasto to nie jest idealne, że nie wszędzie da się wejść i nie każde drzwi otworzyć; Cyberpunk jest i tak ogromnym krokiem w dobrą stronę – w stronę gier wideo, które odważnie eksplorują żywe, bogate, rozbudowane i, co najważniejsze, nietuzinkowe otwarte światy. Warto było czekać te osiem lat, choćby po to, by się przekonać, że nie jesteśmy w zakresie otwartych światów skazani na zamknięcie w tych samych fantastycznych krainach pełnych lasów i gór i w niezmiennych szaroburych amerykańskich metropoliach. Pozostaje mieć nadzieję, że przyszłość przyniesie więcej tego typu odważnych, udanych eksperymentów. Pierwsze zapowiedzi widać zresztą już dziś – koniec oczekiwania na Cyberpunka to (przynajmniej dla mnie) początek oczekiwania na Beyond Good & Evil 2.
A jeśli o wszystko inne chodzi, to Cyberpunk zawodzi przede wszystkim dlatego, że, wbrew zapowiedziom marketingowców i całemu temu hype‘owi, jest niczym więcej niż tylko grą wideo. Bardzo dobrą grą wideo, ale jednak. Ten otwarty świat, który tak sobie cenię, zapełniły aktywności sztampowe może, ale wciąż przyjemne, fabuła zaś jest wciągająca, nawet jeśli niekoniecznie rzuca na kolana. Koniec końców ocenę wystawiam jednak głównie na podstawie świata gry i wrażenia, jakie na mnie zrobił. W tym przypadku wszystko inne ma znaczenie drugorzędne.

27.11.2020 14:10
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

W mojej prywatnej opinii ">Observer'a_" docenić należy przede wszystkim nie za atmosferę grozy czy to, jak miejscami potrafi człowieka nastraszyć (te dźwięki!), ale za świetnie oddaną skrajnie dystopijną i groteskowo wręcz przerysowaną wizję mrocznej przyszłości. Krakowska kamienica, którą przyjdzie nam w tej grze odwiedzić, to fascynujący, ponury mikrokosmos patologii, biedy i taniej technologii, na dodatek wypełniony sporą ilością ciekawy mini-historii (motyw z rozmawianiem przez interkom jest świetny) - szkoda tylko trochę, że tak niewiele z nich przeradza się w bardziej rozbudowane misje poboczne. Fabuła nie jest może przełomowa, ale i też nie ona wysuwa się tu na pierwszy plan. Gdyby tylko sekwencje w umysłach, w których Bloober Team ewidentnie chciało się po prostu popisać swoją flagową strategią straszenia poprzez wnętrza, nie były tak straszliwie męczące...

22.11.2020 14:52
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Jak dla mnie tym, co przyciągało mnie do tej gry najbardziej była chyba atmosfera - ciężki klimat mrocznej, przerdzewiałej przyszłości, gdzie na obrzeżach wszechświata nieliczni śmiałkowie walczą o przetrwanie na gigantycznych wrakach statków. W oddaniu tego klimatu pomagała zresztą świetnie narysowana komiksowa oprawa i równie imponująca muzyka. Jeżeli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to nie obyło się, niestety, bez pewnych wad: interfejs mógłby być czytelniejszy, mechanika skanowania, choć ciekawa, potrafiła być również irytująca, zaś poziom trudności to opadał, to skakał w górę; w ostateczności gra wymagała też sporo grindu, na który nie miałem już siły i sobie odpuściłem, ale nim do tego doszło sporo przyjemnych godzin spędziłem na wrakach "dereliktów", w najmroczniejszych stronach głębokiego kosmosu.

10.11.2020 17:34
ArtystaPisarz
odpowiedz
1 odpowiedź
ArtystaPisarz
57
7.0

Szczerze? Ma w nosie, że ta gra wcale mnie nie zachwyciła, czy to ze względu na swoją zupełnie liniową konstrukcję, czy przez to, że, jak wiele podobnych historii ostatnimi czasy nie miała satysfakcjonującej konkluzji, czy ze względu na jej puste podejście do religii, choć z początku zdawała się nie dążyć do dennego ateizmu, czy to wreszcie zażywszy na obecne w niej silne wątki homoseksualne, za którymi osobiście nie przepadam (głównie pod kątem estetycznym).
Wszystko to jest jednak nieważne, bo "Night in the Woods" jedno oddać trzeba: Mae Borowski i jej przyjaciele są głośnym głosem swojego pokolenia. Pokolenia młodych, zagubionych ludzi, którzy bądź dostają się na studia, nie mając pojęcia, po co, bądź muszą ciężko pracować, nie czerpiąc z tego żadnej satysfakcji. Pokolenia, którego tożsamość czuć tu w każdym świetnie napisanym dialogu, ale też w projektach i animacjach postaci, a nawet w wyglądzie i opisie tego niewielkiego świata. Pokolenia, do którego ja również sam się zaliczam, przez co być może łatwiej jest wczuć mi się w tę produkcję. Wreszcie pokolenia, które sama ta gra określa, być może słusznie, mianem Pokolenia Fiaska™.

03.11.2020 16:38
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

Najłatwiej byłoby po prostu powiedzieć, że "Neon Abyss" to, najzwyczajniej w świecie, wertykalne "Enter the Gungeon" osadzone w cyberpunkowej rzeczywistości, w której bossami są "bogowie" takich zjawisk, jak fast food, infuencerzy czy darknet. Ten ostatni pomysł jest zresztą jednym z większych przebłysków kreatywności w produkcji, która na innych polach wydaje się bądź odtwórcza, bądź uboga - rodzajów wrogów to niewiele, a i różnorodność wystroju poziomów nie powala. Mechanika strzelania jest jednak satysfakcjonująca, a plusy należą się też za możliwość m.in. dostosowania poziomu trudności, co w gatunku rougelike nie jest wcale takie oczywiste. Wziąwszy to wszystko pod uwagę, powiedziałbym, że w moim prywatnym odczuciu gra wychodzi nieznacznie na plus, choć bardziej ze względu na przyjemne odczucia (i skojarzenia), które wywołuje, niż na obiektywną jakość produkcji.
(Opinia wyrażona po dwóch czy trzech godzinach gry i dojściu do ostatniego poziomu, przed pierwszym ostatecznym bossem).

30.10.2020 13:56
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

Słuchajcie, prawda jest taka, że wszyscy doskonale wiemy, że w ostatnich latach niewielkich gier z miłą dla oka oprawą i wzruszającą (w zamierzeniu) historią powstało na pęczki i jeszcze trochę. I, owszem, "Old Man's Journey" w żaden sposób się na ich tle nie wyróżnia, nie oznacza to jednak, że na godzinkę czy półtorej nie jest w stanie dostarczyć graczowi przyjemnych estetycznych doznań niczym z jakiegoś francuskiego filmu rysunkowego i okrasić je przyjemnie płynnymi zagadkami. Jest to gra jednej sztuczki, nie zaprzeczę, ale że nie ma ambicji bycia czymś więcej, niż jej się udaje, nie ma chyba na co narzekać. No, może poza historią, bo ta rzeczywiście jest prościutka jak konstrukcja cepa i niczym nie zaskakuje...

28.10.2020 01:39
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

To zadziwiające, jak bardzo ta gra przywodzi na myśl serial "Firefly". Bo spójrzcie tylko: mamy oto opowieść o tym, jak niezależny kapitan pewnego statku wędruje po zewnętrznych rubieżach galaktyki, które często przywodzą na myśl Dziki Zachód (to w końcu space western...), w świecie kontrolowanym przez złowieszczą organizację i podejmuje się różnych zadań, nie zawsze zgodnych z prawem, towarzyszą mu w tym zaś m.in. pewien duchowny, pogodna, gadatliwa mechaniczka czy młoda pani medyk pochodząca z bogatej rodziny. No "Firefly" jak w mordę strzelił, za waszym przeproszeniem. Tylko ten świat jakiś taki pustszy, postacie mniej interesujące, a i przygody nie zapadają aż tak w pamięć. Nie zrozumcie mnie źle: to nadal jest całkiem niezła gra, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tylko ja miałem tego pecha, że podszedłem do niej zaraz po "Disco Elysium", no i się zawiodłem tym, jakie to RPG, że tak powiem, nienatchnione. No i poza tym, jak dla mnie, produkcja ta nie jest w stanie wytrzymać porównania z wspomnianym serialem Jossa Whedona, którym się wyraźnie inspiruje. Ale jako nieco krótkawa przygoda dla fanów kosmicznych wojaży i odrobinę bardziej rozbudowanego niż zazwyczaj RPG-owania? Jak najbardziej.

14.10.2020 20:57
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.5

Co tu dużo mówić, jako osoba żywo interesująca się filozofią współczesną poczułem się w "Disco Elysium" jak w domu, a niesamowity, ciężki klimat świata przedstawionego, który jest jednocześnie bardzo podobny i zupełnie odmienny od naszego wciągnął mnie po uszy. I choć można się spierać o przynależność tego arcydzieła do gatunku RPG (dla mnie to jednak bardziej przygodówka ze statystykami), trudno nie zgodzić się, że ta wspaniała mieszanina refleksji na temat postmodernizmu, neokolonializmu, sztuki dekonstrukcjonistycznej i późnego kapitalizmu przynależy do kanonu gier wybitnych. Teraz nie pozostaje mi już nic innego, jak tylko zakasać rękawy i brać się za pisanie rozprawy doktorskiej na temat tej gry (no, i kilku innych, np. serii "Pathologic"; serio, to mój główny cel na najbliższe lata).

29.09.2020 20:44
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Trudno mówić o oczekiwaniach, skoro praktycznie całość gry mogłem przejść we wczesnym dostępie dzięki Game Passowi, ale co mi tam. "World of Horror" to świetna produkcja, przy której aż chce się okryć ciepłym kocem i zanurzyć po uszy w makabrycznych historiach przesiąkniętych japońską kulturą - a pisze to człowiek, który nie przepada ani za horrorami, ani, tym bardziej, za tematem Japonii. No ale nic nie poradzę na to, że krótkie opowieści, z których w zasadzie składa się ta nietypowa, modularna produkcja (duży plus za innowacyjne podejście autora) już same w sobie są strasznie klimatyczne, a retro oprawa jeszcze potęguje ich efekt. Nie ma wprawdzie w tej grze za bardzo nic strasznego (no, może poza okazyjnymi łagodnymi jumpscare'ami), ale sączący się z niej niepokój i groteska nadrabiają to z nadwyżką. Na zbliżające się długie, jesienne wieczory jak znalazł...

29.09.2020 20:30
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Psychopompowie to jeden z tych motywów w popkulturze, który, niezauważony, występuje w niej o wiele częściej, niż mogłoby się wydawać. "Spiritfarer" nie jest więc z pewnością pierwszą grą, która postanowiła uczynić go swoim głównym tematem, zrobiła to jednak z takim sercem, że jeżeli na tym właśnie ma polegać czyściec - na podróżowaniu rosnącym w oczach statku, zwiedzaniu pięknych, ręcznie rysowanych lokacji, poznawaniu nowych przyjaciół, tak ciekawych, że aż trudno wybrać, kogo lubi się najbardziej - to być może umieranie wcale nie okaże się takie straszne. I oto właśnie w tej grze chodzi.

16.09.2020 22:16
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
ArtystaPisarz
57
8.5

Zacznę może od stwierdzenia, że to naprawdę olbrzymia, gigantyczna gra - znacznie większa niż się spodziewałem, i przez to być może ociupinkę zbyt długa. Co się zaś tyczy immersyjnych, hardcorowych mechanik, o których tyle się mówiło, to prawda jest taka, że idzie się do nich szybko przyzwyczaić, ale ich wpływ na zanurzenie się w świecie średniowiecznych Czech pozostaje z nami na długo. Jedynym wyjątkiem jest walka, ale o tym horrendalnym wynaturzeniu i skazie na honorze wspaniałej gry mówić nawet nie wypada. Jeśli jednak walki unika się jak ognia, można z Henrykiem miło spędzić te 80+h...

12.09.2020 14:34
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

"Crossing Souls" jest... smutne. Głównie dlatego, że aż przykro jest patrzeć, jak tak wyjątkowo obiecująca gra (unikalna chyba od czasów samego "EarthBounda", jeśli nie liczyć "South Parku") tak szybko stacza się w coś, co jest odpowiednikiem filmu w stylu "Goonies" w którym coś poszło w bardzo złą stronę. Wolałbym uniknąć spoilerów, ale serio: co jest nie tak z umieralnością postaci w tej grze? Poza tym okazało się też, że jest to produkcja zdecydowanie bardziej liniowa niż się spodziewałem i posiada zupełnie zbędny epizod na Dzikim Zachodzie. Aż głowa boli od tych wszystkich złych decyzji...

27.08.2020 16:16
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

Pomysł jest niebagatelny, a i realizacja, przynajmniej pod względem oprawy, za nim jakoś nadąża. Gorzej, że... raz: trudno właściwie pojąć, czy to ma być rouglite, czy liniowa produkcja, bo w obu rolach sprawdza się to raczej dziwnie; dwa: poziom trudności w pewnym momencie staje się, jak bym to określił, niezrozumiały - przeciwnicy trzebią nasze legiony zbyt szybko i nie bardzo wiadomo, jak na to zaradzić; wreszcie trzy: dodatkowe postacie niewiele wnoszą do zabawy i zdają się być dodane do gry na siłę. Warto sprawdzić, ale jeśli grać w jakiś "odwrócony horror", to już lepiej w "Carriona".

27.08.2020 16:09
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Z dwóch "odwróconych horrorów", dostępnych na Xbox Game Pass, w które ostatnio grałem, to właśnie "Carrion" okazał się być ciekawszy i lepiej zrealizowany (drugim było "Sea Salt"). Nie oznacza to, że nie miał swoich wad - np. świat zaprojektowany jest... dziwnie, a także nieintuicyjnie, tak, że czasem trudno pojąć, co trzeba zrobić dalej - ale w ogólnym rozrachunku wspaniale animowana możliwość wcielenia się w prawdziwą bestię i poczucie potęgi, które się z tym wiąże (idzie za tym zupełnie uzasadniony łatwy poziom trudności tej produkcji) znacznie przeważają nad tymi drobnymi niedogodnościami.

17.08.2020 13:01
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

Być może grałem w inną produkcję niż cała reszta świata, bo "Hellblade: Senua's Sacrifice" ani trochę mnie nie zachwyciła. Owszem, doceniam wysiłki twórców w oddaniu objawów psychozy poprzez mechanizmy growe, ale nie wystarczają one w mojej opinii by podnieść mocno, jak uważam, przeciętną linię fabularną z męczącego mnie gatunku "mroczniej znaczy dojrzalej" na jakikolwiek piedestał. Co mi po po bardzo ładnym projekcie świata i przeciwników (desperacja walki), gdy osadzono je w nudnawej grze będącej przerostem formy nad treścią, i, jak ujął to niegdyś Edson, po prostu "grą o babie w łódce".

08.08.2020 14:26
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Po pierwsze: retro-cyberpunk lat 80'tych wybrzmiewa w "Quarilateral Cowboy" czysto, klimatycznie, bez fałszywej nuty. Po drugie: zagadki, przed którymi stawia nas gra, są niewiarygodnie przyjemne, a sposób ich wykonywania doskonale pogłębia immersję, za razem zaś stanowi ciekawą innowację w tym gatunku. Po trzecie: oprawa jest bardzo prosta, ale jak dla mnie najzupełniej wystarczająca. Po czwarte jednak: gra bywa nierówna, i np. etapy drużynowe nie były dla mnie zbyt przyjemne, a ostatnia zagadka miała jeden czy dwa zgrzyty. Koniec końców jednak zalety znacznie przeważają tu nad wadami.

08.08.2020 14:18
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
9.0

Wierzcie lub nie, ale postanowiłem zagrać w "Thimbleweed Park" po ponownym przejściu "Reksia i Miasta SeKretów", mając ochotę na więcej point'and'click'owej rozrywki w podobnej atmosferze. Dość powiedzieć, że się nie zawiodłem: w grze, o której tu mowa, nie brakuje świetnie napisanych postaci i ciekawej fabuły, a także ciekawych zagadek, ale w mojej opinii wygrywa ona przede wszystkim niesamowitym klimatem, który czuć tu we wszystkim - od pięknych plansz, przez charakterystyczne głosy postaci, po genialną muzykę. Jedynie zakończenie było dla mnie wielkim rozczarowaniem, ale to kwestia gustu.

30.07.2020 00:24
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
4.5

Podczas gdy pierwsza część "Regins" dostarczyła mi niegdyś nieco rozrywki swoją nietypową formą i ciekawymi dylematami oraz przyjemnym, delikatnym humorem, druga część od początku dała mi się poznać jako więcej tego samego. W praktyce oznaczało to, niestety, niemożebną nudę, której dodatkowa mechanika używania przedmiotów w żaden sposób nie przytłumiła. No i jeszcze na dodatek te absurdalnie niedorzeczne warunki zakończenia gry, których nie ma szans pojąć bez wnikliwej solucji... Jeśli ktoś jeszcze nie grał w produkcje z tej serii, równie dobrze może zacząć od części drugiej, ale ja mam dość.

18.06.2020 00:26
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
6.5

Produkcja, o której tu mowa, jest wprawdzie wypełniona przyjemnymi, nietrudnymi zagadkami i osadzona w bardzo ładnie zaprojektowanym (nawet jeśli zupełnie pustym narracyjnie) świecie, ale nic w niej nie przebija się ponad przeciętność. Pod pozorem otwartego świata napotykamy tu tak naprawdę na bardzo liniowe doświadczenie, które prowadzi nas przez niewielką przygodę bez pamiętnych postaci i zwrotów akcji za pomocą jednej z najgorszych map, jakie widziałem w grach wideo. Mówiąc szczerze, spodziewałem się więcej po tytule, który tak wyraźnie nawiązuje do ducha serii "The Legend of Zelda".

09.06.2020 18:59
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Oto mamy do czynienia z dziełem, które bez cienia zawahania wkroczyło do panteonu cRPG'ów i zasiadło w nim obok serii "Baldur's Gate", obok "Icewind Dale", nawet obok "Planeescape: Torment", jak równy z równym - nie jako jedna z najlepszych takich gier współcześnie, ale w ogóle. Uwagę przyciągają pięknie narysowane tła i rozbudowana (nawet trochę zbytnio), unikalna mechanika, przede wszystkim jednak świetnie napisani towarzysze i wciągający scenariusz, nawet jeśli ten ostatni wieńczy zwrot akcji, który mi samemu wydał się gorzki i pretensjonalny. To jednak tylko łyżka dziegciu w beczce miodu.

05.06.2020 18:20
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Tylko gry wideo są medium, w którym istnieje możliwość nie tylko zapoznania się z koncepcjami filozoficznymi takimi jak monizm w rozumieniu Alana Wattsa, lecz również ich DOŚWIADCZENIA. "Everything" to jedna z lepszych gier filozoficznych jakie znam - nie tylko przedstawia odbiorcy ważną tematykę, ale też zanurza go w nią poprzez hipnotyzującą, medytacyjną rozgrywkę, i to taką, która naprawdę może robić wrażenie. Nie czyni to wprawdzie koncepcji Wattsa ani trochę bardziej sensowną (to dalej trudny do przyjęcia monistyczny bełkot), ale przynajmniej świetnie ją urzeczywistnia.

03.06.2020 18:57
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Ta konkretnie przypowieść, to, jak się szybko okazuje, w zasadzie gra jednej sztuczki, i to taka, która nie za bardzo ma prawo działać. A jednak działa, a to dzięki godnym pochwały wysiłkom z jednej scenarzysty, z drugiej zaś narratora, a także cichej pracy projektantów poziomów. Spodziewałem się po tej grze filozoficznej rozprawy, dostałem jednak coś znacznie bardziej humorystycznego, choć i pewne ciekawe obserwacje można tu odnaleźć. Jak na tak skondensowany tytuł, jest tu co zwiedzać i co odkrywać. Przeskakiwanie z jednej gałęzi drzewka wyborów na drugą od dawna nie było tak intrygujące.

27.05.2020 17:58
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
5.5

To zdecydowanie najsłabsza odsłona tej serii z okresu po trylogii Desmonda a przed rebootem w postaci "Assassin's Creed: Origins". Co z tego, że nowe postacie wydają się być interesujące, a fabuła rozwija się w ciekawym (choć przewidywalnym) kierunku, zwłaszcza jeżeli chodzi o tak potrzebny współczesnym grom wątek romantyczny, jeśli wszystko to stanowi jakieś 0,05% całej gry i zupełnie rozpływa się w ogromie miałkiej beznadziei i mapie zalanej istną męczarnią skrzyń i kokardek. Jest to wszystko tym gorsze, w grę wpleciono jakiś chory eksperyment z multiplayerem, od którego aż boli mnie głowa.

03.05.2020 15:33
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

"Exorder" to całkiem porządna i nietrudna gra strategiczna, która funkcjonować będzie najlepiej w charakterze przystawki do jakiegoś większego tytułu albo przekąski między wielkim RPG-iem a kolejną strzelanką. Niezbyt długa kampania składa się z 12 misji stawiających przed graczem różnorodne cele i zmuszających go niekiedy do pogłówkowania, nawet jeśli niezbyt intensywnego. Gra ogółem warta polecenia, choć w żadnym razie nie nadzwyczajna.

21.04.2020 17:46
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
4.5

Obiecywano nam "rouglite'a, w którego gra się jak w "rougelike'a", czyli bardziej przystępną wersję słynącego z nieprzystępności gatunku. Nic jednak z tego: mamy do czynienia z grą brzydką jak sto nieszczęść, co może dałoby się przełknąć, gdyby nie to, że świat gry jest nieczytelny, interfejs nieintuicyjny, a system walki ponadprzeciętnie uciążliwy. Być może "Unexplored" może się poszczycić masą zaawansowanych mechanik i ciekawych przedmiotów, co mi jednak po nich, jeśli nigdy nie uda mi się do nich dotrzeć? To nie rouglite, to przebrany rouglike, i tylko fanom tego gatunku się to spodoba.

22.03.2020 23:19
ArtystaPisarz
2
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.5

Czasem nawet odpoczynek i relaks może wiązać się z przygodą, nawet jeśli taką drobną, niemalże codzienną. Dobrze, że są gry, które nam o tym przypominają. Niegdyś prekursorem w tej dziedzinie było Nintendo, teraz tego samego ducha podchwytuje również wielu innych twórców. Wśród nich są i autorzy "A Short Hike", którzy obdarzyli nas wirtualnym ekwiwalentem pieszej wycieczki w słoneczny dzień, a te, jak wie każdy, są jednym z najlepszych możliwych sposobów spędzania czasu. Cieszmy się zatem tym krótkim, ale pięknym spacerem, zwłaszcza teraz, gdy może lepiej jest nie wychodzić na zewnątrz...

18.03.2020 02:23
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.0

To w sumie porządna przygodówka, nawet jeśli opiera się na czasem frustrująco nielogicznych zagadkach. Oprawa graficzna nie jest jakoś szczególnie imponująca, zwłaszcza w zakresie anatomii postaci (te nogi, ugh!), ale potrafi zaskoczyć ładnie narysowanymi twarzami i stworzyć klimat, zwłaszcza w lokacjach z pierwszego aktu. Koniec końców to jednak scenariusz liczy się najbardziej, a ten jest tutaj bardzo porządny: ma dużo sensownych zwrotów akcji, a świat sprawia wrażenie spójnego, nawet jeśli jest przygnębiający. W sumie szkoda, że planowana kontynuacja prawdopodobnie nigdy nie powstanie...

09.03.2020 16:56
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
5.5

Na PC jest to przyjemna produkcja do zagrania w wolnej chwili (nawet jeśli sterowanie w walce może być miejscami denerwujące), z tym, że do czasu. W pewnym momencie bowiem całkiem przyjemne wypełnianie w miarę dobrze napisanych questów przerywa najpierw fatalna komunikacja ze strony gry, co należy robić dalej, a potem denerwujący przymus niczym nieuzasadnionego grindu, w którym to momencie odpuściłem sobie tą wątpliwą przyjemność...

04.02.2020 17:19
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
7.5

Porządna, rozbudowana dystopia, choć gdyby twórcy nie osadzili jej w tak rzadko eksplorowanych realiach Wielkiej Brytanii lat 60-tych, mogłaby sprawiać wrażenie sztampowej. Gra ma naprawdę solidny scenariusz okraszony głosami znakomitych aktorów, a choć wiele z jej mechanizmów wydaje się być nad wyraz rozbudowanych, zakładam, że pełnią one ważniejszą rolę w trybie dowolnym niż fabularnym. Z drugiej strony nie jestem przekonany, że tego typu produkcja potrzebuje tego pierwszego, a i mapy mogłyby tylko zyskać na pozbyciu się go, twórcy mogliby wtedy bowiem zrobić je ręcznie.

04.02.2020 17:13
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57
8.0

Gra rytmiczna, w której każdy poziom jest jednocześnie (stosunkowo łatwą) łamigłówką, a na każdego wroga trzeba znaleźć sposób. Bogata w zawartość i umożliwiająca zabawę na wiele różnych sposobów. Jedynie smoki i starcia z bossami okazały się być bardziej irytujące niż zakładałem, ale poza tym każde podejście do przejścia Krypty (lub jednego z jej czterech poziomów) może stanowić dobrą odskocznię np. od nauki, ale i stanowi porządną rozrywkę samą w sobie.

09.01.2020 18:28
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
5.5

(OPINIA wygłoszona na podstawie paru godzin gry): Jakkolwiek koncepcja rougelike'a RPG z rozgrywką inspirowaną (na oko) Windowsem 3.11 przyciąga do ekranu i na początku sprawia dużo frajdy, szybko okazuje się, że gra jest raczej słabo zbalansowana. Poziom trudności wzrasta nieproporcjonalnie szybko w stosunku do możliwości rozwoju bohatera. W połączeniu z kilkoma mechanikami celowo zaprojektowanymi by denerwować gracza mamy do czynienia z grą ciekawą, ale nadmiernie męczącą.

09.01.2020 17:28
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57

Ocena 5.5/10
(OPINIA wygłoszona na podstawie paru godzin gry): Jakkolwiek koncepcja rougelike'a RPG z rozgrywką inspirowaną (na oko) Windowsem 3.11 przyciąga do ekranu i na początku sprawia dużo frajdy, szybko okazuje się, że gra jest raczej słabo zbalansowana. Poziom trudności wzrasta nieproporcjonalnie szybko w stosunku do możliwości rozwoju bohatera. W połączeniu z kilkoma mechanikami celowo zaprojektowanymi by denerwować gracza mamy do czynienia z grą ciekawą, ale nadmiernie męczącą.

01.01.2020 14:07
ArtystaPisarz
1
odpowiedz
ArtystaPisarz
57

Ocena: 7/10
Kolejny przedstawiciel rosnącego nam powoli gatunku gier podróżniczo-narracyjnych ("80 dni", "Wanderlust Travel Stories") oferuje ogrom treści rozsianych po terenie całych kontynentalnych Stanów Zjednoczonych, co oznacza jednak, że jest również dosyć nierówny: wśród 237 króciutkich opowieści i rozmów z 16 podróżnikami znajdą się i perełki, ale na większość czytelnik zareaguje najwyżej wzruszeniem ramion. Gra obfituje w klimatyczne ilustracje, ale pod koniec (na terenie północno-środkowej Ameryki) zdarzały jej się błędy. No i nie sposób nie podziwiać wysiłku narratora, którym jest tu sam Sting.

01.01.2020 13:59
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
7.0

Kolejny przedstawiciel rosnącego nam powoli gatunku gier podróżniczo-narracyjnych ("80 dni", "Wanderlust Travel Stories") oferuje ogrom treści rozsianych po terenie całych kontynentalnych Stanów Zjednoczonych, co oznacza jednak, że jest również dosyć nierówny: wśród 237 króciutkich opowieści i rozmów z 16 podróżnikami znajdą się i perełki, ale na większość czytelnik zareaguje najwyżej wzruszeniem ramion. Gra obfituje w klimatyczne ilustracje, ale pod koniec (na terenie północno-środkowej Ameryki) zdarzały jej się błędy. No i nie sposób nie podziwiać wysiłku narratora, którym jest tu sam Sting.

21.12.2019 19:47
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57

To przyjemny i, w gruncie rzeczy, niewymagający rouglike, którego rozgrywka może polskim graczom przywołać na myśl uwspółcześnioną wersję stareńkiego "Kapitana Pazura". I tylko pojedynki z bossami prezentują nieco podwyższony poziom trudności, będąc dosyć nieczytelnymi. Koniec końców jednak niszczenie zastępów wrogów w quasi-platformówce 2D dawno nie było tak przyjemne.

21.12.2019 19:32
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
7.5

To przyjemny i, w gruncie rzeczy, niewymagający rouglike, którego rozgrywka może polskim graczom przywołać na myśl uwspółcześnioną wersję stareńkiego "Kapitana Pazura". I tylko pojedynki z bossami prezentują nieco podwyższony poziom trudności, będąc dosyć nieczytelnymi. Koniec końców jednak niszczenie zastępów wrogów w quasi-platformówce 2D dawno nie było tak przyjemne.

16.12.2019 23:37
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
57

(OPINIA wyrażona na podstawie wrażeń z czterech godzin spędzonych z grą podczas których dotarłem najwyżej do drugiego poziomu): gra odznacza się wyrazistą tożsamością i dobrym pomysłem na siebie, ale wielu mniej zaawansowanych graczy, w tym mnie, odrzuci zapewne frustrująco wysokim poziomem trudności, zwłaszcza, że skacze on gwałtownie podczas starcia z bossem na pierwszym poziomie, podczas którego w pełni ujawnia się bullet-hellowa natura rozgrywki. Różnorodność broni nie wynagrodzi faktu, że niezależnie od tego którą strzelamy wyzwanie rzucone graczom wydaje się być rozpaczliwie wymagające.

16.12.2019 23:23
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
6.5

(OPINIA wyrażona na podstawie wrażeń z czterech godzin spędzonych z grą podczas których dotarłem najwyżej do drugiego poziomu): gra odznacza się wyrazistą tożsamością i dobrym pomysłem na siebie, ale wielu mniej zaawansowanych graczy, w tym mnie, odrzuci zapewne frustrująco wysokim poziomem trudności, zwłaszcza, że skacze on gwałtownie podczas starcia z bossem na pierwszym poziomie, podczas którego w pełni ujawnia się bullet-hellowa natura rozgrywki. Różnorodność broni nie wynagrodzi faktu, że niezależnie od tego którą strzelamy wyzwanie rzucone graczom wydaje się być rozpaczliwie wymagające.

12.11.2019 16:32
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
8.5

Po przejściu ostatniego, trzeciego epizodu "The Journey Down" mogę wreszcie podsumować tą świetną nietuzinkową przygodówkę i powiedzieć wprost, że jej twórcom należą się jedynie pochwały. Za co? Za: niesamowity klimat oddany pięknymi tłami, ciekawe postaci, przemyślane i dobrze zrealizowane zagadki oraz warty uwagi scenariusz pełen zmyślnie napisanych dialogów (w pełni udźwiękowionych). A, i za muzykę. Smooth jazz działa tu jak w żadnej innej grze...

08.11.2019 01:31
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
8.0

Napisałem już raz, i teraz to powtórzę, że z każdą kolejną iteracją ("Pikinik na Skraju Drogi", potem film, potem gry) zona staje się mniej i mniej tajemnicza. Niemniej pozostaje faktem, że twórcom "S.T.A.L.K.E.R.-a, Cienia Czarnobyla" udało się stworzyć klimatyczną i grywalną strzelankę połączoną z RPG w sposób, który, jak na ten 2007 rok, może robić wrażenie. Gdyby tylko nagłe umieranie od wrogich kul nie było w tej grze tak niepomiernie frustrujące...

03.11.2019 22:51
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
7.0

Dwuwymiarowa przygoda w stylu starych odsłon Zeldy, w dwóch kolorach, w której każde pojedyncze podejście nie trwa dłużej niż 60 sekund a i całe jej przejście to kwestia góra dwóch godzin. Innymi słowy: lekkostrawny popis minimalizmu, w sam raz jako przystanek miedzy większymi tytułami.

19.10.2019 01:44
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
9.5

„Jakże wiele bym dał, by móc raz jeszcze spędzić 12 dni w Miasteczku nad Gorhonem…” zarzekałem się w duchu, ukończywszy Pathologic Classic HD wszystkimi trzema postaciami. I oto raz jeszcze pozwolono mi dostąpić tego niezwykłego bólu, tego niewypowiedzianego cierpienia, tej przeprawy przez piekło najgorsze z możliwych. Wniosek, jaki z niej zaczerpnąłem, może być tylko jeden: nie zasługujemy na gry Ice Pick Lodge. Nie zasługujemy na prawdzie arcydzieła. Żałuję tylko jednego: że na sam koniec nie dane mi było raz jeszcze usłyszeć „We acknowledge the victory of the player”.

09.10.2019 18:34
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
5.5

Być może perspektywa sentymentalnej podróży dwóch tureckich imigrantów zamieszkałych w Niemczech do ich ojczystego kraju zaraz po upadku Muru Berlińskiego wydawałaby się ciekawa, gdyby nie fakt, że gra, która ją przedstawia, jest w równym stopniu zepsuta co stary gruchot, w którym wyruszają oni na swoją pielgrzymkę przez sześć krajów. Są tu błędy projektowe i błędy w mechanice, artefakty graficzne i nieprzystające tekstury, niedziałająca fizyka i co tylko chcecie. Nie sposób nie dodać jednak, że branży tej przydało by się więcej gier o tego typu przyziemnej, obyczajowej tematyce. Szkoda...

06.10.2019 21:56
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
6.0

Jak bardzo dowolny recenzent by się nie napracował nad uciekaniem od tej prawdy w zgrabne metafory, koniec końców nie da się nie powiedzieć, że PlayDead dokonało w Inside nużącego autoplagiatu. Mamy więc do czynienia z kopią Limbo tak w kwestii kierunku artystycznego, jak i mechaniki, grą, która, gdyby nie wysiłek włożony w jej oprawę audiowizualną (zwłaszcza zaś animacje postaci) i pamiętne (choć i tak nie do tego stopnia, jak chcieliby niektórzy) zakończenie nie byłaby warta niczyjej uwagi.

04.10.2019 19:05
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
7.0

Relaksująca, przyjemna estetycznie pielgrzymka do innej, spokojniejszej rzeczywistości. Eksploracja, jedyny poza prostymi sekcjami platformowymi i zagadkami element rozgrywki jest przyjemna: miło zwiedza się nieprzeładowany niepotrzebnymi aktywnościami świat przedstawiony, jak i poznaje się stojącą za nim mitologię. Warto rzucić okiem na tą króciutką przygodę.

26.09.2019 15:44
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
7.5

Niewiele zmienia się przez laty w tym niewielkim miasteczku w centralnym Kolorado, a jeżeli już, to zmiany następują w nim powoli. Tym razem dotknęły przede wszystkim systemu walki, ewoluując go w doskonałym kierunku. Poza tym wszystko pozostało takie samo: postaci, lokacje, humor... Cóż, zmienił się może jeszcze nieco klimat, bieda-fantasy to bowiem jednak nie to samo co bieda-komiks o superbohaterach. Jeżeli jednak komuś, jak i mi, przypadł do gustu "Kijek Prawdy", to "Fractured but Whole" również dostarczy mu kilku godzin dobrej zabawy, a licząc fabularne DLC, nawet więcej.

20.09.2019 15:48
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
8.5

"Jeśli wybierasz się do San Francisco...", jak śpiewał przed laty Scott McKenzie, szykuj się na przyjemnego sandboxa wyróżniającego się na tle reszty zagadkami środowiskowymi i całą gamą trafionych mechanik, które mi przynajmniej bardzo przypadły do gustu; zdążyłem też polubić do pewnego stopnia ekipę lokalnego DedSecu (co, jak słyszę, nie każdemu przychodzi łatwo), oczywiście po tym, jak już zacząłem wyłączać się, ilekroć Marcus, Sitara, Śruba bądź Josh wchodzili w tryb haktywistystyczno-anarchistyczno-antysystemowy, w którym pletli brednie nie mniejsze niż asasyni plotą o templariuszach.

05.09.2019 17:32
ArtystaPisarz
ArtystaPisarz
57
8.0

Talos I (na którym toczy się akcja gry) to miejsce zdecydowanie warte odwiedzenia - ciekawe i wynagradzające w eksploracji, a także otwarte na różne pomysły gracza; kryje też w sobie niejedną ciekawą historię.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl